From c92ef757cb0fbf3cd4495fcf4bd11299e743ed49 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Tue, 16 Jun 2026 21:16:52 +0200 Subject: [PATCH] Sync translations with Weblate --- doc/translations/ca.po | 183583 +++++++++++++++++++ doc/translations/es.po | 215 +- doc/translations/fr.po | 118 +- doc/translations/ga.po | 273 +- doc/translations/it.po | 3069 +- doc/translations/ru.po | 3313 +- doc/translations/ta.po | 270 +- doc/translations/uk.po | 364 +- doc/translations/zh_Hans.po | 715 +- doc/translations/zh_Hant.po | 247 +- editor/translations/editor/ca.po | 16802 +- editor/translations/editor/cs.po | 722 +- editor/translations/editor/de.po | 49 +- editor/translations/editor/es.po | 7 - editor/translations/editor/fr.po | 369 +- editor/translations/editor/hu.po | 119 +- editor/translations/editor/it.po | 1369 +- editor/translations/editor/ko.po | 1030 +- editor/translations/editor/pl.po | 98 +- editor/translations/editor/pt_BR.po | 41 +- editor/translations/editor/ru.po | 7 - editor/translations/editor/sv.po | 96 +- editor/translations/editor/tr.po | 678 +- editor/translations/editor/uk.po | 100 +- editor/translations/editor/vi.po | 282 +- editor/translations/editor/zh_Hans.po | 93 +- editor/translations/properties/ca.po | 3874 +- editor/translations/properties/ga.po | 7 +- editor/translations/properties/hi.po | 265 +- editor/translations/properties/it.po | 61 +- editor/translations/properties/ko.po | 27 +- editor/translations/properties/pl.po | 5 +- editor/translations/properties/sv.po | 5 +- editor/translations/properties/uk.po | 7 +- editor/translations/properties/vi.po | 115 +- editor/translations/properties/zh_Hans.po | 9 +- 36 files changed, 215485 insertions(+), 2919 deletions(-) create mode 100644 doc/translations/ca.po diff --git a/doc/translations/ca.po b/doc/translations/ca.po new file mode 100644 index 0000000000..1c3821f29d --- /dev/null +++ b/doc/translations/ca.po @@ -0,0 +1,183583 @@ +# Catalan translation of the Godot Engine class reference. +# Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. +# Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. +# This file is distributed under the same license as the Godot source code. +# +# roger <616steam@gmail.com>, 2020. +# Pierre Stempin , 2020. +# Xavier Gomez , 2021. +# Marc GB , 2023. +# Santiago Fagúndez , 2024. +# Martí Torres Garo , 2024. +# Roger Blanco Ribera , 2025. +# "Drussentis@gmail.com" , 2026. +# Júlia Rosell Saldaña , 2026. +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" +"PO-Revision-Date: 2026-06-15 19:02+0000\n" +"Last-Translator: Júlia Rosell Saldaña \n" +"Language-Team: Catalan \n" +"Language: ca\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" +"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" +"X-Generator: Weblate 2026.7.dev0\n" + +msgid "All classes" +msgstr "Totes les classes" + +msgid "Globals" +msgstr "Globals" + +msgid "Nodes" +msgstr "Nodes" + +msgid "Resources" +msgstr "Recursos" + +msgid "Editor-only" +msgstr "Només-editor" + +msgid "Other objects" +msgstr "Altres objectes" + +msgid "Variant types" +msgstr "Tipus de variants" + +msgid "Description" +msgstr "Descripció" + +msgid "Tutorials" +msgstr "Tutorials" + +msgid "Properties" +msgstr "Propietats" + +msgid "Constructors" +msgstr "Constructors" + +msgid "Methods" +msgstr "Mètodes" + +msgid "Operators" +msgstr "Operadors" + +msgid "Theme Properties" +msgstr "Propietats del tema" + +msgid "Signals" +msgstr "Senyals" + +msgid "Enumerations" +msgstr "Enumeracions" + +msgid "Constants" +msgstr "Constants" + +msgid "Annotations" +msgstr "Anotacions" + +msgid "Property Descriptions" +msgstr "Descripcions de la Propietat" + +msgid "Constructor Descriptions" +msgstr "Descipcions del constructor" + +msgid "Method Descriptions" +msgstr "Descripcions dels Mètodes" + +msgid "Operator Descriptions" +msgstr "Descripcions dels Operadors" + +msgid "Theme Property Descriptions" +msgstr "Descripcions de la Propietat del tema" + +msgid "Inherits:" +msgstr "Hereda:" + +msgid "Inherited By:" +msgstr "Heredat per:" + +msgid "(overrides %s)" +msgstr "(sobreescriure %s)" + +msgid "Default" +msgstr "Predeterminat" + +msgid "Setter" +msgstr "Asignador" + +msgid "value" +msgstr "valor" + +msgid "Getter" +msgstr "Mètode d'accés al Valor o Getter" + +msgid "" +"This method should typically be overridden by the user to have any effect." +msgstr "" +"Normalment, aquest mètode hauria de ser sobreescrit per l'usuari perquè " +"tingui algun efecte." + +msgid "" +"This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's " +"member variables." +msgstr "" +"Aquest mètode no té efectes secundaris. No modifica cap de les variables " +"membres de la instància." + +msgid "" +"This method accepts any number of arguments after the ones described here." +msgstr "" +"Aquest mètode permet afegir qualsevol nombre d'arguments després dels " +"definits aquí." + +msgid "This method is used to construct a type." +msgstr "Aquest mètode s'utilitza per construir un tipus." + +msgid "" +"This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " +"directly using the class name." +msgstr "" +"Aquest mètode no necessita una instància per ser cridat, llavors pot ser " +"cridat directament utilitzant el nom de la classe." + +msgid "" +"This method describes a valid operator to use with this type as left-hand " +"operand." +msgstr "" +"Aquest mètode descriu un operador vàlid per ser utilitzat amb aquest tipus " +"com a operant esquerre." + +msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." +msgstr "" +"Aquest valor és un nombre sencer compost com una màscara de bits dels " +"següents indicadors." + +msgid "No return value." +msgstr "Cap valor de retorn." + +msgid "" +"There is currently no description for this class. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment, no hi ha una descripció per aquesta classe. Si us plau, " +"ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this signal. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment, no hi ha una descripció per aquest senyal. Si us plau, " +"ajuda'ns :ref:`contribuint amb `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this enum. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment no hi ha cap descripció per a aquesta enumeració. Ajudeu-nos-" +"hi :ref:`contribuint-ne una `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this constant. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment no hi ha cap descripció per a aquesta constant. Ajudeu-nos-" +"hi :ref:`contribuint-ne una `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this annotation. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment, no hi ha una descripció per a aquesta anotació. Si us plau, " +"ajuda'ns :ref:`contribuint un `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this property. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment, no hi ha una descripció per a aquesta propietat. Si us plau, " +"ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this constructor. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment, no hi ha una descripció per a aquest constructor. Si us plau, " +"ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this method. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment, no hi han una descripció per a aquest mètode. Si us plau, " +"ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this operator. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment, no hi ha una descripció per a aquest operador. Si us plau, " +"ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" + +msgid "" +"There is currently no description for this theme property. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"Actualment, no hi ha una descripció per a aquesta propietat del tema. Si us " +"plau, ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" + +msgid "" +"There are notable differences when using this API with C#. " +"See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information." +msgstr "" +"Hi ha diferències notables quan utilitza aquesta API amb C#. " +"Mira :ref:`doc_c_sharp_differences` per a més informació." + +msgid "Deprecated:" +msgstr "Desfasat:" + +msgid "Experimental:" +msgstr "Experimental:" + +msgid "This signal may be changed or removed in future versions." +msgstr "Aquest senyal podria ser canviada o eliminada en versions futures." + +msgid "This constant may be changed or removed in future versions." +msgstr "Aquesta constant podria ser canviada o eliminada en versions futures." + +msgid "This property may be changed or removed in future versions." +msgstr "Aquesta propietat es pot canviar o eliminar en futures versions." + +msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." +msgstr "Aquest constructor es pot canviar o eliminar en futures versions." + +msgid "This method may be changed or removed in future versions." +msgstr "Aquest mètode es pot canviar o eliminar en futures versions." + +msgid "This operator may be changed or removed in future versions." +msgstr "Aquest operador es pot canviar o eliminar en futures versions." + +msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Aquesta propietat del tema es pot canviar o eliminar en futures versions." + +msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." +msgstr "Constants, funcions i anotacions de GDScript integrades." + +msgid "GDScript exports" +msgstr "Exportacions de GDScripts" + +msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead." +msgstr "Utilitzeu [method Color.from_rgba8]." + +msgid "" +"Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " +"([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " +"divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] " +"instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match " +"exact color values in an [Image].\n" +"[codeblock]\n" +"var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" +"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" +"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the " +"standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will " +"generally not be equal to the same color created with the standard [Color] " +"constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " +"issues with floating-point precision error." +msgstr "" +"Torna un [Color] construït des dels canals (nombres sencers) de vermell " +"([param r8]), verd ([param g8]), blau ([param b8]), i opcionalment alfa " +"([param a8]), cadascún dividits entre [code]255.0[/code] per obtenir el seu " +"valor final. Va bé utilitzar [method Color8] en comptes del constructor " +"estàndard [Color] quan necessites fer coincidir exactament els valors de " +"colors en una [Image].\n" +"[codeblock]\n" +"var red = Color8(255, 0, 0) # Igual que Color(1, 0, 0).\n" +"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Igual que Color(0, 0, 0.2).\n" +"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Igual que Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] A causa de la baixa precisió de [method Color8] comparat amb el " +"constructor estàndard [Color], un color creat amb [method Color8], en general " +"no serà igual al mateix color creat amb el constructor estàndard [Color]. " +"Utilitza [method Color.is_equal_approx] per fer comparacions i evitar " +"problemes amb els errors de precisió de coma flotant." + +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"Retorna un sol caràcter (com a [String] de longitud 1) del punt de codi " +"Unicode donat [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Imprimeix \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Imprimeix \"🤖\" (emoji de cara de robot)\n" +"[/codeblock]\n" +"Aquesta és la inversa de [method ord]. Vegeu també [method String.chr] i " +"[method String.unicode_at]." + +msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." +msgstr "Utilitzeu [method @GlobalScope.type_convert]." + +msgid "" +"Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param " +"type] uses the [enum Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [4, 2.5, 1.2]\n" +"print(a is Array) # Prints true\n" +"\n" +"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" +"print(b) # Prints [4, 2, 1]\n" +"print(b is Array) # Prints false\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converteix [param what] a [param type] de la millor manera possible. El " +"[param type] utilitza els valors [enum Variant.Type].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [4, 2.5, 1.2]\n" +"print(a és Array) # Imprimeix true\n" +"\n" +"var b = convertir(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" +"print(b) # Imprimeix [4, 2, 1]\n" +"print(b és Matriu) # Imprimeix fals\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] " +"instead." +msgstr "" +"Penseu en utilitzar [method JSON.to_native] o [method " +"Object.get_property_list]." + +msgid "" +"Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an " +"Object instance. Can be useful for deserializing." +msgstr "" +"Converteix un [param dictionary] (creat amb [method inst_to_dict]) en una " +"instància d'objecte. Pot ser útil per deserialitzar." + +msgid "" +"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Retorna una matriu de diccionaris que representen la pila de trucades " +"actual.\n" +"[codeblock]\n" +"func _preparat():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbarra ()\n" +"\n" +"barra de funcions ():\n" +"\timprimir(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"A partir de [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] imprimiria:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method print_debug], [method print_stack] i [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] De manera predeterminada, les traces enrere només estan " +"disponibles a les compilacions de l'editor i a les compilacions de depuració. " +"Per habilitar-los també per a les versions de versions, cal que habiliteu " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." + +msgid "" +"Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " +"instead." +msgstr "" +"Penseu en utilitzar [method JSON.from_native] o [method " +"Object.get_property_list]." + +msgid "" +"Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be " +"useful for serializing.\n" +"[codeblock]\n" +"var foo = \"bar\"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar d = inst_to_dict(self)\n" +"\tprint(d.keys())\n" +"\tprint(d.values())\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints out:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[@subpath, @path, foo]\n" +"[, res://test.gd, bar]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an " +"attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached " +"script, with a script written in another language, or with a built-in script " +"are not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects " +"will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference " +"([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, " +"not duplicated." +msgstr "" +"Retorna el [param instance] passat convertit a [Dictionary]. Pot ser útil per " +"a la serialització.\n" +"[codeblock]\n" +"var foo = \"bar\"\n" +"func _preparat():\n" +"\tvar d = inst_to_dict(self)\n" +"\timprimir (tecles d.())\n" +"\timprimir(d.valors())\n" +"[/codeblock]\n" +"Imprimeix:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[@subpath, @path, foo]\n" +"[, res://test.gd, bar]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta funció només es pot utilitzar per serialitzar objectes " +"amb un [GDScript] emmagatzemat en un fitxer separat. Els objectes sense un " +"script adjunt, amb un script escrit en un altre idioma o amb un script " +"integrat no s'admeten.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta funció no és recursiva, la qual cosa significa que els " +"objectes imbricats no es representaran com a diccionaris. A més, les " +"propietats passades per referència ([Object], [Dictionary], [Array] i les " +"matrius empaquetades) es copien per referència, no es dupliquen." + +msgid "" +"Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " +"character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " +"type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time " +"error is generated and execution is stopped.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [1, 2, 3, 4]\n" +"len(a) # Returns 4\n" +"\n" +"var b = \"Hello!\"\n" +"len(b) # Returns 6\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna la longitud de la Variant donada [param var]. La longitud pot ser el " +"nombre de caràcters d'un [String] o [StringName], el nombre d'elements de " +"qualsevol tipus de matriu o la mida d'un [Dictionary]. Per a cada altre tipus " +"de Variant, es genera un error en temps d'execució i l'execució s'atura.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [1, 2, 3, 4]\n" +"len(a) # Retorna 4\n" +"\n" +"var b = \"Hola!\"\n" +"len(b) # Retorna 6\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " +"[param char], which should be a string of length 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " +"[method String.unicode_at]." +msgstr "" +"Retorna un nombre enter que representa el punt de codi Unicode del caràcter " +"donat [param char], que hauria de ser una cadena de longitud 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Imprimeix 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Imprimeix 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"Aquesta és la inversa de [method char]. Vegeu també [method String.chr] i " +"[method String.unicode_at]." + +msgid "" +"Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" +"time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " +"effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " +"requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " +"resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" +"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " +"in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " +"the FileSystem dock into the current script.\n" +"[codeblock]\n" +"# Create instance of a scene.\n" +"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " +"access it as a [Callable]." +msgstr "" +"Retorna un [Resource] del sistema de fitxers situat a [param path]. Durant el " +"temps d'execució, el recurs es carrega quan s'està analitzant l'script. " +"Aquesta funció actua efectivament com a referència a aquest recurs. Tingueu " +"en compte que aquesta funció requereix que [param path] sigui una constant " +"[String]. Si voleu carregar un recurs des d'una ruta dinàmica/variable, " +"utilitzeu [method load].\n" +"[b]Nota:[/b] Els camins de recursos es poden obtenir fent clic amb el botó " +"dret sobre un recurs al tauler d'actius i escollint \"Copia el camí\", o " +"arrossegant el fitxer des del moll del sistema de fitxers a l'script actual.\n" +"[codeblock]\n" +"# Crea una instància d'una escena.\n" +"var diamond = preload (\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] [method preload] és una paraula clau, no una funció. Per tant, " +"no hi podeu accedir com a [Callable]." + +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Igual que [method @GlobalScope.print], però inclou el marc de pila actual " +"quan s'executa amb el depurador activat.\n" +"La sortida a la consola pot semblar a la següent:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Impressió de prova\n" +"A: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method print_stack], [method get_stack] i [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] De manera predeterminada, les traces enrere només estan " +"disponibles a les compilacions de l'editor i a les compilacions de depuració. " +"Per habilitar-los també per a les compilacions de llançament, cal que " +"habiliteu [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + +msgid "" +"Prints a stack trace at the current code location.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Imprimeix una traça de pila a la ubicació actual del codi.\n" +"La sortida a la consola pot semblar a la següent:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Marc 0 - res://test.gd:16 a la funció '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method print_debug], [method get_stack] i [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] De manera predeterminada, les traces enrere només estan " +"disponibles a les compilacions de l'editor i a les compilacions de depuració. " +"Per habilitar-los també per a les versions de versions, cal que habiliteu " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." + +msgid "Use [method ClassDB.class_exists] instead." +msgstr "Utilitzeu [method ClassDB.class_exists]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " +"[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" +"[codeblock]\n" +"type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n" +"type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la classe derivada de [Object] existeix a " +"[ClassDB]. Tingueu en compte que els tipus de dades [Variant] no estan " +"registrats a [ClassDB].\n" +"[codeblock]\n" +"type_exists(\"Sprite2D\") # Retorna cert\n" +"type_exists(\"NonExitentClass\") # Retorna fals\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around " +"its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in " +"rotations." +msgstr "" +"Constant que representa quantes vegades el diàmetre d'un cercle encaixa al " +"voltant del seu perímetre. Això equival a [code]TAU / 2[/code], o 180 graus " +"en rotacions." + +msgid "" +"The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is " +"equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations." +msgstr "" +"La constant del cercle, la circumferència del cercle unitari en radians. Això " +"equival a [code]PI * 2[/code], o 360 graus en rotacions." + +msgid "" +"Marks a class or a method as abstract.\n" +"An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " +"it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " +"abstract class will result in an error.\n" +"An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " +"newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " +"contract that inheriting classes must conform to, because the method " +"signature must be compatible when overriding.\n" +"Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " +"methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " +"at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " +"one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " +"true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Marca una classe o un mètode com a abstracte.\n" +"Una classe abstracta és una classe que no es pot instanciar directament. En " +"canvi, està pensat per ser heretat per altres classes. Si intenteu crear una " +"instancia d'una classe abstracta, es produirà un error.\n" +"Un mètode abstracte és un mètode que no té implementació. Per tant, s'espera " +"una nova línia o un punt i coma després de la capçalera de la funció. Això " +"defineix un contracte al qual s'han de conformar les classes heretadores, " +"perquè la signatura del mètode ha de ser compatible quan es substitueix.\n" +"Les classes herevadores han de proporcionar implementacions per a tots els " +"mètodes abstractes, o la classe hereva s'ha de marcar com a abstracta. Si una " +"classe té almenys un mètode abstracte (ja sigui el seu o un d'heretat no " +"implementat), també s'ha de marcar com a abstracte. Tanmateix, el contrari no " +"és cert: es permet que una classe abstracta no tingui mètodes abstractes.\n" +"[codeblock]\n" +"@classe abstracta Forma:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"classe El cercle s'estén Forma:\n" +"\tfunció dibuix ():\n" +"\t\tprint(\"Dibuixant un cercle.\")\n" +"\n" +"Classe El quadrat s'estén Forma:\n" +"\tfunció dibuix ():\n" +"\t\tprint(\"Dibuixant un quadrat.\")\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " +"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " +"hint notation.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Built-in types.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enums.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# Resources.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nodes.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Typed arrays.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " +"classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " +"supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " +"a number of other limitations." +msgstr "" +"Marqueu la propietat següent com a exportada (editable al moll de l'Inspector " +"i desada al disc). Per controlar el tipus de propietat exportada, utilitzeu " +"la notació de suggeriment de tipus.\n" +"[codeblock]\n" +"amplia el Node\n" +"\n" +"Enum Direcció {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Tipus integrats.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# enumeracions.\n" +"@export var tipus: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direcció\n" +"\n" +"# Recursos.\n" +"@export var imatge: imatge\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nodes.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Matrius escrites.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Els recursos i nodes personalitzats s'han de registrar com a " +"classes globals mitjançant [code]class_name[/code], ja que actualment " +"l'Inspector només admet classes globals. En cas contrari, s'exportarà un " +"tipus menys específic.\n" +"[b]Nota:[/b] L'exportació de nodes només s'admet a les classes derivades de " +"[Node] i té una sèrie d'altres limitacions." + +msgid "" +"Define a new category for the following exported properties. This helps to " +"organize properties in the Inspector dock.\n" +"See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_category(\"Statistics\")\n" +"@export var hp = 30\n" +"@export var speed = 1.25\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide " +"properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For " +"better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " +"[annotation @export_subgroup], instead." +msgstr "" +"Definiu una categoria nova per a les propietats exportades següents. Això " +"ajuda a organitzar les propietats al moll Inspector.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_category(\"Estadístiques\")\n" +"@export var hp = 30\n" +"@export var velocitat = 1,25\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Les categories de la llista del moll de l'Inspector solen " +"dividir propietats procedents de diferents classes (Node, Node2D, Sprite, " +"etc.). Per a una millor claredat, es recomana utilitzar [annotation " +"@export_group] i [annotation @export_subgroup], en el seu lloc." + +msgid "" +"Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property " +"without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" +"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat [Color], [Array][lb][Color][rb] o [PackedColorArray] " +"sense permetre que la seva transparència ([member Color.a]) sigui editada.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" +"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " +"exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " +"just pass the parameters to the editor.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " +"declared script variable." +msgstr "" +"Us permet establir una pista personalitzada, una cadena de suggeriments i " +"senyals d'ús per a la propietat exportada. Tingueu en compte que no es fa cap " +"validació a GDScript, només passarà els paràmetres a l'editor.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var sufix: Vector3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Independentment del valor [param usage], sempre s'afegeix el " +"senyalador [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], com amb qualsevol " +"variable d'script declarada explícitament." + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " +"its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " +"[PackedStringArray] com a camí d'accés a un directori. El camí es limitarà a " +"la carpeta del projecte i les seves subcarpetes. Vegeu [annotation " +"@export_global_dir] per permetre la selecció de tot el sistema de fitxers.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_dir var sprite_folder_path: cadena\n" +"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " +"hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]" +"\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for " +"editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits values " +"to only be greater than or equal to zero.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_exp_easing var transition_speed\n" +"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" +"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" +"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat de coma flotant amb un widget d'editor de facilitat. " +"Es poden proporcionar consells addicionals per ajustar el comportament del " +"giny. [code]\"atenuació\"[/code] gira la corba, la qual cosa la fa més " +"intuïtiva per editar les propietats d'atenuació. [code]\"positive_only\"[/" +"code] limita els valors només per ser superiors o iguals a zero.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_exp_easing var transition_speed\n" +"@export_exp_easing(\"atenuació\") var fading_attenuation\n" +"@export_exp_easing(\"només_positiu\") var effect_power\n" +"@export_exp_easing var velocitats: Array[float]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " +"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " +"This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " +"use [ResourceUID] methods to convert it to path." +msgstr "" +"Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " +"[PackedStringArray] com a camí d'accés a un fitxer. El camí es limitarà a la " +"carpeta del projecte i les seves subcarpetes. Vegeu [annotation " +"@export_global_file] per permetre la selecció de tot el sistema de fitxers.\n" +"Si es proporciona [param filter], només es podran triar els fitxers " +"coincidents.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: cadena\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: cadena\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] El fitxer s'emmagatzemarà i es farà referència com a UID, si " +"està disponible. Això garanteix que la referència sigui vàlida fins i tot " +"quan es mou el fitxer. Podeu utilitzar els mètodes [ResourceUID] per " +"convertir-lo en ruta." + +msgid "" +"Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " +"path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " +"are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " +"instead." +msgstr "" +"Igual que [annotation @export_file], excepte que el fitxer s'emmagatzemarà " +"com a camí sense processar. Això vol dir que pot ser invàlid quan es mou el " +"fitxer. Si esteu exportant un camí [Resource], penseu a utilitzar [annotation " +"@export_file]." + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " +"navegació 2D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes " +"definits a [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " +"física 2D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes definits a " +"[member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " +"renderització 2D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes " +"definits a [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " +"navegació 3D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes " +"definits a [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " +"física 3D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes definits a " +"[member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " +"renderització 3D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes " +"definits a [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " +"layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " +"[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a les capes " +"d'evitació de navegació. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de " +"capes definits a [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " +"filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " +"and its subfolders.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " +"[PackedStringArray] com a camí absolut a un directori. El camí es pot " +"escollir de tot el sistema de fitxers. Vegeu [annotation @export_dir] per " +"limitar-lo a la carpeta del projecte i les seves subcarpetes.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_path: cadena\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " +"filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " +"and its subfolders.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " +"[PackedStringArray] com a camí absolut a un fitxer. El camí es pot escollir " +"de tot el sistema de fitxers. Vegeu [annotation @export_file] per limitar-lo " +"a la carpeta del projecte i les seves subcarpetes.\n" +"Si es proporciona [param filter], només es podran triar els fitxers " +"coincidents.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_file var sound_effect_path: cadena\n" +"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: cadena\n" +"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Define a new group for the following exported properties. This helps to " +"organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " +"optional [param prefix], which would make group to only consider properties " +"that have this prefix. The grouping will break on the first property that " +"doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in " +"the Inspector dock.\n" +"If no [param prefix] is provided, then every following property will be added " +"to the group. The group ends when then next group or category is defined. You " +"can also force end a group by using this annotation with empty strings for " +"parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" +"Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups " +"within groups.\n" +"See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Racer Properties\")\n" +"@export var nickname = \"Nick\"\n" +"@export var age = 26\n" +"\n" +"@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" +"@export var car_label = \"Speedy\"\n" +"@export var car_number = 3\n" +"\n" +"@export_group(\"\", \"\")\n" +"@export var ungrouped_number = 3\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Definiu un grup nou per a les propietats exportades següents. Això ajuda a " +"organitzar les propietats al moll Inspector. Els grups es poden afegir amb un " +"[param prefix] opcional, que faria que el grup només consideri propietats que " +"tenen aquest prefix. L'agrupació es trencarà a la primera propietat que no " +"tingui prefix. El prefix també s'elimina del nom de la propietat al moll de " +"l'inspector.\n" +"Si no es proporciona cap [param prefix], totes les propietats següents " +"s'afegiran al grup. El grup acaba quan es defineix el següent grup o " +"categoria. També podeu forçar la finalització d'un grup utilitzant aquesta " +"anotació amb cadenes buides per als paràmetres, [code]@export_group(\"\", " +"\"\")[/code].\n" +"Els grups no es poden niar, utilitzeu [annotation @export_subgroup] per " +"afegir subgrups dins dels grups.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Propietats del corredor\")\n" +"@export var nickname = \"Àlies\"\n" +"@export var edat = 26\n" +"\n" +"@export_group(\"Propietats del cotxe\", \"cotxe_\")\n" +"@export var car_label = \"Ràpid\"\n" +"@export var número_automòbil = 3\n" +"\n" +"@export_group (\"\", \"\")\n" +"@export var ungrouped_number = 3\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " +"or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " +"instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " +"easier to edit large amount of text stored in the property.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_multiline var character_biography\n" +"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" +"@export_multiline(\"monospace\", \"no_wrap\") var favorite_ascii_art: String\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu un [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], " +"[Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] amb una propietat [TextEdit] gran " +"en comptes d'un [LineEdit]. Això afegeix suport per a contingut multilínia i " +"facilita l'edició de grans quantitats de text emmagatzemats a la propietat.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_multiline var character_biography\n" +"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" +"@export_multiline(\"monospace\", \"no_wrap\") var favorite_ascii_art: String\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " +"allowed node types.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " +"Array[NodePath]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " +"(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." +msgstr "" +"Exporteu una propietat [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] amb un filtre " +"per als tipus de nodes permesos.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_node_path(\"Botó\", \"Botó pantalla tàctil\") var algun_botó\n" +"@export_node_path(\"Botó\", \"Botó pantalla tàctil\") var many_buttons: " +"Array[NodePath]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] El tipus ha de ser una classe nativa o un script registrat " +"globalment (utilitzant la paraula clau [code]class_name[/code]) que hereta " +"[Node]." + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " +"present.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" +"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " +"[PackedStringArray] amb un text de marcador de posició que es mostra al " +"widget de l'editor quan no hi ha cap valor.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_placeholder(\"Nom en minúscula\") var character_id: cadena\n" +"@export_placeholder(\"Nom en minúscula\") var friend_ids: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " +"is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " +"or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the " +"property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method " +"Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n" +"[codeblock]\n" +"var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n" +"@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n" +"@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporta una propietat amb la marca [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La " +"propietat no es mostra a l'editor, però es serialitza i s'emmagatzema a " +"l'escena o al fitxer de recursos. Això pot ser útil per als scripts " +"[annotation @tool]. També es copia el valor de la propietat quan es crida " +"[method Resource.duplicate] o [method Node.duplicate], a diferència de les " +"variables no exportades.\n" +"[codeblock]\n" +"var a # No s'emmagatzema al fitxer, no es mostra a l'editor.\n" +"@export_storage var b # Emmagatzemat al fitxer, no es mostra a l'editor.\n" +"@export var c: int # Emmagatzemat al fitxer, es mostra a l'editor.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to " +"organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like " +"groups, except they need a parent group to exist. See [annotation " +"@export_group].\n" +"See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Racer Properties\")\n" +"@export var nickname = \"Nick\"\n" +"@export var age = 26\n" +"\n" +"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" +"@export var car_label = \"Speedy\"\n" +"@export var car_number = 3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator " +"([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Car Properties\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" +"@export var front_wheel_strength = 10\n" +"@export var front_wheel_mobility = 5\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" +"@export var rear_wheel_strength = 8\n" +"@export var rear_wheel_mobility = 3\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Definiu un subgrup nou per a les propietats exportades següents. Això ajuda a " +"organitzar les propietats al moll Inspector. Els subgrups funcionen " +"exactament com els grups, excepte que necessiten un grup pare per existir. " +"Veure [annotation @export_group].\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Propietats del corredor\")\n" +"@export var nickname = \"Àlies\"\n" +"@export var edat = 26\n" +"\n" +"@export_subgroup(\"Propietats del cotxe\", \"cotxe_\")\n" +"@export var car_label = \"Ràpid\"\n" +"@export var número_automòbil = 3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Els subgrups no es poden imbricar, però podeu utilitzar el " +"separador de barra inclinada ([code]/[/code]) per aconseguir l'efecte " +"desitjat:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Propietats del cotxe\")\n" +"@export_subgroup (\"Rodes\", \"roda_\")\n" +"@export_subgroup (\"Rodes/davant\", \"roda_davant_\")\n" +"@export var front_wheel_strength = 10\n" +"@export var front_wheel_mobility = 5\n" +"@export_subgroup(\"Rodes/darrera\", \"roda_darrera_\")\n" +"@export var rear_wheel_strength = 8\n" +"@export var rear_wheel_mobility = 3\n" +"@export_subgroup (\"Rodes\", \"roda_\")\n" +"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param " +"text]. When the button is pressed, the callable is called.\n" +"If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via " +"[method Control.get_theme_icon], from the [code]\"EditorIcons\"[/code] theme " +"type. If [param icon] is omitted, the default [code]\"Callable\"[/code] icon " +"is used instead.\n" +"Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted " +"safely.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends Sprite2D\n" +"\n" +"@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n" +"@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n" +"var randomize_color_action = randomize_color\n" +"\n" +"func hello():\n" +"\tprint(\"Hello world!\")\n" +"\n" +"func randomize_color():\n" +"\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n" +"\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), " +"randf()))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The property is exported without the [constant " +"PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly " +"serialized and stored in a file.\n" +"[b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor " +"[EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To " +"prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static " +"type from the variable declaration:\n" +"[codeblock]\n" +"var undo_redo = " +"Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of " +"[RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory " +"leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or " +"[method Callable.unbind]." +msgstr "" +"Exporta una propietat [Callable] com a botó on es pot fer clic amb l'etiqueta " +"[param text]. Quan es prem el botó, es truca al que es pot cridar.\n" +"Si s'especifica [param icon], s'utilitza per obtenir una icona per al botó " +"mitjançant [method Control.get_theme_icon], des del tipus de tema [code]" +"\"EditorIcons\"[/code]. Si s'omet [param icon], s'utilitza la icona " +"predeterminada [code]\"Callable\"[/code].\n" +"Penseu en utilitzar [EditorUndoRedoManager] per permetre que l'acció es " +"reverti de manera segura.\n" +"Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" +"[codeblock]\n" +"@eina\n" +"amplia Sprite2D\n" +"\n" +"@export_tool_button(\"Hola\") var hello_action = hola\n" +"@export_tool_button(\"Alea el color!\", \"ColorRect\")\n" +"var randomize_color_action = aleatorize_color\n" +"\n" +"func hola():\n" +"\tprint(\"Hola món!\")\n" +"\n" +"func aleatorize_color():\n" +"\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Color de Sprite2D aleatori\")\n" +"\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), " +"randf()))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] La propietat s'exporta sense el senyalador [constant " +"PROPERTY_USAGE_STORAGE] perquè un [Callable] no es pot serialitzar i " +"emmagatzemar correctament en un fitxer.\n" +"[b]Nota:[/b] En un projecte exportat no existeixen ni [EditorInterface] ni " +"[EditorUndoRedoManager], cosa que pot provocar que alguns scripts es " +"trenquin. Per evitar-ho, podeu utilitzar [method Engine.get_singleton] i " +"ometre el tipus estàtic de la declaració de variables:\n" +"[codeblock]\n" +"var undo_redo = " +"Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Eviteu emmagatzemar elements invocables lambda en variables " +"membres de classes basades en [RefCounted] (per exemple, recursos), ja que " +"això pot provocar fuites de memòria. Utilitzeu només els mètodes invocables i " +"opcionalment [method Callable.bind] o [method Callable.unbind]." + +msgid "" +"Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param " +"icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as " +"well as in various editor dialogs.\n" +"[codeblock]\n" +"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not " +"supported.\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] " +"annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation " +"@icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not " +"supported)." +msgstr "" +"Afegiu una icona personalitzada a l'script actual. La icona especificada a " +"[param icon_path] es mostra al Dock Scene per a cada node d'aquesta classe, " +"així com en diversos diàlegs de l'editor.\n" +"[codeblock]\n" +"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Només l'script pot tenir una icona personalitzada. No s'admeten " +"classes internes.\n" +"[b]Nota:[/b] Com que les anotacions descriuen el seu tema, l'anotació " +"[annotation @icon] s'ha de col·locar abans de la definició i l'herència de la " +"classe.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferència de la majoria d'altres anotacions, l'argument de " +"l'anotació [annotation @icon] ha de ser un literal de cadena (no s'admeten " +"expressions constants)." + +msgid "" +"Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for " +"these properties are not assigned immediately when the node is initialized " +"([method Object._init]), and instead are computed and stored right before " +"[method Node._ready].\n" +"[codeblock]\n" +"@onready var character_name = $Label\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Marqueu la propietat següent com a assignada quan [Node] estigui llest. Els " +"valors d'aquestes propietats no s'assignen immediatament quan el node " +"s'inicia ([method Object._init]), sinó que es calculen i s'emmagatzemen just " +"abans que [method Node._ready].\n" +"[codeblock]\n" +"@onready var character_name = $Label\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" +"url].\n" +"If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " +"this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " +"and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " +"modes respectively corresponds to the [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum " +"MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a " +"function that is only allowed for the authority, the function will not be " +"executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is " +"consistent between the local and the remote peer), an error message will be " +"displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the " +"error and print an error there.\n" +"If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " +"only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " +"locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " +"equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" +"The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " +"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " +"the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " +"[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " +"matter, but values related to the same argument must not be used more than " +"once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " +"specify 3 preceding arguments).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"reliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects " +"which define required parameters in [method Object._init]. See [method " +"Object._init] for more details." +msgstr "" +"Marqueu el mètode següent per a les trucades de procediment remot. Veure " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Multijugador " +"d'alt nivell[/url].\n" +"Si [param mode] s'estableix com a [code]\"any_peer\"[/code], permet que " +"qualsevol peer cridi aquesta funció RPC. En cas contrari, només el parell " +"d'autoritat pot trucar-lo i [param mode] s'ha de mantenir com a [code]" +"\"authority\"[/code]. Quan es configuren funcions com a RPC amb [method " +"Node.rpc_config], cadascun d'aquests modes correspon respectivament als modes " +"RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] i [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Veure [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Si un " +"igual que no és l'autoritat intenta cridar una funció que només està permesa " +"per a l'autoritat, la funció no s'executarà. Si l'error es pot detectar " +"localment (quan la configuració RPC és coherent entre el parell local i el " +"remot), es mostrarà un missatge d'error al parell remitent. En cas contrari, " +"el peer remot detectarà l'error i hi imprimirà un error.\n" +"Si [param sync] s'estableix com a [code]\"call_remote\"[/code], la funció " +"només s'executarà al parell remot, però no localment. Per executar aquesta " +"funció també localment, establiu [param sync] a [code]\"call_local\"[/code]. " +"Quan es configuren funcions com a RPC amb [method Node.rpc_config], això " +"equival a configurar [code]call_local[/code] a [code]true[/code].\n" +"Els valors acceptats [param transfer_mode] són [code]\"unreliable\"[/code], " +"[code]\"unreliable_ordered\"[/code] o [code]\"fiable\"[/code]. Estableix el " +"mode de transferència del [MultiplayerPeer] subjacent. Veure [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"El [param transfer_channel] defineix el canal del [MultiplayerPeer] " +"subjacent. Veure [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"L'ordre de [param mode], [param sync] i [param transfer_mode] no importa, " +"però els valors relacionats amb el mateix argument no s'han d'utilitzar més " +"d'una vegada. [param transfer_channel] sempre ha de ser el quart argument " +"(heu d'especificar 3 arguments anteriors).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): passar\n" +"\n" +"@rpc (\"qualsevol_peer\", \"ordenat_no fiable\")\n" +"func fn_update_pos(): passa\n" +"\n" +"@rpc(\"autoritat\", \"call_remote\", \"fiable\", 0) # Equivalent a @rpc\n" +"func fn_default(): passa\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Els mètodes anotats amb [annotation @rpc] no poden rebre " +"objectes que defineixin els paràmetres necessaris a [method Object._init]. " +"Vegeu [method Object._init] per a més detalls." + +msgid "" +"Make a script with static variables to not persist after all references are " +"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " +"default values.\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " +"@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " +"inheritance.\n" +"[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " +"[annotation @static_unload] annotation is used." +msgstr "" +"Feu un script amb variables estàtiques perquè no persisteixin després de " +"perdre totes les referències. Si es torna a carregar l'script, les variables " +"estàtiques tornaran als seus valors per defecte.\n" +"[b]Nota:[/b] Com que les anotacions descriuen el seu tema, l'anotació " +"[annotation @static_unload] s'ha de col·locar abans de la definició i " +"l'herència de la classe.\n" +"[b]Avís:[/b] Actualment, a causa d'un error, els scripts mai s'alliberen, " +"encara que s'utilitzi l'anotació [annotation @static_unload]." + +msgid "" +"Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " +"executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" +"running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " +"annotation must be placed before the class definition and inheritance." +msgstr "" +"Marqueu l'script actual com un script d'eina, permetent que l'editor el " +"carregui i l'executi. Vegeu [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" +"running_code_in_the_editor.html]Codi d'execució a l'editor[/url].\n" +"[codeblock]\n" +"@eina\n" +"amplia el Node\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Com que les anotacions descriuen el seu tema, l'anotació " +"[annotation @tool] s'ha de col·locar abans de la definició i l'herència de la " +"classe." + +msgid "" +"Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript " +"warning system[/url].\n" +"[codeblock]\n" +"func test():\n" +"\tprint(\"hello\")\n" +"\treturn\n" +"\t@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" +"\tprint(\"unreachable\")\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation " +"@warning_ignore_restore]." +msgstr "" +"Marqueu la instrucció següent per ignorar el [param warning] especificat. " +"Vegeu [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"warning_system.html]GDScript sistema d'avís[/url].\n" +"[codeblock]\n" +"prova de funció():\n" +"\tprint(\"hola\")\n" +"\ttornar\n" +"\t@warning_ignore(\"codi_inaccessible\")\n" +"\tprint(\"inabastable\")\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [annotation @warning_ignore_start] i [annotation " +"@warning_ignore_restore]." + +msgid "" +"Stops ignoring the listed warning types after [annotation " +"@warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to " +"Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types " +"until the end of the file.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " +"@warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant " +"expressions are not supported)." +msgstr "" +"Deixa d'ignorar els tipus d'avís llistats després de [annotation " +"@warning_ignore_start]. Ignorar els tipus d'avís especificats es restablirà a " +"la configuració del projecte. Aquesta anotació es pot ometre per ignorar els " +"tipus d'avís fins al final del fitxer.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferència de la majoria d'altres anotacions, els arguments de " +"l'anotació [annotation @warning_ignore_restore] han de ser literals de cadena " +"(no s'admeten expressions constants)." + +msgid "" +"Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the " +"[annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.\n" +"[codeblock]\n" +"func test():\n" +"\tvar a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" +"\t@warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n" +"\tvar b = 2 # No warning.\n" +"\tvar c = 3 # No warning.\n" +"\t@warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" +"\tvar d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " +"@warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant " +"expressions are not supported)." +msgstr "" +"Comença a ignorar els tipus d'avís llistats fins al final del fitxer o " +"l'anotació [annotation @warning_ignore_restore] amb el tipus d'avís indicat.\n" +"[codeblock]\n" +"prova de funció():\n" +"\tvar a = 1 # Advertència (si està activat a la configuració del projecte).\n" +"\t@warning_ignore_start(\"variable_no utilitzada\")\n" +"\tvar b = 2 # Sense avís.\n" +"\tvar c = 3 # Sense avís.\n" +"\t@warning_ignore_restore(\"variable_no utilitzada\")\n" +"\tvar d = 4 # Advertència (si està activat a la configuració del projecte).\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Per suprimir un sol avís, utilitzeu [annotation " +"@warning_ignore].\n" +"[b]Nota:[/b] A diferència de la majoria d'altres anotacions, els arguments de " +"l'anotació [annotation @warning_ignore_start] han de ser literals de cadena " +"(no s'admeten expressions constants)." + +msgid "Global scope constants and functions." +msgstr "Constants i funcions d'abast global." + +msgid "" +"A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is " +"all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, " +"property hints, etc.\n" +"Singletons are also documented here, since they can be accessed from " +"anywhere.\n" +"For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, " +"see [@GDScript]." +msgstr "" +"Una llista de constants enumerades d'abast global i funcions integrades. Això " +"és tot el que resideix en els globals, constants pel que fa als codis " +"d'error, claus, suggeriments de propietat, etc.\n" +"Els singletons també estan documentats aquí, ja que es pot accedir des de " +"qualsevol lloc.\n" +"Per a les entrades a les quals només es pot accedir des dels scripts escrits " +"en GDScript, vegeu [@GDScript]." + +msgid "Random number generation" +msgstr "Generació de números aleatoris" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning " +"a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in " +"hyperbolic space.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" +"sinh(a) # Returns 0.9\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el sinus de l'arc hiperbòlic (també anomenat invers) de [param x], " +"que retorna un valor en radians. Utilitzeu-lo per obtenir l'angle del sinus " +"d'un angle a l'espai hiperbòlic.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = asinh(0,9) # Retorna 0,8088669356527824\n" +"sinh(a) # Retorna 0,9\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " +"defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " +"points." +msgstr "" +"Retorna la derivada en el [param t] donat en una [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier corba[/url] definida pels " +"punts [param control_1] donats, [param control_2] i [param end]." + +msgid "" +"Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the " +"given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." +msgstr "" +"Retorna el punt en el [param t] donat en una [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/B%C3%A9zier_curve]Corba de Bézier[/url] definida pels punts [param " +"control_1] donats, [param control_2] i [param end]." + +msgid "" +"Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" +"[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " +"bytes_to_var_with_objects]." +msgstr "" +"Descodifica una matriu de bytes a un valor [Variant], sense descodificar " +"objectes.\n" +"[b]Nota:[/b] Si necessiteu la deserialització d'objectes, vegeu [method " +"bytes_to_var_with_objects]." + +msgid "" +"Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n" +"[codeblock]\n" +"cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" +"cos(PI) # Returns -1.0\n" +"cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el cosinus de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" +"[codeblock]\n" +"cos(PI * 2) # Retorna 1.0\n" +"cos(PI) # Retorna -1,0\n" +"cos(deg_to_rad(90)) # Retorna 0,0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " +"with [param pre] and [param post] values." +msgstr "" +"Cubic interpola entre dos valors pel factor definit a [param weight] amb els " +"valors [param pre] i [param post]." + +msgid "" +"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " +"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " +"See also [method lerp_angle]." +msgstr "" +"Cubic interpola entre dos valors de rotació amb el camí més curt pel factor " +"definit a [param weight] amb els valors [param pre] i [param post]. Vegeu " +"també [method lerp_angle]." + +msgid "" +"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " +"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " +"See also [method lerp_angle].\n" +"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " +"time values." +msgstr "" +"Cubic interpola entre dos valors de rotació amb el camí més curt pel factor " +"definit a [param weight] amb els valors [param pre] i [param post]. Vegeu " +"també [method lerp_angle].\n" +"Pot realitzar una interpolació més suau que [method cubic_interpolate] pels " +"valors de temps." + +msgid "" +"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " +"with [param pre] and [param post] values.\n" +"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " +"time values." +msgstr "" +"Cubic interpola entre dos valors pel factor definit a [param weight] amb els " +"valors [param pre] i [param post].\n" +"Pot realitzar una interpolació més suau que [method cubic_interpolate] pels " +"valors de temps." + +msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." +msgstr "Converteix de decibels a energia lineal (àudio)." + +msgid "" +"Converts an angle expressed in degrees to radians.\n" +"[codeblock]\n" +"var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converteix un angle expressat en graus en radians.\n" +"[codeblock]\n" +"var r = deg_to_rad (180) # r és 3,141593\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined " +"with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param " +"curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the " +"following behaviors:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n" +"- -1.0: Linear\n" +"- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n" +"- 0.0: Constant\n" +"- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n" +"- 1.0: Linear\n" +"- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n" +"[/codeblock]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n" +"See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " +"transitions, use [method Tween.interpolate_value]." +msgstr "" +"Retorna un valor \"alleujat\" de [param x] basat en una funció de relaxació " +"definida amb [param curve]. Aquesta funció de relaxació es basa en un " +"exponent. El [param curve] pot ser qualsevol nombre de coma flotant, amb " +"valors específics que condueixen als comportaments següents:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- Inferior a -1,0 (exclusiu): Facilitat d'entrada i sortida\n" +"- -1.0: Lineal\n" +"- Entre -1,0 i 0,0 (exclusiu): Facilitat d'entrada\n" +"- 0,0: constant\n" +"- Entre 0,0 i 1,0 (exclusiu): Facilitar la sortida\n" +"- 1.0: Lineal\n" +"- Superior a 1.0 (exclusiu): entrada fàcil\n" +"[/codeblock]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"ease_cheatsheet.png]ease() valors de la corba cheatsheet[/url]\n" +"Vegeu també [method smoothstep]. Si necessiteu fer transicions més avançades, " +"feu servir [method Tween.interpolate_value]." + +msgid "" +"Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n" +"[codeblock]\n" +"print(OK) # Prints 0\n" +"print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n" +"print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n" +"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna un nom llegible pels humans per al codi [enum Error] donat.\n" +"[codeblock]\n" +"print(OK) # Imprimeix 0\n" +"print(string_error(OK)) # Imprimeix \"D'acord\"\n" +"print(string_error(ERR_BUSY)) # Imprimeix \"Ocupat\"\n" +"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Imprimeix \"No hi ha memòria\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/" +"i] to the power of [param x] and returns it.\n" +"[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with " +"[code]exp(1)[/code].\n" +"For exponents to other bases use the method [method pow].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"La funció exponencial natural. Augmenta la constant matemàtica [i]e[/i] al " +"poder de [param x] i la retorna.\n" +"[i]e[/i] té un valor aproximat de 2,71828 i es pot obtenir amb [code]exp(1)[/" +"code].\n" +"Per a exponents a altres bases utilitzeu el mètode [method pow].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = exp(2) # Aproximadament 7,39\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " +"whole number that is not more than [param x].\n" +"A type-safe version of [method floor], returning a [float]." +msgstr "" +"Arrodoneix [param x] cap avall (cap a l'infinit negatiu), retornant el nombre " +"sencer més gran que no sigui més que [param x].\n" +"Una versió segura de tipus de [method floor], que retorna un [float]." + +msgid "" +"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " +"whole number that is not more than [param x].\n" +"A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n" +"[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], " +"which rounds towards 0." +msgstr "" +"Arrodoneix [param x] cap avall (cap a l'infinit negatiu), retornant el nombre " +"sencer més gran que no sigui més que [param x].\n" +"Una versió segura de tipus de [method floor], que retorna un [int].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta funció és [i]not[/i] la mateixa que [code]int(x)[/code], " +"que s'arrodoneix cap a 0." + +msgid "" +"Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], " +"keeping the sign of [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n" +"[/codeblock]\n" +"For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator." +msgstr "" +"Retorna la resta de coma flotant de [param x] dividit per [param y], " +"mantenint el signe de [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var rest = fmod(7, 5,5) # restant és 1,5\n" +"[/codeblock]\n" +"Per a l'operació de restes enters, utilitzeu l'operador [code]%[/code]." + +msgid "" +"Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], " +"wrapping equally in positive and negative.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" +"for i in 7:\n" +"\tvar x = i * 0.5 - 1.5\n" +"\tprint(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " +"1.5)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" +"-1.5 -0.0 | 0.0\n" +"-1.0 -1.0 | 0.5\n" +"-0.5 -0.5 | 1.0\n" +" 0.0 0.0 | 0.0\n" +" 0.5 0.5 | 0.5\n" +" 1.0 1.0 | 1.0\n" +" 1.5 0.0 | 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el mòdul de coma flotant de [param x] dividit per [param y], " +"embolicant igual en positiu i negatiu.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\" (x) (fmod (x, 1,5)) (fposmod (x, 1,5))\")\n" +"per jo en 7:\n" +"\tvar x = i * 0,5 - 1,5\n" +"\timprimir(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Impressions:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" (x) (fmod(x, 1,5)) (fposmod(x, 1,5))\n" +"-1,5 -0,0 | 0,0\n" +"-1,0 -1,0 | 0,5\n" +"-0,5 -0,5 | 1.0\n" +" 0,0 0,0 | 0,0\n" +" 0,5 0,5 | 0,5\n" +" 1,0 1,0 | 1.0\n" +" 1,5 0,0 | 0,0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the integer hash of the passed [param variable].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna el hash sencer de la [param variable] passat.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(hash(\"a\")) # Imprimeix 177670\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Imprimeix 177670\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects " +"have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var drink = \"water\"\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar id = get_instance_id()\n" +"\tvar instance = instance_from_id(id)\n" +"\tprint(instance.drink) # Prints \"water\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tpublic string Drink { get; set; } = \"water\";\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tulong id = GetInstanceId();\n" +"\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" +"\t\tGD.Print(instance.Drink); // Prints \"water\"\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna el [Object] que correspon a [param instance_id]. Tots els objectes " +"tenen un ID d'instància únic. Vegeu també [method Object.get_instance_id].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"beguda var = \"aigua\"\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tvar id = get_instance_id ()\n" +"\tvar instance = instance_from_id (id)\n" +"\tprint(instance.drink) # Imprimeix \"aigua\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"classe parcial pública MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tpublic string Drink { get; set; } = \"aigua\";\n" +"\n" +"\tanul·lació pública void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tulong id = GetInstanceId();\n" +"\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" +"\t\tGD.Print(instància.Beure); // Imprimeix \"aigua\"\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal " +"to each other.\n" +"Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a " +"small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the " +"numbers.\n" +"Infinity values of the same sign are considered equal." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si [param a] i [param b] són aproximadament iguals " +"entre si.\n" +"Aquí, \"aproximadament iguals\" vol dir que [param a] i [param b] es troben " +"dins d'un petit èpsilon intern l'un de l'altre, que s'escala amb la magnitud " +"dels nombres.\n" +"Els valors infinits del mateix signe es consideren iguals." + +msgid "" +"Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant " +"@GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity. See also [method " +"is_inf] and [method is_nan]." +msgstr "" +"Retorna si [param x] és un valor finit, és a dir, no és [constant " +"@GDScript.NAN], infinit positiu o infinit negatiu. Vegeu també [method " +"is_inf] i [method is_nan]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a " +"valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a " +"unique instance ID." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si l'objecte que correspon a [param id] és un " +"objecte vàlid (per exemple, no s'ha suprimit de la memòria). Tots els " +"objectes tenen un ID d'instància únic." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not " +"been deleted from memory)." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si [param instance] és un objecte vàlid (per " +"exemple, no s'ha suprimit de la memòria)." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " +"value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to " +"itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a " +"value is a NaN." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si [param x] és un valor NaN (\"No és un nombre\" o " +"no és vàlid). Aquest mètode és necessari ja que [constant @GDScript.NAN] no " +"és igual a si mateix, el que significa que [code]x == NAN[/code] no es pot " +"utilitzar per comprovar si un valor és un NaN." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " +"is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" +"This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " +"zero." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si [param x] és zero o gairebé zero. La comparació " +"es fa mitjançant un càlcul de tolerància amb un petit èpsilon intern.\n" +"Aquesta funció és més ràpida que utilitzar [method is_equal_approx] amb un " +"valor com a zero." + +msgid "" +"Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " +"weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " +"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " +"this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " +"this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n" +"[codeblock]\n" +"lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " +"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " +"ease] or [method smoothstep]." +msgstr "" +"Interpola linealment entre dos valors pel factor definit a [param weight]. " +"Per realitzar la interpolació, [param weight] hauria d'estar entre " +"[code]@0.0[/code] i [code]1.0@[/code] (inclosos). Tanmateix, es permeten " +"valors fora d'aquest interval i es poden utilitzar per realitzar " +"[i]extrapolation[/i]. Si no ho desitja, utilitzeu [method clampf] en el " +"resultat d'aquesta funció.\n" +"[codeblock]\n" +"lerpf(0, 4, 0,75) # Retorna 3,0\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method inverse_lerp] que fa la inversa d'aquesta operació. Per " +"realitzar una interpolació facilitat amb [method lerp], combineu-la amb " +"[method ease] o [method smoothstep]." + +msgid "" +"Returns the maximum of two [float] values.\n" +"[codeblock]\n" +"maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n" +"maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el màxim de dos valors [float].\n" +"[codeblock]\n" +"maxf(3.6, 24) # Retorna 24.0\n" +"maxf(-3,99, -4) # Retorna -3,99\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the maximum of two [int] values.\n" +"[codeblock]\n" +"maxi(1, 2) # Returns 2\n" +"maxi(-3, -4) # Returns -3\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el màxim de dos valors [int].\n" +"[codeblock]\n" +"maxi(1, 2) # Retorna 2\n" +"maxi(-3, -4) # Retorna -3\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the minimum of two [float] values.\n" +"[codeblock]\n" +"minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n" +"minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el mínim de dos valors [float].\n" +"[codeblock]\n" +"minf(3.6, 24) # Retorna 3.6\n" +"minf(-3,99, -4) # Retorna -4,0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the minimum of two [int] values.\n" +"[codeblock]\n" +"mini(1, 2) # Returns 1\n" +"mini(-3, -4) # Returns -4\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el mínim de dos valors [int].\n" +"[codeblock]\n" +"mini(1, 2) # Retorna 1\n" +"mini(-3, -4) # Retorna -4\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go " +"past [param to].\n" +"Use a negative [param delta] value to move away.\n" +"[codeblock]\n" +"move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" +"move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" +"move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" +"move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Mou [param from] cap a [param to] per la quantitat [param delta]. No passarà " +"per [param to].\n" +"Utilitzeu un valor negatiu [param delta] per allunyar-vos.\n" +"[codeblock]\n" +"move_toward(5, 10, 4) # Retorna 9\n" +"move_toward(10, 5, 4) # Retorna 6\n" +"move_toward(5, 10, 9) # Retorna 10\n" +"move_toward(10, 5, -1,5) # Retorna 11,5\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " +"limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " +"[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle " +"wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n" +"[codeblock]\n" +"pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" +"pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" +"pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" +"pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n" +"pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" +"pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" +"pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" +"pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n" +"pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n" +"pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Envolta [param value] entre [code]0[/code] i [param length]. Si s'arriba al " +"límit, el següent valor que retorna la funció es redueix al costat [code]0[/" +"code] o augmenta al costat [param length] (com una ona triangular). Si [param " +"length] és inferior a zero, esdevé positiu.\n" +"[codeblock]\n" +"pingpong(-3.0, 3.0) # Retorna 3.0\n" +"pingpong(-2.0, 3.0) # Retorna 2.0\n" +"pingpong(-1.0, 3.0) # Retorna 1.0\n" +"pingpong(0.0, 3.0) # Retorna 0.0\n" +"pingpong(1.0, 3.0) # Retorna 1.0\n" +"pingpong(2.0, 3.0) # Retorna 2.0\n" +"pingpong(3.0, 3.0) # Retorna 3.0\n" +"pingpong(4.0, 3.0) # Retorna 2.0\n" +"pingpong(5.0, 3.0) # Retorna 1.0\n" +"pingpong(6.0, 3.0) # Retorna 0.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps " +"equally in positive and negative.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" +"for i in range(-3, 4):\n" +"\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" +"-3 0 | 0\n" +"-2 -2 | 1\n" +"-1 -1 | 2\n" +" 0 0 | 0\n" +" 1 1 | 1\n" +" 2 2 | 2\n" +" 3 0 | 0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el mòdul sencer de [param x] dividit per [param y] que s'embolica " +"igual en positiu i negatiu.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" +"per i en el rang (-3, 4):\n" +"\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Impressions:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" +"-3 0 | 0\n" +"-2 -2 | 1\n" +"-1 -1 | 2\n" +" 0 0 | 0\n" +" 1 1 | 1\n" +" 2 2 | 2\n" +" 3 0 | 0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n" +"In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n" +"[codeblock]\n" +"pow(2, 5) # Returns 32.0\n" +"pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el resultat de [param base] elevat al poder de [param exp].\n" +"A GDScript, això és l'equivalent a l'operador [code]**[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"pow(2, 5) # Retorna 32.0\n" +"pow(4, 1.5) # Retorna 8.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " +"and prints them to the console.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = [1, 2, 3]\n" +"print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" +"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " +"print error and warning messages instead of [method print] or [method " +"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " +"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " +"printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member " +"ProjectSettings.application/run/disable_stdout]." +msgstr "" +"Converteix un o més arguments de qualsevol tipus en cadena de la millor " +"manera possible i els imprimeix a la consola.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = [1, 2, 3]\n" +"print(\"a\", \"b\", a) # Imprimeix \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" +"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Imprimeix \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Penseu en utilitzar [method push_error] i [method push_warning] " +"per imprimir missatges d'error i advertència en comptes de [method print] o " +"[method print_rich]. Això els distingeix dels missatges d'impressió que " +"s'utilitzen amb finalitats de depuració, alhora que mostra un rastre de pila " +"quan s'imprimeix un error o un avís. Vegeu també [member " +"Engine.print_to_stdout] i [member ProjectSettings.application/run/" +"disable_stdout]." + +msgid "" +"If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " +"[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " +"the best way possible and prints them to the console." +msgstr "" +"Si el mode detallat està habilitat ([method OS.is_stdout_verbose] retornant " +"[code]true[/code]), converteix un o més arguments de qualsevol tipus en " +"cadena de la millor manera possible i els imprimeix a la consola." + +msgid "" +"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " +"error line.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printerr(\"prints to stderr\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Imprimeix un o més arguments a les cadenes de la millor manera possible a la " +"línia d'error estàndard.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printerr(\"imprimeix a stderr\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintErr(\"imprimeix a stderr\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS " +"terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the " +"end.\n" +"[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output " +"dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from " +"a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] " +"executable.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Prints \"ABC\" to terminal.\n" +"printraw(\"A\")\n" +"printraw(\"B\")\n" +"printraw(\"C\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Prints \"ABC\" to terminal.\n" +"GD.PrintRaw(\"A\");\n" +"GD.PrintRaw(\"B\");\n" +"GD.PrintRaw(\"C\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Imprimeix un o més arguments a les cadenes de la millor manera possible al " +"terminal del sistema operatiu. A diferència de [method print], no s'afegeix " +"cap nova línia automàticament al final.\n" +"[b]Nota:[/b] El terminal del sistema operatiu és [i]not[/i] el mateix que el " +"moll de sortida de l'editor. La sortida enviada al terminal del sistema " +"operatiu es pot veure quan s'executa Godot des d'un terminal. A Windows, això " +"requereix utilitzar l'executable [code]console.exe[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Imprimeix \"ABC\" al terminal.\n" +"tirada(\"A\")\n" +"tirada(\"B\")\n" +"tirada(\"C\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Imprimeix \"ABC\" al terminal.\n" +"GD.PrintRaw(\"A\");\n" +"GD.PrintRaw(\"B\");\n" +"GD.PrintRaw(\"C\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to the console with a space between each " +"argument.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Imprimeix un o més arguments a la consola amb un espai entre cada argument.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"imprimeix(\"A\", \"B\", \"C\") # Imprimeix \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Imprimeix \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to the console with a tab between each " +"argument.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Imprimeix un o més arguments a la consola amb una pestanya entre cada " +"argument.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Imprimeix \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Imprimeix \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal " +"as an error.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and " +"terminal as an error.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an " +"error message and pause project execution in debug builds, use " +"[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead." +msgstr "" +"Envia un missatge d'error al depurador integrat de Godot i al terminal del " +"sistema operatiu.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_error(\"error de prova\") # Imprimeix \"error de prova\" al depurador i " +"al terminal com a error.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushError(\"error de prova\"); // Imprimeix \"error de prova\" al " +"depurador i al terminal com a error.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta funció no atura l'execució del projecte. Per imprimir un " +"missatge d'error i aturar l'execució del projecte a les compilacions de " +"depuració, utilitzeu [code]assert(false, \"error de prova\")[/code]." + +msgid "" +"Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS " +"terminal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and " +"terminal as a warning.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and " +"terminal as a warning.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Envia un missatge d'advertència al depurador integrat de Godot i al terminal " +"del sistema operatiu.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_warning(\"avís de prova\") # Imprimeix \"avís de prova\" al depurador i " +"al terminal com a avís.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushWarning(\"avís de prova\"); // Imprimeix \"avís de prova\" al " +"depurador i al terminal com a avís.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Converts an angle expressed in radians to degrees.\n" +"[codeblock]\n" +"rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" +"rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" +"rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converteix un angle expressat en radians a graus.\n" +"[codeblock]\n" +"rad_to_deg(0,523599) # Retorna 30\n" +"rad_to_deg(PI) # Retorna 180\n" +"rad_to_deg(PI * 2) # Retorna 360\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" +"distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " +"[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " +"Gaussian distribution.\n" +"[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." +msgstr "" +"Retorna un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normalment-" +"distributed[/url], un valor de coma flotant pseudoaleatori del [param mean] " +"especificat i un [param deviation] estàndard. També es coneix com a " +"distribució gaussiana.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode utilitza l'algorisme [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url]." + +msgid "" +"Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random " +"value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than " +"2^32).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" +"randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n" +"randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n" +"randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" +"GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n" +"GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n" +"GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna un nombre enter aleatori de 32 bits sense signe. Utilitzeu la resta " +"per obtenir un valor aleatori a l'interval [code][0, N - 1][/code] (on N és " +"menor que 2^32).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi() # Retorna un enter aleatori entre 0 i 2^32 - 1\n" +"randi() % 20 # Retorna un enter aleatori entre 0 i 19\n" +"randi() % 100 # Retorna un enter aleatori entre 0 i 99\n" +"randi() % 100 + 1 # Retorna un enter aleatori entre 1 i 100\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randi(); // Retorna un enter aleatori entre 0 i 2^32 - 1\n" +"GD.Randi() % 20; // Retorna un enter aleatori entre 0 i 19\n" +"GD.Randi() % 100; // Retorna un enter aleatori entre 0 i 99\n" +"GD.Randi() % 100 + 1; // Retorna un enter aleatori entre 1 i 100\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] " +"(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n" +"randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n" +"GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna un nombre enter aleatori de 32 bits signat entre [param from] i " +"[param to] (inclosos). Si [param to] és inferior a [param from], " +"s'intercanvien.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi_range(0, 1) # Retorna 0 o 1\n" +"randi_range(-10, 1000) # Retorna un enter aleatori entre -10 i 1000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0, 1); // Retorna 0 o 1\n" +"GD.RandRange(-10, 1000); // Retorna un enter aleatori entre -10 i 1000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " +"The current implementation uses a number based on the device's time.\n" +"[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " +"If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " +"[method seed] to initialize the random number generator." +msgstr "" +"Aleatoritza la llavor (o l'estat intern) del generador de números aleatoris. " +"La implementació actual utilitza un número basat en l'hora del dispositiu.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta funció es crida automàticament quan s'executa el " +"projecte. Si necessiteu arreglar la llavor per tenir resultats consistents i " +"reproduïbles, utilitzeu [method seed] per inicialitzar el generador de " +"números aleatoris." + +msgid "" +"Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " +"RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." +msgstr "" +"Assigna un identificador únic que pot ser utilitzat per la implementació per " +"construir un RID. S'utilitza principalment des d'extensions natives per " +"implementar servidors." + +msgid "" +"Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native " +"extensions to build servers." +msgstr "" +"Crea un RID a partir d'un [param base]. S'utilitza principalment des " +"d'extensions natives per crear servidors." + +msgid "" +"Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " +"go past [param to].\n" +"Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " +"wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" +"If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " +"toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." +msgstr "" +"Gira [param from] cap a [param to] per la quantitat [param delta]. No passarà " +"per [param to].\n" +"Similar a [method move_toward], però s'interpola correctament quan els angles " +"envolten [constant @GDScript.TAU].\n" +"Si [param delta] és negatiu, aquesta funció girarà lluny de [param to], cap a " +"l'angle oposat, i no passarà més enllà de l'angle oposat." + +msgid "" +"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " +"from 0.\n" +"A type-safe version of [method round], returning a [float]." +msgstr "" +"Arrodoneix [param x] al nombre sencer més proper, amb els casos a la meitat " +"arrodonit de 0.\n" +"Una versió segura de tipus de [method round], que retorna un [float]." + +msgid "" +"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " +"from 0.\n" +"A type-safe version of [method round], returning an [int]." +msgstr "" +"Arrodoneix [param x] al nombre sencer més proper, amb els casos a la meitat " +"arrodonit de 0.\n" +"Una versió segura de tipus de [method round], que retorna un [int]." + +msgid "" +"Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " +"seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " +"functions.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var a = randf() + randi()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var b = randf() + randi()\n" +"# a and b are now identical\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"// a and b are now identical\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Estableix la llavor per al generador de números aleatoris a [param base]. " +"Configurar la llavor manualment pot garantir resultats consistents i " +"repetibles per a la majoria de funcions aleatòries.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" +"llavor (la meva_llavor)\n" +"var a = randf() + randi()\n" +"llavor (la meva_llavor)\n" +"var b = randf() + randi()\n" +"# a i b ara són idèntics\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"// a i b ara són idèntics\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" +"[codeblock]\n" +"sin(0.523599) # Returns 0.5\n" +"sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el sinus de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" +"[codeblock]\n" +"sin(0,523599) # Retorna 0,5\n" +"sin(deg_to_rad(90)) # Retorna 1.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic sine of [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" +"sinh(a) # Returns 0.75\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el sinus hiperbòlic de [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2,0) # Retorna 0,693147\n" +"sinh(a) # Retorna 0,75\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " +"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " +"decimals.\n" +"A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" +"snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el múltiple de [param step] que és el més proper a [param x]. Això " +"també es pot utilitzar per arrodonir un nombre de coma flotant a un nombre " +"arbitrari de decimals.\n" +"Una versió segura de tipus de [method snapped], que retorna un [float].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedf(32.0, 2.5) # Retorna 32.5\n" +"snappedf(3,14159, 0,01) # Retorna 3,14\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" +"A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedi(53, 16) # Returns 48\n" +"snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna el múltiple de [param step] que és el més proper a [param x].\n" +"Una versió segura de tipus de [method snapped], que retorna un [int].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedi(53, 16) # Retorna 48\n" +"snappedi(4096, 100) # Retorna 4100\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative " +"number.\n" +"[codeblock]\n" +"sqrt(9) # Returns 3\n" +"sqrt(10.24) # Returns 3.2\n" +"sqrt(-1) # Returns NaN\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN (\"Not a Number\"). In " +"C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code]." +msgstr "" +"Retorna l'arrel quadrada de [param x], on [param x] és un nombre no negatiu.\n" +"[codeblock]\n" +"sqrt(9) # Retorna 3\n" +"sqrt(10,24) # Retorna 3.2\n" +"sqrt(-1) # Retorna NaN\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Els valors negatius de [param x] retornen NaN (\"No és un " +"nombre\"). En C#, si necessiteu entrades negatives, utilitzeu " +"[code]System.Numerics.Complex[/code]." + +msgid "" +"Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " +"Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " +"implementation.\n" +"[codeblock]\n" +"var n = step_decimals(5) # n is 0\n" +"n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" +"n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna la posició del primer dígit diferent de zero, després del punt " +"decimal. Tingueu en compte que el valor de retorn màxim és 10, que és una " +"decisió de disseny en la implementació.\n" +"[codeblock]\n" +"var n = step_decimals(5) # n és 0\n" +"n = step_decimals (1,0005) # n és 4\n" +"n = step_decimals (0,000000005) # n és 9\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the " +"best way possible.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [10, 20, 30]\n" +"var b = str(a)\n" +"print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n" +"print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converteix un o més arguments de qualsevol tipus [Variant] en un [String] de " +"la millor manera possible.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [10, 20, 30]\n" +"var b = str(a)\n" +"print(len(a)) # Imprimeix 3 (el nombre d'elements de la matriu).\n" +"print(len(b)) # Imprimeix 12 (la longitud de la cadena \"[10, 20, 30]\").\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] " +"to the original [Variant].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n" +"var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n" +"print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a " +"string\n" +"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n" +"GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Converteix un [param string] amb format que va ser retornat per [method " +"var_to_str] al [Variant] original.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data és una cadena\n" +"var dict = str_to_var(data) # dict és un diccionari\n" +"print(dict[\"a\"]) # Imprimeix 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"dades de cadena = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // les dades " +"són una cadena\n" +"var dict = GD.StrToVar(dades).AsGodotDictionary(); // dict és un diccionari\n" +"GD.Print(dict[\"a\"]); // Imprimeix 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n" +"[codeblock]\n" +"tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna la tangent de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" +"[codeblock]\n" +"tan(deg_to_rad(45)) # Retorna 1\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" +"tanh(a) # Returns 0.6\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna la tangent hiperbòlica de [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2,0) # Retorna 0,693147\n" +"tanh(a) # Retorna 0,6\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " +"can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " +"[int], and converting most things to [String].\n" +"If the type conversion cannot be done, this method will return the default " +"value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " +"return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " +"long as [param type] is a valid Variant type.\n" +"The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " +"the same as the requested type.\n" +"[codeblock]\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" +"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" +"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" +"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converteix el [param variant] donat al [param type] donat, utilitzant els " +"valors [enum Variant.Type]. Aquest mètode és generós amb com gestiona els " +"tipus, pot convertir automàticament entre tipus de matriu, convertir " +"[String]s numèrics a [int] i convertir la majoria de coses a [String].\n" +"Si no es pot fer la conversió de tipus, aquest mètode retornarà el valor " +"predeterminat per a aquest tipus, per exemple, convertir [Rect2] a [Vector2] " +"sempre retornarà [constant Vector2.ZERO]. Aquest mètode mai mostrarà " +"missatges d'error sempre que [param type] sigui un tipus de variant vàlid.\n" +"El valor retornat és un [Variant], però les dades a l'interior i el seu tipus " +"seran els mateixos que el tipus sol·licitat.\n" +"[codeblock]\n" +"type_convert(\"Hola!\", TYPE_INT) # Retorna 0\n" +"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Retorna 123\n" +"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Retorna 123\n" +"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Retorna (0, 0)\n" +"type_convert(\"Hola!\", TYPE_NIL) # Retorna null\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Prints 2\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\"\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\"\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method typeof]." +msgstr "" +"Retorna un nom llegible pels humans del [param type] donat, utilitzant els " +"valors [enum Variant.Type].\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Imprimeix 2\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Imprimeix \"int\"\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Imprimeix \"String\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method typeof]." + +msgid "" +"Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum " +"Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"var json = JSON.new()\n" +"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" +"var result = json.get_data()\n" +"if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n" +"\tprint(result[0]) # Prints \"a\"\n" +"else:\n" +"\tprint(\"Unexpected result!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method type_string]." +msgstr "" +"Retorna el tipus intern del [param variable] donat, utilitzant els valors " +"[enum Variant.Type].\n" +"[codeblock]\n" +"var json = JSON.new()\n" +"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" +"var resultat = json.get_data()\n" +"if typeof(resultat) == TYPE_ARRAY:\n" +"\tprint(resultat[0]) # Imprimeix \"a\"\n" +"altra cosa:\n" +"\tprint(\"Resultat inesperat!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method type_string]." + +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " +"Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" +"[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"Codifica un valor [Variant] en una matriu de bytes, sense codificar objectes. " +"La deserialització es pot fer amb [method bytes_to_var].\n" +"[b]Nota:[/b] Si necessiteu la serialització d'objectes, vegeu [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Nota:[/b] La codificació de [Callable] no s'admet i donarà lloc a un valor " +"buit, independentment de les dades." + +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " +"can potentially include executable code). Deserialization can be done with " +"[method bytes_to_var_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"Codifica un valor [Variant] en una matriu de bytes. Es permet la codificació " +"d'objectes (i potencialment pot incloure codi executable). La deserialització " +"es pot fer amb [method bytes_to_var_with_objects].\n" +"[b]Nota:[/b] La codificació de [Callable] no s'admet i donarà lloc a un valor " +"buit, independentment de les dades." + +msgid "" +"Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " +"be parsed using [method str_to_var].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" +"print(var_to_str(a))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" +"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"{\n" +"\t\"a\": 1,\n" +"\t\"b\": 2\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will " +"result in an empty value for these types, regardless of their data." +msgstr "" +"Converteix un [Variant] [param variable] en un [String] amb format que es pot " +"analitzar amb [method str_to_var].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" +"imprimir(var_to_str(a))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = nou Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" +"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Impressions:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"{\n" +"\t\"a\": 1,\n" +"\t\"b\": 2\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] La conversió de [Signal] o [Callable] no s'admet i donarà lloc a " +"un valor buit per a aquests tipus, independentment de les seves dades." + +msgid "" +"Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " +"an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " +"error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" +"derived nor [code]null[/code].\n" +"A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " +"the only remaining references to a referent are weak references, garbage " +"collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " +"else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " +"return the object even if there are no strong references to it." +msgstr "" +"Retorna una instància [WeakRef] que conté una referència feble a [param obj]. " +"Retorna una instància [WeakRef] buida si [param obj] és [code]null[/code]. " +"Imprimeix un error i retorna [code]null[/code] si [param obj] no deriva de " +"[Object] ni [code]null[/code].\n" +"Una referència feble a un objecte no és suficient per mantenir l'objecte viu: " +"quan les úniques referències que queden a un referent són referències febles, " +"la recollida d'escombraries és lliure de destruir el referent i reutilitzar " +"la seva memòria per a una altra cosa. Tanmateix, fins que l'objecte es " +"destrueixi realment, la referència feble pot tornar l'objecte encara que no " +"hi hagi referències fortes." + +msgid "" +"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " +"[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a is 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a is 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a is 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Embolica el [Variant] [param value] entre [param min] i [param max]. [param " +"min] és [i]inclusive[/i] mentre que [param max] és [i]exclusive[/i]. Això es " +"pot utilitzar per crear un comportament semblant a un bucle o superfícies " +"infinites.\n" +"S'admeten els tipus de variant [int] i [float]. Si algun dels arguments és " +"[float], aquesta funció retorna un [float], en cas contrari retorna un " +"[int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a és 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a és 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10,5, 5, 10)\n" +"# a és 5,5 (float)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " +"fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than " +"using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " +"minimum value." +msgstr "" +"Embolica el flotador [param value] entre [param min] i [param max]. [param " +"min] és [i]inclusive[/i] mentre que [param max] és [i]exclusive[/i]. Això es " +"pot utilitzar per crear un comportament semblant a un bucle o superfícies " +"infinites.\n" +"[codeblock]\n" +"# Bucle infinit entre 5.0 i 9.9\n" +"valor = wrapf(valor + 0,1, 5,0, 10,0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Rotació infinita (en radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0,1, 0,0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Rotació infinita (en radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0,1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Si [param min] és [code]0[/code], això és equivalent a [method " +"fposmod], així que preferiu utilitzar-lo en lloc d'això. [method wrapf] és " +"més flexible que utilitzar l'enfocament [method fposmod] en donar a l'usuari " +"control sobre el valor mínim." + +msgid "" +"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5 and 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result is -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Embolcalla el nombre enter [param value] entre [param min] i [param max]. " +"[param min] és [i]inclusive[/i] mentre que [param max] és [i]exclusive[/i]. " +"Això es pot utilitzar per crear un comportament semblant a un bucle o " +"superfícies infinites.\n" +"[codeblock]\n" +"# Bucle infinit entre 5 i 9\n" +"marc = wrapi (marc + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# resultat és -2\n" +"resultat var = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "The [AccessibilityServer] singleton." +msgstr "El singleton [AccessibilityServer]." + +msgid "The [AudioServer] singleton." +msgstr "El singleton [AudioServer]." + +msgid "The [CameraServer] singleton." +msgstr "El singleton [CameraServer]." + +msgid "The [ClassDB] singleton." +msgstr "El singleton [ClassDB]." + +msgid "The [DisplayServer] singleton." +msgstr "El singleton [DisplayServer]." + +msgid "" +"The [EditorInterface] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"El singleton [EditorInterface].\n" +"[b]Nota:[/b] Només disponible a les compilacions de l'editor." + +msgid "The [Engine] singleton." +msgstr "El singleton [Engine]." + +msgid "The [EngineDebugger] singleton." +msgstr "El singleton [EngineDebugger]." + +msgid "The [GDExtensionManager] singleton." +msgstr "El singleton [GDExtensionManager]." + +msgid "" +"The [GDScriptLanguageProtocol] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"El singleton [GDScriptLanguageProtocol].\n" +"[b]Nota:[/b] Només disponible a les compilacions de l'editor." + +msgid "The [Geometry2D] singleton." +msgstr "El singleton [Geometry2D]." + +msgid "The [Geometry3D] singleton." +msgstr "El singleton [Geometry3D]." + +msgid "The [IP] singleton." +msgstr "El singleton [IP]." + +msgid "The [Input] singleton." +msgstr "El singleton [Input]." + +msgid "The [InputMap] singleton." +msgstr "El singleton [InputMap]." + +msgid "" +"The [JavaClassWrapper] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only implemented on Android." +msgstr "" +"El singleton [JavaClassWrapper].\n" +"[b]Nota:[/b] Només s'implementa a Android." + +msgid "" +"The [JavaScriptBridge] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform." +msgstr "" +"El singleton [JavaScriptBridge].\n" +"[b]Nota:[/b] Només s'implementa a la plataforma web." + +msgid "The [Marshalls] singleton." +msgstr "El singleton [Marshalls]." + +msgid "" +"The [NativeMenu] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only implemented on macOS." +msgstr "" +"El singleton [NativeMenu].\n" +"[b]Nota:[/b] Només s'implementa a macOS." + +msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." +msgstr "El singleton [NavigationMeshGenerator]." + +msgid "The [NavigationServer2D] singleton." +msgstr "El singleton [NavigationServer2D]." + +msgid "The [NavigationServer2DManager] singleton." +msgstr "El singleton [NavigationServer2DManager]." + +msgid "The [NavigationServer3D] singleton." +msgstr "El singleton [NavigationServer3D]." + +msgid "The [NavigationServer3DManager] singleton." +msgstr "El singleton [NavigationServer3DManager]." + +msgid "The [OS] singleton." +msgstr "El singleton [OS]." + +msgid "The [Performance] singleton." +msgstr "El singleton [Performance]." + +msgid "The [PhysicsServer2D] singleton." +msgstr "El singleton [PhysicsServer2D]." + +msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton." +msgstr "El singleton [PhysicsServer2DManager]." + +msgid "The [PhysicsServer3D] singleton." +msgstr "El singleton [PhysicsServer3D]." + +msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton." +msgstr "El singleton [PhysicsServer3DManager]." + +msgid "The [ProjectSettings] singleton." +msgstr "El singleton [ProjectSettings]." + +msgid "The [RenderingServer] singleton." +msgstr "El singleton [RenderingServer]." + +msgid "The [ResourceLoader] singleton." +msgstr "El singleton [ResourceLoader]." + +msgid "The [ResourceSaver] singleton." +msgstr "El singleton [ResourceSaver]." + +msgid "The [ResourceUID] singleton." +msgstr "El singleton [ResourceUID]." + +msgid "The [TextServerManager] singleton." +msgstr "El singleton [TextServerManager]." + +msgid "The [ThemeDB] singleton." +msgstr "El singleton [ThemeDB]." + +msgid "The [Time] singleton." +msgstr "El singleton [Time]." + +msgid "The [TranslationServer] singleton." +msgstr "El singleton [TranslationServer]." + +msgid "The [WorkerThreadPool] singleton." +msgstr "El singleton [WorkerThreadPool]." + +msgid "The [XRServer] singleton." +msgstr "El singleton [XRServer]." + +msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." +msgstr "" +"El costat esquerre, normalment utilitzat per a classes derivades de [Control] " +"o [StyleBox]." + +msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." +msgstr "" +"La part superior, normalment s'utilitza per a classes derivades de [Control] " +"o [StyleBox]." + +msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." +msgstr "" +"El costat dret, normalment utilitzat per a classes derivades de [Control] o " +"[StyleBox]." + +msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." +msgstr "" +"La part inferior, normalment s'utilitza per a classes derivades de [Control] " +"o [StyleBox]." + +msgid "Top-left corner." +msgstr "Canton superior esquerre." + +msgid "Top-right corner." +msgstr "Canton superior dret." + +msgid "Bottom-right corner." +msgstr "Cantó inferior dret." + +msgid "Bottom-left corner." +msgstr "Canton inferior esquerre." + +msgid "" +"General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " +"[Slider], etc." +msgstr "" +"Alineació vertical general, normalment utilitzada per a [Separator], " +"[ScrollBar], [Slider], etc." + +msgid "" +"General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " +"[Slider], etc." +msgstr "" +"Alineació horitzontal general, que s'utilitza habitualment per a [Separator], " +"[ScrollBar], [Slider], etc." + +msgid "" +"Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." +msgstr "" +"Rotació en sentit horari. S'utilitzen per alguns mètodes (per exemple, " +"[method Image.rotate_90])." + +msgid "" +"Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method " +"Image.rotate_90])." +msgstr "" +"Rotació en sentit contrari a les agulles del rellotge. S'utilitzen per alguns " +"mètodes (per exemple, [method Image.rotate_90])." + +msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "" +"Alineació horitzontal a l'esquerra, generalment per a classes derivades de " +"text." + +msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "" +"Alineació del centre horitzontal, normalment per a classes derivades de text." + +msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "" +"Alineació horitzontal a la dreta, generalment per a classes derivades de text." + +msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes." +msgstr "" +"Amplieu la fila per ajustar-se a l'amplada, normalment per a classes " +"derivades de text." + +msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "" +"Alineació vertical superior, generalment per a classes derivades de text." + +msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "Alineació central vertical, normalment per a classes derivades de text." + +msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "" +"Alineació vertical inferior, generalment per a classes derivades de text." + +msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes." +msgstr "" +"Amplieu les files per ajustar-les a l'alçada, normalment per a classes " +"derivades de text." + +msgid "" +"Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"Alinea la part superior de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) a " +"la posició del text especificada per la constant [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" +"code]." + +msgid "" +"Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"Alinea el centre de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) a la " +"posició del text especificada per la constant [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" +"code]." + +msgid "" +"Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " +"to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " +"constant." +msgstr "" +"Alinea la línia base (definida per l'usuari) de l'objecte en línia (per " +"exemple, imatge, taula) amb la posició del text especificada per " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." + +msgid "" +"Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"Alinea la part inferior de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) a " +"la posició del text especificada per la constant [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" +"code]." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." +msgstr "" +"Alinea la posició de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) " +"especificada per [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] a la part superior del " +"text." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." +msgstr "" +"Alinea la posició de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) " +"especificada per [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] al centre del text." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." +msgstr "" +"Alinea la posició de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) " +"especificada per [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] a la línia base del text." + +msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." +msgstr "" +"Alinea l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) a la part inferior del " +"text." + +msgid "" +"Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " +"Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." +msgstr "" +"Alinea la part superior de l'objecte en línia (per exemple, la imatge, la " +"taula) a la part superior del text. Equivalent a " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." + +msgid "" +"Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " +"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " +"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." +msgstr "" +"Alinea el centre de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) amb el " +"centre del text. Equivalent a [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " +"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." + +msgid "" +"Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " +"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " +"INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." +msgstr "" +"Alinea la part inferior de l'objecte en línia (per exemple, la imatge, la " +"taula) a la part inferior del text. Equivalent a " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." + +msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." +msgstr "" +"Una mica de màscara per a les constants d'alineació " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." + +msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." +msgstr "" +"Una mica de màscara per a les constants d'alineació " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in intrinsic XYZ order. When composing, " +"the rotations happen around the local X, Y, and Z axes, in that order. When " +"decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last." +msgstr "" +"Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre XYZ intrínsec. " +"Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos X, Y i Z " +"locals, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer Z, " +"després Y i X darrer." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in intrinsic XZY order. When composing, " +"the rotations happen around the local X, Z, and Y axes, in that order. When " +"decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last." +msgstr "" +"Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre XZY intrínsec. " +"Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos X, Z i Y " +"locals, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer Y, " +"després Z i X per darrer." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in intrinsic YXZ order. When composing, " +"the rotations happen around the local Y, X, and Z axes, in that order. When " +"decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last." +msgstr "" +"Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre intrínsec YXZ. " +"Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos locals Y, X " +"i Z, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer Z, " +"després X i Y darrer." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in intrinsic YZX order. When composing, " +"the rotations happen around the local Y, Z, and X axes, in that order. When " +"decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last." +msgstr "" +"Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre intrínsec YZX. " +"Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos locals Y, Z " +"i X, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer X, " +"després Z i Y darrer." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in intrinsic ZXY order. When composing, " +"the rotations happen around the local Z, X, and Y axes, in that order. When " +"decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last." +msgstr "" +"Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre ZXY intrínsec. " +"Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos Z, X i Y " +"locals, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer Y, " +"després X i Z per últim." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in intrinsic ZYX order. When composing, " +"the rotations happen around the local Z, Y, and X axes, in that order. When " +"decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last." +msgstr "" +"Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre ZYX intrínsec. " +"Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos Z, Y i X " +"locals, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer X, " +"després Y i Z per últim." + +msgid "" +"Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " +"[enum Key] properties with a generic state." +msgstr "" +"Enum valor que no correspon a cap clau. S'utilitza per inicialitzar " +"propietats [enum Key] amb un estat genèric." + +msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable." +msgstr "Els codis clau amb aquest bit aplicat no es poden imprimir." + +msgid "Escape key." +msgstr "Tecla d'escapament." + +msgid "Tab key." +msgstr "Tecla Tabulador." + +msgid "Shift + Tab key." +msgstr "Tecla Maj + Tab." + +msgid "Backspace key." +msgstr "Tecla de retrocés." + +msgid "Return key (on the main keyboard)." +msgstr "Tecla de retorn (al teclat principal)." + +msgid "Enter key on the numeric keypad." +msgstr "Introduïu la tecla al teclat numèric." + +msgid "Insert key." +msgstr "Insereix la clau." + +msgid "Delete key." +msgstr "Suprimeix la clau." + +msgid "Pause key." +msgstr "Tecla de pausa." + +msgid "Print Screen key." +msgstr "Tecla d'impressió de pantalla." + +msgid "System Request key." +msgstr "Clau de sol·licitud del sistema." + +msgid "Clear key." +msgstr "Esborra clau." + +msgid "Home key." +msgstr "Clau d'inici." + +msgid "End key." +msgstr "Tecla de finalització." + +msgid "Left arrow key." +msgstr "Tecla de fletxa esquerra." + +msgid "Up arrow key." +msgstr "Tecla de fletxa amunt." + +msgid "Right arrow key." +msgstr "Tecla de fletxa dreta." + +msgid "Down arrow key." +msgstr "Tecla de fletxa avall." + +msgid "Page Up key." +msgstr "Tecla Amunt pàgina." + +msgid "Page Down key." +msgstr "Tecla Avall de pàgina." + +msgid "Shift key." +msgstr "Tecla Maj." + +msgid "Control key." +msgstr "Tecla de control." + +msgid "Meta key." +msgstr "Clau meta." + +msgid "Alt key." +msgstr "Tecla Alt." + +msgid "Caps Lock key." +msgstr "Tecla de bloqueig de majúscules." + +msgid "Num Lock key." +msgstr "Tecla Bloq Num." + +msgid "Scroll Lock key." +msgstr "Tecla de bloqueig de desplaçament." + +msgid "F1 key." +msgstr "Tecla F1." + +msgid "F2 key." +msgstr "Tecla F2." + +msgid "F3 key." +msgstr "Tecla F3." + +msgid "F4 key." +msgstr "Tecla F4." + +msgid "F5 key." +msgstr "Tecla F5." + +msgid "F6 key." +msgstr "Tecla F6." + +msgid "F7 key." +msgstr "Tecla F7." + +msgid "F8 key." +msgstr "Tecla F8." + +msgid "F9 key." +msgstr "Tecla F9." + +msgid "F10 key." +msgstr "Tecla F10." + +msgid "F11 key." +msgstr "Tecla F11." + +msgid "F12 key." +msgstr "Tecla F12." + +msgid "F13 key." +msgstr "Tecla F13." + +msgid "F14 key." +msgstr "Tecla F14." + +msgid "F15 key." +msgstr "Tecla F15." + +msgid "F16 key." +msgstr "Tecla F16." + +msgid "F17 key." +msgstr "Tecla F17." + +msgid "F18 key." +msgstr "Tecla F18." + +msgid "F19 key." +msgstr "Tecla F19." + +msgid "F20 key." +msgstr "Tecla F20." + +msgid "F21 key." +msgstr "Tecla F21." + +msgid "F22 key." +msgstr "Tecla F22." + +msgid "F23 key." +msgstr "Tecla F23." + +msgid "F24 key." +msgstr "Tecla F24." + +msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F25. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F26. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F27. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F28. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F29. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F30. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F31. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F32. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F33. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F34. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F35. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " +"Windows." + +msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." +msgstr "Tecla Multiplica (*) del teclat numèric." + +msgid "Divide (/) key on the numeric keypad." +msgstr "Dividiu la tecla (/) del teclat numèric." + +msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad." +msgstr "Resta la tecla (-) del teclat numèric." + +msgid "Period (.) key on the numeric keypad." +msgstr "Tecla de punt (.) al teclat numèric." + +msgid "Add (+) key on the numeric keypad." +msgstr "Afegeix la tecla (+) al teclat numèric." + +msgid "Number 0 on the numeric keypad." +msgstr "Número 0 al teclat numèric." + +msgid "Number 1 on the numeric keypad." +msgstr "Número 1 del teclat numèric." + +msgid "Number 2 on the numeric keypad." +msgstr "Número 2 del teclat numèric." + +msgid "Number 3 on the numeric keypad." +msgstr "Número 3 del teclat numèric." + +msgid "Number 4 on the numeric keypad." +msgstr "Número 4 del teclat numèric." + +msgid "Number 5 on the numeric keypad." +msgstr "Número 5 al teclat numèric." + +msgid "Number 6 on the numeric keypad." +msgstr "Número 6 del teclat numèric." + +msgid "Number 7 on the numeric keypad." +msgstr "Número 7 al teclat numèric." + +msgid "Number 8 on the numeric keypad." +msgstr "Número 8 al teclat numèric." + +msgid "Number 9 on the numeric keypad." +msgstr "Número 9 al teclat numèric." + +msgid "Context menu key." +msgstr "Tecla del menú contextual." + +msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." +msgstr "Hiper clau. (Només a Linux/X11)." + +msgid "Help key." +msgstr "Tecla d'ajuda." + +msgid "Back key." +msgstr "Tecla enrere." + +msgid "Forward key." +msgstr "Tecla endavant." + +msgid "Media stop key." +msgstr "Tecla d'aturada de mitjans." + +msgid "Refresh key." +msgstr "Tecla d'actualització." + +msgid "Volume down key." +msgstr "Tecla per baixar el volum." + +msgid "Mute volume key." +msgstr "Tecla de volum de silenci." + +msgid "Volume up key." +msgstr "Tecla per pujar el volum." + +msgid "Media play key." +msgstr "Tecla de reproducció multimèdia." + +msgid "Previous song key." +msgstr "Tecla de la cançó anterior." + +msgid "Next song key." +msgstr "Tecla de la següent cançó." + +msgid "Media record key." +msgstr "Clau de gravació multimèdia." + +msgid "Home page key." +msgstr "Tecla de la pàgina d'inici." + +msgid "Favorites key." +msgstr "Tecla de favorits." + +msgid "Search key." +msgstr "Tecla de cerca." + +msgid "Standby key." +msgstr "Tecla d'espera." + +msgid "Open URL / Launch Browser key." +msgstr "Obriu l'URL / Inicieu la clau del navegador." + +msgid "Launch Mail key." +msgstr "Inicieu la clau de correu." + +msgid "Launch Media key." +msgstr "Inicieu la clau multimèdia." + +msgid "Launch Shortcut 0 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 0." + +msgid "Launch Shortcut 1 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 1." + +msgid "Launch Shortcut 2 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 2." + +msgid "Launch Shortcut 3 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 3." + +msgid "Launch Shortcut 4 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 4." + +msgid "Launch Shortcut 5 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 5." + +msgid "Launch Shortcut 6 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 6." + +msgid "Launch Shortcut 7 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 7." + +msgid "Launch Shortcut 8 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 8." + +msgid "Launch Shortcut 9 key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera 9." + +msgid "Launch Shortcut A key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera A." + +msgid "Launch Shortcut B key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera B." + +msgid "Launch Shortcut C key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera C." + +msgid "Launch Shortcut D key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera D." + +msgid "Launch Shortcut E key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera E." + +msgid "Launch Shortcut F key." +msgstr "Inicieu la tecla de drecera F." + +msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard." +msgstr "Tecla \"Glob\" al teclat de Mac/iPad." + +msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard." +msgstr "Tecla \"Teclat en pantalla\" al teclat de l'iPad." + +msgid "英数 key on Mac keyboard." +msgstr "Tecla 英数 al teclat del Mac." + +msgid "かな key on Mac keyboard." +msgstr "Tecla かな al teclat del Mac." + +msgid "Unknown key." +msgstr "Clau desconeguda." + +msgid "Space key." +msgstr "Tecla espai." + +msgid "Exclamation mark ([code]![/code]) key." +msgstr "Signe d'exclamació ([code]![/code])." + +msgid "Double quotation mark ([code]\"[/code]) key." +msgstr "Tecla de cometes dobles ([code]\"[/code])." + +msgid "Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key." +msgstr "Signe de número o clau [i]hash[/i] ([code]#[/code])." + +msgid "Dollar sign ([code]$[/code]) key." +msgstr "Clau del signe del dòlar ([code]$[/code])." + +msgid "Percent sign ([code]%[/code]) key." +msgstr "Tecla de signe de percentatge ([code]%[/code])." + +msgid "Ampersand ([code]&[/code]) key." +msgstr "Tecla Ampersand ([code]&[/code])." + +msgid "Apostrophe ([code]'[/code]) key." +msgstr "Tecla d'apòstrof ([code]'[/code])." + +msgid "Left parenthesis ([code]([/code]) key." +msgstr "Tecla del parèntesi esquerre ([code]([/code])." + +msgid "Right parenthesis ([code])[/code]) key." +msgstr "Parèntesi dret ([code])[/code])." + +msgid "Asterisk ([code]*[/code]) key." +msgstr "Tecla Asterisk ([code]*[/code])." + +msgid "Plus ([code]+[/code]) key." +msgstr "Tecla més ([code]+[/code])." + +msgid "Comma ([code],[/code]) key." +msgstr "Tecla de coma ([code],[/code])." + +msgid "Minus ([code]-[/code]) key." +msgstr "Tecla menys ([code]-[/code])." + +msgid "Period ([code].[/code]) key." +msgstr "Clau de punt ([code].[/code])." + +msgid "Slash ([code]/[/code]) key." +msgstr "Tecla inclinada ([code]/[/code])." + +msgid "Number 0 key." +msgstr "Tecla número 0." + +msgid "Number 1 key." +msgstr "Tecla número 1." + +msgid "Number 2 key." +msgstr "Tecla número 2." + +msgid "Number 3 key." +msgstr "Tecla número 3." + +msgid "Number 4 key." +msgstr "Tecla número 4." + +msgid "Number 5 key." +msgstr "Tecla número 5." + +msgid "Number 6 key." +msgstr "Tecla número 6." + +msgid "Number 7 key." +msgstr "Tecla número 7." + +msgid "Number 8 key." +msgstr "Tecla número 8." + +msgid "Number 9 key." +msgstr "Tecla número 9." + +msgid "Colon ([code]:[/code]) key." +msgstr "Tecla de dos punts ([code]:[/code])." + +msgid "Semicolon ([code];[/code]) key." +msgstr "Tecla de punt i coma ([code];[/code])." + +msgid "Less-than sign ([code]<[/code]) key." +msgstr "Tecla de signe inferior a ([code]<[/code])." + +msgid "Equal sign ([code]=[/code]) key." +msgstr "Tecla de signe igual ([code]=[/code])." + +msgid "Greater-than sign ([code]>[/code]) key." +msgstr "Signe superior a ([code]>[/code])." + +msgid "Question mark ([code]?[/code]) key." +msgstr "Signe d'interrogació ([code]?[/code])." + +msgid "At sign ([code]@[/code]) key." +msgstr "Al signe ([code]@[/code])." + +msgid "A key." +msgstr "Una clau." + +msgid "B key." +msgstr "Tecla B." + +msgid "C key." +msgstr "Tecla C." + +msgid "D key." +msgstr "Tecla D." + +msgid "E key." +msgstr "Tecla E." + +msgid "F key." +msgstr "Tecla F." + +msgid "G key." +msgstr "Tecla G." + +msgid "H key." +msgstr "Tecla H." + +msgid "I key." +msgstr "jo clau." + +msgid "J key." +msgstr "Tecla J." + +msgid "K key." +msgstr "Tecla K." + +msgid "L key." +msgstr "Tecla L." + +msgid "M key." +msgstr "Tecla M." + +msgid "N key." +msgstr "Tecla N." + +msgid "O key." +msgstr "O clau." + +msgid "P key." +msgstr "Tecla P." + +msgid "Q key." +msgstr "Tecla Q." + +msgid "R key." +msgstr "Tecla R." + +msgid "S key." +msgstr "Tecla S." + +msgid "T key." +msgstr "Tecla T." + +msgid "U key." +msgstr "Tecla U." + +msgid "V key." +msgstr "Tecla V." + +msgid "W key." +msgstr "Tecla W." + +msgid "X key." +msgstr "Tecla X." + +msgid "Y key." +msgstr "Tecla Y." + +msgid "Z key." +msgstr "Tecla Z." + +msgid "Left bracket ([code][lb][/code]) key." +msgstr "Tecla del claudàtor esquerre ([code][lb][/code])." + +msgid "Backslash ([code]\\[/code]) key." +msgstr "Tecla de barra invertida ([code]\\[/code])." + +msgid "Right bracket ([code][rb][/code]) key." +msgstr "Clau del claudàtor dret ([code][rb][/code])." + +msgid "Caret ([code]^[/code]) key." +msgstr "Tecla caret ([code]^[/code])." + +msgid "Underscore ([code]_[/code]) key." +msgstr "Tecla de subratllat ([code]_[/code])." + +msgid "Backtick ([code]`[/code]) key." +msgstr "Tecla enrere ([code]`[/code])." + +msgid "Left brace ([code]{[/code]) key." +msgstr "Tecla de clau esquerra ([code]{[/code])." + +msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key." +msgstr "Barra vertical o tecla [i]pipe[/i] ([code]|[/code])." + +msgid "Right brace ([code]}[/code]) key." +msgstr "Tecla de claudàtor dreta ([code]}[/code])." + +msgid "Tilde ([code]~[/code]) key." +msgstr "Tecla Tilde ([code]~[/code])." + +msgid "Yen symbol ([code]¥[/code]) key." +msgstr "Símbol de ien ([code]¥[/code])." + +msgid "Section sign ([code]§[/code]) key." +msgstr "Tecla de signe de secció ([code]§[/code])." + +msgid "" +"Bit mask with all bits enabled except for modifier keys. Apply it to remove " +"modifiers.\n" +"[codeblock]\n" +"var keycode = KEY_A | KEY_MASK_SHIFT\n" +"keycode = keycode & KEY_CODE_MASK\n" +"print(keycode) # KEY_A\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Màscara de bits amb tots els bits activats excepte les tecles modificadores. " +"Apliqueu-lo per eliminar modificadors.\n" +"[codeblock]\n" +"var codi clau = KEY_A | KEY_MASK_SHIFT\n" +"keycode = codi clau i KEY_CODE_MASK\n" +"imprimir (codi clau) # KEY_A\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Bit mask with all modifier bits enabled. Apply it to isolate modifiers.\n" +"[codeblock]\n" +"var keycode = KEY_A | KEY_MASK_SHIFT\n" +"keycode = keycode & KEY_MODIFIER_MASK\n" +"print(keycode) # KEY_MASK_SHIFT\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Màscara de bits amb tots els bits modificadors activats. Apliqueu-lo per " +"aïllar modificadors.\n" +"[codeblock]\n" +"var codi clau = KEY_A | KEY_MASK_SHIFT\n" +"keycode = codi clau i KEY_MODIFIER_MASK\n" +"imprimir (codi clau) # KEY_MASK_SHIFT\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant " +"KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, " +"and should be used for key mapping only." +msgstr "" +"Reassignada automàticament a [constant KEY_META] a macOS i [constant " +"KEY_CTRL] en altres plataformes, aquesta màscara no s'estableix mai als " +"esdeveniments reals i només s'ha d'utilitzar per al mapeig de claus." + +msgid "Shift key mask." +msgstr "Màscara de la tecla Maj." + +msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." +msgstr "Màscara de tecla Alt o Opció (a macOS)." + +msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask." +msgstr "Comandament (a macOS) o màscara de tecla Meta/Windows." + +msgid "Control key mask." +msgstr "Màscara de tecla de control." + +msgid "Keypad key mask." +msgstr "Màscara de tecles del teclat." + +msgid "Group Switch key mask." +msgstr "Màscara de tecla de canvi de grup." + +msgid "" +"Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " +"differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" +"For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " +"[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " +"passed event." +msgstr "" +"S'utilitza per a claus que només apareixen una vegada, o quan una comparació " +"no necessita diferenciar les versions [code]LEFT[/code] i [code]RIGHT[/" +"code].\n" +"Per exemple, quan utilitzeu [method InputEvent.is_match], un esdeveniment que " +"tingui [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] coincidirà amb qualsevol [enum " +"KeyLocation] de l'esdeveniment passat." + +msgid "A key which is to the left of its twin." +msgstr "Una clau que es troba a l'esquerra del seu bessó." + +msgid "A key which is to the right of its twin." +msgstr "Una clau que es troba a la dreta del seu bessó." + +msgid "" +"Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " +"initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." +msgstr "" +"Valor d'enumeració que no correspon a cap botó del ratolí. S'utilitza per " +"inicialitzar propietats [enum MouseButton] amb un estat genèric." + +msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." +msgstr "Botó principal del ratolí, normalment assignat al botó esquerre." + +msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." +msgstr "Botó secundari del ratolí, normalment assignat al botó dret." + +msgid "Middle mouse button." +msgstr "Botó central del ratolí." + +msgid "Mouse wheel scrolling up." +msgstr "La roda del ratolí es desplaça cap amunt." + +msgid "Mouse wheel scrolling down." +msgstr "La roda del ratolí es desplaça cap avall." + +msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." +msgstr "Botó esquerre de la roda del ratolí (només present en alguns ratolins)." + +msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." +msgstr "Botó dret de la roda del ratolí (només present en alguns ratolins)." + +msgid "" +"Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " +"mouse." +msgstr "" +"Botó addicional del ratolí 1. De vegades està present, normalment als costats " +"del ratolí." + +msgid "" +"Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " +"mouse." +msgstr "" +"Botó addicional del ratolí 2. De vegades està present, normalment als costats " +"del ratolí." + +msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." +msgstr "Màscara del botó principal del ratolí, normalment per al botó esquerre." + +msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button." +msgstr "Màscara del botó secundari del ratolí, normalment per al botó dret." + +msgid "Middle mouse button mask." +msgstr "Màscara del botó central del ratolí." + +msgid "Extra mouse button 1 mask." +msgstr "Botó addicional del ratolí 1 màscara." + +msgid "Extra mouse button 2 mask." +msgstr "Màscara addicional del botó del ratolí 2." + +msgid "An invalid game controller button." +msgstr "Un botó del controlador de joc no vàlid." + +msgid "" +"Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " +"Cross, Xbox A, Nintendo B." +msgstr "" +"Botó SDL del controlador de joc A. Correspon al botó d'acció inferior: Sony " +"Cross, Xbox A, Nintendo B." + +msgid "" +"Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " +"Circle, Xbox B, Nintendo A." +msgstr "" +"Botó SDL del controlador de joc B. Correspon al botó d'acció correcte: Sony " +"Circle, Xbox B, Nintendo A." + +msgid "" +"Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " +"Square, Xbox X, Nintendo Y." +msgstr "" +"Botó SDL del controlador de joc X. Correspon al botó d'acció esquerre: Sony " +"Square, Xbox X, Nintendo Y." + +msgid "" +"Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " +"Triangle, Xbox Y, Nintendo X." +msgstr "" +"Botó SDL del controlador de joc Y. Correspon al botó d'acció superior: Sony " +"Triangle, Xbox Y, Nintendo X." + +msgid "" +"Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " +"Nintendo - button." +msgstr "" +"Botó enrere SDL del controlador de joc. Correspon al botó Sony Select, Xbox " +"Enrere, Nintendo." + +msgid "" +"Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " +"button." +msgstr "" +"Botó de guia SDL del controlador de joc. Correspon al botó d'inici de Sony " +"PS, Xbox." + +msgid "" +"Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " +"Nintendo + button." +msgstr "" +"Botó d'inici SDL del controlador de joc. Correspon a les opcions de Sony, " +"menú Xbox, botó Nintendo +." + +msgid "" +"Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " +"button." +msgstr "" +"Botó del stick esquerre del controlador de joc SDL. Correspon al botó L/LS de " +"Sony L3, Xbox." + +msgid "" +"Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " +"button." +msgstr "" +"Botó del stick dret del controlador de joc SDL. Correspon al botó R/RS de " +"Sony R3, Xbox." + +msgid "" +"Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " +"button." +msgstr "" +"Botó de l'espatlla esquerra del controlador de joc SDL. Correspon al botó LB " +"de Sony L1, Xbox LB." + +msgid "" +"Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " +"RB button." +msgstr "" +"Botó de l'espatlla dreta del controlador de joc SDL. Correspon al botó RB de " +"Sony R1, Xbox." + +msgid "Game controller D-pad up button." +msgstr "Botó de pujada del D-pad del controlador del joc." + +msgid "Game controller D-pad down button." +msgstr "Botó de baixada del pad D del controlador del joc." + +msgid "Game controller D-pad left button." +msgstr "Botó esquerre del controlador de joc D-pad." + +msgid "Game controller D-pad right button." +msgstr "Botó dret del D-pad del controlador del joc." + +msgid "" +"Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " +"PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." +msgstr "" +"Botó diversos SDL del controlador de joc. Correspon al botó de compartir " +"Xbox, al botó del micròfon PS5 i al botó de captura de Nintendo Switch." + +msgid "Game controller SDL paddle 1 button." +msgstr "Controlador de joc SDL paddle 1 botó." + +msgid "Game controller SDL paddle 2 button." +msgstr "Controlador de joc SDL paddle 2 botó." + +msgid "Game controller SDL paddle 3 button." +msgstr "Controlador de joc SDL paddle 3 botó." + +msgid "Game controller SDL paddle 4 button." +msgstr "Controlador de joc SDL paddle 4 botons." + +msgid "Game controller SDL touchpad button." +msgstr "Botó del touchpad SDL del controlador de joc." + +msgid "" +"Game controller SDL miscellaneous button. Used by Nintendo Switch 2 Pro " +"Controller and Horipad Steam controllers." +msgstr "" +"Botó diversos SDL del controlador de joc. Utilitzat pel controlador Nintendo " +"Switch 2 Pro i els controladors Horipad Steam." + +msgid "Game controller SDL miscellaneous button." +msgstr "Botó diversos SDL del controlador de joc." + +msgid "The number of SDL game controller buttons." +msgstr "El nombre de botons del controlador de joc SDL." + +msgid "" +"The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " +"actual limit may be lower on specific platforms:\n" +"- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n" +"- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n" +"- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons." +msgstr "" +"El nombre màxim de botons del controlador de joc admesos pel motor. El límit " +"real pot ser més baix en plataformes específiques:\n" +"- [b]Android:[/b] Fins a 36 botons.\n" +"- [b]Linux:[/b] Fins a 80 botons.\n" +"- [b]Windows[/b] i [b]macOS:[/b] Fins a 128 botons." + +msgid "An invalid game controller axis." +msgstr "Un eix de controlador de joc no vàlid." + +msgid "Game controller left joystick x-axis." +msgstr "Controlador de joc eix X del joystick esquerre." + +msgid "Game controller left joystick y-axis." +msgstr "Controlador de joc eix Y del joystick esquerre." + +msgid "Game controller right joystick x-axis." +msgstr "Controlador de joc joystick dret de l'eix x." + +msgid "Game controller right joystick y-axis." +msgstr "Controlador de joc joystick dret de l'eix y." + +msgid "Game controller left trigger axis." +msgstr "Eix de disparador esquerre del controlador de joc." + +msgid "Game controller right trigger axis." +msgstr "Eix de disparador dret del controlador de joc." + +msgid "The number of SDL game controller axes." +msgstr "El nombre d'eixos del controlador de joc SDL." + +msgid "" +"The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " +"making a total of 10 axes." +msgstr "" +"El nombre màxim d'eixos del controlador del joc: OpenVR admet fins a 5 " +"Joysticks que fan un total de 10 eixos." + +msgid "" +"Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " +"InputEventMIDI.message]." +msgstr "" +"No correspon a cap missatge MIDI. Aquest és el valor predeterminat de [member " +"InputEventMIDI.message]." + +msgid "" +"MIDI message sent when a note is released.\n" +"[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant " +"MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/" +"code]." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat quan es deixa anar una nota.\n" +"[b]Nota:[/b] No tots els dispositius MIDI envien aquest missatge; alguns " +"poden enviar [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] amb [member " +"InputEventMIDI.velocity] establert a [code]0[/code]." + +msgid "MIDI message sent when a note is pressed." +msgstr "Missatge MIDI enviat quan es prem una nota." + +msgid "" +"MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " +"pressed down, also called aftertouch." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat per indicar un canvi de pressió mentre s'està " +"pressionant una nota, també anomenat aftertouch." + +msgid "" +"MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " +"controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " +"for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " +"MIDI specification[/url] for a small list." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat quan canvia el valor d'un controlador. En un dispositiu " +"MIDI, un controlador és qualsevol entrada que no reprodueix notes. Aquests " +"poden incloure controls lliscants per a volum, equilibri i panoràmica, així " +"com interruptors i pedals. Consulteu la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"General_MIDI#Controller_events]Especificació general MIDI[/url] per obtenir " +"una petita llista." + +msgid "" +"MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " +"called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat quan el dispositiu MIDI canvia el seu instrument actual " +"(també anomenat [i]program[/i] o [i]preset[/i])." + +msgid "" +"MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " +"Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat per indicar un canvi de pressió per a tot el canal. " +"Alguns dispositius MIDI poden enviar-ho en comptes de [constant " +"MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." + +msgid "" +"MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel " +"on the MIDI device." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat quan el valor del pitch bender canvia, normalment una " +"roda del dispositiu MIDI." + +msgid "" +"MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " +"standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"Missatge exclusiu del sistema MIDI (SysEx). Aquest tipus de missatge no està " +"estandarditzat i depèn molt del dispositiu MIDI que l'enviï.\n" +"[b]Nota:[/b] No s'ha implementat l'obtenció de les dades d'aquest missatge de " +"[InputEventMIDI]." + +msgid "" +"MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices " +"synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat cada trimestre per mantenir els dispositius MIDI " +"connectats sincronitzats. Relacionat amb [constant " +"MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" +"[b]Nota:[/b] No s'ha implementat l'obtenció de les dades d'aquest missatge de " +"[InputEventMIDI]." + +msgid "" +"MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " +"song.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat per saltar a una nova posició de la seqüència o cançó " +"actual.\n" +"[b]Nota:[/b] No s'ha implementat l'obtenció de les dades d'aquest missatge de " +"[InputEventMIDI]." + +msgid "" +"MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat per seleccionar una seqüència o cançó per reproduir.\n" +"[b]Nota:[/b] No s'ha implementat l'obtenció de les dades d'aquest missatge de " +"[InputEventMIDI]." + +msgid "" +"MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " +"synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat per sol·licitar una calibració d'afinació. S'utilitza en " +"sintetitzadors analògics. La majoria dels dispositius MIDI moderns no " +"necessiten aquest missatge." + +msgid "" +"MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " +"keep connected MIDI devices synchronized." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat 24 vegades després de [constant " +"MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], per mantenir sincronitzats els dispositius MIDI " +"connectats." + +msgid "" +"MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat per iniciar la seqüència o cançó actual des del principi." + +msgid "" +"MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " +"paused." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat per reprendre des del punt en què es va posar en pausa " +"la seqüència o la cançó actual." + +msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song." +msgstr "Missatge MIDI enviat per posar en pausa la seqüència o cançó actual." + +msgid "" +"MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " +"receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " +"message." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat repetidament mentre el dispositiu MIDI està inactiu, per " +"indicar al receptor que la connexió està activa. La majoria de dispositius " +"MIDI no envien aquest missatge." + +msgid "" +"MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " +"just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." +msgstr "" +"Missatge MIDI enviat per restablir un dispositiu MIDI al seu estat " +"predeterminat, com si s'acabés d'encendre. No s'ha d'enviar quan s'està " +"engegant el dispositiu MIDI." + +msgid "" +"Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error " +"occurred.\n" +"Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants " +"are positive integers, it can also be used in boolean checks.\n" +"[codeblock]\n" +"var error = method_that_returns_error()\n" +"if error != OK:\n" +"\tprinterr(\"Failure!\")\n" +"\n" +"# Or, alternatively:\n" +"if error:\n" +"\tprinterr(\"Still failing!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error " +"messages to standard output." +msgstr "" +"Els mètodes que retornen [enum Error] retornen [constant OK] quan no s'ha " +"produït cap error.\n" +"Com que [constant OK] té el valor [code]0[/code], i totes les altres " +"constants d'error són nombres enters positius, també es pot utilitzar en " +"comprovacions booleanes.\n" +"[codeblock]\n" +"var error = method_that_returns_error()\n" +"si error!= D'acord:\n" +"\tprinterr(\"Falla!\")\n" +"\n" +"# O, alternativament:\n" +"si error:\n" +"\tprinterr(\"Encara fallant!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Moltes funcions no retornen cap codi d'error, però imprimiran " +"missatges d'error a la sortida estàndard." + +msgid "Generic error." +msgstr "Error genèric." + +msgid "Unavailable error." +msgstr "Error no disponible." + +msgid "Unconfigured error." +msgstr "Error no configurat." + +msgid "Unauthorized error." +msgstr "Error no autoritzat." + +msgid "Parameter range error." +msgstr "Error d'interval de paràmetres." + +msgid "Out of memory (OOM) error." +msgstr "Error de memòria sense memòria (OOM)." + +msgid "File: Not found error." +msgstr "Fitxer: error no trobat." + +msgid "File: Bad drive error." +msgstr "Fitxer: error de la unitat incorrecta." + +msgid "File: Bad path error." +msgstr "Fitxer: error de camí incorrecte." + +msgid "File: No permission error." +msgstr "Fitxer: cap error de permís." + +msgid "File: Already in use error." +msgstr "Fitxer: error ja en ús." + +msgid "File: Can't open error." +msgstr "Fitxer: no es pot obrir l'error." + +msgid "File: Can't write error." +msgstr "Fitxer: no es pot escriure l'error." + +msgid "File: Can't read error." +msgstr "Fitxer: No es pot llegir l'error." + +msgid "File: Unrecognized error." +msgstr "Fitxer: error no reconegut." + +msgid "File: Corrupt error." +msgstr "Fitxer: error corrupte." + +msgid "File: Missing dependencies error." +msgstr "Fitxer: error de dependències que falten." + +msgid "File: End of file (EOF) error." +msgstr "Fitxer: error al final del fitxer (EOF)." + +msgid "Can't open error." +msgstr "No es pot obrir l'error." + +msgid "Can't create error." +msgstr "No es pot crear error." + +msgid "Query failed error." +msgstr "Error en la consulta." + +msgid "Already in use error." +msgstr "Error ja en ús." + +msgid "Locked error." +msgstr "Error bloquejat." + +msgid "Timeout error." +msgstr "Error de temps d'espera." + +msgid "Can't connect error." +msgstr "No es pot connectar l'error." + +msgid "Can't resolve error." +msgstr "No es pot resoldre l'error." + +msgid "Connection error." +msgstr "Error de connexió." + +msgid "Can't acquire resource error." +msgstr "No es pot adquirir l'error del recurs." + +msgid "Can't fork process error." +msgstr "No es pot bifurcar l'error del procés." + +msgid "Invalid data error." +msgstr "Error de dades no vàlides." + +msgid "Invalid parameter error." +msgstr "Error de paràmetre no vàlid." + +msgid "Already exists error." +msgstr "Ja existeix error." + +msgid "Does not exist error." +msgstr "No existeix error." + +msgid "Database: Read error." +msgstr "Base de dades: error de lectura." + +msgid "Database: Write error." +msgstr "Base de dades: error d'escriptura." + +msgid "Compilation failed error." +msgstr "Error de compilació." + +msgid "Method not found error." +msgstr "Error de mètode no trobat." + +msgid "Linking failed error." +msgstr "Error en enllaçar." + +msgid "Script failed error." +msgstr "Error de l'script." + +msgid "Cycling link (import cycle) error." +msgstr "Error d'enllaç de cicle (cicle d'importació)." + +msgid "Invalid declaration error." +msgstr "Error de declaració no vàlid." + +msgid "Duplicate symbol error." +msgstr "Error de símbol duplicat." + +msgid "Parse error." +msgstr "Error d'anàlisi." + +msgid "Busy error." +msgstr "Error ocupat." + +msgid "Skip error." +msgstr "Error de saltar." + +msgid "" +"Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" +"help[/code] as executable options." +msgstr "" +"Error d'ajuda. S'utilitza internament quan es passa [code]--version[/code] o " +"[code]--help[/code] com a opcions executables." + +msgid "" +"Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" +"[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " +"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" +"url]." +msgstr "" +"Error d'error, causat per un problema d'implementació del mètode.\n" +"[b]Nota:[/b] Si un mètode integrat retorna aquest codi, obriu un problema a " +"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]el seguiment de problemes de " +"GitHub[/url]." + +msgid "" +"Printer on fire error (this is an easter egg, no built-in methods return this " +"error code)." +msgstr "" +"Error d'impressora en incendi (és un ou de Pasqua, cap mètode integrat no " +"retorna aquest codi d'error)." + +msgid "" +"The property has no hint for the editor. However, the hint string is still " +"read, which can be used to specify a suffix for a property that has no range " +"limit (see [constant PROPERTY_HINT_RANGE]'s description)." +msgstr "" +"La propietat no té cap indici per a l'editor. Tanmateix, encara es llegeix la " +"cadena de pista, que es pot utilitzar per especificar un sufix per a una " +"propietat que no té límit d'interval (vegeu la descripció de [constant " +"PROPERTY_HINT_RANGE])." + +msgid "" +"Hints that an [int], [String], or [StringName] property is an enumerated " +"value to pick in a list specified via a hint string.\n" +"The hint string is a comma separated list of names such as [code]" +"\"Hello,Something,Else\"[/code]. Whitespace is [b]not[/b] removed from either " +"end of a name. For integer properties, the first name in the list has value " +"0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending " +"[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]" +"\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]." +msgstr "" +"Indica que una propietat [int], [String] o [StringName] és un valor enumerat " +"per escollir en una llista especificada mitjançant una cadena de " +"suggeriments.\n" +"La cadena de suggeriments és una llista de noms separats per comes com ara " +"[code]\"Hola,Alguna cosa,Una altra cosa\"[/code]. L'espai en blanc s'elimina " +"[b]not[/b] de qualsevol dels extrems d'un nom. Per a les propietats senceres, " +"el primer nom de la llista té el valor 0, el següent 1, i així " +"successivament. Els valors explícits també es poden especificar afegint " +"[code]:integer[/code] al nom, p. [code]\"Zero, Un, Tres:3, Quatre, Sis:6\"[/" +"code]." + +msgid "" +"Hints that a [String] or [StringName] property can be an enumerated value to " +"pick in a list specified via a hint string such as [code]" +"\"Hello,Something,Else\"[/code]. See [constant PROPERTY_HINT_ENUM] for " +"details.\n" +"Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts " +"arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " +"possible values." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] o [StringName] pot ser un valor enumerat " +"per escollir en una llista especificada mitjançant una cadena de suggeriments " +"com ara [code]\"Hello, Something, Else\"[/code]. Consulteu [constant " +"PROPERTY_HINT_ENUM] per obtenir més informació.\n" +"A diferència de [constant PROPERTY_HINT_ENUM], una propietat amb aquesta " +"pista encara accepta valors arbitraris i pot estar buida. La llista de valors " +"serveix per suggerir possibles valors." + +msgid "" +"Hints that a [float] property should be edited using a curve editor showing " +"an exponential easing function. The hint string can include [code]" +"\"attenuation\"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]" +"\"positive_only\"[/code] to exclude in/out easing and limit values to be " +"greater than or equal to zero. This displays differently to a property that " +"uses [constant PROPERTY_HINT_RANGE] with the [code]\"exp\"[/code] keyword, as " +"it's edited with a slider instead of a curve editor." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [float] s'hauria d'editar mitjançant un editor de " +"corbes que mostri una funció de relaxació exponencial. La cadena de " +"suggeriments pot incloure [code]\"atenuació\"[/code] per capgirar la corba " +"horitzontalment i/o [code]\"positive_only\"[/code] per excloure l'atenuació " +"d'entrada/sortida i els valors límit per ser superiors o iguals a zero. Això " +"es mostra de manera diferent a una propietat que utilitza [constant " +"PROPERTY_HINT_RANGE] amb la paraula clau [code]\"exp\"[/code], ja que s'edita " +"amb un control lliscant en lloc d'un editor de corbes." + +msgid "" +"Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " +"example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " +"together. This hint is supported on [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " +"[Vector3i], [Vector4], and [Vector4i]. The hint string can be used to specify " +"a suffix indicating each value's unit with the [code]\"suffix:px/s\"[/code] " +"syntax." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat vectorial hauria de permetre enllaçar els seus " +"components. Per exemple, això permet que [member Vector2.x] i [member " +"Vector2.y] s'editin junts. Aquesta pista és compatible amb [Vector2], " +"[Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4] i [Vector4i]. La cadena de pista " +"es pot utilitzar per especificar un sufix que indiqui la unitat de cada valor " +"amb la sintaxi [code]\"suffix:px/s\"[/code]." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " +"render layers." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " +"capes de renderització 2D anomenades opcionalment." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " +"physics layers." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " +"capes de física 2D anomenades opcionalment." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " +"navigation layers." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " +"capes de navegació 2D anomenades opcionalment." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"render layers." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " +"capes de renderització 3D anomenades opcionalment." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"physics layers." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " +"capes de física 3D anomenades opcionalment." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"navigation layers." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " +"capes de navegació 3D anomenades opcionalment." + +msgid "" +"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " +"avoidance layers." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat entera és una màscara de bits utilitzant les " +"capes d'evitació anomenades opcionalment." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " +"stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " +"convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] és un camí d'accés a un fitxer. Editar-" +"lo mostrarà un diàleg de fitxer per escollir el camí. La cadena de pista pot " +"ser un conjunt de filtres amb comodins com [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Per " +"defecte, el fitxer s'emmagatzemarà com a UID sempre que estigui disponible. " +"Podeu utilitzar els mètodes [ResourceUID] per convertir-lo de nou al camí. " +"Per emmagatzemar un camí en brut, utilitzeu [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " +"a file dialog for picking the path." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] és un camí d'accés a un directori. " +"Editar-lo mostrarà un diàleg de fitxer per escollir el camí." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the " +"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The " +"hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]" +"\"*.png,*.jpg\"[/code]." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] és una ruta absoluta a un fitxer fora de " +"la carpeta del projecte. Editar-lo mostrarà un diàleg de fitxer per escollir " +"el camí. La cadena de pista pot ser un conjunt de filtres amb comodins, com " +"ara [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the " +"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] és una ruta absoluta a un directori fora " +"de la carpeta del projecte. Editar-lo mostrarà un diàleg de fitxer per " +"escollir el camí." + +msgid "" +"Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally " +"specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it " +"will show a popup menu of valid resource types to instantiate." +msgstr "" +"Indica que una propietat és una instància d'un tipus derivat de [Resource], " +"especificat opcionalment mitjançant la cadena de pista (per exemple, [code]" +"\"Texture2D\"[/code]). En editar-lo, es mostrarà un menú emergent de tipus de " +"recursos vàlids per crear una instancia." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show " +"a text input field where line breaks can be typed.\n" +"The hint string can be set to [code]\"monospace\"[/code] to force the input " +"field to use a monospaced font.\n" +"If the hint string [code]\"no_wrap\"[/code] is set, the input field will not " +"wrap lines at boundaries, instead resorting to making the area scrollable." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] és text amb salts de línia. Editar-lo " +"mostrarà un camp d'entrada de text on es poden escriure salts de línia.\n" +"La cadena de suggeriments es pot establir a [code]\"monospace\"[/code] per " +"forçar el camp d'entrada a utilitzar un tipus de lletra monoespai.\n" +"Si s'estableix la cadena d'indicació [code]\"no_wrap\"[/code], el camp " +"d'entrada no embolicarà les línies als límits, sinó que recorrerà a fer que " +"l'àrea es pugui desplaçar." + +msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." +msgstr "Suggereix que una propietat [String] és una [Expression]." + +msgid "" +"Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input " +"field, if empty. The hint string is the placeholder text to use." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] hauria de mostrar un text de marcador de " +"posició al camp d'entrada, si està buit. La cadena de suggeriments és el text " +"del marcador de posició que cal utilitzar." + +msgid "" +"Hints that a [Color] property should be edited without affecting its " +"transparency ([member Color.a] is not editable)." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [Color] s'ha d'editar sense afectar la seva " +"transparència ([member Color.a] no es pot editar)." + +msgid "" +"Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " +"type specified in the hint string. Used by the debugger." +msgstr "" +"Indica que el valor de la propietat és un objecte codificat com a ID " +"d'objecte, amb el seu tipus especificat a la cadena de suggeriments. " +"Utilitzat pel depurador." + +msgid "" +"If a property is [String], hints that the property represents a particular " +"type (class). This allows to select a type from the create dialog. The " +"property will store the selected type as a string.\n" +"If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The " +"[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] " +"and [code]\"/\"[/code].\n" +"If a property is [Dictionary], hints the editor how to show elements. The " +"[code]hint_string[/code] is the same as [Array], with a [code]\";\"[/code] " +"separating the key and value.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Array of elem_type.\n" +"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" +"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" +"# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " +"elem_hint_string]\n" +"# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of " +"elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " +"elem_hint, elem_hint_string]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Array of elemType.\n" +"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" +"{elemHintString}\";\n" +"// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of " +"elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" +"\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" +"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Examples:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" +"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " +"integers (in range from 1 to 10).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " +"of integers (an enum).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " +"PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" +"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " +"strings (file paths).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" +"\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " +"of floats.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " +"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " +"PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " +"1).\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " +"Array of integers (in range from 1 to 10).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " +"Array of integers (an enum).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/" +"{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6\"; // Array of integers (an " +"enum).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " +"Array of strings (file paths).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/" +"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Array of textures.\n" +"\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" +"dimensional array of floats.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/" +"{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline " +"strings.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/" +"{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in " +"range from -1 to 1).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/" +"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of " +"textures.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in " +"types." +msgstr "" +"Si una propietat és [String], indica que la propietat representa un tipus " +"(classe) particular. Això permet seleccionar un tipus del diàleg de creació. " +"La propietat emmagatzemarà el tipus seleccionat com a cadena.\n" +"Si una propietat és [Array], indica a l'editor com mostrar els elements. El " +"[code]hint_string[/code] ha de codificar els tipus imbricats mitjançant [code]" +"\":\"[/code] i [code]\"/\"[/code].\n" +"Si una propietat és [Dictionary], indica a l'editor com mostrar els elements. " +"El [code]hint_string[/code] és el mateix que [Array], amb un [code]\";\"[/" +"code] que separa la clau i el valor.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Matriu de elem_type.\n" +"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" +"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" +"# Matriu bidimensional de elem_type (matriu de matrius de elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " +"elem_hint_string]\n" +"# Matriu tridimensional de elem_type (matriu de matrius de matrius de " +"elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " +"elem_hint, elem_hint_string]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Matriu de elemType.\n" +"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"// Matriu bidimensional de elemType (matriu de matrius de elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" +"{elemHintString}\";\n" +"// Matriu tridimensional de elemType (matriu de matrius de matrius de " +"elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" +"\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" +"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Exemples:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Matriu de nombres enters.\n" +"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Matriu de " +"nombres enters (en el rang d'1 a 10).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # " +"Matriu de nombres enters (una enumeració).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " +"PROPERTY_HINT_ENUM] # Matriu de nombres enters (una enumeració).\n" +"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Matriu de " +"cadenes (camins dels fitxers).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Matriu de textures.\n" +"\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Matriu bidimensional de " +"flotants.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " +"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Matriu bidimensional de cadenes multilínia.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " +"PROPERTY_HINT_RANGE] # Matriu bidimensional de flotants (en el rang de -1 a " +"1).\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Matriu bidimensional de textures.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " +"Matriu d'enters (entre 1 i 10).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " +"Matriu d'enters (una enumeració).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/" +"{PropertyHint.Enum:D}:Zero,Un,Tres:3,Sis:6\"; // Matriu d'enters (una " +"enumeració).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " +"Matriu de cadenes (camins dels fitxers).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/" +"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Matriu de textures.\n" +"\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Matriu " +"bidimensional de flotants.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/" +"{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Matriu bidimensional de cadenes " +"multilínia.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/" +"{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Matriu bidimensional de flotants (en el " +"rang de -1 a 1).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/" +"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Matriu bidimensional de " +"textures.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Els dos punts finals són necessaris per detectar correctament " +"els tipus integrats." + +msgid "This hint is not used by the engine." +msgstr "Aquest consell no l'utilitza el motor." + +msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." +msgstr "" +"Indica que un objecte és massa gran per enviar-lo mitjançant el depurador." + +msgid "" +"Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " +"[NodePath]." +msgstr "" +"Indica que la cadena de suggeriments especifica tipus de nodes vàlids per a " +"la propietat del tipus [NodePath]." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " +"access to the project's directory. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " +"FileDialog.filters]." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] és un camí d'accés a un fitxer. En " +"editar-lo, es mostrarà un diàleg de fitxer per escollir el camí per desar el " +"fitxer. El diàleg té accés al directori del projecte. La cadena de pista pot " +"ser un conjunt de filtres amb comodins com [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. " +"Vegeu també [member FileDialog.filters]." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " +"access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with " +"wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " +"FileDialog.filters]." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [String] és un camí d'accés a un fitxer. En " +"editar-lo, es mostrarà un diàleg de fitxer per escollir el camí per desar el " +"fitxer. El diàleg té accés a tot el sistema de fitxers. La cadena de pista " +"pot ser un conjunt de filtres amb comodins com [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. " +"Vegeu també [member FileDialog.filters]." + +msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [int] és un punter. Utilitzat per GDExtension." + +msgid "" +"Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " +"hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]" +"\"String\"[/code]).\n" +"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " +"control over the stored type." +msgstr "" +"Indica que una propietat és una [Array] amb el tipus emmagatzemat especificat " +"a la cadena de suggeriments. La cadena de pista conté el tipus de matriu (p. " +"ex. [code]\"String\"[/code]).\n" +"Utilitzeu el format de cadena de suggeriments de [constant " +"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per obtenir més control sobre el tipus " +"emmagatzemat." + +msgid "" +"Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " +"the hint string. The hint string contains the key and value types separated " +"by a semicolon (e.g. [code]\"int;String\"[/code]).\n" +"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " +"control over the stored types." +msgstr "" +"Indica que una propietat és un [Dictionary] amb els tipus emmagatzemats " +"especificats a la cadena de suggeriments. La cadena de pista conté els tipus " +"de clau i valor separats per un punt i coma (per exemple, [code]" +"\"int;String\"[/code]).\n" +"Utilitzeu el format de cadena de suggeriments de [constant " +"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per obtenir més control sobre els tipus " +"emmagatzemats." + +msgid "" +"Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " +"dialog for picking language and country." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat de cadena és un codi local. Editar-lo mostrarà un " +"diàleg de configuració regional per triar l'idioma i el país." + +msgid "" +"Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " +"are locale codes and, values are translated strings." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat de diccionari és un mapa de traducció de cadenes. " +"Les claus del diccionari són codis regionals i els valors són cadenes " +"traduïdes." + +msgid "" +"Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally " +"specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will " +"show a dialog for picking a node from the scene." +msgstr "" +"Indica que una propietat és una instància d'un tipus derivat de [Node], " +"especificat opcionalment mitjançant la cadena de suggeriments (per exemple, " +"[code]\"Node2D\"[/code]). Editar-lo mostrarà un diàleg per escollir un node " +"de l'escena." + +msgid "" +"Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat quaternion hauria de desactivar l'editor d'euler " +"temporal." + +msgid "" +"Hints that a string property is a password, and every character is replaced " +"with the secret character." +msgstr "" +"Indica que una propietat de cadena és una contrasenya i que cada caràcter es " +"substitueix pel caràcter secret." + +msgid "" +"Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. " +"When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies " +"the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] " +"theme type.\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default " +"\"Callable\" icon.\n" +"\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the " +"\"ColorRect\" icon.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, " +"so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of " +"[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat [Callable] s'ha de mostrar com un botó en què es " +"pot fer clic. Quan es prem el botó, es truca al que es pot cridar. La cadena " +"de suggeriments especifica el text del botó i, opcionalment, una icona del " +"tipus de tema [code]\"EditorIcons\"[/code].\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"\"Fes clic!\" - Un botó amb el text \"Clica'm!\" i la icona \"Callable\" per " +"defecte.\n" +"\"Click me!,ColorRect\" - Un botó amb el text \"Click me!\" i la icona " +"\"ColorRect\".\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Un [Callable] no es pot serialitzar i emmagatzemar correctament " +"en un fitxer, per la qual cosa es recomana utilitzar [constant " +"PROPERTY_USAGE_EDITOR] en comptes de [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." + +msgid "" +"Hints that a property will be changed on its own after setting, such as " +"[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]." +msgstr "" +"Suggereix que una propietat es canviarà per si mateixa després de la " +"configuració, com ara [member AudioStreamPlayer.playing] o [member " +"GPUParticles3D.emitting]." + +msgid "" +"Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " +"group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " +"group header. Only works within a group or subgroup.\n" +"By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " +"optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." +msgstr "" +"Indica que una propietat booleana activarà la característica associada al " +"grup en què es troba. La propietat es mostrarà com a casella de selecció a la " +"capçalera del grup. Només funciona dins d'un grup o subgrup.\n" +"Per defecte, la desactivació de la propietat amaga totes les propietats del " +"grup. Utilitzeu la cadena de pista opcional [code]\"checkbox_only\"[/code] " +"per desactivar aquest comportament." + +msgid "" +"Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " +"action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " +"the Project Settings. The hint string may contain two options separated by " +"commas:\n" +"- If it contains [code]\"show_builtin\"[/code], built-in input actions are " +"included in the selection.\n" +"- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This " +"allows inserting any action name even if it's not present in the input map." +msgstr "" +"Indica que una propietat [String] o [StringName] és el nom d'una acció " +"d'entrada. Això permet seleccionar qualsevol nom d'acció del mapa d'entrada a " +"la configuració del projecte. La cadena de suggeriments pot contenir dues " +"opcions separades per comes:\n" +"- Si conté [code]\"show_builtin\"[/code], les accions d'entrada integrades " +"s'inclouen a la selecció.\n" +"- Si conté [code]\"loose_mode\"[/code], el mode solt està habilitat. Això " +"permet inserir qualsevol nom d'acció encara que no estigui present al mapa " +"d'entrada." + +msgid "" +"Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " +"not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " +"Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." +msgstr "" +"Igual que [constant PROPERTY_HINT_FILE], però la propietat s'emmagatzema com " +"a camí en brut, no com a UID. Això vol dir que la referència es trencarà si " +"moveu el fitxer. Penseu en utilitzar [constant PROPERTY_HINT_FILE] quan sigui " +"possible." + +msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." +msgstr "Representa la mida de l'enumeració [enum PropertyHint]." + +msgid "" +"The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " +"default for non-exported properties." +msgstr "" +"La propietat no s'emmagatzema i no es mostra a l'editor. Aquest és el valor " +"predeterminat per a les propietats no exportades." + +msgid "" +"The property is serialized and saved in the scene file (default for exported " +"properties)." +msgstr "" +"La propietat es serialitza i es desa al fitxer d'escena (per defecte per a " +"les propietats exportades)." + +msgid "" +"The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported " +"properties)." +msgstr "" +"La propietat es mostra a [EditorInspector] (per defecte per a les propietats " +"exportades)." + +msgid "The property is excluded from the class reference." +msgstr "La propietat està exclosa de la referència de classe." + +msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]." +msgstr "La propietat es pot comprovar a [EditorInspector]." + +msgid "The property is checked in the [EditorInspector]." +msgstr "La propietat es comprova a [EditorInspector]." + +msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." +msgstr "S'utilitza per agrupar propietats a l'editor. Veure [EditorInspector]." + +msgid "Used to categorize properties together in the editor." +msgstr "S'utilitza per categoritzar propietats juntes a l'editor." + +msgid "" +"Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a " +"group). See [EditorInspector]." +msgstr "" +"S'utilitza per agrupar propietats a l'editor en un subgrup (sota un grup). " +"Veure [EditorInspector]." + +msgid "" +"The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " +"bits." +msgstr "" +"La propietat és un camp de bits, és a dir, conté diversos indicadors " +"representats com a bits." + +msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." +msgstr "La propietat no desa el seu estat a [PackedScene]." + +msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." +msgstr "L'edició de la propietat demana a l'usuari que reiniciï l'editor." + +msgid "" +"The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " +"can be used to distinguish between exported script variables from built-in " +"variables (which don't have this usage flag). By default, [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are " +"created by overriding [method Object._get_property_list] in a script." +msgstr "" +"La propietat és una variable d'script. [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] es pot utilitzar per distingir entre " +"variables d'script exportades de variables integrades (que no tenen aquest " +"indicador d'ús). Per defecte, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] és " +"[b]not[/b] aplicat a variables que es creen anul·lant [method " +"Object._get_property_list] en un script." + +msgid "" +"The property value of type [Object] will be stored even if its value is " +"[code]null[/code]." +msgstr "" +"El valor de la propietat del tipus [Object] s'emmagatzemarà encara que el seu " +"valor sigui [code]null[/code]." + +msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." +msgstr "" +"Si es modifica aquesta propietat, s'actualitzaran tots els camps d'inspector." + +msgid "This flag is not used by the engine." +msgstr "Aquesta bandera no la utilitza el motor." + +msgid "" +"The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer " +"constants from its associated enumeration." +msgstr "" +"La propietat és una variable de tipus enumeració, és a dir, només pren " +"constants enteres anomenades de la seva enumeració associada." + +msgid "" +"If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." +msgstr "" +"Si la propietat té [code]nil[/code] com a valor predeterminat, el seu tipus " +"serà [Variant]." + +msgid "" +"The property is the element count of a property array, i.e. a list of groups " +"of related properties. Properties defined with this usage also need a " +"specific [code]class_name[/code] field in the form of [code]label,prefix[/" +"code]. The field may also include additional comma-separated options:\n" +"- [code]page_size=N[/code]: Overrides [member EditorSettings.interface/" +"inspector/max_array_dictionary_items_per_page] for this array.\n" +"- [code]add_button_text=text[/code]: The text displayed by the \"Add " +"Element\" button.\n" +"- [code]static[/code]: The elements can't be re-arranged.\n" +"- [code]const[/code]: New elements can't be added.\n" +"- [code]numbered[/code]: An index will appear next to each element.\n" +"- [code]unfoldable[/code]: The array can't be folded.\n" +"- [code]swap_method=method_name[/code]: The method that will be called when " +"two elements switch places. The method should take 2 [int] parameters, which " +"will be indices of the elements being swapped.\n" +"Note that making a full-fledged property array requires boilerplate code " +"involving [method Object._get_property_list]." +msgstr "" +"La propietat és el nombre d'elements d'una matriu de propietats, és a dir, " +"una llista de grups de propietats relacionades. Les propietats definides amb " +"aquest ús també necessiten un camp [code]class_name[/code] específic en forma " +"de [code]label,prefix[/code]. El camp també pot incloure opcions addicionals " +"separades per comes:\n" +"- [code]page_size=N[/code]: substitueix [member EditorSettings.interface/" +"inspector/max_array_dictionary_items_per_page] per a aquesta matriu.\n" +"- [code]add_button_text=text[/code]: el text que mostra el botó \"Afegeix " +"element\".\n" +"- [code]static[/code]: els elements no es poden reordenar.\n" +"- [code]const[/code]: no es poden afegir elements nous.\n" +"- [code]numbered[/code]: apareixerà un índex al costat de cada element.\n" +"- [code]unfoldable[/code]: la matriu no es pot plegar.\n" +"- [code]swap_method=method_name[/code]: el mètode que es cridarà quan dos " +"elements canvien de lloc. El mètode hauria de prendre 2 paràmetres [int], que " +"seran índexs dels elements que s'intercanvien.\n" +"Tingueu en compte que per fer una matriu de propietats completa requereix un " +"codi normal que inclogui [method Object._get_property_list]." + +msgid "" +"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " +"is set on a property of that resource, the property should always be " +"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." +msgstr "" +"Quan es duplica un recurs amb [method Resource.duplicate], i aquesta marca " +"s'estableix en una propietat d'aquest recurs, la propietat sempre s'ha de " +"duplicar, independentment del paràmetre bool [code]subresources[/code]." + +msgid "" +"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " +"is set on a property of that resource, the property should never be " +"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." +msgstr "" +"Quan es duplica un recurs amb [method Resource.duplicate], i aquesta marca " +"s'estableix en una propietat d'aquest recurs, la propietat no s'ha de " +"duplicar mai, independentment del paràmetre bool [code]subresources[/code]." + +msgid "" +"The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " +"(the Compatibility rendering method is excluded)." +msgstr "" +"La propietat només es mostra a l'editor si s'admeten els renderitzadors " +"moderns (s'exclou el mètode de representació de compatibilitat)." + +msgid "" +"The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " +"useful for local resources." +msgstr "" +"La propietat [NodePath] sempre serà relativa a l'arrel de l'escena. Molt útil " +"per als recursos locals." + +msgid "" +"Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " +"a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " +"such resources." +msgstr "" +"Utilitzeu-lo quan es crea un recurs sobre la marxa, és a dir, el captador " +"sempre retornarà una instància diferent. [ResourceSaver] necessita aquesta " +"informació per desar correctament aquests recursos." + +msgid "" +"Inserting an animation key frame of this property will automatically " +"increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row." +msgstr "" +"Si inseriu un fotograma clau d'animació d'aquesta propietat, s'incrementarà " +"automàticament el valor, cosa que permetrà crear un fotograma clau de " +"diversos valors seguits fàcilment." + +msgid "" +"When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " +"instance will be automatically created whenever the node is created in the " +"editor." +msgstr "" +"Quan aquesta propietat és un [Resource] i l'objecte base és un [Node], es " +"crearà automàticament una instància de recurs sempre que es creï el node a " +"l'editor." + +msgid "" +"The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " +"mode is disabled. Used for project settings." +msgstr "" +"La propietat es considera una configuració bàsica i apareixerà fins i tot " +"quan el mode avançat estigui desactivat. S'utilitza per a la configuració del " +"projecte." + +msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." +msgstr "La propietat és només de lectura a [EditorInspector]." + +msgid "" +"An export preset property with this flag contains confidential information " +"and is stored separately from the rest of the export preset configuration." +msgstr "" +"Una propietat preestablerta d'exportació amb aquesta marca conté informació " +"confidencial i s'emmagatzema per separat de la resta de la configuració " +"predeterminada d'exportació." + +msgid "Default usage (storage and editor)." +msgstr "Ús per defecte (emmagatzematge i editor)." + +msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)." +msgstr "" +"Ús per defecte però sense mostrar la propietat a l'editor (emmagatzematge)." + +msgid "Flag for a normal method." +msgstr "Marca per a un mètode normal." + +msgid "Flag for an editor method." +msgstr "Marca per a un mètode d'editor." + +msgid "Flag for a constant method." +msgstr "Marca per a un mètode constant." + +msgid "Flag for a virtual method." +msgstr "Marca per a un mètode virtual." + +msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." +msgstr "Marca per a un mètode amb un nombre variable d'arguments." + +msgid "Flag for a static method." +msgstr "Marcador d'un mètode estàtic." + +msgid "" +"Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " +"Object._notification]) to the JSON API." +msgstr "" +"S'utilitza internament. Permet no bolcar mètodes virtuals bàsics (com ara " +"[method Object._notification]) a l'API JSON." + +msgid "" +"Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " +"abstract functions." +msgstr "" +"Marca per a un mètode virtual que és necessari. A GDScript, aquesta marca " +"està establerta per a funcions abstractes." + +msgid "Default method flags (normal)." +msgstr "Senyals de mètode per defecte (normal)." + +msgid "Maximum value of an 8-bit unsigned integer." +msgstr "Valor màxim d'un enter sense signe de 8 bits." + +msgid "Maximum value of a 16-bit unsigned integer." +msgstr "Valor màxim d'un enter sense signe de 16 bits." + +msgid "Maximum value of a 32-bit unsigned integer." +msgstr "Valor màxim d'un enter sense signe de 32 bits." + +msgid "Minimum value of an 8-bit signed integer." +msgstr "Valor mínim d'un nombre enter amb signe de 8 bits." + +msgid "Maximum value of an 8-bit signed integer." +msgstr "Valor màxim d'un enter amb signe de 8 bits." + +msgid "Minimum value of a 16-bit signed integer." +msgstr "Valor mínim d'un nombre enter amb signe de 16 bits." + +msgid "Maximum value of a 16-bit signed integer." +msgstr "Valor màxim d'un enter amb signe de 16 bits." + +msgid "Minimum value of a 32-bit signed integer." +msgstr "Valor mínim d'un nombre enter amb signe de 32 bits." + +msgid "Maximum value of a 32-bit signed integer." +msgstr "Valor màxim d'un enter amb signe de 32 bits." + +msgid "Minimum value of a 64-bit signed integer." +msgstr "Valor mínim d'un nombre enter amb signe de 64 bits." + +msgid "Maximum value of a 64-bit signed integer." +msgstr "Valor màxim d'un enter amb signe de 64 bits." + +msgid "Variable is [code]null[/code]." +msgstr "La variable és [code]null[/code]." + +msgid "Variable is of type [bool]." +msgstr "La variable és del tipus [bool]." + +msgid "Variable is of type [int]." +msgstr "La variable és del tipus [int]." + +msgid "Variable is of type [float]." +msgstr "La variable és del tipus [float]." + +msgid "Variable is of type [String]." +msgstr "La variable és del tipus [String]." + +msgid "Variable is of type [Vector2]." +msgstr "La variable és del tipus [Vector2]." + +msgid "Variable is of type [Vector2i]." +msgstr "La variable és del tipus [Vector2i]." + +msgid "Variable is of type [Rect2]." +msgstr "La variable és del tipus [Rect2]." + +msgid "Variable is of type [Rect2i]." +msgstr "La variable és del tipus [Rect2i]." + +msgid "Variable is of type [Vector3]." +msgstr "La variable és del tipus [Vector3]." + +msgid "Variable is of type [Vector3i]." +msgstr "La variable és del tipus [Vector3i]." + +msgid "Variable is of type [Transform2D]." +msgstr "La variable és del tipus [Transform2D]." + +msgid "Variable is of type [Vector4]." +msgstr "La variable és del tipus [Vector4]." + +msgid "Variable is of type [Vector4i]." +msgstr "La variable és del tipus [Vector4i]." + +msgid "Variable is of type [Plane]." +msgstr "La variable és del tipus [Plane]." + +msgid "Variable is of type [Quaternion]." +msgstr "La variable és del tipus [Quaternion]." + +msgid "Variable is of type [AABB]." +msgstr "La variable és del tipus [AABB]." + +msgid "Variable is of type [Basis]." +msgstr "La variable és del tipus [Basis]." + +msgid "Variable is of type [Transform3D]." +msgstr "La variable és del tipus [Transform3D]." + +msgid "Variable is of type [Projection]." +msgstr "La variable és del tipus [Projection]." + +msgid "Variable is of type [Color]." +msgstr "La variable és del tipus [Color]." + +msgid "Variable is of type [StringName]." +msgstr "La variable és del tipus [StringName]." + +msgid "Variable is of type [NodePath]." +msgstr "La variable és del tipus [NodePath]." + +msgid "Variable is of type [RID]." +msgstr "La variable és del tipus [RID]." + +msgid "Variable is of type [Object]." +msgstr "La variable és del tipus [Object]." + +msgid "Variable is of type [Callable]." +msgstr "La variable és del tipus [Callable]." + +msgid "Variable is of type [Signal]." +msgstr "La variable és del tipus [Signal]." + +msgid "Variable is of type [Dictionary]." +msgstr "La variable és del tipus [Dictionary]." + +msgid "Variable is of type [Array]." +msgstr "La variable és del tipus [Array]." + +msgid "Variable is of type [PackedByteArray]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedByteArray]." + +msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedInt32Array]." + +msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedInt64Array]." + +msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedFloat32Array]." + +msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedFloat64Array]." + +msgid "Variable is of type [PackedStringArray]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedStringArray]." + +msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedVector2Array]." + +msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedVector3Array]." + +msgid "Variable is of type [PackedColorArray]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedColorArray]." + +msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]." +msgstr "La variable és del tipus [PackedVector4Array]." + +msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Variant.Type]." + +msgid "Equality operator ([code]==[/code])." +msgstr "Operador d'igualtat ([code]==[/code])." + +msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." +msgstr "Operador de desigualtat ([code]!=[/code])." + +msgid "Less than operator ([code]<[/code])." +msgstr "Operador inferior a ([code]<[/code])." + +msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." +msgstr "Operador inferior o igual ([code]<=[/code])." + +msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." +msgstr "Més gran que l'operador ([code]>[/code])." + +msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." +msgstr "Operador superior o igual ([code]>=[/code])." + +msgid "Addition operator ([code]+[/code])." +msgstr "Operador d'addició ([code]+[/code])." + +msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." +msgstr "Operador de resta ([code]-[/code])." + +msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." +msgstr "Operador de multiplicació ([code]*[/code])." + +msgid "Division operator ([code]/[/code])." +msgstr "Operador de divisió ([code]/[/code])." + +msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." +msgstr "Operador de negació unària ([code]-[/code])." + +msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." +msgstr "Operador unari més ([code]+[/code])." + +msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." +msgstr "Operador de resta/mòdul ([code]%[/code])." + +msgid "Power operator ([code]**[/code])." +msgstr "Operador elèctric ([code]**[/code])." + +msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." +msgstr "Operador de desplaçament esquerre ([code]<<[/code])." + +msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." +msgstr "Operador de desplaçament dret ([code]>>[/code])." + +msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." +msgstr "Operador AND bit a bit ([code]&[/code])." + +msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." +msgstr "Operador OR bit a bit ([code]|[/code])." + +msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." +msgstr "Operador XOR bit a bit ([code]^[/code])." + +msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." +msgstr "Operador NOT bit a bit ([code]~[/code])." + +msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." +msgstr "Operador lògic AND ([code]and[/code] o [code]&&[/code])." + +msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." +msgstr "Operador OR lògic ([code]o[/code] o [code]||[/code])." + +msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." +msgstr "Operador XOR lògic (no implementat a GDScript)." + +msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." +msgstr "Operador NOT lògic ([code]not[/code] o [code]![/code])." + +msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." +msgstr "Operador IN lògic ([code]in[/code])." + +msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Variant.Operator]." + +msgid "A 3D axis-aligned bounding box." +msgstr "Un quadre delimitador alineat amb eix 3D." + +msgid "Math documentation index" +msgstr "Índex de documentació matemàtica" + +msgid "Vector math" +msgstr "Matemàtiques vectorials" + +msgid "Advanced vector math" +msgstr "Matemàtiques vectorials avançades" + +msgid "" +"Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " +"[constant Vector3.ZERO]." +msgstr "" +"Construeix un [AABB] amb els seus [member position] i [member size] " +"establerts a [constant Vector3.ZERO]." + +msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." +msgstr "Construeix un [AABB] com a còpia del [AABB] donat." + +msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." +msgstr "Construeix un [AABB] per [param position] i [param size]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " +"[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" +"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" +"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" +"\n" +"print(a.encloses(a)) # Prints true\n" +"print(a.encloses(b)) # Prints true\n" +"print(a.encloses(c)) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" +"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" +"GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" +"GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquest quadre delimitador [i]completely[/i] " +"inclou el quadre [param with]. S'inclouen les vores de les dues caixes.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" +"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" +"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" +"\n" +"print(a.encloses(a)) # Imprimeix cert\n" +"print(a.encloses(b)) # Imprimeix cert\n" +"print(a.encloses(c)) # Imprimeix fals\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = nou Aabb(nou Vector3(0, 0, 0), nou Vector3(4, 4, 4));\n" +"var b = nou Aabb(nou Vector3(1, 1, 1), nou Vector3(3, 3, 3));\n" +"var c = nou Aabb(nou Vector3(2, 2, 2), nou Vector3(8, 8, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(a.Adjunta(a)); // Imprimeix True\n" +"GD.Print(a.Adjunta(b)); // Imprimeix True\n" +"GD.Print(a.Adjunta(c)); // Imprimeix fals\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the " +"given [param to_point], if necessary.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" +"print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.size) # Prints (10.0, 2.0, 5.0)\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" +"print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.size) # Prints (15.0, 2.0, 5.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" +"GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Prints (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" +"GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Prints (15, 2, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna una còpia d'aquest quadre delimitador ampliat per alinear les vores " +"amb el [param to_point] donat, si cal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" +"print(box.position) # Imprimeix (0,0, 0,0, 0,0)\n" +"print(box.size) # Impressions (10.0, 2.0, 5.0)\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" +"print(box.position) # Imprimeix (-5,0, 0,0, 0,0)\n" +"print(box.size) # Impressions (15.0, 2.0, 5.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = nou Aabb (nou Vector3(0, 0, 0), nou Vector3(5, 2, 5));\n" +"\n" +"box = box.Expand(nou Vector3(10, 0, 0));\n" +"GD.Print(box.Posició); // Imprimeix (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Imprimeix (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.Expand(nou Vector3(-5, 0, 5));\n" +"GD.Print(box.Posició); // Imprimeix (-5, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Impressions (15, 2, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the center point of the bounding box. This is the same as " +"[code]position + (size / 2.0)[/code]." +msgstr "" +"Retorna el punt central del quadre delimitador. Això és el mateix que " +"[code]posició + (mida / 2.0)[/code]." + +msgid "" +"Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n" +"print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" +"print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." +msgstr "" +"Retorna l'eix normalitzat més llarg del [member size] d'aquest quadre " +"delimitador, com a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] " +"o [constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_longest_axis()) # Impressions (0,0, 0,0, 1,0)\n" +"print(box.get_longest_axis_index()) # Imprimeix 2\n" +"print(box.get_longest_axis_size()) # Imprimeix 8.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = nou Aabb (nou Vector3 (0, 0, 0), nou Vector3 (2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Imprimeix (0, 0, 1)\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Imprimeix Z\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Imprimeix 8\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vegeu també [method get_longest_axis_index] i [method get_longest_axis_size]." + +msgid "" +"Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " +"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " +"Vector3.AXIS_Z]).\n" +"For an example, see [method get_longest_axis]." +msgstr "" +"Retorna l'índex a l'eix més llarg de [member size] d'aquest quadre " +"delimitador (vegeu [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] i " +"[constant Vector3.AXIS_Z]).\n" +"Per obtenir un exemple, vegeu [method get_longest_axis]." + +msgid "" +"Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" +"For an example, see [method get_longest_axis]." +msgstr "" +"Retorna la dimensió més llarga del [member size] d'aquest quadre " +"delimitador.\n" +"Per obtenir un exemple, vegeu [method get_longest_axis]." + +msgid "" +"Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." +msgstr "" +"Retorna l'eix normalitzat més curt del [member size] d'aquest quadre " +"delimitador, com a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] " +"o [constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Impressions (1.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Imprimeix 0\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Imprimeix 2.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = nou Aabb (nou Vector3 (0, 0, 0), nou Vector3 (2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Imprimeix (1, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Imprimeix X\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Imprimeix 2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vegeu també [method get_shortest_axis_index] i [method " +"get_shortest_axis_size]." + +msgid "" +"Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " +"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " +"Vector3.AXIS_Z]).\n" +"For an example, see [method get_shortest_axis]." +msgstr "" +"Retorna l'índex a l'eix més curt de [member size] d'aquest quadre delimitador " +"(vegeu [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] i [constant " +"Vector3.AXIS_Z]).\n" +"Per obtenir un exemple, vegeu [method get_shortest_axis]." + +msgid "" +"Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" +"For an example, see [method get_shortest_axis]." +msgstr "" +"Retorna la dimensió més curta del [member size] d'aquest quadre delimitador.\n" +"Per obtenir un exemple, vegeu [method get_shortest_axis]." + +msgid "" +"Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " +"given direction. This point is commonly known as the support point in " +"collision detection algorithms." +msgstr "" +"Retorna la posició del vèrtex d'aquest quadre delimitador que és el més " +"llunyà en la direcció donada. Aquest punt es coneix comunament com el punt de " +"suport en algorismes de detecció de col·lisions." + +msgid "" +"Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * " +"size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." +msgstr "" +"Retorna el volum del quadre delimitador. Això equival a [code]size.x * size.y " +"* size.z[/code]. Vegeu també [method has_volume]." + +msgid "" +"Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount " +"[param by]. A negative amount shrinks the box instead.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" +"print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(a.size) # Prints (16.0, 16.0, 16.0)\n" +"\n" +"var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" +"print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)\n" +"print(b.size) # Prints (12.0, 8.0, 6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" +"GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(a.Size); // Prints (16, 16, 16)\n" +"\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" +"GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)\n" +"GD.Print(b.Size); // Prints (12, 8, 6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna una còpia d'aquest quadre delimitador estesa per tots els costats per " +"la quantitat especificada [param by]. En canvi, una quantitat negativa " +"redueix la caixa.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" +"print(a.position) # Imprimeix (0,0, 0,0, 0,0)\n" +"print(una mida) # Prints (16.0, 16.0, 16.0)\n" +"\n" +"var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" +"print(b.position) # Imprimeix (-2.0, -2.0, -2.0)\n" +"print(b.size) # Impressions (12.0, 8.0, 6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = nou Aabb(nou Vector3(4, 4, 4), nou Vector3(8, 8, 8)).Creix(4);\n" +"GD.Print(a.Posició); // Imprimeix (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(a.Size); // Impressions (16, 16, 16)\n" +"\n" +"var b = nou Aabb(nou Vector3(0, 0, 0), nou Vector3(8, 4, 2)).Creix(2);\n" +"GD.Print(b.Posició); // Imprimeix (-2, -2, -2)\n" +"GD.Print(b.Size); // Impressions (12, 8, 6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " +"point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " +"[b]not[/b] included.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " +"[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si el quadre delimitador conté el [param point] " +"donat. Per convenció, els punts exactament a la part dreta, superior i " +"frontal s'inclouen [b]not[/b].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode no és fiable per a [AABB] amb un [i]negatiu[/i] " +"[member size]. Utilitzeu primer [method abs] per obtenir un quadre " +"delimitador vàlid." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " +"that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" +"code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquest quadre delimitador té una superfície o " +"una longitud, és a dir, almenys un component de [member size] és més gran que " +"[code]0[/code]. En cas contrari, retorna [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " +"boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at " +"the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and " +"[method has_volume]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" +"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" +"\n" +"var intersection = box1.intersection(box2)\n" +"print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n" +"print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" +"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" +"\n" +"var intersection = box1.Intersection(box2);\n" +"GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" +"GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " +"intersecting, use [method intersects], instead." +msgstr "" +"Retorna la intersecció entre aquest quadre delimitador i [param with]. Si les " +"caselles no es tallen, retorna un [AABB] buit. Si les caixes es tallen a la " +"vora, retorna un [AABB] pla sense volum (vegeu [method has_surface] i [method " +"has_volume]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" +"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" +"\n" +"var intersecció = box1.intersection(box2)\n" +"print(intersection.position) # Imprimeix (2.0, 0.0, 2.0)\n" +"print(intersection.size) # Imprimeix (3.0, 2.0, 4.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box1 = nou Aabb (nou Vector3(0, 0, 0), nou Vector3(5, 2, 8));\n" +"var box2 = nou Aabb (nou Vector3(2, 0, 2), nou Vector3(8, 4, 4));\n" +"\n" +"var intersecció = box1.Intersection(box2);\n" +"GD.Print(intersecció.Posició); // Imprimeix (2, 0, 2)\n" +"GD.Print(intersecció.Mida); // Imprimeix (3, 2, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Si només necessiteu saber si dos quadres delimitadors " +"s'intersequen, feu servir [method intersects]." + +msgid "" +"Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " +"as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" +"The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." +msgstr "" +"Retorna el primer punt on aquest quadre delimitador i el raig donat es " +"tallen, com a [Vector3]. Si no es produeix cap intersecció, retorna " +"[code]null[/code].\n" +"El raig comença a [param from], s'enfronta a [param dir] i s'estén cap a " +"l'infinit." + +msgid "" +"Returns the first point where this bounding box and the given segment " +"intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" +"code].\n" +"The segment begins at [param from] and ends at [param to]." +msgstr "" +"Retorna el primer punt on aquest quadre delimitador i el segment donat es " +"tallen, com a [Vector3]. Si no es produeix cap intersecció, retorna " +"[code]null[/code].\n" +"El segment comença a [param from] i acaba a [param to]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are " +"approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " +"[member position] and the [member size]." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquest quadre delimitador i [param aabb] són " +"aproximadament iguals, trucant a [method Vector3.is_equal_approx] a [member " +"position] i [member size]." + +msgid "" +"Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " +"around the edges. See also [method encloses]." +msgstr "" +"Retorna un [AABB] que tanca aquest quadre delimitador i [param with] al " +"voltant de les vores. Vegeu també [method encloses]." + +msgid "" +"The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the " +"bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this " +"point affects the [member size]." +msgstr "" +"El punt final. Normalment és la cantonada a la part superior dreta i " +"posterior del quadre delimitador, i és equivalent a [code]posició + mida[/" +"code]. La configuració d'aquest punt afecta el [member size]." + +msgid "" +"The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward " +"of the bounding box." +msgstr "" +"El punt d'origen. Normalment és la cantonada a la part inferior esquerra i " +"cap endavant del quadre delimitador." + +msgid "" +"The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " +"Setting this value also affects the [member end] point.\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-" +"negative values. This is because most methods in Godot assume that the " +"[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is " +"the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" +"negative size, use [method abs]." +msgstr "" +"L'amplada, l'alçada i la profunditat del quadre delimitador començant per " +"[member position]. Establir aquest valor també afecta el punt [member end].\n" +"[b]Nota:[/b] Es recomana establir l'amplada, l'alçada i la profunditat en " +"valors no negatius. Això es deu al fet que la majoria dels mètodes de Godot " +"assumeixen que [member position] és la cantonada inferior esquerra davantera " +"i [member end] és la cantonada superior dreta. Per obtenir un quadre " +"delimitador equivalent amb una mida no negativa, utilitzeu [method abs]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " +"bounding boxes are not equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si els [member position] o [member size] dels dos " +"quadres delimitadors no són iguals.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa dels errors de precisió de coma flotant, considereu " +"utilitzar [method is_equal_approx], que és més fiable." + +msgid "" +"Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " +"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " +"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " +"aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" +"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " +"[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " +"[method Transform3D.affine_inverse]." +msgstr "" +"Transforma (multiplica) a la inversa [AABB] per la matriu de transformació " +"[Transform3D] donada, sota el supòsit que la base de la transformació és " +"ortonormal (és a dir, la rotació/reflexió està bé, l'escala/la inclinació " +"no).\n" +"[code]aabb * transform[/code] és equivalent a [code]transform.inverse() * " +"aabb[/code]. Veure [method Transform3D.inverse].\n" +"Per a la transformació inversa d'una transformació afí (per exemple, amb " +"escala) es pot utilitzar [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code]. " +"Veure [method Transform3D.affine_inverse]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " +"bounding boxes are exactly equal, respectively.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si tant [member position] com [member size] dels " +"quadres delimitadors són exactament iguals, respectivament.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa dels errors de precisió de coma flotant, considereu " +"utilitzar [method is_equal_approx], que és més fiable." + +msgid "A base dialog used for user notification." +msgstr "Un diàleg bàsic utilitzat per a la notificació dels usuaris." + +msgid "" +"The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " +"closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " +"canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " +"add_button] method allows to add custom buttons and actions.\n" +"[b]Note:[/b] [AcceptDialog] is invisible by default. To make it visible, call " +"one of the [code]popup_*[/code] methods from [Window] on the node, such as " +"[method Window.popup_centered_clamped]." +msgstr "" +"L'ús predeterminat de [AcceptDialog] és permetre que només s'accepti o " +"tanqui, amb el mateix resultat. Tanmateix, els senyals [signal confirmed] i " +"[signal canceled] permeten fer diferents les dues accions, i el mètode " +"[method add_button] permet afegir botons i accions personalitzades.\n" +"[b]Nota:[/b] [AcceptDialog] és invisible per defecte. Per fer-ho visible, " +"truqueu a un dels mètodes [code]popup_*[/code] de [Window] al node, com ara " +"[method Window.popup_centered_clamped]." + +msgid "" +"Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " +"dialog and returns the created button.\n" +"If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal " +"custom_action] signal with the specified action string.\n" +"If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " +"sibling buttons.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"Afegeix un botó amb l'etiqueta [param text] i un [param action] personalitzat " +"al diàleg i retorna el botó creat.\n" +"Si [param action] no està buit, en prémer el botó s'emetrà el senyal [signal " +"custom_action] amb la cadena d'acció especificada.\n" +"Si [code]true[/code], [param right] col·locarà el botó a la dreta dels botons " +"germans.\n" +"Podeu utilitzar el mètode [method remove_button] per eliminar un botó creat " +"amb aquest mètode del diàleg." + +msgid "" +"Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " +"returns the created button.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"Afegeix un botó amb l'etiqueta [param name] i una acció de cancel·lació al " +"diàleg i retorna el botó creat.\n" +"Podeu utilitzar el mètode [method remove_button] per eliminar un botó creat " +"amb aquest mètode del diàleg." + +msgid "" +"Returns the label used for built-in text.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Retorna l'etiqueta utilitzada per al text integrat.\n" +"[b]Avís:[/b] Aquest és un node intern obligatori, eliminar-lo i alliberar-lo " +"pot provocar un error. Si voleu amagar-lo o algun dels seus fills, feu servir " +"la seva propietat [member CanvasItem.visible]." + +msgid "" +"Returns the OK [Button] instance.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Retorna la instància OK [Button].\n" +"[b]Avís:[/b] Aquest és un node intern obligatori, eliminar-lo i alliberar-lo " +"pot provocar un error. Si voleu amagar-lo o algun dels seus fills, feu servir " +"la seva propietat [member CanvasItem.visible]." + +msgid "" +"Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the " +"dialog will be accepted." +msgstr "" +"Registra un [LineEdit] al quadre de diàleg. Quan es prem la tecla Intro, " +"s'acceptarà el diàleg." + +msgid "" +"Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. " +"The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or " +"[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] " +"will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] " +"signals." +msgstr "" +"Elimina [param button] del diàleg. NO allibera el [param button]. El [param " +"button] ha de ser un [Button] afegit amb el mètode [method add_button] o " +"[method add_cancel_button]. Després de l'eliminació, prémer [param button] ja " +"no emetrà els senyals [signal custom_action] o [signal canceled] d'aquest " +"diàleg." + +msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." +msgstr "Estableix l'ajust automàtic per al text del diàleg." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " +"can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " +"receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your " +"own logic.\n" +"[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default " +"value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For " +"example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input " +"validation code that is called when you press OK, which eventually hides the " +"dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " +"[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el diàleg s'amaga quan es prem el botó D'acord. Podeu " +"configurar-lo com a [code]false[/code] si voleu fer, p. validació d'entrada " +"en rebre el senyal [signal confirmed] i gestionar l'ocultació del diàleg a la " +"vostra pròpia lògica.\n" +"[b]Nota:[/b] Alguns nodes derivats d'aquesta classe poden tenir un valor " +"predeterminat diferent i, potencialment, la seva pròpia lògica integrada que " +"anul·la aquesta configuració. Per exemple, [FileDialog] per defecte és " +"[code]false[/code], i té el seu propi codi de validació d'entrada que es " +"crida quan premeu D'acord, que finalment amaga el diàleg si l'entrada és " +"vàlida. Com a tal, aquesta propietat no es pot utilitzar a [FileDialog] per " +"desactivar l'ocultació del diàleg quan es prem D'acord." + +msgid "The text displayed by the dialog." +msgstr "El text que mostra el diàleg." + +msgid "" +"The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a " +"default text will be used." +msgstr "" +"El text que es mostra amb el botó D'acord (vegeu [method get_ok_button]). Si " +"està buit, s'utilitzarà un text predeterminat." + +msgid "" +"Emitted when the dialog is closed or the button created with [method " +"add_cancel_button] is pressed." +msgstr "" +"S'emet quan es tanca el diàleg o es prem el botó creat amb [method " +"add_cancel_button]." + +msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." +msgstr "S'emet quan s'accepta el diàleg, és a dir, es prem el botó D'acord." + +msgid "" +"Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method " +"add_button]." +msgstr "" +"S'emet quan es prem un botó personalitzat amb una acció. Veure [method " +"add_button]." + +msgid "" +"The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " +"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " +"click/tap." +msgstr "" +"L'alçada mínima de cada botó de la fila inferior (com ara D'acord/Cancel·la) " +"en píxels. Això es pot augmentar per fer que els botons amb textos curts " +"siguin més fàcils de fer clic/tocar." + +msgid "" +"The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " +"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " +"click/tap." +msgstr "" +"L'amplada mínima de cada botó de la fila inferior (com ara D'acord/Cancel·la) " +"en píxels. Això es pot augmentar per fer que els botons amb textos curts " +"siguin més fàcils de fer clic/tocar." + +msgid "" +"The size of the vertical space between the dialog's content and the button " +"row." +msgstr "" +"La mida de l'espai vertical entre el contingut del diàleg i la fila de botons." + +msgid "The panel that fills the background of the window." +msgstr "El panell que omple el fons de la finestra." + +msgid "A server interface for screen reader support." +msgstr "Una interfície de servidor per suport de lector de pantalla." + +msgid "" +"Creates a new, empty accessibility element resource.\n" +"[b]Note:[/b] An accessibility element is created and freed automatically for " +"each [Node]. In general, this function should not be called manually." +msgstr "" +"Crea un recurs d'element d'accessibilitat nou i buit.\n" +"[b]Nota:[/b] Es crea i s'allibera automàticament un element d'accessibilitat " +"per a cada [Node]. En general, aquesta funció no s'ha de cridar manualment." + +msgid "" +"Creates a new, empty accessibility sub-element resource. Sub-elements can be " +"used to provide accessibility information for objects which are not [Node]s, " +"such as list items, table cells, or menu items. Sub-elements are freed " +"automatically when the parent element is freed, or can be freed early using " +"the [method free_element] method." +msgstr "" +"Crea un recurs de subelement d'accessibilitat nou i buit. Els subelements es " +"poden utilitzar per proporcionar informació d'accessibilitat per a objectes " +"que no són [Node]s, com ara elements de llista, cel·les de taula o elements " +"de menú. Els subelements s'alliberen automàticament quan s'allibera l'element " +"pare o es poden alliberar abans d'hora mitjançant el mètode [method " +"free_element]." + +msgid "" +"Creates a new, empty accessibility sub-element from the shaped text buffer. " +"Sub-elements are freed automatically when the parent element is freed, or can " +"be freed early using the [method free_element] method.\n" +"If [param is_last_line] is [code]true[/code], no trailing newline is appended " +"to the text content. Set to [code]true[/code] for the last line in multi-line " +"text fields and for single-line text fields." +msgstr "" +"Crea un subelement d'accessibilitat nou i buit a partir de la memòria " +"intermèdia de text amb forma. Els subelements s'alliberen automàticament quan " +"s'allibera l'element pare o es poden alliberar abans d'hora mitjançant el " +"mètode [method free_element].\n" +"Si [param is_last_line] és [code]true[/code], no s'adjunta cap nova línia al " +"final del contingut del text. Establiu a [code]true[/code] per a l'última " +"línia dels camps de text de diverses línies i per als camps de text d'una " +"sola línia." + +msgid "Returns the metadata of the accessibility element [param id]." +msgstr "Retorna les metadades de l'element d'accessibilitat [param id]." + +msgid "" +"Sets the metadata of the accessibility element [param id] to [param meta]." +msgstr "" +"Estableix les metadades de l'element d'accessibilitat [param id] a [param " +"meta]." + +msgid "" +"Frees the accessibility element [param id] created by [method " +"create_element], [method create_sub_element], or [method " +"create_sub_text_edit_elements]." +msgstr "" +"Allibera l'element d'accessibilitat [param id] creat per [method " +"create_element], [method create_sub_element] o [method " +"create_sub_text_edit_elements]." + +msgid "Returns the main accessibility element of the OS native window." +msgstr "" +"Retorna l'element principal d'accessibilitat de la finestra nativa del " +"sistema operatiu." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param id] is a valid accessibility element." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si [param id] és un element d'accessibilitat vàlid." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if screen reader is support by this implementation." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquesta implementació admet un lector de " +"pantalla." + +msgid "" +"Sets the window focused state for assistive apps.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.\n" +"[b]Note:[/b] Advanced users only! [Window] objects call this method " +"automatically." +msgstr "" +"Defineix l'estat enfocat a la finestra per a les aplicacions d'assistència.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode s'implementa a Linux, macOS i Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Només usuaris avançats! Els objectes [Window] criden aquest " +"mètode automàticament." + +msgid "" +"Sets window outer (with decorations) and inner (without decorations) bounds " +"for assistive apps.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.\n" +"[b]Note:[/b] Advanced users only! [Window] objects call this method " +"automatically." +msgstr "" +"Estableix els límits exteriors (amb decoracions) i interiors (sense " +"decoracions) de la finestra per a les aplicacions d'assistència.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode s'implementa a Linux, macOS i Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Només usuaris avançats! Els objectes [Window] criden aquest " +"mètode automàticament." + +msgid "" +"Adds a callback for the accessibility action (action which can be performed " +"by using a special screen reader command or buttons on the Braille display), " +"and marks this action as supported. The action callback receives one " +"[Variant] argument, which value depends on action type." +msgstr "" +"Afegeix una devolució de trucada per a l'acció d'accessibilitat (acció que es " +"pot dur a terme mitjançant una comanda o botons especials del lector de " +"pantalla a la pantalla Braille) i marca aquesta acció com a compatible. La " +"devolució de trucada d'acció rep un argument [Variant], el valor depèn del " +"tipus d'acció." + +msgid "" +"Adds a child accessibility element.\n" +"[b]Note:[/b] [Node] children and sub-elements are added to the child list " +"automatically." +msgstr "" +"Afegeix un element d'accessibilitat infantil.\n" +"[b]Nota:[/b] [Node] els fills i els subelements s'afegeixen automàticament a " +"la llista de fills." + +msgid "" +"Adds support for a custom accessibility action. [param action_id] is passed " +"as an argument to the callback of [constant ACTION_CUSTOM] action." +msgstr "" +"Afegeix suport per a una acció d'accessibilitat personalitzada. [param " +"action_id] es passa com a argument a la devolució de trucada de l'acció " +"[constant ACTION_CUSTOM]." + +msgid "Adds an element that is controlled by this element." +msgstr "Afegeix un element que està controlat per aquest element." + +msgid "Adds an element that describes this element." +msgstr "Afegeix un element que descriu aquest element." + +msgid "Adds an element that details this element." +msgstr "Afegeix un element que detalla aquest element." + +msgid "Adds an element that this element flow into." +msgstr "Afegeix un element al qual flueix aquest element." + +msgid "Adds an element that labels this element." +msgstr "Afegeix un element que etiqueta aquest element." + +msgid "" +"Adds an element that is part of the same radio group.\n" +"[b]Note:[/b] This method should be called on each element of the group, using " +"all other elements as [param related_id]." +msgstr "" +"Afegeix un element que forma part del mateix grup de ràdio.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode s'hauria de cridar a cada element del grup, " +"utilitzant tots els altres elements com a [param related_id]." + +msgid "Adds an element that is an active descendant of this element." +msgstr "Afegeix un element que és un descendent actiu d'aquest element." + +msgid "Sets element background color." +msgstr "Estableix el color de fons de l'element." + +msgid "Sets element bounding box, relative to the node position." +msgstr "" +"Estableix el quadre delimitador de l'element, en relació amb la posició del " +"node." + +msgid "Sets element accessibility label for Braille display." +msgstr "" +"Estableix l'etiqueta d'accessibilitat dels elements per a la pantalla Braille." + +msgid "Sets element accessibility role description for Braille display." +msgstr "" +"Estableix la descripció de la funció d'accessibilitat dels elements per a la " +"visualització Braille." + +msgid "Sets element checked state." +msgstr "Estableix l'estat comprovat de l'element." + +msgid "Sets element class name." +msgstr "Estableix el nom de classe de l'element." + +msgid "Sets element color value." +msgstr "Estableix el valor del color de l'element." + +msgid "Sets element accessibility description." +msgstr "Estableix la descripció d'accessibilitat dels elements." + +msgid "Sets an element which contains an error message for this element." +msgstr "" +"Estableix un element que conté un missatge d'error per a aquest element." + +msgid "Sets element accessibility extra information added to the element name." +msgstr "" +"Estableix informació addicional d'accessibilitat a l'element afegit al nom de " +"l'element." + +msgid "Sets element flag." +msgstr "Estableix la bandera d'elements." + +msgid "Sets currently focused element." +msgstr "Estableix l'element que té el focus actualment." + +msgid "Sets element foreground color." +msgstr "Estableix el color de primer pla de l'element." + +msgid "Sets target element for the link." +msgstr "Estableix l'element de destinació de l'enllaç." + +msgid "Sets element text language." +msgstr "Estableix l'idioma del text dels elements." + +msgid "Sets number of items in the list." +msgstr "Estableix el nombre d'elements de la llista." + +msgid "Sets list/tree item expanded status." +msgstr "Estableix l'estat expandit de l'element de llista/arbre." + +msgid "Sets the position of the element in the list." +msgstr "Estableix la posició de l'element a la llista." + +msgid "Sets the hierarchical level of the element in the list." +msgstr "Estableix el nivell jeràrquic de l'element a la llista." + +msgid "Sets list/tree item selected status." +msgstr "Estableix l'estat seleccionat de l'element de llista/arbre." + +msgid "Sets the orientation of the list elements." +msgstr "Estableix l'orientació dels elements de la llista." + +msgid "Sets the priority of the live region updates." +msgstr "Estableix la prioritat de les actualitzacions de la regió activa." + +msgid "Sets the element to be a member of the group." +msgstr "Estableix l'element com a membre del grup." + +msgid "Sets element accessibility name." +msgstr "Estableix el nom d'accessibilitat de l'element." + +msgid "Sets next element on the line." +msgstr "Estableix el següent element a la línia." + +msgid "Sets numeric value jump." +msgstr "Estableix el salt de valor numèric." + +msgid "Sets numeric value range." +msgstr "Estableix l'interval de valors numèrics." + +msgid "Sets numeric value step." +msgstr "Estableix el pas del valor numèric." + +msgid "Sets numeric value." +msgstr "Estableix el valor numèric." + +msgid "Sets placeholder text." +msgstr "Estableix el text del marcador de posició." + +msgid "Sets popup type for popup buttons." +msgstr "Estableix el tipus de finestra emergent per als botons emergents." + +msgid "Sets previous element on the line." +msgstr "Estableix l'element anterior a la línia." + +msgid "Sets element accessibility role." +msgstr "Estableix la funció d'accessibilitat dels elements." + +msgid "Sets element accessibility role description text." +msgstr "" +"Estableix el text de descripció de la funció d'accessibilitat dels elements." + +msgid "Sets scroll bar x position." +msgstr "Estableix la barra de desplaçament x la posició." + +msgid "Sets scroll bar x range." +msgstr "Estableix la barra de desplaçament x interval." + +msgid "Sets scroll bar y position." +msgstr "Estableix la posició y de la barra de desplaçament." + +msgid "Sets scroll bar y range." +msgstr "Estableix l'interval i de la barra de desplaçament." + +msgid "Sets the list of keyboard shortcuts used by element." +msgstr "Estableix la llista de dreceres de teclat utilitzades per l'element." + +msgid "Sets human-readable description of the current checked state." +msgstr "Estableix una descripció llegible per humans de l'estat marcat actual." + +msgid "Sets cell position in the table." +msgstr "Estableix la posició de la cel·la a la taula." + +msgid "Sets cell row/column span." +msgstr "Estableix l'abast de fila/columna de cel·les." + +msgid "Sets number of columns in the table." +msgstr "Estableix el nombre de columnes de la taula." + +msgid "Sets position of the column." +msgstr "Estableix la posició de la columna." + +msgid "Sets number of rows in the table." +msgstr "Estableix el nombre de files de la taula." + +msgid "Sets position of the row in the table." +msgstr "Estableix la posició de la fila a la taula." + +msgid "Sets element text alignment." +msgstr "Estableix l'alineació del text de l'element." + +msgid "Sets text underline/overline/strikethrough." +msgstr "Estableix el text subratllat/overline/racat." + +msgid "Sets text orientation." +msgstr "Estableix l'orientació del text." + +msgid "" +"Sets text selection to the text field. [param text_start_id] and [param " +"text_end_id] should be elements created by [method " +"create_sub_text_edit_elements]. Character offsets are relative to the " +"corresponding element." +msgstr "" +"Estableix la selecció de text al camp de text. [param text_start_id] i [param " +"text_end_id] haurien de ser elements creats per [method " +"create_sub_text_edit_elements]. Els desplaçaments de caràcters són relatius a " +"l'element corresponent." + +msgid "Sets tooltip text." +msgstr "Estableix el text d'informació eines." + +msgid "Sets element 2D transform." +msgstr "Estableix la transformació 2D de l'element." + +msgid "Sets link URL." +msgstr "Estableix l'URL de l'enllaç." + +msgid "Sets element text value." +msgstr "Estableix el valor del text de l'element." + +msgid "Unknown or custom role." +msgstr "Rol desconegut o personalitzat." + +msgid "Default dialog button element." +msgstr "Element de botó de diàleg per defecte." + +msgid "Audio player element." +msgstr "Element del reproductor d'àudio." + +msgid "Video player element." +msgstr "Element del reproductor de vídeo." + +msgid "Non-editable text label." +msgstr "Etiqueta de text no editable." + +msgid "" +"Container element. Elements with this role are used for internal structure " +"and ignored by screen readers." +msgstr "" +"Element contenidor. Els elements amb aquesta funció s'utilitzen per a " +"l'estructura interna i els lectors de pantalla els ignoren." + +msgid "Panel container element." +msgstr "Element contenidor de panell." + +msgid "Button element." +msgstr "Element botó." + +msgid "Link element." +msgstr "Element d'enllaç." + +msgid "Check box element." +msgstr "Element de casella de selecció." + +msgid "Radio button element." +msgstr "Element del botó de ràdio." + +msgid "Check button element." +msgstr "Comprova l'element del botó." + +msgid "Scroll bar element." +msgstr "Element de la barra de desplaçament." + +msgid "Scroll container element." +msgstr "Element contenidor de desplaçament." + +msgid "Container splitter handle element." +msgstr "Element de mànec divisor de contenidors." + +msgid "Slider element." +msgstr "Element lliscant." + +msgid "Spin box element." +msgstr "Element de caixa giratòria." + +msgid "Progress indicator element." +msgstr "Element indicador de progrés." + +msgid "Editable text field element." +msgstr "Element de camp de text editable." + +msgid "Multiline editable text field element." +msgstr "Element de camp de text editable de diverses línies." + +msgid "Color picker element." +msgstr "Element de selecció de colors." + +msgid "Table element." +msgstr "Element de taula." + +msgid "Table/tree cell element." +msgstr "Element de cel·la de taula/arbre." + +msgid "Table/tree row element." +msgstr "Element de fila de taula/arbre." + +msgid "Table/tree row group element." +msgstr "Element del grup de files de taula/arbre." + +msgid "Table/tree row header element." +msgstr "Element de capçalera de fila de taula/arbre." + +msgid "Table/tree column header element." +msgstr "Element de capçalera de columna de taula/arbre." + +msgid "Tree view element." +msgstr "Element de vista en arbre." + +msgid "Tree view item element." +msgstr "Element d'element de vista d'arbre." + +msgid "List element." +msgstr "Element de llista." + +msgid "List item element." +msgstr "Element d'element de llista." + +msgid "List view element." +msgstr "Element de vista de llista." + +msgid "List view item element." +msgstr "Element d'element de visualització de llista." + +msgid "Tab bar element." +msgstr "Element de la barra de pestanyes." + +msgid "Tab bar item element." +msgstr "Element d'element de la barra de pestanyes." + +msgid "Tab panel element." +msgstr "Element del panell de pestanyes." + +msgid "Menu bar element." +msgstr "Element de la barra de menús." + +msgid "Popup menu element." +msgstr "Element del menú emergent." + +msgid "Popup menu item element." +msgstr "Element d'element del menú emergent." + +msgid "Popup menu check button item element." +msgstr "Element d'element del botó de verificació del menú emergent." + +msgid "Popup menu radio button item element." +msgstr "Element d'element del botó d'opció del menú emergent." + +msgid "Image element." +msgstr "Element d'imatge." + +msgid "Window element." +msgstr "Element finestra." + +msgid "Embedded window title bar element." +msgstr "Element de barra de títol de finestra incrustada." + +msgid "Dialog window element." +msgstr "Element de finestra de diàleg." + +msgid "Tooltip element." +msgstr "Element d'informació sobre eines." + +msgid "" +"Region/landmark element. Screen readers can navigate between regions using " +"landmark navigation." +msgstr "" +"Regió/element de referència. Els lectors de pantalla poden navegar entre " +"regions mitjançant la navegació de referència." + +msgid "" +"Unifor text run.\n" +"Note: This role is used for internal text elements, and should not be " +"assigned to nodes." +msgstr "" +"Execució de text Unifor.\n" +"Nota: aquesta funció s'utilitza per a elements de text interns i no s'ha " +"d'assignar als nodes." + +msgid "Popup menu." +msgstr "Menú emergent." + +msgid "Popup list." +msgstr "Llista emergent." + +msgid "Popup tree view." +msgstr "Vista d'arbre emergent." + +msgid "Popup dialog." +msgstr "Diàleg emergent." + +msgid "Element is hidden for accessibility tools." +msgstr "L'element està amagat per a les eines d'accessibilitat." + +msgid "Element supports multiple item selection." +msgstr "L'element admet la selecció de múltiples elements." + +msgid "Element require user input." +msgstr "L'element requereix l'entrada de l'usuari." + +msgid "Element is a visited link." +msgstr "L'element és un enllaç visitat." + +msgid "Element content is not ready (e.g. loading)." +msgstr "El contingut de l'element no està preparat (p. ex., s'està carregant)." + +msgid "Element is modal window." +msgstr "L'element és una finestra modal." + +msgid "" +"Element allows touches to be passed through when a screen reader is in touch " +"exploration mode." +msgstr "" +"Element permet passar els tocs quan un lector de pantalla està en mode " +"d'exploració tàctil." + +msgid "Element is text field with selectable but read-only text." +msgstr "" +"L'element és un camp de text amb text seleccionable però només de lectura." + +msgid "Element is disabled." +msgstr "L'element està desactivat." + +msgid "Element clips children." +msgstr "Element clips nens." + +msgid "Single click action, callback argument is not set." +msgstr "" +"Acció d'un sol clic, l'argument de devolució de trucada no està definit." + +msgid "Focus action, callback argument is not set." +msgstr "Enfoca l'acció, l'argument de devolució de trucada no està establert." + +msgid "Blur action, callback argument is not set." +msgstr "" +"Acció de desenfocament, l'argument de devolució de trucada no està definit." + +msgid "Collapse action, callback argument is not set." +msgstr "Acció de replega, l'argument de devolució de trucada no està definit." + +msgid "Expand action, callback argument is not set." +msgstr "Acció d'expansió, l'argument de devolució de trucada no està establert." + +msgid "Decrement action, callback argument is not set." +msgstr "" +"Acció de disminució, l'argument de devolució de trucada no està establert." + +msgid "Increment action, callback argument is not set." +msgstr "" +"L'acció d'increment, l'argument de devolució de trucada no està establert." + +msgid "Hide tooltip action, callback argument is not set." +msgstr "" +"Amaga l'acció d'informació eines, l'argument de devolució de trucada no està " +"definit." + +msgid "Show tooltip action, callback argument is not set." +msgstr "" +"Mostra l'acció d'informació eines, l'argument de devolució de trucada no està " +"definit." + +msgid "" +"Set text selection action, callback argument is set to [Dictionary] with the " +"following keys:\n" +"- [code]\"start_element\"[/code] accessibility element of the selection " +"start.\n" +"- [code]\"start_char\"[/code] character offset relative to the accessibility " +"element of the selection start.\n" +"- [code]\"end_element\"[/code] accessibility element of the selection end.\n" +"- [code]\"end_char\"[/code] character offset relative to the accessibility " +"element of the selection end." +msgstr "" +"Estableix l'acció de selecció de text, l'argument de devolució de trucada " +"s'estableix en [Dictionary] amb les tecles següents:\n" +"- [code]\"start_element\"[/code] element d'accessibilitat de l'inici de la " +"selecció.\n" +"- [code]\"start_char\"[/code] desplaçament de caràcters relatiu a l'element " +"d'accessibilitat de l'inici de la selecció.\n" +"- [code]\"end_element\"[/code] element d'accessibilitat del final de la " +"selecció.\n" +"- [code]\"end_char\"[/code] desplaçament de caràcters relatiu a l'element " +"d'accessibilitat del final de la selecció." + +msgid "" +"Replace text action, callback argument is set to [String] with the " +"replacement text." +msgstr "" +"Substitueix l'acció de text, l'argument de devolució de trucada s'estableix " +"en [String] amb el text de substitució." + +msgid "Scroll backward action, callback argument is not set." +msgstr "" +"Acció de desplaçament cap enrere, l'argument de devolució de trucada no està " +"definit." + +msgid "" +"Scroll down action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Acció de desplaçament cap avall, l'argument de devolució de trucada " +"s'estableix en [enum AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "Scroll forward action, callback argument is not set." +msgstr "" +"Acció de desplaçament cap endavant, l'argument de devolució de trucada no " +"està definit." + +msgid "" +"Scroll left action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Acció de desplaçament cap a l'esquerra, l'argument de devolució de trucada " +"s'estableix en [enum AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll right action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Acció de desplaçament cap a la dreta, l'argument de devolució de trucada " +"s'estableix en [enum AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll up action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Acció de desplaçament cap amunt, l'argument de devolució de trucada " +"s'estableix en [enum AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll into view action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollHint]." +msgstr "" +"Desplaceu-vos a l'acció de visualització, l'argument de devolució de trucada " +"s'estableix en [enum AccessibilityScrollHint]." + +msgid "" +"Scroll to point action, callback argument is set to [Vector2] with the " +"relative point coordinates." +msgstr "" +"Desplaceu-vos fins a l'acció de punt, l'argument de devolució de trucada " +"s'estableix en [Vector2] amb les coordenades relatives del punt." + +msgid "" +"Set scroll offset action, callback argument is set to [Vector2] with the " +"scroll offset." +msgstr "" +"Estableix l'acció de desplaçament de desplaçament, l'argument de devolució de " +"trucada s'estableix a [Vector2] amb el desplaçament de desplaçament." + +msgid "" +"Set value action, callback argument is set to [String] or number with the new " +"value." +msgstr "" +"Estableix l'acció de valor, l'argument de devolució de trucada s'estableix a " +"[String] o al número amb el valor nou." + +msgid "Show context menu action, callback argument is not set." +msgstr "" +"Mostra l'acció del menú contextual, l'argument de devolució de trucada no " +"està definit." + +msgid "Custom action, callback argument is set to the integer action ID." +msgstr "" +"Acció personalitzada, l'argument de devolució de trucada s'estableix a l'ID " +"d'acció enter." + +msgid "Indicates that updates to the live region should not be presented." +msgstr "" +"Indica que no s'han de presentar actualitzacions de la regió en directe." + +msgid "" +"Indicates that updates to the live region should be presented at the next " +"opportunity (for example at the end of speaking the current sentence)." +msgstr "" +"Indica que les actualitzacions de la regió en directe s'han de presentar en " +"la propera oportunitat (per exemple, al final de pronunciar la frase actual)." + +msgid "" +"Indicates that updates to the live region have the highest priority and " +"should be presented immediately." +msgstr "" +"Indica que les actualitzacions de la regió en directe tenen la màxima " +"prioritat i s'han de presentar immediatament." + +msgid "The amount by which to scroll. A single item of a list, line of text." +msgstr "" +"La quantitat per desplaçar-se. Un únic element d'una llista, línia de text." + +msgid "The amount by which to scroll. A single page." +msgstr "La quantitat per desplaçar-se. Una sola pàgina." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Top-left edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora superior " +"esquerra del contenidor de desplaçament." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Bottom-right edge of " +"the scroll container." +msgstr "" +"Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora inferior dreta " +"del contenidor de desplaçament." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Top edge of the scroll " +"container." +msgstr "" +"Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora superior del " +"contenidor de desplaçament." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Bottom edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora inferior del " +"contenidor de desplaçament." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Left edge of the scroll " +"container." +msgstr "" +"Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora esquerra del " +"contenidor de desplaçament." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Right edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora dreta del " +"contenidor de desplaçament." + +msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." +msgstr "Proporciona accés al xifratge/desxifrat AES de dades en brut." + +msgid "" +"This class holds the context information required for encryption and " +"decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " +"and AES-CBC modes are supported.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var aes = AESContext.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n" +"\tvar data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, " +"apply padding if needed.\n" +"\t# Encrypt ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Decrypt ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar decrypted = aes.update(encrypted)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Check ECB\n" +"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" +"\n" +"\tvar iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n" +"\t# Encrypt CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tencrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Decrypt CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tdecrypted = aes.update(encrypted)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Check CBC\n" +"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"using System.Diagnostics;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 bytes.\n" +"\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of 16 " +"bytes, apply padding if needed.\n" +"\t\t// Encrypt ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Decrypt ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Check ECB\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\n" +"\t\tstring iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n" +"\t\t// Encrypt CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tencrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Decrypt CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tdecrypted = _aes.Update(encrypted);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Check CBC\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Aquesta classe conté la informació de context necessària per a les operacions " +"de xifratge i desxifrat amb AES (Advanced Encryption Standard). S'admeten els " +"dos modes AES-ECB i AES-CBC.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"amplia el Node\n" +"\n" +"var aes = AESContext.new()\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tvar key = \"La meva clau secreta!!!\" # La clau ha de tenir 16 o 32 bytes.\n" +"\tvar data = \"El meu text secret!!\" # La mida de les dades ha de ser " +"múltiple de 16 bytes, apliqueu el farciment si cal.\n" +"\t# Xifra ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar encriptat = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Desxifrar ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar decrypted = aes.update (xifrat)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Consulteu el BCE\n" +"\tassert(desxifrat == data.to_utf8_buffer())\n" +"\n" +"\tvar iv = \"El meu secret iv!!!!\" # IV ha de tenir exactament 16 bytes.\n" +"\t# Xifra CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\txifrat = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Desxifrar CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tdesxifrat = aes.update (xifrat)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Comproveu CBC\n" +"\tassert(desxifrat == data.to_utf8_buffer())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"utilitzant Godot;\n" +"utilitzant System.Diagnostics;\n" +"\n" +"classe parcial pública MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivat AesContext _aes = nou AesContext();\n" +"\n" +"\tanul·lació pública void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tstring key = \"La meva clau secreta!!!\"; // La clau ha de tenir 16 o 32 " +"bytes.\n" +"\t\tstring data = \"El meu text secret!!\"; // La mida de les dades ha de ser " +"múltiple de 16 bytes, apliqueu el farciment si cal.\n" +"\t\t// Xifra ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] xifrat = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Desxifrar ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] desxifrat = _aes.Actualització (xifrat);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Consulta el BCE\n" +"\t\tDebug.Assert(desxifrat == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\n" +"\t\tstring iv = \"El meu secret iv!!!!\"; // IV ha de tenir exactament 16 " +"bytes.\n" +"\t\t// Xifra CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\txifrat = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Desxifrar CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tdesxifrat = _aes.Actualització (xifrat);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Comproveu CBC\n" +"\t\tDebug.Assert(desxifrat == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." +msgstr "" +"Tanqueu aquest context AES perquè es pugui tornar a iniciar. Veure [method " +"start]." + +msgid "" +"Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " +"[method update]). You normally don't need this function.\n" +"[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." +msgstr "" +"Obteniu l'estat IV actual per a aquest context (IV s'actualitza quan truqueu " +"a [method update]). Normalment no necessiteu aquesta funció.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta funció només té sentit quan el context s'inicia amb " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]." + +msgid "" +"Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 " +"or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization " +"vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." +msgstr "" +"Inicieu el context AES al [param mode] donat. Sempre s'ha de proporcionar un " +"[param key] de 16 o 32 bytes, mentre que un [param iv] (vector " +"d'inicialització) de 16 bytes, només es necessita quan [param mode] és " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]." + +msgid "" +"Run the desired operation for this AES context. Will return a " +"[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the " +"given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n" +"[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some " +"padding if needed." +msgstr "" +"Executeu l'operació desitjada per a aquest context AES. Retornarà un " +"[PackedByteArray] que conté el resultat de xifrar (o desxifrar) el [param " +"src] donat. Vegeu [method start] per al mode d'operació.\n" +"[b]Nota:[/b] La mida de [param src] ha de ser múltiple de 16. Apliqueu una " +"mica de farciment si cal." + +msgid "AES electronic codebook encryption mode." +msgstr "Mode de xifratge del llibre de codis electrònic AES." + +msgid "AES electronic codebook decryption mode." +msgstr "Mode de desxifrat del llibre de codis electrònic AES." + +msgid "AES cipher block chaining encryption mode." +msgstr "Mode de xifratge d'encadenament de blocs de xifratge AES." + +msgid "AES cipher block chaining decryption mode." +msgstr "Mode de desxifrat d'encadenament de blocs de xifratge AES." + +msgid "Maximum value for the mode enum." +msgstr "Valor màxim per al mode enumeració." + +msgid "The [AimModifier3D] rotates a bone to look at a reference bone." +msgstr "El [AimModifier3D] gira un os per mirar un os de referència." + +msgid "" +"This is a simple version of [LookAtModifier3D] that only allows bone to the " +"reference without advanced options such as angle limitation or time-based " +"interpolation.\n" +"The feature is simplified, but instead it is implemented with smooth tracking " +"without euler, see [method set_use_euler]." +msgstr "" +"Aquesta és una versió senzilla de [LookAtModifier3D] que només permet l'os a " +"la referència sense opcions avançades com ara la limitació d'angle o la " +"interpolació basada en el temps.\n" +"La funció es simplifica, però en canvi s'implementa amb un seguiment suau " +"sense euler, vegeu [method set_use_euler]." + +msgid "Returns the forward axis of the bone." +msgstr "Retorna l'eix endavant de l'os." + +msgid "" +"Returns the axis of the first rotation. It is enabled only if [method " +"is_using_euler] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Retorna l'eix de la primera rotació. Només s'habilita si [method " +"is_using_euler] és [code]true[/code]." + +msgid "Returns [code]true[/code] if it provides rotation with using euler." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si proporciona rotació utilitzant angles d'Euler." + +msgid "Sets the forward axis of the bone." +msgstr "Estableix l'eix d'avançament de l'os." + +msgid "" +"Sets the axis of the first rotation. It is enabled only if [method " +"is_using_euler] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Estableix l'eix de la primera rotació. Només s'habilita si [method " +"is_using_euler] és [code]true[/code]." + +msgid "" +"Sets relative option in the setting at [param index] to [param enabled].\n" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], the rotation is applied " +"relative to the pose.\n" +"If sets [param enabled] to [code]false[/code], the rotation is applied " +"relative to the rest. It means to replace the current pose with the " +"[AimModifier3D]'s result." +msgstr "" +"Estableix l'opció relativa a la configuració de [param index] a [param " +"enabled].\n" +"Si estableix [param enabled] a [code]true[/code], la rotació s'aplica en " +"relació a la postura.\n" +"Si estableix [param enabled] a [code]false[/code], la rotació s'aplica en " +"relació a la resta. Significa substituir la postura actual amb el resultat de " +"[AimModifier3D]." + +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation with using " +"euler.\n" +"If sets [param enabled] to [code]false[/code], it provides rotation with " +"using rotation by arc generated from the forward axis vector and the vector " +"toward the reference." +msgstr "" +"Si estableix [param enabled] a [code]true[/code], proporciona rotació amb " +"l'ús d'euler.\n" +"Si estableix [param enabled] a [code]false[/code], proporciona rotació amb " +"l'ús de la rotació per arc generada des del vector de l'eix cap endavant i el " +"vector cap a la referència." + +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two " +"axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Si estableix [param enabled] a [code]true[/code], proporciona la rotació per " +"dos eixos. Només s'habilita si [method is_using_euler] és [code]true[/code]." + +msgid "The number of settings in the modifier." +msgstr "El nombre de paràmetres del modificador." + +msgid "" +"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it affects other bodies in its path." +msgstr "" +"Un cos de física 2D que no es pot moure per forces externes. Quan es mou " +"manualment, afecta altres cossos al seu pas." + +msgid "" +"An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " +"contacts, but can be moved manually by other means such as code, " +"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform2D].\n" +"When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " +"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " +"useful for moving platforms, doors, and other moving objects." +msgstr "" +"Un cos de física 2D animable. No es pot moure per forces o contactes externs, " +"però es pot moure manualment per altres mitjans, com ara codi, " +"[AnimationMixer]s (amb [member AnimationMixer.callback_mode_process] " +"establert a [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) i " +"[RemoteTransform2D].\n" +"Quan es mou [AnimatableBody2D], la seva velocitat lineal i angular s'estimen " +"i s'utilitzen per afectar altres cossos físics al seu pas. Això fa que sigui " +"útil per moure plataformes, portes i altres objectes en moviment." + +msgid "Physics introduction" +msgstr "Introducció a la física" + +msgid "Troubleshooting physics issues" +msgstr "Resolució de problemes de física" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " +"frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " +"example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " +"PhysicsBody2D.move_and_collide]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el moviment del cos es sincronitzarà amb el marc de la " +"física. Això és útil quan s'anima el moviment mitjançant [AnimationPlayer], " +"per exemple en plataformes en moviment. Feu servir [b]not[/b] juntament amb " +"[method PhysicsBody2D.move_and_collide]." + +msgid "" +"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it affects other bodies in its path." +msgstr "" +"Un cos de física 3D que no es pot moure per forces externes. Quan es mou " +"manualment, afecta altres cossos al seu pas." + +msgid "" +"An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " +"contacts, but can be moved manually by other means such as code, " +"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform3D].\n" +"When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " +"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " +"useful for moving platforms, doors, and other moving objects." +msgstr "" +"Un cos de física en 3D animable. No es pot moure per forces o contactes " +"externs, però es pot moure manualment per altres mitjans, com ara codi, " +"[AnimationMixer]s (amb [member AnimationMixer.callback_mode_process] " +"establert a [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) i " +"[RemoteTransform3D].\n" +"Quan es mou [AnimatableBody3D], la seva velocitat lineal i angular s'estimen " +"i s'utilitzen per afectar altres cossos físics al seu pas. Això fa que sigui " +"útil per moure plataformes, portes i altres objectes en moviment." + +msgid "3D Physics Tests Demo" +msgstr "Demostració de proves de física 3D" + +msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" +msgstr "Demostració del tret en tercera persona (TPS)." + +msgid "3D Voxel Demo" +msgstr "Demostració de Voxel 3D" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " +"frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " +"example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " +"PhysicsBody3D.move_and_collide]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el moviment del cos es sincronitzarà amb el marc de la " +"física. Això és útil quan s'anima el moviment mitjançant [AnimationPlayer], " +"per exemple en plataformes en moviment. Feu servir [b]not[/b] juntament amb " +"[method PhysicsBody3D.move_and_collide]." + +msgid "" +"Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation." +msgstr "" +"Node Sprite que conté diverses textures com a fotogrames per reproduir-los " +"per a l'animació." + +msgid "" +"[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries " +"multiple textures as animation frames. Animations are created using a " +"[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder " +"containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The " +"[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames " +"bottom panel." +msgstr "" +"[AnimatedSprite2D] és similar al node [Sprite2D], excepte que porta diverses " +"textures com a fotogrames d'animació. Les animacions es creen utilitzant un " +"recurs [SpriteFrames], que us permet importar fitxers d'imatge (o una carpeta " +"que contingui aquests fitxers) per proporcionar els marcs d'animació per a " +"l'esprit. El recurs [SpriteFrames] es pot configurar a l'editor mitjançant el " +"tauler inferior de SpriteFrames." + +msgid "2D Sprite animation" +msgstr "Animació Sprite 2D" + +msgid "2D Dodge The Creeps Demo" +msgstr "Demostració 2D de Dodge The Creeps" + +msgid "" +"Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " +"not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by " +"[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] " +"method.\n" +"Returns a negative value if the current animation is playing backwards." +msgstr "" +"Retorna la velocitat de reproducció real de l'animació actual o [code]0[/" +"code] si no es reprodueix. Aquesta velocitat és la propietat [member " +"speed_scale] multiplicada per [code]custom_speed[/code] argument especificat " +"en cridar el mètode [method play].\n" +"Retorna un valor negatiu si l'animació actual es reprodueix al revés." + +msgid "" +"Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " +"frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " +"play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " +"playback position.\n" +"See also [method stop]." +msgstr "" +"Atura l'animació que es reprodueix actualment. Els [member frame] i [member " +"frame_progress] es mantindran i trucant a [method play] o [method " +"play_backwards] sense arguments es reprendrà l'animació des de la posició de " +"reproducció actual.\n" +"Vegeu també [method stop]." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " +"negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " +"backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n" +"If this method is called with that same animation [param name], or with no " +"[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was " +"paused." +msgstr "" +"Reprodueix l'animació amb la tecla [param name]. Si [param custom_speed] és " +"negatiu i [param from_end] és [code]true[/code], l'animació es reproduirà al " +"revés (el que equival a cridar a [method play_backwards]).\n" +"Si aquest mètode es crida amb la mateixa animació [param name], o sense cap " +"paràmetre [param name], l'animació assignada es reprendrà a reproduir-se si " +"s'ha posat en pausa." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] in reverse.\n" +"This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/" +"code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more " +"information." +msgstr "" +"Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] al revés.\n" +"Aquest mètode és una abreviatura de [method play] amb [code]custom_speed = " +"-1.0[/code] i [code]from_end = true[/code], així que consulteu la seva " +"descripció per obtenir més informació." + +msgid "" +"Sets [member frame] and [member frame_progress] to the given values. Unlike " +"setting [member frame], this method does not reset the [member " +"frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.\n" +"[b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] " +"and [member frame_progress]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" +"var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" +"animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" +"animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Estableix [member frame] i [member frame_progress] als valors donats. A " +"diferència de la configuració [member frame], aquest mètode no restableix " +"[member frame_progress] a [code]@0.0[/code] implícitament.\n" +"[b]Exemple:[/b] Canvieu l'animació mantenint la mateixa [member frame] i " +"[member frame_progress]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" +"var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" +"animated_sprite.play(\"caminar_una altra_pell\")\n" +"animated_sprite.set_frame_and_progress (fotograma_actual, progrés_actual)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " +"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" +"code]. See also [method pause]." +msgstr "" +"Atura l'animació que es reprodueix actualment. La posició de l'animació es " +"restableix a [code]0[/code] i [code]custom_speed[/code] es restableix a " +"[code]@1.0[/code]. Vegeu també [method pause]." + +msgid "" +"The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value " +"is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are " +"reset." +msgstr "" +"L'animació actual del recurs [member sprite_frames]. Si es canvia aquest " +"valor, el comptador [member frame] i el [member frame_progress] es reinicien." + +msgid "The key of the animation to play when the scene loads." +msgstr "La clau de l'animació per reproduir quan es carrega l'escena." + +msgid "" +"If [code]true[/code], texture will be centered.\n" +"[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " +"deformed when centered. This is caused by their position being between " +"pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " +"enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " +"and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la textura es centrarà.\n" +"[b]Nota:[/b] Per als jocs amb una estètica d'art de píxels, les textures " +"poden semblar deformades quan estan centrades. Això és causat perquè la seva " +"posició està entre píxels. Per evitar-ho, establiu aquesta propietat a " +"[code]false[/code] o considereu habilitar [member ProjectSettings.rendering/" +"2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] i [member ProjectSettings.rendering/2d/" +"snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." + +msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." +msgstr "Si [code]true[/code], la textura es gira horitzontalment." + +msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." +msgstr "Si [code]true[/code], la textura es gira verticalment." + +msgid "" +"The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " +"[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " +"set_frame_and_progress]." +msgstr "" +"Índex del fotograma d'animació mostrat. En establir aquesta propietat, també " +"restableix [member frame_progress]. Si no ho desitja, utilitzeu [method " +"set_frame_and_progress]." + +msgid "" +"The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " +"current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " +"backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"El valor de progrés entre [code]0.0[/code] i [code]1.0[/code] fins que el " +"fotograma actual passa al fotograma següent. Si l'animació es reprodueix al " +"revés, el valor passa de [code]1.0[/code] a [code]0.0[/code]." + +msgid "The texture's drawing offset." +msgstr "Desplaçament del dibuix de la textura." + +msgid "" +"The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " +"the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " +"at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" +"If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " +"[code]0[/code], the animation will not advance." +msgstr "" +"La relació d'escala de velocitat. Per exemple, si aquest valor és [code]1[/" +"code], l'animació es reprodueix a velocitat normal. Si és [code]0.5[/code], " +"es reprodueix a mitja velocitat. Si és [code]2[/code], es reprodueix a doble " +"velocitat.\n" +"Si s'estableix un valor negatiu, l'animació es reprodueix al revés. Si " +"s'estableix a [code]0[/code], l'animació no avançarà." + +msgid "" +"The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " +"option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " +"[SpriteFrames] resource." +msgstr "" +"El recurs [SpriteFrames] que conté les animacions. Us permet l'opció de " +"carregar, editar, esborrar, fer únics i desar els estats del recurs " +"[SpriteFrames]." + +msgid "Emitted when [member animation] changes." +msgstr "S'emet quan canvia [member animation]." + +msgid "" +"Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in " +"reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"S'emet quan l'animació arriba al final, o al començament si es reprodueix al " +"revés. Quan acaba l'animació, atura la reproducció.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest senyal no s'emet si hi ha una animació en bucle." + +msgid "Emitted when the animation loops." +msgstr "S'emet quan l'animació fa un bucle." + +msgid "Emitted when [member frame] changes." +msgstr "S'emet quan canvia [member frame]." + +msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes." +msgstr "S'emet quan canvia [member sprite_frames]." + +msgid "" +"2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." +msgstr "" +"Node de sprite 2D al món 3D, que pot utilitzar diverses textures 2D per a " +"l'animació." + +msgid "" +"[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries " +"multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created " +"using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a " +"folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. " +"The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the " +"SpriteFrames bottom panel." +msgstr "" +"[AnimatedSprite3D] és similar al node [Sprite3D], excepte que porta diverses " +"textures com a animació [member sprite_frames]. Les animacions es creen " +"utilitzant un recurs [SpriteFrames], que us permet importar fitxers d'imatge " +"(o una carpeta que contingui aquests fitxers) per proporcionar els marcs " +"d'animació per al sprite. El recurs [SpriteFrames] es pot configurar a " +"l'editor mitjançant el panell inferior de SpriteFrames." + +msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)" +msgstr "Animació Sprite 2D (també s'aplica a 3D)" + +msgid "" +"This class does not work properly in current versions and may be removed in " +"the future. There is currently no equivalent workaround." +msgstr "" +"Aquesta classe no funciona correctament en les versions actuals i es pot " +"eliminar en el futur. Actualment no hi ha cap solució equivalent." + +msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." +msgstr "Textura proxy per a animacions senzilles basades en fotogrames." + +msgid "" +"[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " +"multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " +"each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " +"[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " +"can be used, e.g. in a [TileSet].\n" +"The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " +"property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " +"The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " +"playing the last frame.\n" +"[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " +"size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" +"[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " +"frame needs to be a separate [Texture2D].\n" +"[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " +"renderers." +msgstr "" +"[AnimatedTexture] és un format de recurs per a animacions basades en " +"fotogrames, on es poden encadenar diverses textures automàticament amb un " +"retard predefinit per a cada fotograma. A diferència de [AnimationPlayer] o " +"[AnimatedSprite2D], no és un [Node], però té l'avantatge de ser utilitzable " +"en qualsevol lloc on es pugui utilitzar un recurs [Texture2D], p. en un " +"[TileSet].\n" +"La reproducció de l'animació està controlada per la propietat [member " +"speed_scale], així com la durada de cada fotograma (vegeu [method " +"set_frame_duration]). L'animació fa un bucle, és a dir, es reiniciarà al " +"fotograma 0 automàticament després de reproduir l'últim fotograma.\n" +"[AnimatedTexture] actualment requereix que totes les textures de marc tinguin " +"la mateixa mida, en cas contrari, les més grans es retallaran perquè " +"coincideixin amb la més petita.\n" +"[b]Nota:[/b] AnimatedTexture no admet l'ús de [AtlasTexture]s. Cada fotograma " +"ha de ser un [Texture2D] independent.\n" +"[b]Avís:[/b] La implementació actual no és eficient per als renderitzadors " +"moderns." + +msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." +msgstr "Retorna la durada especificada de [param frame], en segons." + +msgid "Returns the given frame's [Texture2D]." +msgstr "Retorna [Texture2D] del marc donat." + +msgid "" +"Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected " +"by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped " +"during playback." +msgstr "" +"Estableix la durada de qualsevol [param frame] donat. La durada final es veu " +"afectada per [member speed_scale]. Si s'estableix a [code]0[/code], el " +"fotograma es salta durant la reproducció." + +msgid "" +"Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first " +"frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - " +"1.\n" +"You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep " +"in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the " +"animation." +msgstr "" +"Assigna un [Texture2D] al marc donat. Els ID de fotogrames comencen a 0, de " +"manera que el primer fotograma té l'ID 0 i l'últim fotograma de l'animació té " +"l'ID [member frames] - 1.\n" +"Podeu definir qualsevol nombre de textures fins a [constant MAX_FRAMES], però " +"tingueu en compte que només els fotogrames de 0 a [member frames] - 1 " +"formaran part de l'animació." + +msgid "" +"Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " +"playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " +"its whole configured frame duration." +msgstr "" +"Estableix el marc visible actualment de la textura. En establir aquest " +"fotograma durant la reproducció, es restableix el temps de fotograma actual, " +"de manera que el fotograma seleccionat recentment es reprodueixi durant tota " +"la seva durada configurada." + +msgid "" +"Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " +"independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " +"the animation to take new frames into account. The maximum number of frames " +"is [constant MAX_FRAMES]." +msgstr "" +"Nombre de fotogrames a utilitzar en l'animació. Tot i que podeu crear els " +"fotogrames de manera independent amb [method set_frame_texture], heu " +"d'establir aquest valor perquè l'animació tingui en compte els nous " +"fotogrames. El nombre màxim de fotogrames és [constant MAX_FRAMES]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop " +"back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " +"will not set [member pause] to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'animació només es reproduirà una vegada i no tornarà " +"al primer fotograma després d'arribar al final. Tingueu en compte que arribar " +"al final no establirà [member pause] com a [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " +"[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " +"when changing this property to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'animació s'aturarà on es troba actualment (és a dir, " +"a [member current_frame]). L'animació continuarà des d'on es va aturar en " +"canviar aquesta propietat a [code]false[/code]." + +msgid "" +"The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, " +"the animation is played in reverse." +msgstr "" +"La velocitat de l'animació es multiplica per aquest valor. Si s'estableix un " +"valor negatiu, l'animació es reprodueix al revés." + +msgid "" +"The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more " +"frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]." +msgstr "" +"El nombre màxim de fotogrames suportats per [AnimatedTexture]. Si necessiteu " +"més fotogrames a la vostra animació, feu servir [AnimationPlayer] o " +"[AnimatedSprite2D]." + +msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." +msgstr "Conté dades que es poden utilitzar per animar qualsevol cosa del motor." + +msgid "Animation documentation index" +msgstr "Índex de documentació d'animació" + +msgid "Adds a marker to this Animation." +msgstr "Afegeix un marcador a aquesta animació." + +msgid "Adds a track to the Animation." +msgstr "Afegeix una pista a l'animació." + +msgid "" +"Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The " +"[param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"Retorna el nom de l'animació a la clau identificada per [param key_idx]. El " +"[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'animació." + +msgid "" +"Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in " +"seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"Insereix una clau amb el valor [param animation] al [param time] donat (en " +"segons). El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'animació." + +msgid "" +"Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The " +"[param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"Estableix la clau identificada per [param key_idx] al valor [param " +"animation]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'animació." + +msgid "" +"Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream." +msgstr "" +"Retorna el desplaçament final de la clau identificada per [param key_idx]. El " +"[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio.\n" +"El desplaçament final és el nombre de segons tallats al final del flux " +"d'àudio." + +msgid "" +"Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio " +"stream." +msgstr "" +"Retorna el desplaçament inicial de la clau identificada per [param key_idx]. " +"El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio.\n" +"El desplaçament inicial és el nombre de segons tallats al començament del " +"flux d'àudio." + +msgid "" +"Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"Retorna el flux d'àudio de la clau identificada per [param key_idx]. El " +"[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio." + +msgid "" +"Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is " +"the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while " +"[param end_offset] is at the ending." +msgstr "" +"Insereix una clau de pista d'àudio al [param time] donat en segons. El [param " +"track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio.\n" +"[param stream] és el recurs [AudioStream] per jugar. [param start_offset] és " +"el nombre de segons tallats al començament del flux d'àudio, mentre que " +"[param end_offset] és al final." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended " +"with other animations." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la pista de [param track_idx] es barreja amb " +"altres animacions." + +msgid "" +"Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"Estableix el desplaçament final de la clau identificada per [param key_idx] " +"al valor [param offset]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista " +"d'àudio." + +msgid "" +"Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value " +"[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"Estableix el desplaçament inicial de la clau identificada per [param key_idx] " +"al valor [param offset]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista " +"d'àudio." + +msgid "" +"Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"Estableix el flux de la clau identificada per [param key_idx] al valor [param " +"stream]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio." + +msgid "" +"Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" +"code], the audio playback volume changes depending on the blend value." +msgstr "" +"Estableix si la pista es barrejarà amb altres animacions. Si [code]true[/" +"code], el volum de reproducció d'àudio canvia en funció del valor de " +"combinació." + +msgid "" +"Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Retorna l'identificador d'entrada de la clau identificada per [param " +"key_idx]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." + +msgid "" +"Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Retorna l'identificador de sortida de la clau identificada per [param " +"key_idx]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." + +msgid "" +"Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Retorna el valor de la clau identificada per [param key_idx]. El [param " +"track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." + +msgid "" +"Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" +"[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " +"[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " +"value at this point." +msgstr "" +"Insereix una clau de Bezier Track a la [param time] donada en segons. El " +"[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier.\n" +"[param in_handle] és el pes del costat esquerre del punt de corba de Bezier " +"afegit, [param out_handle] és el de la dreta, mentre que [param value] és el " +"valor real en aquest punt." + +msgid "" +"Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Retorna el valor interpolat al [param time] donat (en segons). El [param " +"track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." + +msgid "" +"Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Estableix l'identificador d'entrada de la clau identificada per [param " +"key_idx] al valor [param in_handle]. El [param track_idx] ha de ser l'índex " +"d'una pista de Bezier." + +msgid "" +"Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Estableix el controlador de sortida de la clau identificada per [param " +"key_idx] amb el valor [param out_handle]. El [param track_idx] ha de ser " +"l'índex d'una pista de Bezier." + +msgid "" +"Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. " +"The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Estableix el valor de la clau identificada per [param key_idx] al valor " +"donat. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." + +msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." +msgstr "" +"Insereix una clau en una pista de forma de barreja determinada. Retorna " +"l'índex de claus." + +msgid "" +"Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). " +"The [param track_idx] must be the index of a blend shape track." +msgstr "" +"Retorna el valor de la forma de barreja interpolada en el moment donat (en " +"segons). El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de forma de " +"barreja." + +msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." +msgstr "Esborra l'animació (esborra totes les pistes i restableix-les totes)." + +msgid "" +"Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " +"track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " +"[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " +"designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " +"from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " +"usually not noticeable in real world conditions.\n" +"[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " +"editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " +"need them." +msgstr "" +"Comprimiu l'animació i totes les seves pistes al seu lloc. Això farà que " +"[method track_is_compressed] torni [code]true[/code] un cop cridada a aquesta " +"[Animation]. Les pistes comprimides requereixen menys memòria per reproduir-" +"se i estan dissenyades per utilitzar-les per a animacions 3D complexes (com " +"ara escenes de cinema) importades des de programari 3D extern. La compressió " +"és amb pèrdues, però la diferència normalment no es nota en condicions del " +"món real.\n" +"[b]Nota:[/b] Les pistes comprimides tenen diverses limitacions (com ara no " +"ser editables des de l'editor), així que només utilitzeu animacions " +"comprimides si realment les necessiteu." + +msgid "" +"Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " +"from this animation." +msgstr "" +"Afegeix una pista nova a [param to_animation] que és una còpia de la pista " +"donada d'aquesta animació." + +msgid "" +"Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " +"-1." +msgstr "" +"Retorna l'índex de la pista especificada. Si no es troba la pista, torneu -1." + +msgid "Returns the name of the marker located at the given time." +msgstr "Retorna el nom del marcador situat en el temps indicat." + +msgid "Returns the given marker's color." +msgstr "Retorna el color del marcador indicat." + +msgid "Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time." +msgstr "" +"Retorna tots els marcadors d'aquesta animació, ordenats de manera ascendent " +"per temps." + +msgid "Returns the given marker's time." +msgstr "Retorna el temps del marcador indicat." + +msgid "" +"Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker " +"exists, an empty string is returned." +msgstr "" +"Retorna el marcador més proper que ve després del temps donat. Si no existeix " +"aquest marcador, es retorna una cadena buida." + +msgid "" +"Returns the closest marker that comes before the given time. If no such " +"marker exists, an empty string is returned." +msgstr "" +"Retorna el marcador més proper que arriba abans de l'hora donada. Si no " +"existeix aquest marcador, es retorna una cadena buida." + +msgid "Returns the amount of tracks in the animation." +msgstr "Retorna la quantitat de pistes de l'animació." + +msgid "Returns the method name of a method track." +msgstr "Retorna el nom del mètode d'una pista de mètode." + +msgid "" +"Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " +"in a given track." +msgstr "" +"Retorna els valors dels arguments que cal cridar en una pista de mètode per a " +"una clau determinada en una pista determinada." + +msgid "" +"Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only " +"as many keys as are necessary to keep the animation within the specified " +"bounds." +msgstr "" +"Optimitzeu l'animació i totes les seves pistes al seu lloc. Això conservarà " +"només tantes claus com siguin necessàries per mantenir l'animació dins dels " +"límits especificats." + +msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index." +msgstr "" +"Insereix una clau en una pista de posició 3D determinada. Retorna l'índex de " +"claus." + +msgid "" +"Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a 3D position track." +msgstr "" +"Retorna el valor de la posició interpolat en el moment donat (en segons). El " +"[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de posició en 3D." + +msgid "Removes the marker with the given name from this Animation." +msgstr "Elimina el marcador amb el nom indicat d'aquesta Animation." + +msgid "Removes a track by specifying the track index." +msgstr "Elimina una pista especificant l'índex de la pista." + +msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index." +msgstr "" +"Insereix una clau en una pista de rotació 3D determinada. Retorna l'índex de " +"claus." + +msgid "" +"Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track." +msgstr "" +"Retorna el valor de rotació interpolat en el moment donat (en segons). El " +"[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de rotació 3D." + +msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index." +msgstr "" +"Insereix una clau en una pista d'escala 3D determinada. Retorna l'índex de " +"claus." + +msgid "" +"Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a 3D scale track." +msgstr "" +"Retorna el valor d'escala interpolat en el moment donat (en segons). El " +"[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista a escala 3D." + +msgid "Sets the given marker's color." +msgstr "Estableix el color del marcador donat." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " +"interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la pista a [param track_idx] embolcalla el bucle " +"d'interpolació. Les pistes noves embolcallen el bucle d'interpolació per " +"defecte." + +msgid "Returns the interpolation type of a given track." +msgstr "Retorna el tipus d'interpolació d'una pista determinada." + +msgid "Returns the number of keys in a given track." +msgstr "Retorna el nombre de claus d'una pista determinada." + +msgid "Returns the time at which the key is located." +msgstr "Retorna l'hora en què es troba la clau." + +msgid "" +"Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " +"math function [method @GlobalScope.ease])." +msgstr "" +"Retorna la corba de transició (alleujament) per a una clau específica (vegeu " +"la funció matemàtica integrada [method @GlobalScope.ease])." + +msgid "Returns the value of a given key in a given track." +msgstr "Retorna el valor d'una clau determinada en una pista determinada." + +msgid "" +"Gets the path of a track. For more information on the path format, see " +"[method track_set_path]." +msgstr "" +"Obté el camí d'una pista. Per obtenir més informació sobre el format del " +"camí, vegeu [method track_set_path]." + +msgid "Gets the type of a track." +msgstr "Obté el tipus de pista." + +msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index." +msgstr "" +"Insereix una clau genèrica en una pista determinada. Retorna l'índex de claus." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] " +"otherwise. See also [method compress]." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la pista està comprimida, [code]false[/code] en " +"cas contrari. Vegeu també [method compress]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la pista a l'índex [param track_idx] està " +"habilitada." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si s'importa la pista donada. En cas contrari, " +"torneu [code]false[/code]." + +msgid "Moves a track down." +msgstr "Mou una pista cap avall." + +msgid "" +"Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " +"[param to_idx]." +msgstr "" +"Canvia la posició de l'índex de la pista [param track_idx] a la definida a " +"[param to_idx]." + +msgid "Moves a track up." +msgstr "Mou una pista cap amunt." + +msgid "Removes a key by index in a given track." +msgstr "Elimina una clau per índex en una pista determinada." + +msgid "Removes a key at [param time] in a given track." +msgstr "Elimina una clau a [param time] en una pista determinada." + +msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." +msgstr "" +"Activa/desactiva la pista donada. Les pistes estan habilitades de manera " +"predeterminada." + +msgid "Sets the given track as imported or not." +msgstr "Estableix la pista donada com a importada o no." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation " +"loop." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la pista a [param track_idx] embolica el bucle " +"d'interpolació." + +msgid "Sets the interpolation type of a given track." +msgstr "Estableix el tipus d'interpolació d'una pista determinada." + +msgid "Sets the time of an existing key." +msgstr "Estableix l'hora d'una clau existent." + +msgid "" +"Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " +"function [method @GlobalScope.ease])." +msgstr "" +"Estableix la corba de transició (alleujament) per a una clau específica " +"(vegeu la funció matemàtica integrada [method @GlobalScope.ease])." + +msgid "Sets the value of an existing key." +msgstr "Estableix el valor d'una clau existent." + +msgid "" +"Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " +"must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " +"will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " +"append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" +"For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" +"mesh:transform/local\"[/code]." +msgstr "" +"Estableix el camí d'una pista. Els camins han de ser camins d'arbre d'escena " +"vàlids cap a un node i s'han d'especificar a partir de [member " +"AnimationMixer.root_node] que reproduirà l'animació. Les pistes que controlen " +"propietats o ossos han d'afegir el seu nom després del camí, separades per " +"[code]\":\"[/code].\n" +"Per exemple, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] o [code]\"character/" +"mesh:transform/local\"[/code]." + +msgid "" +"Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " +"with_idx]." +msgstr "" +"Canvia la posició de l'índex de la pista [param track_idx] amb la pista " +"[param with_idx]." + +msgid "Returns the update mode of a value track." +msgstr "Retorna el mode d'actualització d'una pista de valor." + +msgid "" +"Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " +"track_idx] must be the index of a value track.\n" +"A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " +"with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match " +"the result with [method track_find_key]." +msgstr "" +"Retorna el valor interpolat en el moment donat (en segons). El [param " +"track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de valor.\n" +"Un [param backward] afecta principalment la direcció de recuperació de claus " +"de la pista amb [constant UPDATE_DISCRETE] convertit per [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per fer " +"coincidir el resultat amb [method track_find_key]." + +msgid "Sets the update mode of a value track." +msgstr "Estableix el mode d'actualització d'una pista de valors." + +msgid "" +"The total length of the animation (in seconds).\n" +"[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " +"before or after the end to ensure correct interpolation and looping." +msgstr "" +"La durada total de l'animació (en segons).\n" +"[b]Nota:[/b] La longitud no està delimitada per l'última clau, ja que aquesta " +"pot estar abans o després del final per garantir una interpolació i un bucle " +"correctes." + +msgid "" +"Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " +"animation playback. This indicates whether and how the animation should be " +"restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles." +msgstr "" +"Determina el comportament dels dos extrems de la línia de temps de l'animació " +"durant la reproducció de l'animació. Això indica si i com s'ha de reiniciar " +"l'animació, i també s'utilitza per interpolar correctament els cicles " +"d'animació." + +msgid "The animation step value." +msgstr "El valor del pas d'animació." + +msgid "" +"Value tracks set values in node properties, but only those which can be " +"interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " +"TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " +"track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " +"reasons." +msgstr "" +"Els valors fan un seguiment dels valors establerts a les propietats del node, " +"però només els que es poden interpolar. Per a la posició/rotació/escala en " +"3D, es recomana utilitzar els tipus de pista dedicats [constant " +"TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] i [constant TYPE_SCALE_3D] en " +"comptes de [constant TYPE_VALUE] per raons de rendiment." + +msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." +msgstr "Pista de posició 3D (els valors s'emmagatzemen a [Vector3]s)." + +msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." +msgstr "Pista de rotació 3D (els valors s'emmagatzemen a [Quaternion]s)." + +msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." +msgstr "Pista d'escala 3D (els valors s'emmagatzemen a [Vector3]s)." + +msgid "Blend shape track." +msgstr "Pista de forma de barreja." + +msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." +msgstr "" +"El mètode fa un seguiment de les funcions de trucada amb arguments donats per " +"tecla." + +msgid "" +"Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can " +"also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha " +"value of a [Color])." +msgstr "" +"Les pistes de Bezier s'utilitzen per interpolar un valor mitjançant corbes " +"personalitzades. També es poden utilitzar per animar subpropietats de vectors " +"i colors (per exemple, el valor alfa d'un [Color])." + +msgid "" +"Audio tracks are used to play an audio stream with either type of " +"[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation." +msgstr "" +"Les pistes d'àudio s'utilitzen per reproduir un flux d'àudio amb qualsevol " +"tipus de [AudioStreamPlayer]. El flux es pot retallar i previsualitzar a " +"l'animació." + +msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes." +msgstr "" +"Les pistes d'animació reprodueixen animacions en altres nodes " +"[AnimationPlayer]." + +msgid "No interpolation (nearest value)." +msgstr "Sense interpolació (valor més proper)." + +msgid "Linear interpolation." +msgstr "Interpolació lineal." + +msgid "" +"Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " +"more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " +"complex 3D animations imported from external software, even if it requires " +"using a higher animation framerate in return." +msgstr "" +"Interpolació cúbica. Això sembla més suau que la interpolació lineal, però és " +"més car d'interpolar. Aneu amb [constant INTERPOLATION_LINEAR] per a " +"animacions 3D complexes importades des de programari extern, encara que " +"requereixi utilitzar una velocitat de fotogrames d'animació més alta a canvi." + +msgid "" +"Linear interpolation with shortest path rotation.\n" +"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " +"value." +msgstr "" +"Interpolació lineal amb la rotació del camí més curt.\n" +"[b]Nota:[/b] El valor del resultat sempre es normalitza i pot ser que no " +"coincideixi amb el valor de la clau." + +msgid "" +"Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" +"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " +"value." +msgstr "" +"Interpolació cúbica amb la rotació del camí més curt.\n" +"[b]Nota:[/b] El valor del resultat sempre es normalitza i pot ser que no " +"coincideixi amb el valor de la clau." + +msgid "Update between keyframes and hold the value." +msgstr "Actualitzeu entre fotogrames clau i manteniu el valor." + +msgid "Update at the keyframes." +msgstr "Actualització als fotogrames clau." + +msgid "" +"Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " +"of the current object and perform interpolation in some methods. See also " +"[method AnimationMixer.capture], [member " +"AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method " +"AnimationPlayer.play_with_capture]." +msgstr "" +"Igual que [constant UPDATE_CONTINUOUS] però funciona com a bandera per " +"capturar el valor de l'objecte actual i realitzar la interpolació en alguns " +"mètodes. Vegeu també [method AnimationMixer.capture], [member " +"AnimationPlayer.playback_auto_capture] i [method " +"AnimationPlayer.play_with_capture]." + +msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." +msgstr "Als dos extrems de l'animació, l'animació deixarà de reproduir-se." + +msgid "" +"At both ends of the animation, the animation will be repeated without " +"changing the playback direction." +msgstr "" +"Als dos extrems de l'animació, l'animació es repetirà sense canviar la " +"direcció de reproducció." + +msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." +msgstr "" +"Repeteix la reproducció i la reproducció inversa als dos extrems de " +"l'animació." + +msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." +msgstr "Aquesta bandera indica que l'animació continua sense cap bucle." + +msgid "" +"This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " +"and just after loop processed." +msgstr "" +"Aquest indicador indica que l'animació ha arribat al final de l'animació i " +"just després de processar el bucle." + +msgid "" +"This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " +"and just after loop processed." +msgstr "" +"Aquest indicador indica que l'animació ha arribat a l'inici de l'animació i " +"just després de processar el bucle." + +msgid "Finds the nearest time key." +msgstr "Troba la clau de temps més propera." + +msgid "Finds only the key with approximating the time." +msgstr "Només troba la clau aproximant el temps." + +msgid "Finds only the key with matching the time." +msgstr "Només troba la clau amb l'hora coincident." + +msgid "Container for [Animation] resources." +msgstr "Contenidor per als recursos [Animation]." + +msgid "" +"An animation library stores a set of animations accessible through " +"[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." +msgstr "" +"Una biblioteca d'animacions emmagatzema un conjunt d'animacions accessibles " +"mitjançant les claus [StringName], per utilitzar-les amb els nodes " +"[AnimationPlayer]." + +msgid "Animation tutorial index" +msgstr "Índex de tutorials d'animació" + +msgid "" +"Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." +msgstr "" +"Afegeix [param animation] a la biblioteca, accessible amb la clau [param " +"name]." + +msgid "" +"Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " +"exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." +msgstr "" +"Retorna [Animation] amb la clau [param name]. Si l'animació no existeix, es " +"retorna [code]null[/code] i es registra un error." + +msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." +msgstr "Retorna les claus dels [Animation]s emmagatzemats a la biblioteca." + +msgid "Returns the key count for the [Animation]s stored in the library." +msgstr "" +"Retorna el nombre de claus de les [Animation] emmagatzemades a la biblioteca." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " +"name] as the key." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la biblioteca emmagatzema un [Animation] amb " +"[param name] com a clau." + +msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." +msgstr "Elimina [Animation] amb la clau [param name]." + +msgid "" +"Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " +"[param newname]." +msgstr "" +"Canvia la clau de [Animation] associada a la clau [param name] a [param " +"newname]." + +msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param anim_name]." +msgstr "S'emet quan s'afegeix un [Animation] sota la clau [param anim_name]." + +msgid "" +"Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are " +"added, moved or have changed paths. [param anim_name] is the key of the " +"animation that was changed.\n" +"See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for." +msgstr "" +"S'emet quan hi ha un canvi en una de les animacions, p. ex. les pistes " +"s'afegeixen, es mouen o han canviat de camí. [param anim_name] és la clau de " +"l'animació que es va canviar.\n" +"Vegeu també [signal Resource.changed], que actua com a relé." + +msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." +msgstr "Classe base per a [AnimationPlayer] i [AnimationTree]." + +msgid "" +"Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " +"lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" +"After instantiating the playback information data within the extended class, " +"the blending is processed by the [AnimationMixer]." +msgstr "" +"Classe base per a [AnimationPlayer] i [AnimationTree] per gestionar llistes " +"d'animació. També té propietats i mètodes generals per a la reproducció i la " +"combinació.\n" +"Després d'instanciar les dades d'informació de reproducció dins de la classe " +"estesa, [AnimationMixer] processa la combinació." + +msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" +msgstr "Migració d'animacions de Godot 4.0 a 4.3" + +msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." +msgstr "" +"Una funció virtual per processar després d'obtenir una clau durant la " +"reproducció." + +msgid "" +"Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" +"AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " +"For adding an animation to the global library:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Afegeix [param library] al reproductor d'animació, sota la clau [param " +"name].\n" +"AnimationMixer té una biblioteca global per defecte amb una cadena buida com " +"a clau. Per afegir una animació a la biblioteca global:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"nom_animació\", recurs_animació)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." +msgstr "Avança manualment les animacions en el temps especificat (en segons)." + +msgid "" +"If the animation track specified by [param name] has an option [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " +"the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " +"cache is discarded.\n" +"After this it will interpolate with current animation blending result during " +"the playback process for the time specified by [param duration], working like " +"a crossfade.\n" +"You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " +"better results, it may be appropriate to specify [constant " +"Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a " +"non-zero value or where the key value does not change, and [constant " +"Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." +msgstr "" +"Si la pista d'animació especificada per [param name] té una opció [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE], emmagatzema els valors actuals dels objectes " +"indicats pel camí de la pista com a memòria cau. Si ja hi ha una memòria cau " +"capturada, la memòria cau antiga es descarta.\n" +"Després d'això, s'interpolarà amb el resultat de la combinació de l'animació " +"actual durant el procés de reproducció durant el temps especificat per [param " +"duration], funcionant com un crossfade.\n" +"Podeu especificar [param trans_type] com a corba per a la interpolació. Per " +"obtenir millors resultats, pot ser apropiat especificar [constant " +"Tween.TRANS_LINEAR] per als casos en què la primera clau de la pista comença " +"amb un valor diferent de zero o on el valor de la clau no canvia, i [constant " +"Tween.TRANS_QUAD] per als casos en què el valor de la clau canvia linealment." + +msgid "" +"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " +"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." +msgstr "" +"[AnimationMixer] guarda a la memòria cau els nodes animats. És possible que " +"no s'adoni si un node desapareix; [method clear_caches] obliga a actualitzar " +"la memòria cau de nou." + +msgid "" +"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"Retorna la clau de [param animation] o una [StringName] buida si no es troba." + +msgid "" +"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " +"an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"Retorna la clau per al [AnimationLibrary] que conté [param animation] o un " +"[StringName] buit si no es troba." + +msgid "" +"Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" +"code] if not found.\n" +"To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " +"[code]get_animation_library(\"\")[/code]." +msgstr "" +"Retorna el primer [AnimationLibrary] amb la clau [param name] o [code]null[/" +"code] si no es troba.\n" +"Per obtenir la biblioteca d'animació global de [AnimationMixer], utilitzeu " +"[code]get_animation_library(\"\")[/code]." + +msgid "Returns the list of stored library keys." +msgstr "Retorna la llista de claus de biblioteca emmagatzemades." + +msgid "Returns the list of stored animation keys." +msgstr "Retorna la llista de claus d'animació emmagatzemades." + +msgid "" +"Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as " +"a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" +"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " +"Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" +"See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" +"The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var current_rotation\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tcurrent_rotation = get_quaternion()\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tvar velocity = current_rotation * " +"animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" +"\tset_velocity(velocity)\n" +"\tmove_and_slide()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"By using this in combination with [method " +"get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position " +"more correctly to account for the rotation of the node.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tset_quaternion(get_quaternion() * " +"animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" +"\tvar velocity = " +"(animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * " +"get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" +"\tset_velocity(velocity)\n" +"\tmove_and_slide()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If [member root_motion_local] is [code]true[/code], returns the pre-" +"multiplied translation value with the inverted rotation.\n" +"In this case, the code can be written as follows:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tset_quaternion(get_quaternion() * " +"animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" +"\tvar velocity = get_quaternion() * " +"animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" +"\tset_velocity(velocity)\n" +"\tmove_and_slide()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Recupereu el delta de moviment de la posició amb [member root_motion_track] " +"com a [Vector3] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" +"Si [member root_motion_track] no és un camí cap a una pista del tipus " +"[constant Animation.TYPE_POSITION_3D], retorna [code]Vector3(0, 0, 0)[/" +"code].\n" +"Vegeu també [member root_motion_track] i [RootMotionView].\n" +"L'exemple més bàsic és aplicar la posició a [CharacterBody3D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rotació_actual\n" +"\n" +"func _procés(delta):\n" +"\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" +"\t\trotació_actual = get_quaternion()\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" +"\tvar velocitat = rotació_actual * " +"animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" +"\tset_velocity(velocitat)\n" +"\tmou_i_llisca()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"En utilitzar-ho en combinació amb [method " +"get_root_motion_rotation_accumulator], podeu aplicar la posició del moviment " +"arrel més correctament per tenir en compte la rotació del node.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _procés(delta):\n" +"\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" +"\tset_quaternion(get_quaternion() * " +"animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" +"\tvar velocitat = " +"(animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * " +"get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" +"\tset_velocity(velocitat)\n" +"\tmou_i_llisca()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Si [member root_motion_local] és [code]true[/code], retorna el valor de " +"translació premultiplicat amb la rotació invertida.\n" +"En aquest cas, el codi es pot escriure de la següent manera:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _procés(delta):\n" +"\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" +"\tset_quaternion(get_quaternion() * " +"animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" +"\tvar velocitat = get_quaternion () * animation_tree.get_root_motion_position " +"() / delta\n" +"\tset_velocity(velocitat)\n" +"\tmou_i_llisca()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Retrieve the blended value of the position tracks with the [member " +"root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" +"This is useful in cases where you want to respect the initial key values of " +"the animation.\n" +"For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] " +"is played in the previous frame and then an animation with only one key " +"[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can " +"be calculated as follows:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prev_root_motion_position_accumulator\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tvar current_root_motion_position_accumulator = " +"animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n" +"\tvar difference = current_root_motion_position_accumulator - " +"prev_root_motion_position_accumulator\n" +"\tprev_root_motion_position_accumulator = " +"current_root_motion_position_accumulator\n" +"\ttransform.origin += difference\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " +"this is only useful for some simple use cases." +msgstr "" +"Recupereu el valor combinat de les pistes de posició amb [member " +"root_motion_track] com a [Vector3] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" +"Això és útil en els casos en què es volen respectar els valors clau inicials " +"de l'animació.\n" +"Per exemple, si es reprodueix una animació amb una sola tecla " +"[code]Vector3(0, 0, 0)[/code] al fotograma anterior i després una animació " +"amb només una tecla [code]Vector3(1, 0, 1)@[/code] es pot calcular la " +"diferència al fotograma següent_5@, es calcula la diferència en el fotograma " +"següent. segueix:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prev_root_motion_position_accumulator\n" +"\n" +"func _procés(delta):\n" +"\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" +"\tvar current_root_motion_position_accumulator = " +"animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n" +"\tvar diferència = current_root_motion_position_accumulator - " +"prev_root_motion_position_accumulator\n" +"\tprev_root_motion_position_accumulator = " +"acumulador_de_posició_de_moviment_actual\n" +"\ttransformar.origen += diferència\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Tanmateix, si l'animació fa un bucle, es pot produir un canvi discret no " +"desitjat, de manera que això només és útil per a alguns casos d'ús senzills." + +msgid "" +"Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as " +"a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" +"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " +"Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" +"See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" +"The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tset_quaternion(get_quaternion() * " +"animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Recupereu el delta de moviment de rotació amb [member root_motion_track] com " +"a [Quaternion] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" +"Si [member root_motion_track] no és un camí cap a una pista del tipus " +"[constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], retorna [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/" +"code].\n" +"Vegeu també [member root_motion_track] i [RootMotionView].\n" +"L'exemple més bàsic és aplicar la rotació a [CharacterBody3D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _procés(delta):\n" +"\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" +"\tset_quaternion(get_quaternion() * " +"animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a " +"[Vector3] that can be used elsewhere.\n" +"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " +"Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" +"See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" +"The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var current_scale = Vector3(1, 1, 1)\n" +"var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tcurrent_scale = get_scale()\n" +"\t\tscale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tscale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" +"\tset_scale(current_scale * scale_accum)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Recupereu el delta de moviment d'escala amb [member root_motion_track] com a " +"[Vector3] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" +"Si [member root_motion_track] no és un camí cap a una pista del tipus " +"[constant Animation.TYPE_SCALE_3D], retorna [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" +"Vegeu també [member root_motion_track] i [RootMotionView].\n" +"L'exemple més bàsic és aplicar l'escala a [CharacterBody3D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var escala_actual = Vector3(1, 1, 1)\n" +"var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" +"\n" +"func _procés(delta):\n" +"\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" +"\t\tescala_actual = obtenir_escala()\n" +"\t\tscale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" +"\tscale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" +"\tset_scale (escala_actual * scale_accum)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member " +"root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" +"For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] " +"is played in the previous frame and then an animation with only one key " +"[code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can " +"be calculated as follows:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prev_root_motion_scale_accumulator\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tvar current_root_motion_scale_accumulator = " +"animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()\n" +"\tvar difference = current_root_motion_scale_accumulator - " +"prev_root_motion_scale_accumulator\n" +"\tprev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator\n" +"\ttransform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " +"this is only useful for some simple use cases." +msgstr "" +"Recupereu el valor combinat de les pistes d'escala amb [member " +"root_motion_track] com a [Vector3] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" +"Per exemple, si es reprodueix una animació amb una sola tecla " +"[code]Vector3(1, 1, 1)[/code] al fotograma anterior i després una animació " +"amb només una tecla [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] es pot calcular la " +"diferència en el fotograma següent_5@, es calcularà la diferència al següent " +"fotograma. segueix:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prev_root_motion_scale_accumulator\n" +"\n" +"func _procés(delta):\n" +"\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" +"\tvar current_root_motion_scale_accumulator = " +"animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()\n" +"\tvar diferència = current_root_motion_scale_accumulator - " +"prev_root_motion_scale_accumulator\n" +"\tprev_root_motion_scale_accumulator = " +"acumulador_actual_root_motion_scale_scale\n" +"\ttransform.basis = transform.basis.scaled (diferència)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Tanmateix, si l'animació fa un bucle, es pot produir un canvi discret no " +"desitjat, de manera que això només és útil per a alguns casos d'ús senzills." + +msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." +msgstr "Elimina el [AnimationLibrary] associat a la clau [param name]." + +msgid "" +"Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " +"[param newname]." +msgstr "" +"Mou la [AnimationLibrary] associada a la clau [param name] a la clau [param " +"newname]." + +msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." +msgstr "Si és [code]true[/code], l'[AnimationMixer] estarà processant." + +msgid "" +"The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " +"AudioStreamPlayers.\n" +"For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " +"tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " +"[code]32[/code] voices each." +msgstr "" +"El nombre de sons simultanis possibles per a cadascun dels AudioStreamPlayers " +"assignats.\n" +"Per exemple, si aquest valor és [code]32[/code] i l'animació té dues pistes " +"d'àudio, les dues [AudioStreamPlayer]s assignades poden reproduir " +"simultàniament fins a [code]32[/code] veus cadascuna." + +msgid "" +"Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to " +"update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n" +"However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several " +"results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it " +"explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" +"To make the blended results look good, it is recommended to set this to " +"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every " +"frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine " +"if there is no blending, but not so, may produce artifacts." +msgstr "" +"Normalment, les pistes es poden configurar a [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE] per actualitzar-se amb poca freqüència, normalment " +"quan s'utilitza la interpolació més propera.\n" +"Tanmateix, en combinar amb [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] es tenen en " +"compte diversos resultats. El [member callback_mode_discrete] ho especifica " +"explícitament. Vegeu també [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" +"Perquè els resultats combinats semblin bé, es recomana establir-ho a " +"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per actualitzar " +"cada fotograma durant la combinació. Existeixen altres valors per a la " +"compatibilitat i estan bé si no hi ha barreja, però no és així, poden produir " +"artefactes." + +msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." +msgstr "" +"El mode de trucada utilitzat per a les pistes del \"Mètode de trucada\"." + +msgid "The process notification in which to update animations." +msgstr "La notificació del procés en què actualitzar les animacions." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The " +"total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial " +"value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n" +"This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the " +"result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n" +"If the number of tracks between the blended animations is different, the " +"animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n" +"If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. " +"The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of " +"tracks between the blended animations is different, nothing is done about the " +"animation that is missing a track.\n" +"[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], " +"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than " +"[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n" +"For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount " +"[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be " +"normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " +"equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la combinació utilitza l'algoritme determinista. El pes " +"total no està normalitzat i el resultat s'acumula amb un valor inicial " +"([code]0[/code] o una animació [code]\"RESET\"[/code] si està present).\n" +"Això vol dir que si la quantitat total de combinació és [code]0.0[/code], el " +"resultat és igual a l'animació [code]\"RESET\"[/code].\n" +"Si el nombre de pistes entre les animacions combinades és diferent, " +"l'animació amb la pista que falta es tracta com si tingués el valor inicial.\n" +"Si [code]false[/code], La barreja no utilitza l'algorisme determinista. El " +"pes total està normalitzat i sempre [code]1.0[/code]. Si el nombre de pistes " +"entre les animacions combinades és diferent, no es farà res amb l'animació a " +"la qual li falta una pista.\n" +"[b]Nota:[/b] A [AnimationTree], la combinació amb [AnimationNodeAdd2], " +"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o el pes superior a [code]1.0[/code] " +"pot produir resultats inesperats.\n" +"Per exemple, si [AnimationNodeAdd2] combina dos nodes amb la quantitat " +"[code]1.0[/code], aleshores el pes total és [code]2.0@[/code] però es " +"normalitzarà per fer la quantitat total [code]1.0[/code] i el resultat serà " +"igual a [AnimationNodeBlend2] amb l'import [code]@0.5[/code]." + +msgid "" +"This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " +"saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " +"[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " +"editor keeping the values that the scene had before saving.\n" +"This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " +"as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " +"reset animation." +msgstr "" +"Això és utilitzat per l'editor. Si s'estableix com a [code]true[/code], " +"l'escena es desarà amb els efectes de l'animació de restabliment (l'animació " +"amb la clau [code]\"RESET\"[/code]) aplicada com si s'hagués buscat a " +"l'editor de cronometratge 0, guardant el valor de l'escena 0 abans.\n" +"Això fa que sigui més convenient previsualitzar i editar les animacions a " +"l'editor, ja que els canvis a l'escena no es desaran mentre estiguin definits " +"a l'animació de restabliment." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as " +"a local translation value before blending. In other words, it is treated like " +"the translation is done after the rotation." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el valor [method get_root_motion_position] s'extreu com " +"a valor de traducció local abans de la combinació. En altres paraules, es " +"tracta com si la translació es fes després de la rotació." + +msgid "" +"The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid " +"scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent " +"node of the node that will reproduce the animation. The [member " +"root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], " +"but note that a bone must be specified.\n" +"If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " +"Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the " +"transformation will be canceled visually, and the animation will appear to " +"stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method " +"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and " +"[RootMotionView]." +msgstr "" +"El camí cap a la pista d'animació utilitzada per al moviment de l'arrel. Els " +"camins han de ser camins d'arbre d'escena vàlids cap a un node i s'han " +"d'especificar a partir del node pare del node que reproduirà l'animació. " +"[member root_motion_track] utilitza el mateix format que [method " +"Animation.track_set_path], però tingueu en compte que cal especificar un os.\n" +"Si la pista té el tipus [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " +"Animation.TYPE_ROTATION_3D] o [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], la " +"transformació es cancel·larà visualment i semblarà que l'animació es manté al " +"seu lloc. Vegeu també [method get_root_motion_position], [method " +"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale] i [RootMotionView]." + +msgid "The node which node path references will travel from." +msgstr "El node des del qual viatjaran les referències del camí del node." + +msgid "" +"Notifies when an animation finished playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Notifica quan s'ha acabat de reproduir una animació.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest senyal no s'emet si hi ha una animació en bucle." + +msgid "Notifies when the animation libraries have changed." +msgstr "Notifica quan les biblioteques d'animació han canviat." + +msgid "Notifies when an animation list is changed." +msgstr "Notifica quan es canvia una llista d'animacions." + +msgid "" +"Notifies when an animation starts playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Notifica quan comença a reproduir-se una animació.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest senyal no s'emet si hi ha una animació en bucle." + +msgid "" +"Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " +"via [method clear_caches]." +msgstr "" +"Notifica quan s'han esborrat les memòries cau, ja sigui automàticament o " +"manualment mitjançant [method clear_caches]." + +msgid "" +"Notifies when the blending result related have been applied to the target " +"objects." +msgstr "" +"Notifica quan el resultat de la combinació relacionat s'ha aplicat als " +"objectes de destinació." + +msgid "Notifies when the property related process have been updated." +msgstr "Notifica quan s'ha actualitzat el procés relacionat amb la propietat." + +msgid "" +"Process animation during physics frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " +"animating physics bodies." +msgstr "" +"Animació del procés durant els fotogrames de la física (vegeu [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Això és especialment útil quan " +"s'animen cossos físics." + +msgid "" +"Process animation during process frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"Animació del procés durant els fotogrames del procés (vegeu [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "" +"Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " +"manually." +msgstr "" +"No processeu l'animació. Utilitzeu [method advance] per processar l'animació " +"manualment." + +msgid "" +"Batch method calls during the animation process, then do the calls after " +"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " +"the AnimationPlayer while playing." +msgstr "" +"Trucades al mètode per lots durant el procés d'animació i, a continuació, feu " +"les trucades després de processar els esdeveniments. Això evita errors que " +"impliquen la supressió de nodes o la modificació de l'AnimationPlayer mentre " +"es juga." + +msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." +msgstr "Feu trucades de mètodes immediatament quan s'arribi a l'animació." + +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " +"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE] track values." +msgstr "" +"Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] té prioritat quan es " +"barregen els valors de la pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " +"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] i els valors de la pista [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE]." + +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the " +"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] " +"track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This " +"is the default behavior for [AnimationPlayer]." +msgstr "" +"Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] té prioritat quan es barregen els valors de la " +"pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] i els valors de la pista [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE]. Aquest és el comportament predeterminat per a " +"[AnimationPlayer]." + +msgid "" +"Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as " +"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant " +"Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for " +"[AnimationTree].\n" +"If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally " +"converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with " +"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" +"Un-interpolatable type list:\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" +"[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are " +"treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded " +"when the result is retrieved.\n" +"It is same for arrays and vectors with them such as [constant " +"@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant " +"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant " +"@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant " +"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also " +"interpolated.\n" +"[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant " +"@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and " +"lengths, but note that there is a difference in algorithm between " +"interpolation between keys and interpolation by blending." +msgstr "" +"Tracteu sempre el valor de la pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] com " +"a [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] amb [constant " +"Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. Aquest és el comportament predeterminat per " +"a [AnimationTree].\n" +"Si una pista de valors té valors de clau de tipus no interpolables, es " +"converteix internament per utilitzar [constant " +"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] amb [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" +"Llista de tipus no interpolable:\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" +"[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] i [constant @GlobalScope.TYPE_INT] es " +"tracten com a [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] durant la combinació i " +"s'arrodoneixen quan es recupera el resultat.\n" +"És el mateix per a matrius i vectors amb ells com ara [constant " +"@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] o [constant " +"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], es tracten com a [constant " +"@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] o [constant " +"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Tingueu en compte també que per a les matrius, la " +"mida també s'interpola.\n" +"[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] i [constant " +"@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] s'interpolen entre codis de caràcters i " +"longituds, però tingueu en compte que hi ha una diferència d'algorisme entre " +"la interpolació entre claus i la interpolació per combinació." + +msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." +msgstr "" +"Classe base per als nodes [AnimationTree]. No està relacionat amb els nodes " +"d'escena." + +msgid "" +"Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, " +"but you can create custom ones with custom blending formulas.\n" +"Inherit this when creating animation nodes mainly for use in " +"[AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used " +"instead.\n" +"You can access the time information as read-only parameter which is processed " +"and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].\n" +"[b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time " +"information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].\n" +"[codeblock]\n" +"var current_length = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" +"current_length\"]\n" +"var current_position = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" +"current_position\"]\n" +"var current_delta = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" +"current_delta\"]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Recurs base per als nodes [AnimationTree]. En general, no s'utilitza " +"directament, però podeu crear-ne de personalitzades amb fórmules de " +"combinació personalitzades.\n" +"Hereteu això quan creeu nodes d'animació principalment per utilitzar-los a " +"[AnimationNodeBlendTree], en cas contrari s'hauria d'utilitzar " +"[AnimationRootNode].\n" +"Podeu accedir a la informació de temps com a paràmetre de només lectura que " +"es processa i emmagatzema al fotograma anterior per a tots els nodes excepte " +"[AnimationNodeOutput].\n" +"[b]Nota:[/b] Si hi ha diverses entrades a [AnimationNode], quina informació " +"de temps té prioritat depèn del tipus de [AnimationNode].\n" +"[codeblock]\n" +"var current_length = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" +"current_length\"]\n" +"var current_position = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" +"current_position\"]\n" +"var current_delta = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" +"current_delta\"]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Using AnimationTree" +msgstr "Ús de l'AnimationTree" + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"override the text caption for this animation node." +msgstr "" +"Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " +"anul·lar el títol de text d'aquest node d'animació." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return a child animation node by its [param name]." +msgstr "" +"Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " +"retornar un node d'animació fill pel seu [param name]." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] " +"dictionary." +msgstr "" +"Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " +"tornar tots els nodes d'animació fills en ordre com a [code]name: node[/code] " +"diccionari." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local " +"memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " +"multiple trees." +msgstr "" +"Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " +"retornar el valor predeterminat d'un [param parameter]. Els paràmetres són " +"memòria local personalitzada que s'utilitza per als vostres nodes d'animació, " +"ja que un recurs es pot reutilitzar en diversos arbres." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom " +"local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " +"multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]." +msgstr "" +"Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " +"retornar una llista de les propietats d'aquest node d'animació. Els " +"paràmetres són memòria local personalitzada que s'utilitza per als vostres " +"nodes d'animació, ja que un recurs es pot reutilitzar en diversos arbres. El " +"format és semblant a [method Object.get_property_list]." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return whether the blend tree editor should display filter editing on this " +"animation node." +msgstr "" +"Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " +"tornar si l'editor de l'arbre de combinació ha de mostrar l'edició de filtres " +"en aquest node d'animació." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom " +"local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " +"multiple trees." +msgstr "" +"Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " +"tornar si el [param parameter] és només de lectura. Els paràmetres són " +"memòria local personalitzada que s'utilitza per als vostres nodes d'animació, " +"ja que un recurs es pot reutilitzar en diversos arbres." + +msgid "" +"Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " +"AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using " +"structures will be provided in the future." +msgstr "" +"Actualment això és gairebé inútil ja que hi ha una manca de moltes API per " +"estendre AnimationNode per GDScript. Està previst que en el futur es " +"proporcioni una API més flexible que utilitzi estructures." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"run some code when this animation node is processed. The [param time] " +"parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in " +"which case it is absolute.\n" +"Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method " +"blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and " +"[method set_parameter] to modify local memory.\n" +"This function should return the delta." +msgstr "" +"Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " +"executar algun codi quan es processi aquest node d'animació. El paràmetre " +"[param time] és un delta relatiu, tret que [param seek] sigui [code]true[/" +"code], en aquest cas és absolut.\n" +"Aquí, truqueu a les funcions [method blend_input], [method blend_node] o " +"[method blend_animation]. També podeu utilitzar [method get_parameter] i " +"[method set_parameter] per modificar la memòria local.\n" +"Aquesta funció hauria de retornar el delta." + +msgid "" +"Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes " +"created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, " +"returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Afegeix una entrada al node d'animació. Això només és útil per als nodes " +"d'animació creats per utilitzar-los en un [AnimationNodeBlendTree]. Si " +"l'addició falla, retorna [code]false[/code]." + +msgid "" +"Blends an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked " +"[AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well " +"as whether [param seeked] happened.\n" +"A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the " +"loop." +msgstr "" +"Combina una animació per la quantitat [param blend] (el nom ha de ser vàlid a " +"l'enllaç [AnimationPlayer]). Es pot passar un [param time] i [param delta], " +"així com si ha passat [param seeked].\n" +"Un [param looped_flag] s'utilitza pel processament intern immediatament " +"després del bucle." + +msgid "" +"Blends an input. This is only useful for animation nodes created for an " +"[AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, " +"unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A " +"filter mode may be optionally passed." +msgstr "" +"Combina una entrada. Això només és útil per als nodes d'animació creats per a " +"un [AnimationNodeBlendTree]. El paràmetre [param time] és un delta relatiu, " +"tret que [param seek] sigui [code]true[/code], en aquest cas és absolut. " +"Opcionalment es pot passar un mode de filtre." + +msgid "" +"Blend another animation node (in case this animation node contains child " +"animation nodes). This function is only useful if you inherit from " +"[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your " +"animation node for addition." +msgstr "" +"Combina un altre node d'animació (en cas que aquest node d'animació contingui " +"nodes d'animació fill). Aquesta funció només és útil si hereteu de " +"[AnimationRootNode], en cas contrari els editors no mostraran el vostre node " +"d'animació per afegir-lo." + +msgid "" +"Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " +"returns [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Retorna l'índex d'entrada que correspon a [param name]. Si no es troba, " +"retorna [code]-1[/code]." + +msgid "" +"Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " +"go into [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Quantitat d'entrades en aquest node d'animació, només útil per als nodes " +"d'animació que entren a [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "Gets the name of an input by index." +msgstr "Obté el nom d'una entrada per índex." + +msgid "" +"Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " +"your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees." +msgstr "" +"Obté el valor d'un paràmetre. Els paràmetres són memòria local personalitzada " +"que s'utilitza per als vostres nodes d'animació, ja que un recurs es pot " +"reutilitzar en diversos arbres." + +msgid "" +"Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n" +"[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method " +"AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an " +"invalid id otherwise." +msgstr "" +"Retorna l'identificador d'objecte del [AnimationTree] propietari d'aquest " +"node.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode només s'ha de cridar des del mètode [method " +"AnimationNodeExtension._process_animation_node] i, en cas contrari, retornarà " +"un identificador no vàlid." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given path is filtered." +msgstr "Retorna [code]true[/code] si el camí indicat està filtrat." + +msgid "Removes an input, call this only when inactive." +msgstr "Elimina una entrada, truca-la només quan està inactiva." + +msgid "Adds or removes a path for the filter." +msgstr "Afegeix o elimina un camí per al filtre." + +msgid "" +"Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting " +"fails, returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Estableix el nom de l'entrada a l'índex [param input] donat. Si la " +"configuració falla, retorna [code]false[/code]." + +msgid "" +"Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " +"can be reused across the tree or scenes." +msgstr "" +"Estableix un paràmetre personalitzat. S'utilitzen com a memòria local, perquè " +"els recursos es poden reutilitzar a través de l'arbre o escenes." + +msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." +msgstr "Si [code]true[/code], el filtratge està habilitat." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " +"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Emesa pels nodes que hereten d'aquesta classe i que tenen un arbre intern " +"quan s'elimina un dels seus nodes d'animació. Els nodes d'animació que emeten " +"aquest senyal són [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine] i [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " +"this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Emesa pels nodes que hereten d'aquesta classe i que tenen un arbre intern " +"quan canvia un dels seus noms de nodes d'animació. Els nodes d'animació que " +"emeten aquest senyal són [AnimationNodeBlendSpace1D], " +"[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] i " +"[AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"Emitted by [AnimationNodeAnimation] when its [member " +"AnimationNodeAnimation.animation] resource is changed, or by " +"[AnimationNodeBlendTree] when its connections change." +msgstr "" +"Emès per [AnimationNodeAnimation] quan es canvia el seu recurs [member " +"AnimationNodeAnimation.animation] o per [AnimationNodeBlendTree] quan canvien " +"les seves connexions." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " +"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " +"[AnimationNodeTransition]." +msgstr "" +"Emesa pels nodes que hereten d'aquesta classe i que tenen un arbre intern " +"quan canvia un dels seus nodes d'animació. Els nodes d'animació que emeten " +"aquest senyal són [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] i " +"[AnimationNodeTransition]." + +msgid "Do not use filtering." +msgstr "No utilitzeu el filtratge." + +msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass." +msgstr "Es permetran passar els camins que coincideixin amb el filtre." + +msgid "Paths matching the filter will be discarded." +msgstr "Els camins que coincideixen amb el filtre es descartaran." + +msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)." +msgstr "" +"Els camins que coincideixen amb el filtre es barrejaran (pel valor de " +"combinació)." + +msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Combina dues animacions de manera additiva dins d'un [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " +"additively based on the amount value.\n" +"If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to " +"\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" " +"port.\n" +"If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to " +"\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port." +msgstr "" +"Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " +"de manera additiva segons el valor de la quantitat.\n" +"Si la quantitat és superior a [code]1.0[/code], l'animació connectada al port " +"\"in\" es barreja amb l'animació amplificada connectada al port \"afegir\".\n" +"Si la quantitat és inferior a [code]0.0[/code], l'animació connectada al port " +"\"in\" es barreja amb l'animació invertida connectada al port \"afegir\"." + +msgid "" +"Blends two of three animations additively inside of an " +"[AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Combina dues de les tres animacions de manera additiva dins d'un " +"[AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " +"of three additively out of three based on the amount value.\n" +"This animation node has three inputs:\n" +"- The base animation to add to\n" +"- A \"-add\" animation to blend with when the blend amount is negative\n" +"- A \"+add\" animation to blend with when the blend amount is positive\n" +"If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the " +"animation connected to \"in\" port is blended with the amplified animation " +"connected to \"-add\"/\"+add\" port.\n" +"[b]Note:[/b] The signs are only used to distinguish ports, and additive " +"blending occurs based on absolute values always, meaning the animation of a " +"\"-add\" port does not subtract from the animation of an \"in\" port." +msgstr "" +"Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " +"de cada tres de manera additiva en funció del valor de la quantitat.\n" +"Aquest node d'animació té tres entrades:\n" +"- L'animació base per afegir-hi\n" +"- Una animació \"-afegiu\" per combinar-hi quan la quantitat de barreja és " +"negativa\n" +"- Una animació \"+afegiu\" per combinar-la quan la quantitat de barreja és " +"positiva\n" +"Si el valor absolut de la quantitat és superior a [code]1.0[/code], " +"l'animació connectada al port \"in\" es barreja amb l'animació amplificada " +"connectada al port \"-add\"/\"+add\".\n" +"[b]Nota:[/b] Els signes només s'utilitzen per distingir els ports, i la " +"barreja additiva es produeix sempre en funció de valors absoluts, és a dir, " +"l'animació d'un port \"-add\" no resta de l'animació d'un port \"in\"." + +msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "Una animació d'entrada per a un [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port " +"using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s " +"that blend animations together." +msgstr "" +"Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Només té un port de " +"sortida que utilitza la propietat [member animation]. S'utilitza com a " +"entrada per a [AnimationNode]s que combinen animacions." + +msgid "3D Platformer Demo" +msgstr "Demostració de plataformes 3D" + +msgid "" +"If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the " +"start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts " +"from the next frame.\n" +"See also the notes of [method AnimationPlayer.play]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], en rebre una sol·licitud per reproduir una animació des " +"del principi, el primer fotograma no es dibuixa, sinó que només es processa, " +"i la reproducció comença des del següent fotograma.\n" +"Vegeu també les notes de [method AnimationPlayer.play]." + +msgid "" +"Animation to use as an output. It is one of the animations provided by " +"[member AnimationTree.anim_player]." +msgstr "" +"Animació per utilitzar com a sortida. És una de les animacions proporcionades " +"per [member AnimationTree.anim_player]." + +msgid "" +"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " +"settings of the original [Animation] resource with the value.\n" +"[b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the " +"[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be " +"respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the " +"[Animation] resource and changing the loop settings." +msgstr "" +"Si [member use_custom_timeline] és [code]true[/code], substituïu la " +"configuració del bucle del recurs [Animation] original amb el valor.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member Animation.loop_mode] no s'estableix en bucle, l'opció " +"[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] no es respectarà. Si no " +"podeu obtenir el comportament esperat, penseu a duplicar el recurs " +"[Animation] i canviar la configuració del bucle." + +msgid "Determines the playback direction of the animation." +msgstr "Determina la direcció de reproducció de l'animació." + +msgid "" +"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " +"position of the animation.\n" +"This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations." +msgstr "" +"Si [member use_custom_timeline] és [code]true[/code], desplaceu la posició " +"inicial de l'animació.\n" +"Això és útil per ajustar quins passos passen primer a les animacions de " +"caminar en 3D." + +msgid "" +"If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member " +"timeline_length] is one cycle.\n" +"This is useful for matching the periods of walking and running animations.\n" +"If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set " +"the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member " +"timeline_length]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], escala el temps de manera que la durada especificada a " +"[member timeline_length] sigui un cicle.\n" +"Això és útil per fer coincidir els períodes d'animacions de caminar i " +"córrer.\n" +"Si [code]false[/code], es respecta la durada original de l'animació. Si " +"configureu el bucle a [member loop_mode], l'animació es farà en bucle a " +"[member timeline_length]." + +msgid "" +"The length of the custom timeline.\n" +"If [member stretch_time_scale] is [code]true[/code], scales the animation to " +"this length." +msgstr "" +"La durada de la línia de temps personalitzada.\n" +"Si [member stretch_time_scale] és [code]true[/code], escala l'animació a " +"aquesta longitud." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the " +"[Animation] resource with some parameters adjusted." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], [AnimationNode] proporciona una animació basada en el " +"recurs [Animation] amb alguns paràmetres ajustats." + +msgid "Plays animation in forward direction." +msgstr "Reprodueix l'animació en direcció cap endavant." + +msgid "Plays animation in backward direction." +msgstr "Reprodueix l'animació en direcció enrere." + +msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "Combina dues animacions linealment dins d'un [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " +"linearly based on the amount value.\n" +"In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " +"Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, " +"however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose." +msgstr "" +"Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " +"linealment en funció del valor de la quantitat.\n" +"En general, el valor de combinació hauria d'estar a l'interval [code][0.0, " +"1.0][/code]. Els valors fora d'aquest rang poden combinar animacions " +"amplificades o invertides, però, [AnimationNodeAdd2] funciona millor per a " +"aquest propòsit." + +msgid "" +"Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Combina dues de les tres animacions de manera lineal dins d'un " +"[AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " +"of three linearly out of three based on the amount value.\n" +"This animation node has three inputs:\n" +"- The base animation to blend with\n" +"- A \"-blend\" animation to blend with when the blend amount is negative " +"value\n" +"- A \"+blend\" animation to blend with when the blend amount is positive " +"value\n" +"In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. " +"Values outside of this range can blend amplified animations, however, " +"[AnimationNodeAdd3] works better for this purpose." +msgstr "" +"Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " +"de tres de cada tres de forma lineal en funció del valor de la quantitat.\n" +"Aquest node d'animació té tres entrades:\n" +"- L'animació base per combinar-hi\n" +"- Una animació \"-blend\" amb la qual combinar-se quan la quantitat de " +"barreja és un valor negatiu\n" +"- Una animació \"+mescla\" per combinar-la quan la quantitat de barreja és un " +"valor positiu\n" +"En general, el valor de combinació hauria d'estar a l'interval [code][-1.0, " +"1.0][/code]. Els valors fora d'aquest rang poden combinar animacions " +"amplificades, però, [AnimationNodeAdd3] funciona millor per a aquest propòsit." + +msgid "" +"A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between " +"the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"Un conjunt de [AnimationRootNode]s col·locats en un eix virtual, encreuant-se " +"entre els dos adjacents. Utilitzat per [AnimationTree]." + +msgid "" +"A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of " +"[AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the " +"linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.\n" +"You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member " +"max_space]." +msgstr "" +"Un recurs utilitzat per [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace1D] representa un eix virtual al qual es pot afegir " +"qualsevol tipus de [AnimationRootNode] mitjançant [method add_blend_point]. " +"Emet la combinació lineal dels dos [AnimationRootNode]s adjacents al valor " +"actual.\n" +"Podeu establir les extensions de l'eix amb [member min_space] i [member " +"max_space]." + +msgid "" +"Adds a new point with [param name] that represents a [param node] on the " +"virtual axis at a given position set by [param pos]. You can insert it at a " +"specific index using the [param at_index] argument. If you use the default " +"value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend " +"points array.\n" +"[b]Note:[/b] If no name is provided, safe index is used as reference. In the " +"future, empty names will be deprecated, so explicitly passing a name is " +"recommended." +msgstr "" +"Afegeix un punt nou amb [param name] que representa un [param node] a l'eix " +"virtual en una posició determinada establerta per [param pos]. Podeu inserir-" +"lo en un índex específic mitjançant l'argument [param at_index]. Si utilitzeu " +"el valor predeterminat per a [param at_index], el punt s'insereix al final de " +"la matriu de punts de fusió.\n" +"[b]Nota:[/b] Si no es proporciona cap nom, s'utilitza un índex segur com a " +"referència. En el futur, els noms buits quedaran obsolets, de manera que es " +"recomana passar un nom explícitament." + +msgid "Returns the number of points on the blend axis." +msgstr "Retorna el nombre de punts a l'eix de combinació." + +msgid "Returns the name of the blend point at index [param point]." +msgstr "Retorna el nom del punt de mescla a l'índex [param point]." + +msgid "" +"Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." +msgstr "" +"Retorna el [AnimationNode] al qual fa referència el punt a l'índex [param " +"point]." + +msgid "Returns the position of the point at index [param point]." +msgstr "Retorna la posició del punt a l'índex [param point]." + +msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." +msgstr "Elimina el punt de l'índex [param point] de l'eix de combinació." + +msgid "" +"Swaps the blend points at indices [param from_index] and [param to_index], " +"exchanging their positions and properties." +msgstr "" +"Canvia els punts de combinació als índexs [param from_index] i [param " +"to_index], intercanviant les seves posicions i propietats." + +msgid "" +"Sets the name of the blend point at index [param point]. If the name " +"conflicts with an existing point, a unique name will be generated " +"automatically." +msgstr "" +"Estableix el nom del punt de fusió a l'índex [param point]. Si el nom entra " +"en conflicte amb un punt existent, es generarà automàticament un nom únic." + +msgid "" +"Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." +msgstr "" +"Canvia el [AnimationNode] al qual fa referència el punt de l'índex [param " +"point]." + +msgid "" +"Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." +msgstr "" +"Actualitza la posició del punt a l'índex [param point] a l'eix de combinació." + +msgid "Controls the interpolation between animations." +msgstr "Controla la interpolació entre animacions." + +msgid "" +"The cycle length in seconds used by [constant SYNC_MODE_CYCLIC_CONSTANT]. All " +"animations are time-scaled so they complete one full cycle in this duration. " +"Must be greater than [code]0[/code] for cyclic sync to take effect." +msgstr "" +"La durada del cicle en segons que utilitza [constant " +"SYNC_MODE_CYCLIC_CONSTANT]. Totes les animacions tenen una escala de temps, " +"de manera que completen un cicle complet durant aquesta durada. Ha de ser " +"superior a [code]0[/code] perquè la sincronització cíclica tingui efecte." + +msgid "" +"The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " +"add_blend_point]." +msgstr "" +"Límit superior de l'eix de l'espai de combinació per a la posició dels punts. " +"Veure [method add_blend_point]." + +msgid "" +"The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " +"add_blend_point]." +msgstr "" +"Límit inferior de l'eix de l'espai de combinació per a la posició dels punts. " +"Veure [method add_blend_point]." + +msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." +msgstr "Increment de posició a la qual es fixa quan es mou un punt de l'eix." + +msgid "Use [member sync_mode] instead." +msgstr "Utilitzeu [member sync_mode]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], sync mode is enabled (equivalent to [constant " +"SYNC_MODE_INDEPENDENT]). This property is kept for backward compatibility." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el mode de sincronització està habilitat (equivalent a " +"[constant SYNC_MODE_INDEPENDENT]). Aquesta propietat es manté per " +"compatibilitat enrere." + +msgid "" +"Controls how animations are synced when blended. See [enum SyncMode] for " +"available options." +msgstr "" +"Controla com es sincronitzen les animacions quan es combinen. Vegeu [enum " +"SyncMode] per veure les opcions disponibles." + +msgid "Label of the virtual axis of the blend space." +msgstr "Etiqueta de l'eix virtual de l'espai de barreja." + +msgid "The interpolation between animations is linear." +msgstr "La interpolació entre animacions és lineal." + +msgid "" +"The blend space plays the animation of the animation node which blending " +"position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." +msgstr "" +"L'espai de fusió reprodueix l'animació del node d'animació a la posició de " +"fusió més propera. Útil per a animacions 2D fotograma a fotograma." + +msgid "" +"Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " +"the last animation's playback position." +msgstr "" +"Similar a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], però inicia la nova animació a la " +"posició de reproducció de l'última animació." + +msgid "Inactive animations are frozen and do not advance." +msgstr "Les animacions inactives es bloquegen i no avancen." + +msgid "" +"Inactive animations advance with a weight of [code]0[/code]. This is " +"equivalent to the previous [code]sync = true[/code] behavior." +msgstr "" +"Les animacions inactives avancen amb un pes de [code]0[/code]. Això és " +"equivalent al comportament anterior [code]sync = true[/code]." + +msgid "" +"All animations are time-scaled so they stay in sync, with the cycle length " +"dynamically computed from active blend weights. This is self-normalizing: a " +"solo animation plays at normal speed.\n" +"[b]Note:[/b] If you apply [AnimationNodeTimeSeek] to the result when handling " +"animations of different lengths, synchronization will be broken. In such " +"cases, it is recommended to use [member " +"AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline] to align the animation lengths." +msgstr "" +"Totes les animacions tenen una escala de temps, de manera que es mantenen " +"sincronitzades, amb la durada del cicle calculada dinàmicament a partir dels " +"pesos de barreja actius. Això s'autonormalitza: una animació en solitari es " +"reprodueix a velocitat normal.\n" +"[b]Nota:[/b] Si apliqueu [AnimationNodeTimeSeek] al resultat quan gestioneu " +"animacions de diferents longituds, la sincronització es trencarà. En aquests " +"casos, es recomana utilitzar [member " +"AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline] per alinear les longituds de " +"l'animació." + +msgid "" +"All animations are time-scaled so they complete one cycle in [member " +"cyclic_length] seconds, keeping them in sync regardless of their individual " +"lengths.\n" +"[b]Note:[/b] If you apply [AnimationNodeTimeSeek] to the result when handling " +"animations of different lengths, synchronization will be broken. In such " +"cases, it is recommended to use [member " +"AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline] to align the animation lengths." +msgstr "" +"Totes les animacions tenen una escala de temps de manera que completen un " +"cicle en [member cyclic_length] segons, mantenint-les sincronitzades " +"independentment de la seva durada individual.\n" +"[b]Nota:[/b] Si apliqueu [AnimationNodeTimeSeek] al resultat quan gestioneu " +"animacions de diferents longituds, la sincronització es trencarà. En aquests " +"casos, es recomana utilitzar [member " +"AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline] per alinear les longituds de " +"l'animació." + +msgid "" +"A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " +"the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"Un conjunt de [AnimationRootNode]s col·locats en coordenades 2D, encreuades " +"entre les tres adjacents. Utilitzat per [AnimationTree]." + +msgid "" +"A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which " +"[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three " +"adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means " +"the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the " +"current value.\n" +"You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and " +"automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to " +"[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method " +"remove_triangle] to triangulate the blend space by hand." +msgstr "" +"Un recurs utilitzat per [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace2D] representa un espai virtual 2D en el qual es " +"col·loquen [AnimationRootNode]s. Emet la combinació lineal de les tres " +"animacions adjacents mitjançant un pes [Vector2]. Adjacent en aquest context " +"significa els tres [AnimationRootNode]s que formen el triangle que conté el " +"valor actual.\n" +"Podeu afegir vèrtexs a l'espai de combinació amb [method add_blend_point] i " +"triangular-lo automàticament configurant [member auto_triangles] a " +"[code]true[/code]. En cas contrari, utilitzeu [method add_triangle] i [method " +"remove_triangle] per triangular l'espai de barreja a mà." + +msgid "" +"Adds a new point with [param name] that represents a [param node] at the " +"position set by [param pos]. You can insert it at a specific index using the " +"[param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], " +"the point is inserted at the end of the blend points array.\n" +"[b]Note:[/b] If no name is provided, safe index is used as reference. In the " +"future, empty names will be deprecated, so explicitly passing a name is " +"recommended." +msgstr "" +"Afegeix un punt nou amb [param name] que representa un [param node] a la " +"posició establerta per [param pos]. Podeu inserir-lo en un índex específic " +"mitjançant l'argument [param at_index]. Si utilitzeu el valor predeterminat " +"per a [param at_index], el punt s'insereix al final de la matriu de punts de " +"fusió.\n" +"[b]Nota:[/b] Si no es proporciona cap nom, s'utilitza un índex segur com a " +"referència. En el futur, els noms buits quedaran obsolets, de manera que es " +"recomana passar un nom explícitament." + +msgid "" +"Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param " +"z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index " +"using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " +"at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." +msgstr "" +"Crea un triangle nou amb tres punts [param x], [param y] i [param z]. Els " +"triangles es poden solapar. Podeu inserir el triangle en un índex específic " +"mitjançant l'argument [param at_index]. Si utilitzeu el valor predeterminat " +"per a [param at_index], el punt s'insereix al final de la matriu de punts de " +"fusió." + +msgid "Returns the number of points in the blend space." +msgstr "Retorna el nombre de punts a l'espai de combinació." + +msgid "" +"Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " +"point]." +msgstr "" +"Retorna el [AnimationRootNode] al qual fa referència el punt a l'índex [param " +"point]." + +msgid "Returns the number of triangles in the blend space." +msgstr "Retorna el nombre de triangles a l'espai de combinació." + +msgid "" +"Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " +"index [param triangle]." +msgstr "" +"Retorna la posició del punt a l'índex [param point] al triangle de l'índex " +"[param triangle]." + +msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space." +msgstr "Elimina el punt a l'índex [param point] de l'espai de combinació." + +msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." +msgstr "" +"Elimina el triangle a l'índex [param triangle] de l'espai de combinació." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " +"updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " +"[method remove_blend_point]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'espai de combinació es tria automàticament. La malla " +"s'actualitza cada vegada que afegiu o elimineu punts amb [method " +"add_blend_point] i [method remove_blend_point]." + +msgid "" +"The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " +"[method add_blend_point]." +msgstr "" +"Límit superior dels eixos X i Y de l'espai de barreja per a la posició dels " +"punts. Veure [method add_blend_point]." + +msgid "" +"The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " +"[method add_blend_point]." +msgstr "" +"Límit inferior dels eixos X i Y de l'espai de barreja per a la posició dels " +"punts. Veure [method add_blend_point]." + +msgid "Position increment to snap to when moving a point." +msgstr "Increment de posició a la qual es fixa quan es mou un punt." + +msgid "Name of the blend space's X axis." +msgstr "Nom de l'eix X de l'espai de barreja." + +msgid "Name of the blend space's Y axis." +msgstr "Nom de l'eix Y de l'espai de barreja." + +msgid "" +"Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " +"one of their vertices changes position." +msgstr "" +"S'emet cada vegada que es creen, s'eliminen els triangles de l'espai de " +"barreja o quan un dels seus vèrtexs canvia de posició." + +msgid "" +"A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " +"[AnimationTree]." +msgstr "" +"Un subarbre de molts tipus [AnimationNode]s utilitzat per a animacions " +"complexes. Utilitzat per [AnimationTree]." + +msgid "" +"This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, " +"such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " +"[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most " +"commonly used animation node roots.\n" +"An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default." +msgstr "" +"Aquest node d'animació pot contenir un subarbre de qualsevol altre tipus de " +"nodes d'animació, com ara [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " +"[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. Aquesta és una de les " +"arrels de nodes d'animació més utilitzades.\n" +"Per defecte es crea un node [AnimationNodeOutput] anomenat [code]output[/" +"code]." + +msgid "" +"Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " +"used to identify the created sub animation node later." +msgstr "" +"Afegeix un [AnimationNode] al [param position] donat. El [param name] " +"s'utilitza per identificar el subnode d'animació creat més endavant." + +msgid "" +"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " +"[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." +msgstr "" +"Connecta la sortida d'un [AnimationNode] com a entrada per a un altre " +"[AnimationNode], al port d'entrada especificat per [param input_index]." + +msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." +msgstr "Desconnecta el node d'animació connectat a l'entrada especificada." + +msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." +msgstr "Retorna el sub-node d'animació amb el [param name] especificat." + +msgid "Removes a sub animation node." +msgstr "Elimina un subnode d'animació." + +msgid "Changes the name of a sub animation node." +msgstr "Canvia el nom d'un subnode d'animació." + +msgid "Modifies the position of a sub animation node." +msgstr "Modifica la posició d'un subnode d'animació." + +msgid "The global offset of all sub animation nodes." +msgstr "El desplaçament global de tots els subnodes d'animació." + +msgid "Emitted when the input port information is changed." +msgstr "S'emet quan es canvia la informació del port d'entrada." + +msgid "The connection was successful." +msgstr "La connexió va tenir èxit." + +msgid "The input node is [code]null[/code]." +msgstr "El node d'entrada és [code]null[/code]." + +msgid "The specified input port is out of range." +msgstr "El port d'entrada especificat està fora de l'abast." + +msgid "The output node is [code]null[/code]." +msgstr "El node de sortida és [code]null[/code]." + +msgid "Input and output nodes are the same." +msgstr "Els nodes d'entrada i de sortida són els mateixos." + +msgid "The specified connection already exists." +msgstr "La connexió especificada ja existeix." + +msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++." +msgstr "Classe base per ampliar [AnimationRootNode]s des de GDScript, C# o C++." + +msgid "" +"[AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow " +"users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be " +"used directly, but to be extended by other classes. It is used to create " +"custom nodes for the [AnimationTree] system." +msgstr "" +"[AnimationNodeExtension] exposa les API de [AnimationRootNode] per permetre " +"als usuaris ampliar-les des de GDScript, C# o C++. Aquesta classe no està " +"pensada per a ser utilitzada directament, sinó per a ser ampliada per altres " +"classes. S'utilitza per crear nodes personalitzats per al sistema " +"[AnimationTree]." + +msgid "" +"Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping " +"animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is " +"[code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise." +msgstr "" +"Retorna el temps restant de l'animació per a la informació del node donada. " +"Per a les animacions en bucle, només retornarà el temps restant si [param " +"break_loop] és [code]true[/code], en cas contrari es retornarà un valor enter " +"gran." + +msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "Reprodueix una animació una vegada en un [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will " +"execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading " +"in and out can be customized, as well as filters.\n" +"After setting the request and changing the animation playback, the one-shot " +"node automatically clears the request on the next process frame by setting " +"its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Play child animation connected to \"shot\" port.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" +"\n" +"# Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" +"\n" +"# Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" +"\n" +"# Get current state (read-only).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" +"\n" +"# Get current internal state (read-only).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Play child animation connected to \"shot\" port.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " +"(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);\n" +"\n" +"// Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " +"(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);\n" +"\n" +"// Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " +"(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);\n" +"\n" +"// Get current state (read-only).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" +"\n" +"// Get current internal state (read-only).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Aquest node d'animació " +"executarà una sub-animació i tornarà un cop acabi. Es poden personalitzar els " +"temps de barreja per entrar i sortir, així com els filtres.\n" +"Després d'establir la sol·licitud i canviar la reproducció de l'animació, el " +"node d'un sol cop esborra automàticament la sol·licitud al següent marc de " +"procés establint el seu valor [code]request[/code] a [constant " +"ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Reprodueix l'animació infantil connectada al port \"disparat\".\n" +"animation_tree.set(\"paràmetres/OneShot/request\", " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" +"\n" +"# Avorta l'animació infantil connectada al port \"disparat\".\n" +"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" +"\n" +"# Avorta l'animació infantil amb esvaïment connectat al port \"disparat\".\n" +"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " +"AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" +"\n" +"# Obteniu l'estat actual (només de lectura).\n" +"animation_tree.get(\"paràmetres/OneShot/active\")\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" +"\n" +"# Obteniu l'estat intern actual (només de lectura).\n" +"animation_tree.get(\"paràmetres/OneShot/internal_active\")\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Reprodueix l'animació infantil connectada al port \"shot\".\n" +"animationTree.Set(\"paràmetres/OneShot/request\", " +"(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);\n" +"\n" +"// Avorta l'animació infantil connectada al port \"disparat\".\n" +"animationTree.Set(\"paràmetres/OneShot/request\", " +"(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);\n" +"\n" +"// Avorta l'animació infantil amb esvaïment connectat al port \"disparat\".\n" +"animationTree.Set(\"paràmetres/OneShot/request\", " +"(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);\n" +"\n" +"// Obté l'estat actual (només de lectura).\n" +"animationTree.Get(\"paràmetres/OneShot/actiu\");\n" +"\n" +"// Obteniu l'estat intern actual (només de lectura).\n" +"animationTree.Get(\"paràmetres/OneShot/internal_active\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " +"finishing.\n" +"In other words, to start auto restarting, the animation must be played once " +"with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant " +"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not " +"disable the [member autorestart] itself. So, the [constant " +"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la subanimació es reiniciarà automàticament després " +"d'acabar.\n" +"En altres paraules, per iniciar el reinici automàtic, l'animació s'ha de " +"reproduir una vegada amb la sol·licitud [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La " +"sol·licitud [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] atura el reinici automàtic, " +"però no desactiva el mateix [member autorestart]. Per tant, la sol·licitud " +"[constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] tornarà a iniciar-se automàticament." + +msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." +msgstr "El retard després del qual s'activa el reinici automàtic, en segons." + +msgid "" +"If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " +"seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." +msgstr "" +"Si [member autorestart] és [code]true[/code], s'afegirà un retard addicional " +"aleatori (en segons) entre 0 i aquest valor a [member autorestart_delay]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for " +"transition, even if the animation is looping." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], trenca el bucle al final del cicle de bucle per a la " +"transició, encara que l'animació estigui en bucle." + +msgid "" +"Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " +"transition will be linear. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"Determina com es facilita l'encreuament entre animacions. Si està buit, la " +"transició serà lineal. Hauria de ser una unitat [Curve]." + +msgid "" +"The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " +"second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " +"ends at 1 second during the animation.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " +"fading has finished." +msgstr "" +"La durada de l'esvaïment. Per exemple, establir-ho a [code]1.0[/code] per a " +"una animació de 5 segons de durada produirà un fundiment creuat que comença a " +"0 segons i acaba a 1 segon durant l'animació.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] fa la transició de l'estat actual un cop " +"finalitzat l'esvaïment." + +msgid "" +"The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " +"second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " +"ends at 5 second during the animation.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " +"fading has finished." +msgstr "" +"La durada de l'esvaïment. Per exemple, establir-ho a [code]1.0[/code] per a " +"una animació de 5 segons de durada produirà un fundiment creuat que comença " +"als 4 segons i acaba als 5 segons durant l'animació.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] fa la transició de l'estat actual un cop " +"finalitzat l'esvaïment." + +msgid "The blend type." +msgstr "El tipus de barreja." + +msgid "The default state of the request. Nothing is done." +msgstr "Estat predeterminat de la sol·licitud. No es fa res." + +msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "La sol·licitud per reproduir l'animació connectada al port \"shot\"." + +msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "La sol·licitud per aturar l'animació connectada al port \"shot\"." + +msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "La sol·licitud per esvair l'animació connectada al port \"disparat\"." + +msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." +msgstr "Combina dues animacions. Vegeu també [AnimationNodeBlend2]." + +msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." +msgstr "" +"Combina dues animacions de manera additiva. Vegeu també [AnimationNodeAdd2]." + +msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "El node de sortida d'animació d'un [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " +"final animation." +msgstr "" +"Un node creat automàticament en un [AnimationNodeBlendTree] que genera " +"l'animació final." + +msgid "" +"A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"Una màquina d'estats amb diversos [AnimationRootNode]s, utilitzat per " +"[AnimationTree]." + +msgid "" +"Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, " +"connected in a graph. State transitions can be configured to happen " +"automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the " +"[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to " +"control it programmatically.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" +"state_machine.travel(\"some_state\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" +"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" +"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Conté diversos [AnimationRootNode]s que representen estats d'animació, " +"connectats en un gràfic. Les transicions d'estat es poden configurar perquè " +"es produeixin automàticament o mitjançant codi, utilitzant un algorisme del " +"camí més curt. Recupereu l'objecte [AnimationNodeStateMachinePlayback] del " +"node [AnimationTree] per controlar-lo mitjançant programació.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var state_machine = $AnimationTree.get(\"paràmetres/reproducció\")\n" +"state_machine.travel(\"algun_estat\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" +"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" +"stateMachine.Travel(\"algun_estat\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " +"display in the editor." +msgstr "" +"Afegeix un nou node d'animació al gràfic. El [param position] s'utilitza per " +"mostrar a l'editor." + +msgid "Adds a transition between the given animation nodes." +msgstr "Afegeix una transició entre els nodes d'animació donats." + +msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." +msgstr "" +"Retorna el desplaçament del dibuix del gràfic. S'utilitza per mostrar a " +"l'editor." + +msgid "Returns the animation node with the given name." +msgstr "Retorna el node d'animació amb el nom donat." + +msgid "Returns the given animation node's name." +msgstr "Retorna el nom del node d'animació donat." + +msgid "Returns the given transition." +msgstr "Retorna la transició donada." + +msgid "Returns the number of connections in the graph." +msgstr "Retorna el nombre de connexions del gràfic." + +msgid "Returns the given transition's start node." +msgstr "Retorna el node inicial de la transició donada." + +msgid "Returns the given transition's end node." +msgstr "Retorna el node final de la transició donada." + +msgid "Deletes the given animation node from the graph." +msgstr "Elimina el node d'animació donat del gràfic." + +msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes." +msgstr "Elimina la transició entre els dos nodes d'animació especificats." + +msgid "Deletes the given transition by index." +msgstr "Esborra la transició donada per índex." + +msgid "Renames the given animation node." +msgstr "Canvia el nom del node d'animació donat." + +msgid "Replaces the given animation node with a new animation node." +msgstr "Substitueix el node d'animació indicat per un node d'animació nou." + +msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." +msgstr "" +"Estableix el desplaçament del dibuix del gràfic. S'utilitza per mostrar a " +"l'editor." + +msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." +msgstr "" +"Estableix les coordenades del node d'animació. S'utilitza per mostrar a " +"l'editor." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " +"in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " +"restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " +"self state." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], permet teletransportar-se a l'estat propi amb [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Quan l'opció de restabliment està " +"habilitada a [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], l'animació es " +"reinicia. Si [code]false[/code], no passa res en la teletransportació a " +"l'estat propi." + +msgid "" +"If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " +"blend with the RESET animation.\n" +"In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " +"[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" +"code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " +"state machine's start node and end node gives good results." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], tracteu el fundiment creuat als nodes inicial i final " +"com una combinació amb l'animació RESET.\n" +"En la majoria dels casos, quan es realitzen fundicions creuades addicionals " +"al pare [AnimationNode] de la màquina d'estats, establint aquesta propietat a " +"[code]false[/code] i fent coincidir el temps de fundiment creuat del pare " +"[AnimationNode] i la màquina d'estats no s'inicia i no de bons resultats." + +msgid "" +"This property can define the process of transitions for different use cases. " +"See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." +msgstr "" +"Aquesta propietat pot definir el procés de transicions per a diferents casos " +"d'ús. Vegeu també [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." + +msgid "" +"Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. " +"Transition to the end state is treated as exiting the state machine." +msgstr "" +"Cercar fins al principi es tracta com jugar des de l'estat inicial. La " +"transició a l'estat final es tracta com una sortida de la màquina d'estats." + +msgid "" +"Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the " +"animation in the current state. Transition to the end state, or the absence " +"of transitions in each state, is treated as exiting the state machine." +msgstr "" +"La recerca del principi es tracta com la recerca del començament de " +"l'animació en l'estat actual. La transició a l'estat final, o l'absència de " +"transicions en cada estat, es tracta com una sortida de la màquina d'estats." + +msgid "" +"This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state " +"machine. It does not work independently. There must be a state machine with " +"[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or " +"[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor." +msgstr "" +"Aquesta és una màquina d'estats agrupada que es pot controlar des d'una " +"màquina d'estats pare. No funciona de manera independent. Hi ha d'haver una " +"màquina d'estats amb [member state_machine_type] de [constant " +"STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] al pare o " +"avantpassat." + +msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." +msgstr "" +"Proporciona control de reproducció per a un [AnimationNodeStateMachine]." + +msgid "" +"Allows control of [AnimationTree] state machines created with " +"[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]" +"$AnimationTree.get(\"parameters/playback\")[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" +"state_machine.travel(\"some_state\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" +"playback\").As();\n" +"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Permet el control de les màquines d'estat [AnimationTree] creades amb " +"[AnimationNodeStateMachine]. Recuperar amb [code]" +"$AnimationTree.get(\"paràmetres/reproducció\")[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var state_machine = $AnimationTree.get(\"paràmetres/reproducció\")\n" +"state_machine.travel(\"algun_estat\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" +"playback\").As();\n" +"stateMachine.Travel(\"algun_estat\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the current state length.\n" +"[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well " +"as animations. This means that there can be multiple animations within a " +"single state. Which animation length has priority depends on the nodes " +"connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining " +"length at that point will be returned." +msgstr "" +"Retorna la longitud de l'estat actual.\n" +"[b]Nota:[/b] És possible que qualsevol [AnimationRootNode] pugui ser nodes " +"així com animacions. Això vol dir que hi pot haver diverses animacions dins " +"d'un sol estat. Quina durada de l'animació té prioritat depèn dels nodes " +"connectats al seu interior. A més, si una transició no es reinicia, es " +"retornarà la longitud restant en aquest punt." + +msgid "" +"Returns the currently playing animation state.\n" +"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next " +"state immediately after the cross-fade begins." +msgstr "" +"Retorna l'estat de l'animació que es reprodueix actualment.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan s'utilitza un fundiment creuat, l'estat actual canvia al " +"següent estat immediatament després que s'iniciï el fundiment creuat." + +msgid "Returns the playback position within the current animation state." +msgstr "Retorna la posició de reproducció dins de l'estat d'animació actual." + +msgid "" +"Returns the playback state length of the node from [method " +"get_fading_from_node]. Returns [code]0[/code] if no animation fade is " +"occurring." +msgstr "" +"Retorna la longitud de l'estat de reproducció del node des de [method " +"get_fading_from_node]. Retorna [code]0[/code] si no s'esvaeix l'animació." + +msgid "Returns the starting state of currently fading animation." +msgstr "Retorna l'estat inicial de l'animació que s'esvaeix actualment." + +msgid "" +"Returns the playback position of the node from [method get_fading_from_node]. " +"Returns [code]0[/code] if no animation fade is occurring." +msgstr "" +"Retorna la posició de reproducció del node de [method get_fading_from_node]. " +"Retorna [code]0[/code] si no s'esvaeix l'animació." + +msgid "" +"Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." +msgstr "" +"Retorna la ruta de viatge actual calculada internament per l'algorisme A*." + +msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." +msgstr "Retorna [code]true[/code] si s'està reproduint una animació." + +msgid "" +"If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " +"from the current state to the next state." +msgstr "" +"Si hi ha un camí següent per viatge o avançament automàtic, passa " +"immediatament de l'estat actual al següent." + +msgid "" +"Starts playing the given animation.\n" +"If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " +"beginning." +msgstr "" +"Comença a reproduir l'animació donada.\n" +"Si [param reset] és [code]true[/code], l'animació es reprodueix des del " +"principi." + +msgid "Stops the currently playing animation." +msgstr "Atura l'animació que es reprodueix actualment." + +msgid "" +"Transitions from the current state to another one, following the shortest " +"path.\n" +"If the path does not connect from the current state, the animation will play " +"after the state teleports.\n" +"If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played " +"from the beginning when the travel cause a teleportation." +msgstr "" +"Transicions de l'estat actual a un altre, seguint el camí més curt.\n" +"Si el camí no es connecta des de l'estat actual, l'animació es reproduirà " +"després que l'estat es teletransporti.\n" +"Si [param reset_on_teleport] és [code]true[/code], l'animació es reprodueix " +"des del principi quan el viatge provoca una teletransportació." + +msgid "" +"Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed.\n" +"If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " +"get_fading_from_node] animation is no longer present." +msgstr "" +"S'emet quan [param state] finalitza la reproducció. Si [param state] és una " +"màquina d'estat configurada en mode agrupat, els seus senyals es transmeten " +"amb el seu nom prefixat.\n" +"Si hi ha un crossfade, aquest es dispararà quan la influència de l'animació " +"[method get_fading_from_node] ja no estigui present." + +msgid "" +"Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed." +msgstr "" +"S'emet quan [param state] comença la reproducció. Si [param state] és una " +"màquina d'estat configurada en mode agrupat, els seus senyals es transmeten " +"amb el seu nom prefixat." + +msgid "" +"A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " +"[AnimationRootNode]s." +msgstr "" +"Una transició dins d'un [AnimationNodeStateMachine] que connecta dos " +"[AnimationRootNode]s." + +msgid "" +"The path generated when using [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected " +"by [AnimationNodeStateMachineTransition].\n" +"You can set the timing and conditions of the transition in detail." +msgstr "" +"El camí generat quan s'utilitza [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] està limitat als nodes connectats " +"per [AnimationNodeStateMachineTransition].\n" +"Podeu definir el temps i les condicions de la transició amb detall." + +msgid "" +"Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " +"become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from " +"code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-" +"from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member " +"AnimationTree.tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member " +"advance_condition] is set to [code]\"idle\"[/code]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " +"(linear_velocity.x == 0))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" +"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Activa l'avanç automàtic quan s'estableixi aquesta condició. El nom " +"proporcionat es convertirà en un paràmetre booleà a [AnimationTree] que es " +"pot controlar des del codi (vegeu [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/" +"animation_tree.html#controlling-from-code]Utilitzar AnimationTree[/url]). Per " +"exemple, si [member AnimationTree.tree_root] és un " +"[AnimationNodeStateMachine] i [member advance_condition] s'estableix en [code]" +"\"idle\"[/code]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"$animation_tree.set(\"paràmetres/condicions/inactiu\", is_on_floor i " +"(linear_velocity.x == 0))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" +"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " +"possible to create complex animation advance conditions for switching between " +"states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " +"by directly interfacing with the script code." +msgstr "" +"Utilitzeu una expressió com a condició per a les transicions de la màquina " +"d'estats. És possible crear condicions avançades d'animació complexes per " +"canviar entre estats i ofereix una flexibilitat molt més gran per crear " +"màquines d'estats complexes mitjançant la interfície directa amb el codi de " +"l'script." + +msgid "" +"Determines whether the transition should be disabled, enabled when using " +"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically " +"if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are " +"[code]true[/code] (if assigned)." +msgstr "" +"Determina si la transició s'ha de desactivar, habilitar quan s'utilitza " +"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] o recórrer automàticament " +"si les comprovacions [member advance_condition] i [member advance_expression] " +"són [code]true[/code] (si estan assignades)." + +msgid "" +"Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " +"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " +"set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." +msgstr "" +"Les transicions de prioritat més baixa es prefereixen quan es viatja per " +"l'arbre mitjançant [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] o " +"[member advance_mode] s'estableix en [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " +"beginning when switched." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'animació de destinació es reprodueix des del principi " +"quan es canvia." + +msgid "The transition type." +msgstr "El tipus de transició." + +msgid "" +"Ease curve for better control over cross-fade between this state and the " +"next. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"Corba de facilitat per controlar millor l'esvaïment creuat entre aquest estat " +"i el següent. Hauria de ser una unitat [Curve]." + +msgid "" +"The time to cross-fade between this state and the next.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " +"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " +"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " +"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " +"depending on the downstream delta. See also [member " +"AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." +msgstr "" +"El moment de creuar-se entre aquest estat i el següent.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] fa la transició de l'estat actual " +"immediatament després de l'inici de l'esvaïment. El temps restant precís " +"només es pot inferir de l'animació principal. Quan [AnimationNodeOutput] es " +"considera com el més amunt, per tant, [member xfade_time] no s'escala en " +"funció del delta aigües avall. Vegeu també [member " +"AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." + +msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." +msgstr "S'emet quan es canvia [member advance_condition]." + +msgid "" +"Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " +"into the beginning of the new one." +msgstr "" +"Canvia immediatament al següent estat. L'estat actual s'acabarà i es " +"barrejarà amb l'inici del nou." + +msgid "" +"Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " +"playback position of the old state." +msgstr "" +"Canvia immediatament al següent estat, però buscarà el nou estat a la posició " +"de reproducció de l'estat anterior." + +msgid "" +"Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " +"the next state animation." +msgstr "" +"Espereu que finalitzi la reproducció de l'estat actual i, a continuació, " +"canvieu al començament de l'animació d'estat següent." + +msgid "Don't use this transition." +msgstr "No utilitzeu aquesta transició." + +msgid "" +"Only use this transition during [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." +msgstr "" +"Utilitzeu aquesta transició només durant [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." + +msgid "" +"Automatically use this transition if the [member advance_condition] and " +"[member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned)." +msgstr "" +"Feu servir aquesta transició automàticament si les comprovacions [member " +"advance_condition] i [member advance_expression] són [code]true[/code] (si " +"estan assignades)." + +msgid "" +"Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Combina dues animacions subtractivament dins d'un [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " +"subtractively based on the amount value.\n" +"This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any " +"extra poses from the animation for the \"add\" animation source in " +"[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n" +"In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, " +"but values outside of this range can be used for amplified or inverted " +"animations.\n" +"[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in " +"[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the " +"commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of " +"the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] " +"multiplies it from the right side." +msgstr "" +"Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " +"de manera subtractiva en funció del valor de la quantitat.\n" +"Aquest node d'animació s'utilitza normalment per al càlcul previ per " +"cancel·lar qualsevol posició addicional de l'animació per a la font " +"d'animació \"afegir\" a [AnimationNodeAdd2] o [AnimationNodeAdd3].\n" +"En general, el valor de combinació hauria d'estar a l'interval [code][0.0, " +"1.0][/code], però els valors fora d'aquest interval es poden utilitzar per a " +"animacions amplificades o invertides.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest càlcul és diferent d'utilitzar un valor negatiu a " +"[AnimationNodeAdd2], ja que les matrius de transformació no compleixen la " +"llei commutativa. [AnimationNodeSub2] multiplica la matriu de transformació " +"de l'animació invertida des del costat esquerre, mentre que el negatiu " +"[AnimationNodeAdd2] la multiplica des del costat dret." + +msgid "AnimationTree" +msgstr "AnimationTree" + +msgid "" +"Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " +"synchronized." +msgstr "" +"Classe base per a [AnimationNode]s amb diversos ports d'entrada que s'han de " +"sincronitzar." + +msgid "" +"An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " +"together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." +msgstr "" +"Un node d'animació que s'utilitza per combinar, barrejar o combinar dues o " +"més animacions alhora que les manté sincronitzades dins d'un [AnimationTree]." + +msgid "" +"If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " +"blend value is [code]0[/code].\n" +"If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." +msgstr "" +"Si [code]false[/code], el fotograma de les animacions combinades s'atura quan " +"el valor de combinació és [code]0[/code].\n" +"Si [code]true[/code], forçant les animacions combinades a avançar el " +"fotograma." + +msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." +msgstr "Un node d'animació d'escala de temps utilitzat a [AnimationTree]." + +msgid "" +"Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " +"[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." +msgstr "" +"Permet escalar la velocitat de l'animació (o invertir-la) en qualsevol nen " +"[AnimationNode]s. Si el defineixes a [code]0.0[/code] aturarà l'animació." + +msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." +msgstr "Un node d'animació de cerca de temps utilitzat a [AnimationTree]." + +msgid "" +"This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-" +"children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or " +"a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n" +"After setting the time and changing the animation playback, the time seek " +"node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting " +"its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Play child animation from the start.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" +"\n" +"# Play child animation from 12 second timestamp.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Play child animation from the start.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" +"\n" +"// Play child animation from 12 second timestamp.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Aquest node d'animació es pot utilitzar per fer que una ordre de cerca passi " +"a qualsevol subfill del gràfic d'animació. Utilitzeu-lo per reproduir un " +"[Animation] des del principi o una determinada posició de reproducció dins de " +"[AnimationNodeBlendTree].\n" +"Després d'establir l'hora i canviar la reproducció de l'animació, el node de " +"cerca de temps passa automàticament al mode de repòs al següent marc de " +"procés configurant el seu valor [code]seek_request[/code] a [code]-1.0[/" +"code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Reprodueix l'animació infantil des del principi.\n" +"animation_tree.set(\"paràmetres/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0,0\n" +"\n" +"# Reprodueix l'animació infantil a partir de la marca de temps de 12 segons.\n" +"animation_tree.set(\"paràmetres/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Reprodueix l'animació infantil des del principi.\n" +"animationTree.Set(\"paràmetres/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" +"\n" +"// Reprodueix una animació infantil a partir d'una marca de temps de 12 " +"segons.\n" +"animationTree.Set(\"paràmetres/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between " +"seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], alguns processos s'executen per gestionar les claus " +"entre les cerques, com ara calcular el moviment de l'arrel i trobar la clau " +"discreta més propera." + +msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." +msgstr "" +"Una transició dins d'un [AnimationTree] que connecta dos [AnimationNode]s." + +msgid "" +"Simple state machine for cases which don't require a more advanced " +"[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and " +"transition times can be specified.\n" +"After setting the request and changing the animation playback, the transition " +"node automatically clears the request on the next process frame by setting " +"its [code]transition_request[/code] value to empty.\n" +"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and " +"[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the " +"cross-fade begins.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " +"\"state_2\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" +"\n" +"# Get current state name (read-only).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" +"\n" +"# Get current state index (read-only).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " +"\"state_2\");\n" +"\n" +"// Get current state name (read-only).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" +"\n" +"// Get current state index (read-only).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Màquina d'estats simple per als casos que no requereixen un " +"[AnimationNodeStateMachine] més avançat. Les animacions es poden connectar a " +"les entrades i es poden especificar temps de transició.\n" +"Després d'establir la sol·licitud i canviar la reproducció de l'animació, el " +"node de transició esborra automàticament la sol·licitud al següent marc de " +"procés configurant el seu valor [code]transition_request[/code] com a buit.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan s'utilitza un fundiment creuat, [code]current_state[/code] " +"i [code]current_index[/code] comencen a canviar immediatament a l'estat " +"següent.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Reprodueix l'animació infantil connectada al port \"state_2\".\n" +"animation_tree.set(\"parametres/Transition/transition_request\", " +"\"estat_2\")\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"estat_2\"\n" +"\n" +"# Obteniu el nom de l'estat actual (només de lectura).\n" +"animation_tree.get(\"paràmetres/Transició/estat_actual\")\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" +"\n" +"# Obteniu l'índex d'estat actual (només de lectura).\n" +"animation_tree.get(\"paràmetres/Transició/índex_actual\")\n" +"# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Reprodueix l'animació infantil connectada al port \"state_2\".\n" +"animationTree.Set(\"paràmetres/Transició/sol·licitud_de_transició\", " +"\"estat_2\");\n" +"\n" +"// Obté el nom de l'estat actual (només de lectura).\n" +"animationTree.Get(\"paràmetres/Transició/estat_actual\");\n" +"\n" +"// Obté l'índex d'estat actual (només de lectura).\n" +"animationTree.Get(\"paràmetres/Transició/índex_actual\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle " +"for transition." +msgstr "" +"Retorna si l'animació trenca el bucle al final del cicle de bucle per a la " +"transició." + +msgid "" +"Returns whether the animation restarts when the animation transitions from " +"the other animation." +msgstr "" +"Retorna si l'animació es reinicia quan l'animació fa la transició de l'altra " +"animació." + +msgid "" +"Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " +"enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " +"enabled for the last input state, it loops to the first." +msgstr "" +"Activa o desactiva l'avançament automàtic per a l'índex [param input] donat. " +"Si està activat, l'estat canvia a la següent entrada després de reproduir " +"l'animació una vegada. Si està habilitat per a l'últim estat d'entrada, fa un " +"bucle al primer." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the " +"animation transitions." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'animació de destinació es reinicia quan l'animació fa " +"la transició." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " +"option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" +"code], nothing happens on the transition to the self state." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], permet la transició a l'estat propi. Quan l'opció de " +"restabliment està habilitada a l'entrada, l'animació es reinicia. Si " +"[code]false[/code], no passa res en la transició a l'estat propi." + +msgid "The number of enabled input ports for this animation node." +msgstr "El nombre de ports d'entrada habilitats per a aquest node d'animació." + +msgid "" +"Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the " +"inputs.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state " +"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " +"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " +"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " +"depending on the downstream delta. See also [member " +"AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." +msgstr "" +"Temps de transició creuada (en segons) entre cada animació connectada a les " +"entrades.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeTransition] fa la transició de l'estat actual " +"immediatament després de l'inici de l'esvaïment. El temps restant precís " +"només es pot inferir de l'animació principal. Quan [AnimationNodeOutput] es " +"considera com el més amunt, per tant, [member xfade_time] no s'escala en " +"funció del delta aigües avall. Vegeu també [member " +"AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." + +msgid "A node used for animation playback." +msgstr "Un node utilitzat per a la reproducció d'animacions." + +msgid "" +"An animation player is used for general-purpose playback of animations. It " +"contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times " +"between animation transitions.\n" +"Some methods and properties use a single key to reference an animation " +"directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a " +"forward slash, then the key for the animation within the library, for example " +"[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known " +"as the default library), the forward slash is omitted, being the same key " +"used by the library.\n" +"[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, " +"for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] " +"if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n" +"Updating the target properties of animations occurs at the process frame." +msgstr "" +"S'utilitza un reproductor d'animacions per a la reproducció d'animacions de " +"propòsit general. Conté un diccionari de recursos [AnimationLibrary] i temps " +"de combinació personalitzats entre transicions d'animació.\n" +"Alguns mètodes i propietats utilitzen una sola clau per fer referència " +"directament a una animació. Aquestes tecles tenen el format de clau per a la " +"biblioteca, seguida d'una barra inclinada i després la clau de l'animació " +"dins de la biblioteca, per exemple [code]\"movement/run\"[/code]. Si la clau " +"de la biblioteca és una cadena buida (coneguda com a biblioteca per defecte), " +"s'omet la barra inclinada, sent la mateixa clau que utilitza la biblioteca.\n" +"[AnimationPlayer] és més adequat que [Tween] per a animacions més complexes, " +"per exemple, amb temps no trivials. També es pot utilitzar a [Tween] si " +"l'editor de pistes d'animació és més convenient que fer-ho en codi.\n" +"L'actualització de les propietats de destinació de les animacions es produeix " +"al marc del procés." + +msgid "" +"Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " +"animation completes." +msgstr "" +"Activa l'animació [param animation_to] quan es completa l'animació [param " +"animation_from]." + +msgid "Clears all queued, unplayed animations." +msgstr "Esborra totes les animacions a la cua i no reproduïdes." + +msgid "" +"Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " +"their keys." +msgstr "" +"Retorna el temps de combinació (en segons) entre dues animacions, a què fan " +"referència les seves claus." + +msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." +msgstr "Utilitzeu [member AnimationMixer.callback_mode_method]." + +msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks." +msgstr "Retorna el mode de crida utilitzat per a les pistes \"Call Method\"." + +msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." +msgstr "Utilitzeu [member AnimationMixer.callback_mode_process]." + +msgid "Returns the process notification in which to update animations." +msgstr "Retorna la notificació del procés en què actualitzar les animacions." + +msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play." +msgstr "" +"Retorna una llista de les tecles d'animació que es troben actualment a la cua " +"per reproduir-se." + +msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." +msgstr "Utilitzeu [member AnimationMixer.root_node]." + +msgid "Returns the node which node path references will travel from." +msgstr "" +"Retorna el node des del qual viatjaran les referències del camí del node." + +msgid "Returns the end time of the section currently being played." +msgstr "Retorna el temps final de la secció que s'està reproduint actualment." + +msgid "Returns the start time of the section currently being played." +msgstr "Retorna el temps d'inici de la secció que s'està reproduint actualment." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the an animation is currently active. An " +"animation is active if it was played by calling [method play] and was not " +"finished yet, or was stopped by calling [method stop].\n" +"This can be used to check whether an animation is currently paused or " +"stopped.\n" +"[codeblock]\n" +"var is_paused = not is_playing() and is_animation_active()\n" +"var is_stopped = not is_playing() and not is_animation_active()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si l'animació està activa. Una animació està activa " +"si s'ha reproduït trucant a [method play] i encara no s'ha acabat, o si s'ha " +"aturat trucant a [method stop].\n" +"Això es pot utilitzar per comprovar si una animació està actualment en pausa " +"o aturada.\n" +"[codeblock]\n" +"var is_paused = no is_playing() i is_animation_active()\n" +"var is_stopped = no is_playing() i no is_animation_active()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Pauses the currently playing animation. The [member " +"current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method " +"play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member " +"assigned_animation] will resume the animation.\n" +"See also [method stop]." +msgstr "" +"Atura l'animació que es reprodueix actualment. El [member " +"current_animation_position] es conservarà i trucant a [method play] o [method " +"play_backwards] sense arguments o amb el mateix nom d'animació que [member " +"assigned_animation] es reprendrà l'animació.\n" +"Vegeu també [method stop]." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can " +"be set.\n" +"The [param from_end] option only affects when switching to a new animation " +"track, or if the same track but at the start or end. It does not affect " +"resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param " +"custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the " +"animation will play backwards (which is equivalent to calling [method " +"play_backwards]).\n" +"The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation " +"with [member assigned_animation]. If this method is called with that same " +"animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned " +"animation will resume playing if it was paused.\n" +"[b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the " +"[AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same " +"time this is called, they may be updated too early. To perform the update " +"immediately, call [code]advance(0)[/code]." +msgstr "" +"Reprodueix l'animació amb la tecla [param name]. Es poden configurar temps i " +"velocitat de barreja personalitzats.\n" +"L'opció [param from_end] només afecta quan es canvia a una pista d'animació " +"nova, o si és la mateixa pista però a l'inici o al final. No afecta la " +"reactivació de la reproducció que es va aturar enmig d'una animació. Si " +"[param custom_speed] és negatiu i [param from_end] és [code]true[/code], " +"l'animació es reproduirà al revés (el que equival a cridar a [method " +"play_backwards]).\n" +"El [AnimationPlayer] fa un seguiment de la seva animació actual o de l'última " +"reproducció amb [member assigned_animation]. Si es crida aquest mètode amb la " +"mateixa animació [param name], o sense cap paràmetre [param name], l'animació " +"assignada es reprendrà a reproduir-se si s'ha posat en pausa.\n" +"[b]Nota:[/b] L'animació s'actualitzarà la propera vegada que es processi " +"[AnimationPlayer]. Si s'actualitzen altres variables al mateix temps que es " +"crida, és possible que s'actualitzin massa aviat. Per realitzar " +"l'actualització immediatament, truqueu a [code]advance(0)[/code]." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] and the section starting from " +"[param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].\n" +"Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation " +"means the start of the animation will be used instead, and setting [param " +"end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the " +"animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param " +"end_time]." +msgstr "" +"Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] i la secció començant per " +"[param start_time] i acabant en [param end_time]. Vegeu també [method play].\n" +"Establir [param start_time] a un valor fora de l'interval de l'animació " +"significa que s'utilitzarà l'inici de l'animació, i establir [param end_time] " +"a un valor fora de l'interval de l'animació significa que s'utilitzarà el " +"final de l'animació. [param start_time] no pot ser igual a [param end_time]." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] and the section starting from " +"[param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.\n" +"This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed " +"= -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more " +"information." +msgstr "" +"Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] i la secció que comença per " +"[param start_time] i acaba amb [param end_time] al revés.\n" +"Aquest mètode és una abreviatura de [method play_section] amb " +"[code]custom_speed = -1.0[/code] i [code]from_end = true[/code], vegeu la " +"seva descripció per obtenir més informació." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] and the section starting from " +"[param start_marker] and ending on [param end_marker].\n" +"If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the " +"animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the " +"animation. See also [method play]." +msgstr "" +"Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] i la secció començant per " +"[param start_marker] i acabant en [param end_marker].\n" +"Si el marcador d'inici està buit, la secció comença des del principi de " +"l'animació. Si el marcador final està buit, la secció acaba al final de " +"l'animació. Vegeu també [method play]." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] and the section starting from " +"[param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.\n" +"This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with " +"[code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its " +"description for more information." +msgstr "" +"Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] i la secció que comença per " +"[param start_marker] i acaba amb [param end_marker] al revés.\n" +"Aquest mètode és una abreviatura de [method play_section_with_markers] amb " +"[code]custom_speed = -1.0[/code] i [code]from_end = true[/code], vegeu la " +"seva descripció per obtenir més informació." + +msgid "" +"See also [method AnimationMixer.capture].\n" +"You can use this method to use more detailed options for capture than those " +"performed by [member playback_auto_capture]. When [member " +"playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same " +"as the following:\n" +"[codeblock]\n" +"capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" +"play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" +"[/codeblock]\n" +"If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].\n" +"If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval " +"between the current position and the first key, when [param from_end] is " +"[code]true[/code], uses the interval between the current position and the " +"last key instead.\n" +"[b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, " +"but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated " +"with the blend result and the result may contain multiple animations." +msgstr "" +"Vegeu també [method AnimationMixer.capture].\n" +"Podeu utilitzar aquest mètode per utilitzar opcions de captura més detallades " +"que les realitzades per [member playback_auto_capture]. Quan [member " +"playback_auto_capture] és [code]false[/code], aquest mètode és gairebé el " +"mateix que el següent:\n" +"[codeblock]\n" +"captura (nom, durada, trans_type, ease_type)\n" +"play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" +"[/codeblock]\n" +"Si [param name] està en blanc, especifica [member assigned_animation].\n" +"Si [param duration] és un valor negatiu, la durada s'estableix en l'interval " +"entre la posició actual i la primera clau, quan [param from_end] és " +"[code]true[/code], utilitza l'interval entre la posició actual i l'última " +"tecla.\n" +"[b]Nota:[/b] El [param duration] té en compte [member speed_scale], però " +"[param custom_speed] no, perquè la memòria cau de captura s'interpola amb el " +"resultat de la combinació i el resultat pot contenir diverses animacions." + +msgid "" +"Queues an animation for playback once the current animation and all " +"previously queued animations are done.\n" +"[b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation " +"will never play unless the looped animation is stopped somehow." +msgstr "" +"Posa a la cua una animació per reproduir-la un cop feta l'animació actual i " +"totes les animacions a la cua anteriors.\n" +"[b]Nota:[/b] Si s'està reproduint una animació en bucle, l'animació en cua no " +"es reproduirà mai tret que l'animació en bucle s'atura d'alguna manera." + +msgid "" +"Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If " +"[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it " +"updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] " +"are skipped.\n" +"If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation " +"playback tracks will not be processed.\n" +"[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal " +"AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit " +"the signal, use [method AnimationMixer.advance]." +msgstr "" +"Cerca l'animació al moment [param seconds] (en segons). Si [param update] és " +"[code]true[/code], l'animació també s'actualitza, en cas contrari " +"s'actualitza en el moment del procés. Els esdeveniments entre el marc actual " +"i [param seconds] s'ometen.\n" +"Si [param update_only] és [code]true[/code], les pistes de reproducció del " +"mètode/àudio/animació no es processaran.\n" +"[b]Nota:[/b] Cercar el final de l'animació no emet [signal " +"AnimationMixer.animation_finished]. Si voleu saltar l'animació i emetre el " +"senyal, utilitzeu [method AnimationMixer.advance]." + +msgid "" +"Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " +"their keys." +msgstr "" +"Especifica un temps de combinació (en segons) entre dues animacions, al qual " +"fan referència les seves claus." + +msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks." +msgstr "" +"Estableix el mode de trucada utilitzat per a les pistes \"Mètode de trucada\"." + +msgid "Sets the process notification in which to update animations." +msgstr "Estableix la notificació del procés en què actualitzar les animacions." + +msgid "Sets the node which node path references will travel from." +msgstr "" +"Estableix el node des del qual viatjaran les referències del camí del node." + +msgid "" +"Changes the start and end times of the section being played. The current " +"playback position will be clamped within the new section. See also [method " +"play_section]." +msgstr "" +"Canvia les hores d'inici i finalització de la secció que es reprodueix. La " +"posició de reproducció actual es fixarà a la nova secció. Vegeu també [method " +"play_section]." + +msgid "" +"Changes the start and end markers of the section being played. The current " +"playback position will be clamped within the new section. See also [method " +"play_section_with_markers].\n" +"If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the " +"animation. If both are empty, it means that the section is not set." +msgstr "" +"Canvia els marcadors d'inici i final de la secció que es reprodueix. La " +"posició de reproducció actual es fixarà a la nova secció. Vegeu també [method " +"play_section_with_markers].\n" +"Si l'argument està buit, la secció utilitza l'inici o el final de l'animació. " +"Si tots dos estan buits, vol dir que la secció no està configurada." + +msgid "" +"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " +"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" +"code]. See also [method pause].\n" +"If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not " +"updated visually.\n" +"[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be " +"processed by this method." +msgstr "" +"Atura l'animació que es reprodueix actualment. La posició de l'animació es " +"restableix a [code]0[/code] i [code]custom_speed[/code] es restableix a " +"[code]@1.0[/code]. Vegeu també [method pause].\n" +"Si [param keep_state] és [code]true[/code], l'estat de l'animació no " +"s'actualitza visualment.\n" +"[b]Nota:[/b] Les pistes de reproducció del mètode/àudio/animació no es " +"processaran amb aquest mètode." + +msgid "" +"If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " +"played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " +"already playing. See also [member current_animation]." +msgstr "" +"Si es reprodueix, la clau de l'animació actual, en cas contrari, l'última " +"animació reproduïda. Quan s'estableix, canvia l'animació, però no la " +"reproduirà tret que ja s'està reproduint. Vegeu també [member " +"current_animation]." + +msgid "" +"The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the " +"property's value is an empty string. Changing this value does not restart the " +"animation. See [method play] for more information on playing animations.\n" +"[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to " +"be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to " +"get the currently playing animation, and internally for animation playback " +"tracks. For more information, see [Animation]." +msgstr "" +"La clau de l'animació que es reprodueix actualment. Si no es reprodueix cap " +"animació, el valor de la propietat és una cadena buida. Canviar aquest valor " +"no reinicia l'animació. Vegeu [method play] per obtenir més informació sobre " +"com reproduir animacions.\n" +"[b]Nota:[/b] Tot i que aquesta propietat apareix a l'Inspector, no està " +"pensada per editar-la i no es desa a l'escena. Aquesta propietat s'utilitza " +"principalment per obtenir l'animació que es reprodueix actualment i " +"internament per a les pistes de reproducció d'animació. Per obtenir més " +"informació, vegeu [Animation]." + +msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." +msgstr "La durada (en segons) de l'animació que es reprodueix actualment." + +msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." +msgstr "La posició (en segons) de l'animació que es reprodueix actualment." + +msgid "" +"If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see " +"[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an " +"animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed " +"when the engine quits for this reason.\n" +"[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal " +"AnimationMixer.animation_finished] signal, so it will not quit the engine if " +"the animation is set to be looping." +msgstr "" +"Si [code]true[/code] i el motor s'està executant en mode Movie Maker (vegeu " +"[MovieWriter]), surt del motor amb [method SceneTree.quit] tan bon punt es " +"reprodueixi una animació en aquest [AnimationPlayer]. S'imprimeix un missatge " +"quan el motor s'atura per aquest motiu.\n" +"[b]Nota:[/b] Això obeeix a la mateixa lògica que el senyal [signal " +"AnimationMixer.animation_finished], de manera que no s'aturarà el motor si " +"l'animació està configurada per ser en bucle." + +msgid "" +"If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before " +"playback automatically. This means just [method play_with_capture] is " +"executed with default arguments instead of [method play].\n" +"[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation " +"contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], realitza [method AnimationMixer.capture] abans de la " +"reproducció automàticament. Això vol dir que només [method play_with_capture] " +"s'executa amb arguments predeterminats en lloc de [method play].\n" +"[b]Nota:[/b] La interpolació de captura només es realitza si l'animació conté " +"una pista de captura. Vegeu també [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." + +msgid "" +"See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n" +"If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is " +"set to the interval between the current position and the first key." +msgstr "" +"Vegeu també [method play_with_capture] i [method AnimationMixer.capture].\n" +"Si [member playback_auto_capture_duration] és un valor negatiu, la durada " +"s'estableix en l'interval entre la posició actual i la primera clau." + +msgid "" +"The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." +msgstr "" +"El tipus de facilitat de la interpolació de captura. Vegeu també [enum " +"Tween.EaseType]." + +msgid "" +"The transition type of the capture interpolation. See also [enum " +"Tween.TransitionType]." +msgstr "" +"El tipus de transició de la interpolació de captura. Vegeu també [enum " +"Tween.TransitionType]." + +msgid "" +"The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " +"0.01 precision." +msgstr "" +"L'hora predeterminada per combinar les animacions. Oscil·la entre 0 i 4096 " +"amb una precisió de 0,01." + +msgid "" +"Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. " +"See also [method AnimationPlayer.queue].\n" +"[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via " +"[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]." +msgstr "" +"S'emet quan es reprodueix una animació a la cua després d'haver acabat " +"l'animació anterior. Vegeu també [method AnimationPlayer.queue].\n" +"[b]Nota:[/b] El senyal no s'emet quan es canvia l'animació mitjançant [method " +"AnimationPlayer.play] o per un [AnimationTree]." + +msgid "Emitted when [member current_animation] changes." +msgstr "S'emet quan canvia [member current_animation]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." +msgstr "" +"Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." +msgstr "Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." +msgstr "Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." +msgstr "" +"Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." +msgstr "" +"Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." + +msgid "" +"Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " +"animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." +msgstr "" +"Classe base per a [AnimationNode]s que contenen una o diverses animacions " +"compostes. S'utilitza habitualment per a [member AnimationTree.tree_root]." + +msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." +msgstr "" +"Un node utilitzat per a transicions d'animació avançades en un " +"[AnimationPlayer]." + +msgid "" +"A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n" +"[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and " +"methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. " +"Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and " +"its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used " +"solely for adding, deleting, and editing animations." +msgstr "" +"Un node utilitzat per a transicions d'animació avançades en un " +"[AnimationPlayer].\n" +"[b]Nota:[/b] Quan s'enllaça amb un [AnimationPlayer], diverses propietats i " +"mètodes del corresponent [AnimationPlayer] no funcionaran com s'esperava. La " +"reproducció i les transicions s'han de gestionar utilitzant només " +"[AnimationTree] i els seus components [AnimationNode]. El node " +"[AnimationPlayer] s'ha d'utilitzar únicament per afegir, suprimir i editar " +"animacions." + +msgid "" +"The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " +"one is not explicitly specified internally." +msgstr "" +"El camí a [Node] s'utilitza per avaluar [AnimationNode] [Expression] si no " +"s'especifica de manera explícita internament." + +msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." +msgstr "El camí a [AnimationPlayer] utilitzat per animar." + +msgid "" +"The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." +msgstr "" +"El node d'animació arrel d'aquest [AnimationTree]. Veure [AnimationRootNode]." + +msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." +msgstr "S'emet quan es canvia [member anim_player]." + +msgid "" +"A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " +"exiting it." +msgstr "" +"Una regió d'espai 2D que detecta altres [CollisionObject2D]s que hi entren o " +"surten." + +msgid "" +"[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " +"[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " +"[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " +"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" +"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " +"damping) and route audio to custom audio buses.\n" +"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " +"interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " +"objects correctly." +msgstr "" +"[Area2D] és una regió d'espai 2D definida per un o diversos nodes fills " +"[CollisionShape2D] o [CollisionPolygon2D]. Detecta quan altres " +"[CollisionObject2D]s hi entren o surten, i també fa un seguiment de quins " +"objectes de col·lisió encara no n'han sortit (és a dir, quins s'hi " +"superposen).\n" +"Aquest node també pot alterar o anul·lar localment els paràmetres físics " +"(gravetat, amortiment) i dirigir l'àudio a busos d'àudio personalitzats.\n" +"[b]Nota:[/b] És possible que les àrees i els cossos creats amb " +"[PhysicsServer2D] no interactuïn com s'esperava amb els [Area2D]s i poden no " +"emetre senyals o fer un seguiment dels objectes correctament." + +msgid "Using Area2D" +msgstr "Utilitzant Area2D" + +msgid "2D Pong Demo" +msgstr "Demostració de Pong 2D" + +msgid "2D Platformer Demo" +msgstr "Demostració de plataformes 2D" + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " +"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Retorna una llista de [Area2D]s que s'intersequen. L'[member " +"CollisionObject2D.collision_layer] de l'àrea superposada ha de formar part de " +"l'[member CollisionObject2D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser " +"detectada.\n" +"Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " +"aquesta llista es modifica una vegada durant el pas de la física, no " +"immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar senyals." + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The " +"overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of " +"this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be " +"detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Retorna una llista de [PhysicsBody2D]s i [TileMap]s que s'intersequen. " +"L'[member CollisionObject2D.collision_layer] del cos superposat ha de formar " +"part de l'[member CollisionObject2D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder " +"ser detectat.\n" +"Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " +"aquesta llista es modifica una vegada durant el pas de la física, no " +"immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar senyals." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns " +"[code]false[/code]. The overlapping area's [member " +"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " +"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " +"immediately after objects are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si es creua qualsevol [Area2D], en cas contrari " +"retorna [code]false[/code]. El [member CollisionObject2D.collision_layer] de " +"l'àrea superposada ha de formar part de l'[member " +"CollisionObject2D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser detectat.\n" +"Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " +"la llista d'àrees superposades es modifica una vegada durant el pas de " +"física, no immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar " +"senyals." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, " +"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " +"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " +"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " +"immediately after objects are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si es creua qualsevol [PhysicsBody2D]s o " +"[TileMap]s, en cas contrari retorna [code]false[/code]. L'[member " +"CollisionObject2D.collision_layer] del cos superposat ha de formar part de " +"l'[member CollisionObject2D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser " +"detectat.\n" +"Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " +"la llista de cossos superposats es modifica una vegada durant el pas de " +"física, no immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar " +"senyals." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this " +"[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before " +"the physics step. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si el [Area2D] donat es creua o se solapa amb " +"aquest [Area2D], [code]false[/code] en cas contrari.\n" +"[b]Nota:[/b] El resultat d'aquesta prova no és immediat després de moure " +"objectes. Per al rendiment, la llista de solapaments s'actualitza una vegada " +"per fotograma i abans del pas de la física. Penseu en utilitzar senyals." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " +"this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " +"physics step. Consider using signals instead.\n" +"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] " +"instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register " +"their tiles with collision shapes as a virtual physics body." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si el cos físic donat es creua o se solapa amb " +"aquest [Area2D], [code]false[/code] en cas contrari.\n" +"[b]Nota:[/b] El resultat d'aquesta prova no és immediat després de moure " +"objectes. Per al rendiment, la llista de solapaments s'actualitza una vegada " +"per fotograma i abans del pas de la física. Penseu en utilitzar senyals.\n" +"L'argument [param body] pot ser una instància [PhysicsBody2D] o una " +"[TileMap]. Tot i que els TileMaps no són cossos físics en si mateixos, " +"registren les seves fitxes amb formes de col·lisió com a cos físic virtual." + +msgid "" +"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La velocitat a la qual els objectes deixen de girar en aquesta zona. " +"Representa la velocitat angular perduda per segon.\n" +"Vegeu [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per obtenir " +"més detalls sobre l'amortiment." + +msgid "Override mode for angular damping calculations within this area." +msgstr "" +"Mode d'anul·lació per als càlculs d'amortiment angular dins d'aquesta àrea." + +msgid "The name of the area's audio bus." +msgstr "El nom del bus d'àudio de la zona." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el bus d'àudio de l'àrea anul·la el bus d'àudio " +"predeterminat." + +msgid "" +"The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value " +"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " +"gravity without altering its direction." +msgstr "" +"Intensitat de gravetat de l'àrea (en píxels per segon al quadrat). Aquest " +"valor multiplica la direcció de la gravetat. Això és útil per alterar la " +"força de la gravetat sense alterar-ne la direcció." + +msgid "The area's gravity vector (not normalized)." +msgstr "Vector de gravetat de l'àrea (no normalitzat)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " +"gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la gravetat es calcula a partir d'un punt (establert " +"mitjançant [member gravity_point_center]). Vegeu també [member " +"gravity_space_override]." + +msgid "" +"If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " +"attraction." +msgstr "" +"Si la gravetat és un punt (vegeu [member gravity_point]), aquest serà el punt " +"d'atracció." + +msgid "" +"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " +"example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/" +"s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The " +"gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the " +"example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice " +"the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half " +"the distance, 4x the gravity), and so on.\n" +"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " +"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." +msgstr "" +"La distància a la qual la força de gravetat és igual a [member gravity]. Per " +"exemple, en un planeta de 100 píxels de radi amb una gravetat superficial de " +"4,0 px/s², estableix [member gravity] a 4,0 i la unitat de distància a 100,0. " +"La gravetat tindrà una caiguda segons la llei del quadrat invers, de manera " +"que a l'exemple, a 200 píxels del centre la gravetat serà 1,0 px/s² (el doble " +"de la distància, 1/4 de la gravetat), a 50 píxels serà de 16,0 px/s² (la " +"meitat de la distància, 4x la gravetat), etc.\n" +"L'anterior només és cert quan la distància unitat és un nombre positiu. Quan " +"s'estableix a 0,0, la gravetat serà constant independentment de la distància." + +msgid "Override mode for gravity calculations within this area." +msgstr "Mode d'anul·lació per als càlculs de gravetat dins d'aquesta àrea." + +msgid "" +"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La velocitat a la qual els objectes deixen de moure's en aquesta zona. " +"Representa la velocitat lineal perduda per segon.\n" +"Vegeu [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per obtenir més " +"detalls sobre l'amortiment." + +msgid "Override mode for linear damping calculations within this area." +msgstr "" +"Mode d'anul·lació per als càlculs d'amortiment lineal dins d'aquesta àrea." + +msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], altres àrees de monitorització poden detectar aquesta " +"àrea." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " +"it." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'àrea detecta cossos o àrees que hi entren i en surten." + +msgid "" +"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " +"[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." +msgstr "" +"La prioritat de la zona. Les àrees de major prioritat es processen primer. La " +"física de [World2D] sempre es processa en darrer, després de totes les àrees." + +msgid "" +"Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"S'emet quan el [param area] rebut entra a aquesta àrea. Requereix que [member " +"monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"S'emet quan el [param area] rebut surt d'aquesta àrea. Requereix que [member " +"monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " +"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " +"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " +"the [PhysicsServer2D].\n" +"[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"S'emet quan un [Shape2D] del [param area] rebut entra a una forma d'aquesta " +"àrea. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/" +"code].\n" +"[param local_shape_index] i [param area_shape_index] contenen índexs de les " +"formes que interactuen d'aquesta àrea i de l'altra àrea, respectivament. " +"[param area_rid] conté el [RID] de l'altra àrea. Aquests valors es poden " +"utilitzar amb [PhysicsServer2D].\n" +"[b]Exemple:[/b] Obteniu el node [CollisionShape2D] de l'índex de forma:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner (local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner (local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal area_shape_entered]." +msgstr "" +"S'emet quan un [Shape2D] del [param area] rebut surt d'una forma d'aquesta " +"àrea. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/" +"code].\n" +"Vegeu també [signal area_shape_entered]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " +"a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " +"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"S'emet quan el [param body] rebut entra a aquesta àrea. [param body] pot ser " +"un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Els [TileMap]s es detecten si els seus " +"[TileSet] tenen formes de col·lisió configurades. Requereix que [member " +"monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " +"[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " +"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"S'emet quan el [param body] rebut surt d'aquesta àrea. [param body] pot ser " +"un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Els [TileMap]s es detecten si els seus " +"[TileSet] tenen formes de col·lisió configurades. Requereix que [member " +"monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " +"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " +"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " +"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " +"with the [PhysicsServer2D].\n" +"[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"S'emet quan un [Shape2D] del [param body] rebut entra a una forma d'aquesta " +"àrea. [param body] pot ser un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Els [TileMap]s " +"es detecten si els seus [TileSet] tenen formes de col·lisió configurades. " +"Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] i [param body_shape_index] contenen índexs de les " +"formes que interactuen d'aquesta àrea i del cos que interactuen, " +"respectivament. [param body_rid] conté el [RID] del cos. Aquests valors es " +"poden utilitzar amb [PhysicsServer2D].\n" +"[b]Exemple:[/b] Obteniu el node [CollisionShape2D] de l'índex de forma:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner (body_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner (local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner (local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " +"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal body_shape_entered]." +msgstr "" +"S'emet quan un [Shape2D] del [param body] rebut surt d'una forma d'aquesta " +"àrea. [param body] pot ser un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Els [TileMap]s " +"es detecten si els seus [TileSet] tenen formes de col·lisió configurades. " +"Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code].\n" +"Vegeu també [signal body_shape_entered]." + +msgid "This area does not affect gravity/damping." +msgstr "Aquesta zona no afecta la gravetat/amortiment." + +msgid "" +"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " +"far (in [member priority] order)." +msgstr "" +"Aquesta àrea afegeix els seus valors de gravetat/amortiment al que s'ha " +"calculat fins ara (en ordre [member priority])." + +msgid "" +"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " +"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." +msgstr "" +"Aquesta àrea afegeix els seus valors de gravetat/amortiment a qualsevol que " +"s'hagi calculat fins ara (en ordre [member priority]), ignorant les àrees de " +"menor prioritat." + +msgid "" +"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " +"priority areas." +msgstr "" +"Aquesta àrea substitueix qualsevol gravetat/amortiment, fins i tot els " +"predeterminats, ignorant les àrees de menor prioritat." + +msgid "" +"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " +"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." +msgstr "" +"Aquesta àrea substitueix qualsevol gravetat/amortiment calculat fins ara (en " +"ordre [member priority]), però continua calculant la resta de les àrees." + +msgid "" +"A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " +"exiting it." +msgstr "" +"Una regió d'espai 3D que detecta altres [CollisionObject3D]s que hi entren o " +"surten." + +msgid "GUI in 3D Viewport Demo" +msgstr "GUI en 3D Viewport Demo" + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " +"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Retorna una llista de [Area3D]s que s'intersequen. L'[member " +"CollisionObject3D.collision_layer] de l'àrea superposada ha de formar part de " +"l'[member CollisionObject3D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser " +"detectada.\n" +"Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " +"aquesta llista es modifica una vegada durant el pas de la física, no " +"immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar senyals." + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s, [SoftBody3D]s, and " +"[GridMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] " +"must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in " +"order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead.\n" +"[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " +"[SoftBody3D], so will not return any such bodies." +msgstr "" +"Retorna una llista de [PhysicsBody3D]s, [SoftBody3D]s i [GridMap]s que " +"s'entrecreuen. L'[member CollisionObject3D.collision_layer] del cos " +"superposat ha de formar part de l'[member CollisionObject3D.collision_mask] " +"d'aquesta àrea per poder ser detectat.\n" +"Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " +"aquesta llista es modifica una vegada durant el pas de la física, no " +"immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar senyals.\n" +"[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de superposicions amb " +"[SoftBody3D], per la qual cosa no retornarà cap d'aquests cossos." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns " +"[code]false[/code]. The overlapping area's [member " +"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " +"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " +"immediately after objects are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si es creua qualsevol [Area3D], en cas contrari " +"retorna [code]false[/code]. El [member CollisionObject3D.collision_layer] de " +"l'àrea superposada ha de formar part de l'[member " +"CollisionObject3D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser detectat.\n" +"Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " +"la llista d'àrees superposades es modifica una vegada durant el pas de " +"física, no immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar " +"senyals." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this " +"[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " +"physics step. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si el [Area3D] donat es creua o se solapa amb " +"aquest [Area3D], [code]false[/code] en cas contrari.\n" +"[b]Nota:[/b] El resultat d'aquesta prova no és immediat després de moure " +"objectes. Per al rendiment, la llista de solapaments s'actualitza una vegada " +"per fotograma i abans del pas de la física. Penseu en utilitzar senyals." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " +"this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[param body] argument can either be a [PhysicsBody3D], [SoftBody3D], or a " +"[GridMap] instance. While GridMaps are not physics body themselves, they " +"register their tiles with collision shapes as a virtual physics body.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " +"physics step. Consider using signals instead.\n" +"[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " +"[SoftBody3D], so will return [code]false[/code] in such cases." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si el cos físic donat es creua o se solapa amb " +"aquest [Area3D], [code]false[/code] en cas contrari.\n" +"L'argument [param body] pot ser una instància [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o " +"una instància [GridMap]. Tot i que els GridMaps no són un cos físic en si " +"mateix, registren les seves fitxes amb formes de col·lisió com un cos de " +"física virtual.\n" +"[b]Nota:[/b] El resultat d'aquesta prova no és immediat després de moure " +"objectes. Per al rendiment, la llista de solapaments s'actualitza una vegada " +"per fotograma i abans del pas de la física. Penseu en utilitzar senyals.\n" +"[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet les superposicions d'informes amb " +"[SoftBody3D], de manera que tornarà [code]false[/code] en aquests casos." + +msgid "" +"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La velocitat a la qual els objectes deixen de girar en aquesta zona. " +"Representa la velocitat angular perduda per segon.\n" +"Vegeu [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per obtenir " +"més detalls sobre l'amortiment." + +msgid "" +"The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value " +"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " +"gravity without altering its direction." +msgstr "" +"Intensitat de gravetat de l'àrea (en metres per segon quadrat). Aquest valor " +"multiplica la direcció de la gravetat. Això és útil per alterar la força de " +"la gravetat sense alterar-ne la direcció." + +msgid "" +"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " +"example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², " +"set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity " +"will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at " +"200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, " +"1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x " +"the gravity), and so on.\n" +"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " +"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." +msgstr "" +"La distància a la qual la força de gravetat és igual a [member gravity]. Per " +"exemple, en un planeta de 100 metres de radi amb una gravetat superficial de " +"4,0 m/s², estableix [member gravity] a 4,0 i la unitat de distància a 100,0. " +"La gravetat tindrà una caiguda segons la llei del quadrat invers, de manera " +"que a l'exemple, a 200 metres del centre la gravetat serà d'1,0 m/s² (el " +"doble de la distància, 1/4 de la gravetat), a 50 metres serà de 16,0 m/s² (la " +"meitat de la distància, 4x la gravetat), etc.\n" +"L'anterior només és cert quan la distància unitat és un nombre positiu. Quan " +"s'estableix a 0,0, la gravetat serà constant independentment de la distància." + +msgid "" +"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La velocitat a la qual els objectes deixen de moure's en aquesta zona. " +"Representa la velocitat lineal perduda per segon.\n" +"Vegeu [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per obtenir més " +"detalls sobre l'amortiment." + +msgid "" +"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " +"[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." +msgstr "" +"La prioritat de la zona. Les àrees de major prioritat es processen primer. La " +"física de [World3D] sempre es processa en darrer, després de totes les àrees." + +msgid "" +"The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " +"from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." +msgstr "" +"El grau en què aquesta àrea aplica reverberació al seu àudio associat. Va des " +"de [code]0[/code] fins a [code]1[/code] amb [code]@0.1[/code] amb precisió." + +msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." +msgstr "Si [code]true[/code], l'àrea aplica reverberació al seu àudio associat." + +msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." +msgstr "" +"El nom del bus de reverberació que s'utilitzarà per a l'àudio associat " +"d'aquesta àrea." + +msgid "" +"The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " +"[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." +msgstr "" +"El grau en què la reverbació d'aquesta àrea és un efecte uniforme. Va des de " +"[code]0[/code] fins a [code]1[/code] amb [code]@0.1[/code] amb precisió." + +msgid "" +"The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " +"origin.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"Velocitat exponencial a la qual la força del vent disminueix amb la distància " +"des del seu origen.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta força del vent només s'aplica als nodes [SoftBody3D]. " +"Altres cossos físics actualment no estan afectats pel vent." + +msgid "" +"The magnitude of area-specific wind force.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"La magnitud de la força del vent específica de l'àrea.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta força del vent només s'aplica als nodes [SoftBody3D]. " +"Altres cossos físics actualment no estan afectats pel vent." + +msgid "" +"The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" +"specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " +"[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " +"local transform.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"El [Node3D] que s'utilitza per especificar la direcció i l'origen d'una força " +"de vent específica d'una zona. La direcció és oposada a l'eix z de la " +"transformada local de [Node3D] i el seu origen és l'origen de la transformada " +"local de [Node3D].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta força del vent només s'aplica als nodes [SoftBody3D]. " +"Altres cossos físics actualment no estan afectats pel vent." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " +"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " +"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " +"the [PhysicsServer3D].\n" +"[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"S'emet quan un [Shape3D] del [param area] rebut entra a una forma d'aquesta " +"àrea. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/" +"code].\n" +"[param local_shape_index] i [param area_shape_index] contenen índexs de les " +"formes que interactuen d'aquesta àrea i de l'altra àrea, respectivament. " +"[param area_rid] conté el [RID] de l'altra àrea. Aquests valors es poden " +"utilitzar amb [PhysicsServer3D].\n" +"[b]Exemple:[/b] Obteniu el node [CollisionShape3D] de l'índex de forma:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner (local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner (local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal area_shape_entered]." +msgstr "" +"S'emet quan un [Shape3D] del [param area] rebut surt d'una forma d'aquesta " +"àrea. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/" +"code].\n" +"Vegeu també [signal area_shape_entered]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " +"a [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] or [GridMap]. [GridMap]s are detected if " +"their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " +"[SoftBody3D], so will not emit this signal in such cases." +msgstr "" +"S'emet quan el [param body] rebut entra a aquesta àrea. [param body] pot ser " +"[PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o [GridMap]. Els [GridMap]s es detecten si els " +"seus [MeshLibrary] tenen formes de col·lisió configurades. Requereix que " +"[member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de solapaments amb [SoftBody3D], " +"per la qual cosa no emetrà aquest senyal en aquests casos." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " +"[PhysicsBody3D], [SoftBody3D] or [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " +"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " +"to be set to [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " +"[SoftBody3D], so will not emit this signal in such cases." +msgstr "" +"S'emet quan el [param body] rebut surt d'aquesta àrea. [param body] pot ser " +"[PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o [GridMap]. Els [GridMap]s es detecten si els " +"seus [MeshLibrary] tenen formes de col·lisió configurades. Requereix que " +"[member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de solapaments amb [SoftBody3D], " +"per la qual cosa no emetrà aquest senyal en aquests casos." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] or [GridMap]. " +"[GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes " +"configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " +"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " +"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " +"with the [PhysicsServer3D].\n" +"[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " +"[SoftBody3D], so will not emit this signal in such cases.\n" +"[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"S'emet quan un [Shape3D] del [param body] rebut entra a una forma d'aquesta " +"àrea. [param body] pot ser [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o [GridMap]. Els " +"[GridMap]s es detecten si els seus [MeshLibrary] tenen formes de col·lisió " +"configurades. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a " +"[code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] i [param body_shape_index] contenen índexs de les " +"formes que interactuen d'aquesta àrea i del cos que interactuen, " +"respectivament. [param body_rid] conté el [RID] del cos. Aquests valors es " +"poden utilitzar amb [PhysicsServer3D].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de solapaments amb [SoftBody3D], " +"per la qual cosa no emetrà aquest senyal en aquests casos.\n" +"[b]Exemple:[/b] Obteniu el node [CollisionShape3D] de l'índex de forma:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner (body_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner (local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner (local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] or [GridMap]. " +"[GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes " +"configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal body_shape_entered].\n" +"[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " +"[SoftBody3D], so will not emit this signal in such cases." +msgstr "" +"S'emet quan un [Shape3D] del [param body] rebut surt d'una forma d'aquesta " +"àrea. [param body] pot ser [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o [GridMap]. Els " +"[GridMap]s es detecten si els seus [MeshLibrary] tenen formes de col·lisió " +"configurades. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a " +"[code]true[/code].\n" +"Vegeu també [signal body_shape_entered].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de superposicions amb " +"[SoftBody3D], de manera que no emetrà aquest senyal en aquests casos." + +msgid "An area light, such as a neon light tube or a screen." +msgstr "Una llum d'àrea, com ara un tub de llum de neó o una pantalla." + +msgid "3D lights and shadows" +msgstr "Llums i ombres en 3D" + +msgid "" +"Defines whether the energy is normalized (divided) by the surface area of the " +"light. If set to [code]true[/code], changing the size does not affect the " +"total energy output, and does not dramatically alter the brightness of the " +"scene." +msgstr "" +"Defineix si l'energia es normalitza (divideix) per la superfície de la llum. " +"Si s'estableix a [code]true[/code], canviar la mida no afectarà la producció " +"total d'energia i no alterarà dràsticament la brillantor de l'escena." + +msgid "" +"The range of the area in meters. This determines the maximum distance from " +"any point on the area at which the area can still emit light." +msgstr "" +"L'abast de l'àrea en metres. Això determina la distància màxima des de " +"qualsevol punt de l'àrea en què l'àrea encara pot emetre llum." + +msgid "The extents (width and height) of the area in meters." +msgstr "Les extensions (amplada i alçada) de la zona en metres." + +msgid "" +"An optional texture to use as a light source. Changing the texture at runtime " +"might impact performance, as it needs to be drawn to the area light atlas " +"with filtered mipmaps.\n" +"If no texture is assigned, the area light emits uniform light across its " +"surface.\n" +"[b]Note:[/b] Area light textures are only supported in the Forward+ and " +"Mobile rendering methods, not Compatibility. To reduce the performance impact " +"of switching textures at runtime, make sure each dimension of an area texture " +"is either a multiple of 128 pixels, or a power of two. This removes the need " +"for a scaling pass, which slows down texture changes. The textures don't " +"necessarily have to be square to be optimal. Examples of optimal texture " +"sizes include 32x64, 128x128, and 256x384." +msgstr "" +"Una textura opcional per utilitzar com a font de llum. Canviar la textura en " +"temps d'execució pot afectar el rendiment, ja que s'ha de dibuixar a l'atles " +"de llum de l'àrea amb mipmaps filtrats.\n" +"Si no s'assigna cap textura, la llum de l'àrea emet llum uniforme a través de " +"la seva superfície.\n" +"[b]Nota:[/b] Les textures lleugeres de l'àrea només s'admeten als mètodes de " +"representació Forward+ i Mobile, no Compatibilitat. Per reduir l'impacte " +"sobre el rendiment del canvi de textures en temps d'execució, assegureu-vos " +"que cada dimensió d'una textura d'àrea sigui un múltiple de 128 píxels o una " +"potència de dos. Això elimina la necessitat d'una passada d'escala, que frena " +"els canvis de textura. Les textures no necessàriament han de ser quadrades " +"per ser òptimes. Alguns exemples de mides de textura òptimes inclouen 32x64, " +"128x128 i 256x384." + +msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." +msgstr "Una estructura de dades integrada que conté una seqüència d'elements." + +msgid "Constructs an empty [Array]." +msgstr "Construeix un [Array] buit." + +msgid "" +"Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " +"[method duplicate]." +msgstr "" +"Retorna la mateixa matriu que [param from]. Si necessiteu una còpia de la " +"matriu, utilitzeu [method duplicate]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedByteArray]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedColorArray]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedFloat32Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedFloat64Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedInt32Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedInt64Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedStringArray]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedVector2Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedVector3Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]." +msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedVector4Array]." + +msgid "" +"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " +"[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] " +"elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one " +"array element or more, this method returns [code]false[/code].\n" +"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " +"element) and return a [bool].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func greater_than_5(number):\n" +"\treturn number > 5\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tprint([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements evaluate " +"to true).\n" +"\tprint([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements evaluate " +"to true).\n" +"\tprint([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 elements evaluate " +"to true).\n" +"\tprint([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 elements evaluate " +"to true).\n" +"\n" +"\t# Same as the first line above, but using a lambda function.\n" +"\tprint([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private static bool GreaterThan5(int number)\n" +"{\n" +"\treturn number > 5;\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n" +"\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));\n" +"\t// Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n" +"\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));\n" +"\t// Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n" +"\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));\n" +"\t// Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n" +"\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { }.All(GreaterThan5));\n" +"\n" +"\t// Same as the first line above, but using a lambda function.\n" +"\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { 6, 10, 6 }.All(element => " +"element > 5)); // Prints True\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " +"filter], this method will return as early as possible to improve performance " +"(especially with large arrays).\n" +"[b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code]." +msgstr "" +"Crida el [Callable] donat a cada element de la matriu i retorna [code]true[/" +"code] si [Callable] retorna [code]true[/code] per [i]all[/i] elements de la " +"matriu. Si [Callable] retorna [code]false[/code] per a un element de matriu o " +"més, aquest mètode retorna [code]false[/code].\n" +"El [param method] hauria de prendre un paràmetre [Variant] (l'element de " +"matriu actual) i retornar un [bool].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"funció major_que_5(nombre):\n" +"\tnúmero de retorn > 5\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tprint([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Imprimeix true (3/3 elements " +"s'avaluen com a cert).\n" +"\tprint([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Imprimeix fals (1/3 dels elements " +"s'avaluen com a cert).\n" +"\tprint([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Imprimeix fals (0/3 elements " +"s'avaluen com a cert).\n" +"\tprint([].all(greater_than_5)) # Imprimeix true (0/0 elements s'avaluen com " +"a true).\n" +"\n" +"\t# Igual que la primera línia anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" +"\tprint([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Imprimeix true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"bool estàtic privat GreaterThan5 (número int)\n" +"{\n" +"\tnúmero de retorn > 5;\n" +"}\n" +"\n" +"anul·lació pública void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Imprimeix True (3/3 elements s'avaluen com a cert).\n" +"\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));\n" +"\t// Imprimeix fals (1/3 dels elements s'avaluen com a cert).\n" +"\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));\n" +"\t// Imprimeix fals (0/3 elements s'avaluen com a vertader).\n" +"\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));\n" +"\t// Imprimeix True (0/0 elements s'avaluen com a cert).\n" +"\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { }.All(GreaterThan5));\n" +"\n" +"\t// Igual que la primera línia anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" +"\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { 6, 10, 6 }.All(element => " +"element > 5)); // Imprimeix True\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vegeu també [method any], [method filter], [method map] i [method reduce].\n" +"[b]Nota:[/b] A diferència de confiar en la mida d'una matriu retornada per " +"[method filter], aquest mètode tornarà tan aviat com sigui possible per " +"millorar el rendiment (especialment amb matrius grans).\n" +"[b]Nota:[/b] Per a una matriu buida, aquest mètode [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]always[/url] retorna [code]true[/code]." + +msgid "" +"Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." +msgstr "" +"Afegeix [param value] al final de la matriu (àlies de [method push_back])." + +msgid "" +"Appends another [param array] at the end of this array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers = [1, 2, 3]\n" +"var extra = [4, 5, 6]\n" +"numbers.append_array(extra)\n" +"print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Afegeix un altre [param array] al final d'aquesta matriu.\n" +"[codeblock]\n" +"nombres var = [1, 2, 3]\n" +"var extra = [4, 5, 6]\n" +"numbers.append_array (extra)\n" +"print(nombres) # Imprimeix [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " +"to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." +msgstr "" +"Assigna elements d'un altre [param array] a la matriu. Canvia la mida de la " +"matriu perquè coincideixi amb [param array]. Realitza conversions de tipus si " +"s'escriu la matriu." + +msgid "" +"Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and " +"returns [code]null[/code]. See also [method front].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/" +"code]), an error is generated without stopping project execution." +msgstr "" +"Retorna l'últim element de la matriu. Si la matriu està buida, falla i " +"retorna [code]null[/code]. Vegeu també [method front].\n" +"[b]Nota:[/b] A diferència de l'operador [code][][/code] ([code]array[-1][/" +"code], es genera un error d'execució sense aturar-se." + +msgid "" +"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " +"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " +"sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" +"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " +"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" +"var idx = numbers.bsearch(7)\n" +"\n" +"numbers.insert(idx, 7)\n" +"print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" +"\n" +"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" +"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " +"\"Lemon\".\n" +"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result " +"in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method." +msgstr "" +"Retorna l'índex de [param value] a la matriu ordenada. Si no es pot trobar, " +"retorna on s'ha d'inserir [param value] per mantenir la matriu ordenada. " +"L'algorisme utilitzat és [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" +"Si [param before] és [code]true[/code] (per defecte), l'índex retornat " +"apareix abans de tots els elements existents iguals a [param value] a la " +"matriu.\n" +"[codeblock]\n" +"nombres var = [2, 4, 8, 10]\n" +"var idx = nombres.bcerca(7)\n" +"\n" +"numbers.insert(idx, 7)\n" +"print(nombres) # Imprimeix [2, 4, 7, 8, 10]\n" +"\n" +"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" +"print(fruits.bsearch(\"Llimona\", true)) # Imprimeix 1, apunta al primer " +"\"Llimona\".\n" +"print(fruits.bsearch(\"Llimona\", false)) # Imprimeix 3, apunta a " +"\"Taronja\".\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Trucar a [method bsearch] en una matriu [i]unsorted[/i] " +"provocarà un comportament inesperat. Utilitzeu [method sort] abans de trucar " +"a aquest mètode." + +msgid "" +"Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " +"resize] with a size of [code]0[/code]." +msgstr "" +"Elimina tots els elements de la matriu. Això equival a utilitzar [method " +"resize] amb una mida de [code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns the number of times an element is in the array.\n" +"To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method " +"reduce]." +msgstr "" +"Retorna el nombre de vegades que un element està a la matriu.\n" +"Per comptar quants elements d'una matriu compleixen una condició, vegeu " +"[method reduce]." + +msgid "" +"Returns a new copy of the array.\n" +"By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array], " +"[Dictionary], and [Resource] elements are shared with the original array. " +"Modifying any of those in one array will also affect them in the other.\n" +"If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all " +"nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively). Any " +"[Resource] is still shared with the original array, though." +msgstr "" +"Retorna una còpia nova de la matriu.\n" +"Per defecte, es retorna una còpia [b]shallow[/b]: tots els elements [Array], " +"[Dictionary] i [Resource] imbricats es comparteixen amb la matriu original. " +"Modificar qualsevol d'aquests d'una matriu també els afectarà a l'altra.\n" +"Si [param deep] és [code]true[/code], es retorna una còpia [b]deep[/b]: totes " +"les matrius i diccionaris imbricats també es dupliquen (de manera recursiva). " +"Tot i això, qualsevol [Resource] encara es comparteix amb la matriu original." + +msgid "" +"Duplicates this array, deeply, like [method duplicate] when passing " +"[code]true[/code], with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " +"duplicated (recursively)." +msgstr "" +"Duplica aquesta matriu, profundament, com [method duplicate] quan passa " +"[code]true[/code], amb un control addicional sobre com es gestionen els " +"subrecursos.\n" +"[param deep_subresources_mode] ha de ser un dels valors de [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. Per defecte, només es duplicaran els recursos " +"interns (de manera recursiva)." + +msgid "" +"Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " +"[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " +"element by index, use [method remove_at] instead.\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed " +"[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially " +"on larger arrays.\n" +"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " +"supported and will result in unpredictable behavior." +msgstr "" +"Cerca i elimina la primera ocurrència de [param value] de la matriu. Si " +"[param value] no existeix a la matriu, no passa res. Per eliminar un element " +"per índex, utilitzeu [method remove_at].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode canvia l'índex de cada element després de la " +"[param value] eliminat, la qual cosa pot tenir un cost de rendiment notable, " +"especialment en matrius més grans.\n" +"[b]Nota:[/b] L'esborrat d'elements mentre s'itera sobre matrius és compatible " +"amb [b]not[/b] i donarà lloc a un comportament impredictible." + +msgid "" +"Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n" +"This method can often be combined with [method resize] to create an array " +"with a given size and initialized elements:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array = []\n" +"array.resize(5)\n" +"array.fill(2)\n" +"print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array array = [];\n" +"array.Resize(5);\n" +"array.Fill(2);\n" +"GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-" +"derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with " +"references to the same [param value], which are not duplicates." +msgstr "" +"Assigna el [param value] donat a tots els elements de la matriu.\n" +"Aquest mètode sovint es pot combinar amb [method resize] per crear una matriu " +"amb una mida determinada i elements inicialitzats:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var matriu = []\n" +"array.resize(5)\n" +"array.fill(2)\n" +"print(matriu) # Imprimeix [2, 2, 2, 2, 2]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array array = [];\n" +"array.Resize(5);\n" +"array.Fill(2);\n" +"GD.Print(matriu); // Imprimeix [2, 2, 2, 2, 2]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Si [param value] és un [Variant] passat per referència ([Object]-" +"derivat, [Array], serà el [Dictionary], etc.) ple de referències al mateix " +"[param value], que no són duplicats." + +msgid "" +"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " +"filtered [Array].\n" +"The [param method] receives one of the array elements as an argument, and " +"should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or " +"[code]false[/code] to exclude it.\n" +"[codeblock]\n" +"func is_even(number):\n" +"\treturn number % 2 == 0\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tprint([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" +"\n" +"\t# Same as above, but using a lambda function.\n" +"\tprint([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]." +msgstr "" +"Crida el [Callable] donat a cada element de la matriu i retorna un [Array] " +"nou i filtrat.\n" +"[param method] rep un dels elements de la matriu com a argument i hauria de " +"retornar [code]true[/code] per afegir l'element a la matriu filtrat, o " +"[code]false[/code] per excloure'l.\n" +"[codeblock]\n" +"La funció és_par (número):\n" +"\tnombre de retorn % 2 == 0\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tprint([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Imprimeix [4, 8]\n" +"\n" +"\t# Igual que l'anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" +"\tprint([1, 4, 5, 8].filter(func(número): número de retorn % 2 == 0))\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method any], [method all], [method map] i [method reduce]." + +msgid "" +"Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " +"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " +"specified with [param from], continuing to the end of the array.\n" +"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param " +"what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may " +"also use the [code]in[/code] operator.\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param " +"what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " +"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." +msgstr "" +"Retorna l'índex de l'aparició [b]first[/b] de [param what] en aquesta matriu, " +"o [code]-1[/code] si no n'hi ha cap. L'inici de la cerca es pot especificar " +"amb [param from], continuant fins al final de la matriu.\n" +"[b]Nota:[/b] Si només voleu saber si la matriu conté [param what], utilitzeu " +"[method has] ([code]Contains[/code] en C#). A GDScript, també podeu utilitzar " +"l'operador [code]in[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Per raons de rendiment, la cerca es veu afectada per [param " +"what] [enum Variant.Type]. Per exemple, [code]7[/code] ([int]) i [code]7.0[/" +"code] ([float]) no es consideren iguals per a aquest mètode." + +msgid "" +"Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and " +"returns [code]null[/code]. See also [method back].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/" +"code]), an error is generated without stopping project execution." +msgstr "" +"Retorna el primer element de la matriu. Si la matriu està buida, falla i " +"retorna [code]null[/code]. Vegeu també [method back].\n" +"[b]Nota:[/b] A diferència de l'operador [code][][/code] ([code]array[0][/" +"code], es genera un error d'execució sense aturar-se." + +msgid "" +"Returns the element at the given [param index] in the array. If [param index] " +"is out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]null[/" +"code].\n" +"This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. " +"Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if " +"run from the editor." +msgstr "" +"Retorna l'element al [param index] donat a la matriu. Si [param index] està " +"fora dels límits o és negatiu, aquest mètode falla i retorna [code]null[/" +"code].\n" +"Aquest mètode és similar (però no idèntic) a l'operador [code][][/code]. " +"Sobretot, quan aquest mètode falla, no atura l'execució del projecte si " +"s'executa des de l'editor." + +msgid "" +"Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum " +"Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant " +"TYPE_NIL]. See also [method is_typed]." +msgstr "" +"Retorna el tipus [Variant] integrat de la matriu escrit com a constant [enum " +"Variant.Type]. Si no s'escriu la matriu, retorna [constant TYPE_NIL]. Vegeu " +"també [method is_typed]." + +msgid "" +"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " +"[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " +"[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." +msgstr "" +"Retorna el nom de classe [b]built-in[/b] de la matriu escrit, si el [Variant] " +"incorporat escrivia [constant TYPE_OBJECT]. En cas contrari, retorna un " +"[StringName] buit. Vegeu també [method is_typed] i [method Object.get_class]." + +msgid "" +"Returns the [Script] instance associated with this typed array, or " +"[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]." +msgstr "" +"Retorna la instància [Script] associada amb aquesta matriu escrita, o " +"[code]null[/code] si no existeix. Vegeu també [method is_typed]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" +"print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" +"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n" +"GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" +"[codeblock]\n" +"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" +"\tprint(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param " +"value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " +"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la matriu conté el [param value] donat.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"dins\")) # Imprimeix cert\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"fora\")) # Imprimeix fals\n" +"print([\"inside\", 7].has(7)) # Imprimeix cert\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Imprimeix fals\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" +"// Per convenció C#, aquest mètode es renombra a \"Conté\".\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"dins\"); // Imprimeix True\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"fora\"); // Imprimeix fals\n" +"GD.Print(arr.Contains(7)); // Imprimeix True\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Imprimeix fals\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"A GDScript, això és equivalent a l'operador [code]in[/code]:\n" +"[codeblock]\n" +"si 4 a [2, 4, 6, 8]:\n" +"\tprint(\"4 és aquí!\") # S'imprimirà.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Per raons de rendiment, la cerca es veu afectada per [param " +"value] [enum Variant.Type]. Per exemple, [code]7[/code] ([int]) i [code]7.0[/" +"code] ([float]) no es consideren iguals per a aquest mètode." + +msgid "" +"Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " +"contents.\n" +"[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " +"the same, as a result of hash collisions. On the contrary, arrays with " +"different hash values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"Retorna un valor enter de 32 bits amb hash que representa la matriu i el seu " +"contingut.\n" +"[b]Nota:[/b] Les matrius amb valors hash iguals es garanteixen que [i]not@[/" +"i] siguin iguals, com a resultat de col·lisions hash. Per contra, es " +"garanteix que les matrius amb diferents valors hash són diferents." + +msgid "" +"Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in " +"the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's " +"[method size]. If negative, [param position] is considered relative to the " +"end of the array.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " +"if this method fails.\n" +"[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted " +"forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " +"arrays." +msgstr "" +"Insereix un nou element ([param value]) en un índex determinat ([param " +"position]) a la matriu. [param position] hauria d'estar entre [code]0[/code] " +"i [method size] de la matriu. Si és negatiu, [param position] es considera " +"relatiu al final de la matriu.\n" +"Retorna [constant OK] en cas d'èxit, o una de les altres constants [enum " +"Error] si aquest mètode falla.\n" +"[b]Nota:[/b] L'índex de cada element després de [param position] s'ha de " +"desplaçar cap endavant, cosa que pot tenir un cost de rendiment notable, " +"especialment en matrius més grans." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " +"make_read_only].\n" +"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " +"[code]const[/code] keyword." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la matriu és només de lectura. Veure [method " +"make_read_only].\n" +"A GDScript, les matrius són automàticament de només lectura si es declaren " +"amb la paraula clau [code]const[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " +"contain elements of a specific type, as defined by the typed array " +"constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " +"generic [Variant].\n" +"In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" +"print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si s'escriu la matriu. Les matrius escrites només " +"poden contenir elements d'un tipus específic, tal com el defineix el " +"constructor de matrius escrits. Encara s'espera que els mètodes d'una matriu " +"mecanografiada retornin un [Variant] genèric.\n" +"A GDScript, és possible definir una matriu mecanografiada amb escriptura " +"estàtica:\n" +"[codeblock]\n" +"números var: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" +"print(numbers.is_typed()) # Imprimeix cert\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " +"different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " +"elements, such as dictionaries.\n" +"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " +"[code]const[/code] keyword." +msgstr "" +"Fa que la matriu sigui només de lectura. Els elements de la matriu no es " +"poden substituir amb valors diferents i el seu ordre no pot canviar. No " +"s'aplica als elements imbricats, com ara diccionaris.\n" +"A GDScript, les matrius són automàticament de només lectura si es declaren " +"amb la paraula clau [code]const[/code]." + +msgid "" +"Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new " +"array filled with values returned by the [param method].\n" +"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " +"element) and can return any [Variant].\n" +"[codeblock]\n" +"func double(number):\n" +"\treturn number * 2\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tprint([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" +"\n" +"\t# Same as above, but using a lambda function.\n" +"\tprint([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]." +msgstr "" +"Crida el [Callable] donat per a cada element de la matriu i retorna una nova " +"matriu plena de valors retornats per [param method].\n" +"El [param method] hauria de prendre un paràmetre [Variant] (l'element de " +"matriu actual) i pot retornar qualsevol [Variant].\n" +"[codeblock]\n" +"doble funció (número):\n" +"\tnúmero de retorn * 2\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tprint([1, 2, 3].map(doble)) # Imprimeix [2, 4, 6]\n" +"\n" +"\t# Igual que l'anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" +"\tprint([1, 2, 3].map(func(element): element de retorn * 2))\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method filter], [method reduce], [method any] i [method all]." + +msgid "" +"Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be " +"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n" +"To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method " +"reduce]." +msgstr "" +"Retorna el valor màxim contingut a la matriu, si es poden comparar tots els " +"elements. En cas contrari, retorna [code]null[/code]. Vegeu també [method " +"min].\n" +"Per trobar el valor màxim mitjançant un comparador personalitzat, podeu " +"utilitzar [method reduce]." + +msgid "" +"Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be " +"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." +msgstr "" +"Retorna el valor mínim contingut a la matriu, si es poden comparar tots els " +"elements. En cas contrari, retorna [code]null[/code]. Vegeu també [method " +"max]." + +msgid "" +"Returns a random element from the array. Generates an error and returns " +"[code]null[/code] if the array is empty.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " +"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " +"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " +"@GlobalScope.seed]." +msgstr "" +"Retorna un element aleatori de la matriu. Genera un error i retorna " +"[code]null[/code] si la matriu està buida.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Pot imprimir 1, 2, 3.25 o \"Hola\".\n" +"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // Pot imprimir 1, 2, 3.25 o \"Hola\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Com moltes funcions similars del motor (com ara [method " +"@GlobalScope.randi] o [method shuffle]), aquest mètode utilitza una llavor " +"aleatòria global comuna. Per obtenir un resultat previsible d'aquest mètode, " +"vegeu [method @GlobalScope.seed]." + +msgid "" +"Removes and returns the element of the array at index [param position]. If " +"negative, [param position] is considered relative to the end of the array. " +"Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out " +"of bounds, an error message is also generated.\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " +"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " +"arrays." +msgstr "" +"Elimina i retorna l'element de la matriu a l'índex [param position]. Si és " +"negatiu, [param position] es considera relatiu al final de la matriu. Retorna " +"[code]null[/code] si la matriu està buida. Si [param position] està fora dels " +"límits, també es genera un missatge d'error.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode canvia l'índex de cada element després de [param " +"position], la qual cosa pot tenir un cost de rendiment notable, especialment " +"en matrius més grans." + +msgid "" +"Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] " +"if the array is empty, without generating an error. See also [method " +"pop_front]." +msgstr "" +"Elimina i retorna l'últim element de la matriu. Retorna [code]null[/code] si " +"la matriu està buida, sense generar cap error. Vegeu també [method pop_front]." + +msgid "" +"Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] " +"if the array is empty, without generating an error. See also [method " +"pop_back].\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may " +"have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." +msgstr "" +"Elimina i retorna el primer element de la matriu. Retorna [code]null[/code] " +"si la matriu està buida, sense generar cap error. Vegeu també [method " +"pop_back].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode desplaça l'índex de tots els altres elements " +"enrere, la qual cosa pot tenir un cost de rendiment notable, especialment en " +"matrius més grans." + +msgid "" +"Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]." +msgstr "" +"Afegeix un element al final de la matriu. Vegeu també [method push_front]." + +msgid "" +"Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " +"may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." +msgstr "" +"Afegeix un element al principi de la matriu. Vegeu també [method push_back].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode desplaça cap endavant l'índex de tots els altres " +"elements, que pot tenir un cost de rendiment notable, especialment en matrius " +"més grans." + +msgid "" +"Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result " +"in [param accum], then returns it.\n" +"The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] " +"and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by " +"default), the iteration will start from the second element, with the first " +"one used as initial value of [param accum].\n" +"[codeblock]\n" +"func sum(accum, number):\n" +"\treturn accum + number\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" +"\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" +"\n" +"\t# Same as above, but using a lambda function.\n" +"\tprint([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" +"[/codeblock]\n" +"If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a " +"custom comparator:\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tvar arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" +"\n" +"\tvar longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " +"is_length_greater(vec, max) else max)\n" +"\tprint(longest_vec) # Prints (3, 4)\n" +"\n" +"func is_length_greater(a, b):\n" +"\treturn a.length() > b.length()\n" +"[/codeblock]\n" +"This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a " +"certain condition, similar to [method count]:\n" +"[codeblock]\n" +"func is_even(number):\n" +"\treturn number % 2 == 0\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" +"\t# If the current element is even, increment count, otherwise leave count " +"the same.\n" +"\tvar even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if " +"is_even(next) else count, 0)\n" +"\tprint(even_count) # Prints 2\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method map], [method filter], [method any], and [method all]." +msgstr "" +"Crida el [Callable] donat per a cada element de la matriu, acumula el " +"resultat a [param accum] i després el retorna.\n" +"El [param method] pren dos arguments: el valor actual de [param accum] i " +"l'element de matriu actual. Si [param accum] és [code]null[/code] (per " +"defecte), la iteració començarà des del segon element, amb el primer " +"utilitzat com a valor inicial de [param accum].\n" +"[codeblock]\n" +"funció suma(acumulació, nombre):\n" +"\tretorna cum + número\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Imprimeix 6\n" +"\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Imprimeix 16\n" +"\n" +"\t# Igual que l'anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" +"\tprint([1, 2, 3].reduce(func(acum, nombre): retorna acumula + nombre, 10))\n" +"[/codeblock]\n" +"Si [method max] no és desitjable, aquest mètode també es pot utilitzar per " +"implementar un comparador personalitzat:\n" +"[codeblock]\n" +"func _preparat():\n" +"\tvar arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" +"\n" +"\tvar longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): retorna vec si " +"is_length_greater (vec, max) sinó màxim)\n" +"\tprint(longest_vec) # Impressions (3, 4)\n" +"\n" +"La funció és_longitud_més (a, b):\n" +"\tretorna a.length() > b.length()\n" +"[/codeblock]\n" +"Aquest mètode també es pot utilitzar per comptar quants elements en una " +"matriu compleixen una determinada condició, similar a [method count]:\n" +"[codeblock]\n" +"La funció és_par (número):\n" +"\tnombre de retorn % 2 == 0\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tvar arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" +"\t# Si l'element actual és parell, incrementeu el recompte, en cas contrari " +"deixeu el recompte igual.\n" +"\tvar even_count = arr.reduce(func(count, next): retorna recompte + 1 si " +"és_even (següent) sinó compta, 0)\n" +"\tprint(even_count) # Impressions 2\n" +"[/codeblock]\n" +"Vegeu també [method map], [method filter], [method any] i [method all]." + +msgid "" +"Removes the element from the array at the given index ([param position]). If " +"the index is out of bounds, this method fails. If the index is negative, " +"[param position] is considered relative to the end of the array.\n" +"If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an " +"element by value, use [method erase] instead.\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " +"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " +"arrays." +msgstr "" +"Elimina l'element de la matriu a l'índex donat ([param position]). Si l'índex " +"està fora dels límits, aquest mètode falla. Si l'índex és negatiu, [param " +"position] es considera relatiu al final de la matriu.\n" +"Si necessiteu retornar l'element eliminat, feu servir [method pop_at]. Per " +"eliminar un element per valor, utilitzeu [method erase].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode canvia l'índex de cada element després de [param " +"position], cosa que pot tenir un cost de rendiment notable, especialment en " +"matrius més grans." + +msgid "" +"Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is " +"smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. " +"If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) " +"are added, depending on the array's type.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the following [enum Error] " +"constants if this method fails: [constant ERR_LOCKED] if the array is read-" +"only, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the size is negative, or [constant " +"ERR_OUT_OF_MEMORY] if allocations fail. Use [method size] to find the actual " +"size of the array after resize.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster " +"than calling [method append] for every new element." +msgstr "" +"Estableix el nombre d'elements de la matriu en [param size]. Si [param size] " +"és més petit que la mida actual de la matriu, s'eliminen els elements del " +"final. Si [param size] és més gran, s'afegeixen nous elements per defecte " +"(normalment [code]null[/code]), depenent del tipus de matriu.\n" +"Retorna [constant OK] en cas d'èxit, o una de les constants [enum Error] " +"següents si aquest mètode falla: [constant ERR_LOCKED] si la matriu és només " +"de lectura, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] si la mida és negativa, o " +"[constant ERR_OUT_OF_MEMORY] si falla l'assignació. Utilitzeu [method size] " +"per trobar la mida real de la matriu després de canviar la mida.\n" +"[b]Nota:[/b] Trucar aquest mètode una vegada i assignar els nous valors és " +"més ràpid que cridar a [method append] per a cada element nou." + +msgid "Reverses the order of all elements in the array." +msgstr "Inverteix l'ordre de tots els elements de la matriu." + +msgid "" +"Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " +"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " +"specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This " +"method is the reverse of [method find]." +msgstr "" +"Retorna l'índex de la [b]last[/b] de [param what] en aquesta matriu, o " +"[code]-1[/code] si no n'hi ha cap. L'inici de la cerca es pot especificar amb " +"[param from], continuant fins al començament de la matriu. Aquest mètode és " +"el contrari de [method find]." + +msgid "" +"Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param " +"value]. This will not change the size of the array, it only changes the value " +"at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/" +"code] operator ([code]array[index] = value[/code])." +msgstr "" +"Estableix el valor de l'element a [param index] donat a [param value] donat. " +"Això no canviarà la mida de la matriu, només canvia el valor d'un índex que " +"ja està a la matriu. Això és el mateix que utilitzar l'operador [code][][/" +"code] ([code]array[index] = value[/code])." + +msgid "" +"Shuffles all elements of the array in a random order.\n" +"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " +"@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " +"global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " +"[method @GlobalScope.seed]." +msgstr "" +"Barreja tots els elements de la matriu en un ordre aleatori.\n" +"[b]Nota:[/b] Com moltes funcions similars del motor (com ara [method " +"@GlobalScope.randi] o [method pick_random]), aquest mètode utilitza una " +"llavor aleatòria global comuna. Per obtenir un resultat previsible d'aquest " +"mètode, vegeu [method @GlobalScope.seed]." + +msgid "" +"Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) " +"always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." +msgstr "" +"Retorna el nombre d'elements de la matriu. Les matrius buides ([code][][/" +"code]) sempre tornen [code]0[/code]. Vegeu també [method is_empty]." + +msgid "" +"Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " +"begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " +"to the end of the array.\n" +"If [param step] is negative, this method iterates through the array in " +"reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " +"must be greater than [param end].\n" +"If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " +"elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " +"[method duplicate].\n" +"[codeblock]\n" +"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" +"print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" +"print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" +"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna un [Array] nou que conté els elements d'aquesta matriu, des de " +"l'índex [param begin] (inclòs) fins a [param end] (exclusiu), tots els " +"elements [param step].\n" +"Si [param begin] o [param end] són negatius, el seu valor és relatiu al final " +"de la matriu.\n" +"Si [param step] és negatiu, aquest mètode itera a través de la matriu a la " +"inversa, retornant una porció ordenada al revés. Perquè això funcioni, [param " +"begin] ha de ser més gran que [param end].\n" +"Si [param deep] és [code]true[/code], tots els elements [Array] i " +"[Dictionary] imbricats del sector es duplicaran de l'original, de manera " +"recursiva. Vegeu també [method duplicate].\n" +"[codeblock]\n" +"lletres var = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(letters.slice(0, 2)) # Imprimeix [\"A\", \"B\"]\n" +"print(letters.slice(2, -2)) # Imprimeix [\"C\", \"D\"]\n" +"print(letters.slice(-2, 6)) # Imprimeix [\"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Imprimeix [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" +"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Imprimeix [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the " +"\"less than\" ([code]<[/code]) comparison between elements.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n" +"numbers.sort()\n" +"print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" +"numbers.Sort();\n" +"GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent " +"elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order " +"changed when calling [method sort]." +msgstr "" +"Ordena la matriu en ordre ascendent. L'ordre final depèn de la comparació " +"\"menys que\" ([code]<[/code]) entre els elements.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"nombres var = [10, 5, 2.5, 8]\n" +"nombres.sort()\n" +"print(nombres) # Imprimeix [2.5, 5, 8, 10]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" +"nombres.Ordenar();\n" +"GD.Print(nombres); // Imprimeix [2.5, 5, 8, 10]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] L'algorisme d'ordenació utilitzat no és [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. Això " +"significa que els elements equivalents (com ara [code]2[/code] i [code]2.0[/" +"code]) poden canviar l'ordre quan truqueu a [method sort]." + +msgid "" +"Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. " +"This is also known as an array concatenation.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array1 = [\"One\", 2]\n" +"var array2 = [3, \"Four\"]\n" +"print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n" +"Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n" +"Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n" +"GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more " +"efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator." +msgstr "" +"Afegeix la matriu [param right] a l'operand esquerre, creant un nou [Array]. " +"Això també es coneix com a concatenació de matrius.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array1 = [\"One\", 2]\n" +"var array2 = [3, \"Four\"]\n" +"print(matriu1 + matriu2) # Imprimeix [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Tingueu en compte que la concatenació no és possible amb el tipus Array " +"natiu de C#.\n" +"Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n" +"Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n" +"GD.Print(matriu1 + matriu2); // Imprimeix [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Per a les matrius existents, [method append_array] és molt més " +"eficient que la concatenació i l'assignació amb l'operador [code]+=[/code]." + +msgid "" +"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" +"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " +"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " +"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " +"Otherwise, continues to the next pair.\n" +"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " +"size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Compara els elements d'ambdues matrius en ordre, començant per l'índex " +"[code]0[/code] i acabant amb l'últim índex en comú entre ambdues matrius. Per " +"a cada parell d'elements, retorna [code]true[/code] si l'element d'aquesta " +"matriu és menor que [param right], [code]false[/code] si aquest element és " +"més gran. En cas contrari, continua amb la següent parella.\n" +"Si tots els elements cercats són iguals, retorna [code]true[/code] si la mida " +"d'aquesta matriu és menor que la de [param right], en cas contrari retorna " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " +"[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " +"[code]false[/code] otherwise." +msgstr "" +"Compara l'operand esquerre [Array] amb [param right] [Array]. Retorna " +"[code]true[/code] si les mides i el contingut de les matrius són iguals, " +"[code]false[/code] en cas contrari." + +msgid "" +"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" +"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " +"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " +"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " +"Otherwise, continues to the next pair.\n" +"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " +"size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Compara els elements d'ambdues matrius en ordre, començant per l'índex " +"[code]0[/code] i acabant amb l'últim índex en comú entre ambdues matrius. Per " +"a cada parell d'elements, retorna [code]true[/code] si l'element d'aquesta " +"matriu és més gran que [param right], [code]false[/code] si aquest element és " +"menor. En cas contrari, continua amb la següent parella.\n" +"Si tots els elements cercats són iguals, retorna [code]true[/code] si la mida " +"d'aquesta matriu és més gran que la de [param right], en cas contrari retorna " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" +"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " +"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " +"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " +"Otherwise, continues to the next pair.\n" +"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " +"size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"Compara els elements d'ambdues matrius en ordre, començant per l'índex " +"[code]0[/code] i acabant amb l'últim índex en comú entre ambdues matrius. Per " +"a cada parell d'elements, retorna [code]true[/code] si l'element d'aquesta " +"matriu és més gran que [param right], [code]false[/code] si aquest element és " +"menor. En cas contrari, continua amb la següent parella.\n" +"Si tots els elements cercats són iguals, retorna [code]true[/code] si la mida " +"d'aquesta matriu és major o igual a [param right], en cas contrari retorna " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at " +"index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element " +"is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a " +"negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an " +"array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project " +"execution if run from the editor." +msgstr "" +"Retorna l'element [Variant] a l' [param index] especificat. Les matrius " +"comencen a l'índex 0. Si [param index] és major o igual a [code]0[/code], " +"l'element s'obté des del principi de la matriu. Si [param index] és un valor " +"negatiu, l'element s'obté des del final. L'accés a una matriu fora dels " +"límits provocarà un error en temps d'execució, aturant l'execució del " +"projecte si s'executa des de l'editor." + +msgid "" +"[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays." +msgstr "" +"[Mesh] tipus que proporciona utilitat per construir una superfície a partir " +"de matrius." + +msgid "" +"The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as " +"arrays.\n" +"The most basic example is the creation of a single triangle:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var vertices = PackedVector3Array()\n" +"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" +"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" +"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" +"\n" +"# Initialize the ArrayMesh.\n" +"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" +"var arrays = []\n" +"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" +"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" +"\n" +"# Create the Mesh.\n" +"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" +"var m = MeshInstance3D.new()\n" +"m.mesh = arr_mesh\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Vector3[] vertices =\n" +"[\n" +"\tnew Vector3(0, 1, 0),\n" +"\tnew Vector3(1, 0, 0),\n" +"\tnew Vector3(0, 0, 1),\n" +"];\n" +"\n" +"// Initialize the ArrayMesh.\n" +"var arrMesh = new ArrayMesh();\n" +"Godot.Collections.Array arrays = [];\n" +"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" +"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" +"\n" +"// Create the Mesh.\n" +"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" +"var m = new MeshInstance3D();\n" +"m.Mesh = arrMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n" +"See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural " +"geometry generation.\n" +"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" +"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " +"modes." +msgstr "" +"[ArrayMesh] s'utilitza per construir un [Mesh] especificant els atributs com " +"a matrius.\n" +"L'exemple més bàsic és la creació d'un únic triangle:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var vèrtexs = PackedVector3Array()\n" +"vèrtexs.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" +"vèrtexs.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" +"vèrtexs.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" +"\n" +"# Inicialitzeu l'ArrayMesh.\n" +"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" +"var matrius = []\n" +"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" +"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vèrtexs\n" +"\n" +"# Crea la malla.\n" +"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, matrius)\n" +"var m = MeshInstance3D.new()\n" +"m.mesh = arr_mesh\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Vector3[] vèrtexs =\n" +"[\n" +"\tnou Vector3 (0, 1, 0),\n" +"\tnou Vector3 (1, 0, 0),\n" +"\tnou Vector3 (0, 0, 1),\n" +"];\n" +"\n" +"// Inicialitzar ArrayMesh.\n" +"var arrMesh = new ArrayMesh();\n" +"Godot.Collections.Array matrius = [];\n" +"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" +"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vèrtexs;\n" +"\n" +"// Crea la malla.\n" +"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, matrius);\n" +"var m = new MeshInstance3D();\n" +"m.Mesh = arrMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"El [MeshInstance3D] està llest per afegir-se al [SceneTree] perquè es " +"mostri.\n" +"Vegeu també [ImmediateMesh], [MeshDataTool] i [SurfaceTool] per a la " +"generació de geometria procedimental.\n" +"[b]Nota:[/b] Godot utilitza [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-" +"culling]ordre de bobinat[/url] en sentit horari per a les cares frontals dels " +"modes primitius del triangle." + +msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh" +msgstr "Geometria procedimental utilitzant ArrayMesh" + +msgid "" +"Adds name for a blend shape that will be added with [method " +"add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." +msgstr "" +"Afegeix un nom per a una forma de barreja que s'afegirà amb [method " +"add_surface_from_arrays]. S'ha de trucar abans d'afegir superfície." + +msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." +msgstr "Elimina totes les formes de barreja d'aquest [ArrayMesh]." + +msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." +msgstr "Elimina totes les superfícies d'aquest [ArrayMesh]." + +msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." +msgstr "Retorna el nombre de formes de barreja que conté [ArrayMesh]." + +msgid "Returns the name of the blend shape at this index." +msgstr "Retorna el nom de la forma de barreja en aquest índex." + +msgid "" +"Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." +msgstr "" +"Realitza un desembolicat UV a [ArrayMesh] per preparar la malla per al " +"lightmapping." + +msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." +msgstr "" +"Regenera les tangents per a cadascuna de les superfícies de [ArrayMesh]." + +msgid "Sets the name of the blend shape at this index." +msgstr "Estableix el nom de la forma de barreja en aquest índex." + +msgid "" +"Returns the index of the first surface with this name held within this " +"[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned." +msgstr "" +"Retorna l'índex de la primera superfície amb aquest nom dins d'aquest " +"[ArrayMesh]. Si no es troba cap, es retorna -1." + +msgid "" +"Returns the length in indices of the index array in the requested surface " +"(see [method add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"Retorna la longitud en índexs de la matriu d'índexs a la superfície " +"sol·licitada (vegeu [method add_surface_from_arrays])." + +msgid "" +"Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface " +"(see [method add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"Retorna la longitud en vèrtexs de la matriu de vèrtexs a la superfície " +"sol·licitada (vegeu [method add_surface_from_arrays])." + +msgid "" +"Returns the format mask of the requested surface (see [method " +"add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"Retorna la màscara de format de la superfície sol·licitada (vegeu [method " +"add_surface_from_arrays])." + +msgid "Gets the name assigned to this surface." +msgstr "Obté el nom assignat a aquesta superfície." + +msgid "" +"Returns the primitive type of the requested surface (see [method " +"add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"Retorna el tipus primitiu de la superfície sol·licitada (vegeu [method " +"add_surface_from_arrays])." + +msgid "" +"Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with " +"higher index down by one." +msgstr "" +"Elimina la superfície de l'índex donat de la malla, desplaçant les " +"superfícies amb un índex més alt una una avall." + +msgid "Sets a name for a given surface." +msgstr "Estableix un nom per a una superfície determinada." + +msgid "" +"Updates the attribute buffer of this mesh's surface with the given [param " +"data]. The expected data per attribute is 12 or 8 bytes (4 bytes per float, 2 " +"floats per [Vector2], and 3 floats per [Vector3]) depending on if the mesh is " +"using [Vector3] or [Vector2] vertices. This value can be determined with " +"[method RenderingServer.mesh_surface_get_format_attribute_stride].\n" +"The starting point of the updates can be changed with [param offset]. The " +"value of [param offset] should be a multiple of 12 bytes in most cases to " +"align to each attribute.\n" +"A [PackedVector3Array] of attribute locations can be converted into a " +"[PackedByteArray] using [method PackedVector3Array.to_byte_array] for use in " +"[param data]." +msgstr "" +"Actualitza la memòria intermèdia d'atributs de la superfície d'aquesta malla " +"amb el [param data] donat. Les dades esperades per atribut són de 12 o 8 " +"bytes (4 bytes per flotant, 2 flotants per [Vector2] i 3 flotants per " +"[Vector3]) depenent de si la malla utilitza [Vector3] o [Vector2]. Aquest " +"valor es pot determinar amb [method " +"RenderingServer.mesh_surface_get_format_attribute_stride].\n" +"El punt de partida de les actualitzacions es pot canviar amb [param offset]. " +"El valor de [param offset] hauria de ser un múltiple de 12 bytes en la " +"majoria dels casos per alinear-se amb cada atribut.\n" +"Un [PackedVector3Array] d'ubicacions d'atributs es pot convertir en un " +"[PackedByteArray] mitjançant [method PackedVector3Array.to_byte_array] per " +"utilitzar-lo a [param data]." + +msgid "" +"Updates the skin buffer of this mesh's surface with the given [param data]. " +"The expected data per skin is 12 or 8 bytes (4 bytes per float, 2 floats per " +"[Vector2], and 3 floats per [Vector3]) depending on if the mesh is using " +"[Vector3] or [Vector2] vertices. This value can be determined with [method " +"RenderingServer.mesh_surface_get_format_skin_stride].\n" +"The starting point of the updates can be changed with [param offset]. The " +"value of [param offset] should be a multiple of 12 bytes in most cases to " +"align to each skin.\n" +"A [PackedVector3Array] of skin locations can be converted into a " +"[PackedByteArray] using [method PackedVector3Array.to_byte_array] for use in " +"[param data]." +msgstr "" +"Actualitza la memòria intermèdia de la superfície d'aquesta malla amb el " +"[param data] donat. Les dades esperades per aspecte són de 12 o 8 bytes (4 " +"bytes per flotant, 2 flotants per [Vector2] i 3 flotants per [Vector3]) " +"depenent de si la malla utilitza [Vector3] o [Vector2] vertices. Aquest valor " +"es pot determinar amb [method " +"RenderingServer.mesh_surface_get_format_skin_stride].\n" +"El punt de partida de les actualitzacions es pot canviar amb [param offset]. " +"El valor de [param offset] hauria de ser un múltiple de 12 bytes en la " +"majoria dels casos per alinear-se a cada aspecte.\n" +"Un [PackedVector3Array] de les ubicacions de la pell es pot convertir en un " +"[PackedByteArray] mitjançant [method PackedVector3Array.to_byte_array] per " +"utilitzar-lo a [param data]." + +msgid "" +"Updates the vertex buffer of this mesh's surface with the given [param data]. " +"The expected data per vertex is 12 or 8 bytes (4 bytes per float, 2 floats " +"per [Vector2], and 3 floats per [Vector3]) depending on if the mesh is using " +"[Vector3] or [Vector2] vertices. This value can be determined with [method " +"RenderingServer.mesh_surface_get_format_vertex_stride].\n" +"The starting point of the updates can be changed with [param offset]. The " +"value of [param offset] should be a multiple of 12 bytes in most cases to " +"align to each vertex.\n" +"A [PackedVector3Array] of vertex locations can be converted into a " +"[PackedByteArray] using [method PackedVector3Array.to_byte_array] for use in " +"[param data]." +msgstr "" +"Actualitza el buffer de vèrtex de la superfície d'aquesta malla amb el [param " +"data] donat. Les dades esperades per vèrtex són de 12 o 8 bytes (4 bytes per " +"flotant, 2 flotants per [Vector2] i 3 flotants per [Vector3]) depenent de si " +"la malla utilitza [Vector3] o [Vector2]. Aquest valor es pot determinar amb " +"[method RenderingServer.mesh_surface_get_format_vertex_stride].\n" +"El punt de partida de les actualitzacions es pot canviar amb [param offset]. " +"El valor de [param offset] hauria de ser un múltiple de 12 bytes en la " +"majoria dels casos per alinear-se a cada vèrtex.\n" +"Un [PackedVector3Array] de ubicacions de vèrtex es pot convertir en un " +"[PackedByteArray] mitjançant [method PackedVector3Array.to_byte_array] per " +"utilitzar-lo a [param data]." + +msgid "The blend shape mode." +msgstr "El mode de forma de mescla." + +msgid "" +"Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. " +"Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " +"vertices." +msgstr "" +"Substitueix el [AABB] amb un definit per l'usuari per utilitzar-lo amb " +"frustum culling. Especialment útil per evitar l'eliminació inesperada quan " +"s'utilitza un shader per compensar els vèrtexs." + +msgid "" +"An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth " +"prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused " +"vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n" +"[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the " +"source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex " +"positions differ, then the mesh will not draw correctly." +msgstr "" +"Una malla opcional que es pot utilitzar per representar ombres i el prepass " +"de profunditat. Es pot utilitzar per augmentar el rendiment proporcionant una " +"malla amb vèrtexs fusionats i només dades de posició de vèrtex (sense " +"normals, UV, colors, etc.).\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta malla ha de tenir exactament les mateixes posicions de " +"vèrtex que la malla d'origen (inclosos els LOD de la malla d'origen, si n'hi " +"ha). Si les posicions dels vèrtexs són diferents, la malla no es dibuixarà " +"correctament." + +msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forma de polígon 3D per utilitzar-la amb l'eliminació d'oclusió a " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " +"the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " +"for occluders.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[ArrayOccluder3D] emmagatzema una forma de polígon 3D arbitrària que pot " +"utilitzar el sistema d'eliminació d'oclusió del motor. Això és anàleg a " +"[ArrayMesh], però per als oclusors.\n" +"Consulteu la documentació de [OccluderInstance3D] per obtenir instruccions " +"sobre com configurar l'eliminació d'oclusió." + +msgid "Occlusion culling" +msgstr "Eliminació d'oclusió" + +msgid "" +"Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final " +"occluder only once after both values are set." +msgstr "" +"Estableix [member indices] i [member vertices], mentre que s'actualitza " +"l'oclusió final només una vegada després que els dos valors estiguin definits." + +msgid "" +"The occluder's index position. Indices determine which points from the " +"[member vertices] array should be drawn, and in which order.\n" +"[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " +"creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " +"to avoid updating the occluder twice when it's created." +msgstr "" +"Posició de l'índex de l'oclusiu. Els índexs determinen quins punts de la " +"matriu [member vertices] s'han de dibuixar i en quin ordre.\n" +"[b]Nota:[/b] L'oclusor sempre s'actualitza després de definir aquest valor. " +"Si creeu oclusors de manera procedimental, considereu utilitzar [method " +"set_arrays] per evitar actualitzar l'oclusor dues vegades quan es creï." + +msgid "" +"The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " +"creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " +"to avoid updating the occluder twice when it's created." +msgstr "" +"Posicions de vèrtex de l'oclusor en coordenades 3D locals.\n" +"[b]Nota:[/b] L'oclusor sempre s'actualitza després de definir aquest valor. " +"Si creeu oclusors de manera procedimental, considereu utilitzar [method " +"set_arrays] per evitar actualitzar l'oclusor dues vegades quan es creï." + +msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." +msgstr "Un contenidor que conserva les proporcions dels seus controls fills." + +msgid "" +"A container type that arranges its child controls in a way that preserves " +"their proportions automatically when the container is resized. Useful when a " +"container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes " +"accordingly without losing their aspect ratios." +msgstr "" +"Un tipus de contenidor que organitza els seus controls secundaris de manera " +"que preservi les seves proporcions automàticament quan es canvia la mida del " +"contenidor. Útil quan un contenidor té una mida dinàmica i els nodes " +"secundaris han d'ajustar les seves mides en conseqüència sense perdre les " +"seves relacions d'aspecte." + +msgid "Using Containers" +msgstr "Ús de contenidors" + +msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." +msgstr "Especifica la posició relativa horitzontal dels controls secundaris." + +msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." +msgstr "Especifica la posició relativa vertical dels controls secundaris." + +msgid "" +"The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " +"the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." +msgstr "" +"La relació d'aspecte que cal aplicar als controls infantils. Aquesta és " +"l'amplada dividida per l'alçada. La proporció depèn de [member stretch_mode]." + +msgid "The stretch mode used to align child controls." +msgstr "El mode d'estirament utilitzat per alinear els controls infantils." + +msgid "" +"The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " +"the container." +msgstr "" +"L'alçada dels controls infantils s'ajusta automàticament en funció de " +"l'amplada del contenidor." + +msgid "" +"The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " +"the container." +msgstr "" +"L'amplada dels controls infantils s'ajusta automàticament en funció de " +"l'alçada del contenidor." + +msgid "" +"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " +"inside the container while keeping the aspect ratio." +msgstr "" +"El rectangle delimitador dels controls secundaris s'ajusta automàticament per " +"adaptar-se al contenidor mentre es manté la relació d'aspecte." + +msgid "" +"The width and height of child controls is automatically adjusted to make " +"their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " +"the aspect ratio.\n" +"When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and " +"[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the " +"container's area restricted by its own bounding rectangle." +msgstr "" +"L'amplada i l'alçada dels controls secundaris s'ajusten automàticament perquè " +"el seu rectangle delimitador cobreixi tota l'àrea del contenidor mentre es " +"manté la relació d'aspecte.\n" +"Quan el rectangle delimitador dels controls secundaris supera la mida del " +"contenidor i [member Control.clip_contents] està habilitat, això permet " +"mostrar només l'àrea del contenidor restringida pel seu propi rectangle " +"delimitador." + +msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." +msgstr "" +"Alinea els controls secundaris amb l'inici (esquerra o superior) del " +"contenidor." + +msgid "Aligns child controls with the center of the container." +msgstr "Alinea els controls secundaris amb el centre del contenidor." + +msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." +msgstr "" +"Alinea els controls secundaris amb l'extrem (dreta o inferior) del contenidor." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " +"a connected graph in 2D space." +msgstr "" +"Una implementació d'A* per trobar el camí més curt entre dos vèrtexs en un " +"gràfic connectat a l'espai 2D." + +msgid "" +"An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between " +"two vertices on a connected graph in 2D space.\n" +"See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. " +"[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates." +msgstr "" +"Una implementació de l'algorisme A*, utilitzat per trobar el camí més curt " +"entre dos vèrtexs en un gràfic connectat en l'espai 2D.\n" +"Vegeu [AStar3D] per obtenir una explicació més completa sobre com utilitzar " +"aquesta classe. [AStar2D] és un embolcall per a [AStar3D] que imposa les " +"coordenades 2D." + +msgid "Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" +msgstr "Navegació basada en quadrícula amb AStarGrid2D Demo" + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"S'anomena quan es calcula el cost entre dos punts connectats.\n" +"Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar2D] per " +"defecte." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"S'anomena quan s'estima el cost entre un punt i el punt final del camí.\n" +"Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar2D] per " +"defecte." + +msgid "" +"Called when neighboring enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"Es crida quan el veí entra en procés i si [member neighbor_filter_enabled] és " +"[code]true[/code]. Si es retorna [code]true[/code], el punt no es " +"processarà.\n" +"Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar2D] per " +"defecte." + +msgid "" +"Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " +"id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " +"greater.\n" +"The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " +"_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " +"segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " +"the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " +"path.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with " +"weight_scale 4 and id 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with " +"weight_scale 4 and id 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If there already exists a point for the given [param id], its position and " +"weight scale are updated to the given values." +msgstr "" +"Afegeix un punt nou a la posició donada amb l'identificador donat. El [param " +"id] ha de ser 0 o més gran i el [param weight_scale] ha de ser 0,0 o més.\n" +"El [param weight_scale] es multiplica pel resultat de [method _compute_cost] " +"quan es determina el cost total de viatjar a través d'un segment des d'un " +"punt veí fins a aquest punt. Així, en igualtat de condicions, l'algoritme " +"prefereix els punts amb [param weight_scale]s inferiors per formar un camí.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Afegeix el punt (1, 0) amb " +"weight_scale 4 i id 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector2(1, 0), 4); // Afegeix el punt (1, 0) amb " +"weight_scale 4 i id 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Si ja existeix un punt per al [param id] donat, la seva posició i escala de " +"pes s'actualitzen als valors donats." + +msgid "" +"Returns whether there is a connection/segment between the given points. If " +"[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " +"[param id] to [param to_id] is possible through this segment." +msgstr "" +"Retorna si hi ha una connexió/segment entre els punts donats. Si [param " +"bidirectional] és [code]false[/code], retorna si el moviment de [param id] a " +"[param to_id] és possible mitjançant aquest segment." + +msgid "Clears all the points and segments." +msgstr "Esborra tots els punts i segments." + +msgid "" +"Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " +"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " +"allowed, not the reverse direction.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Crea un segment entre els punts donats. Si [param bidirectional] és " +"[code]false[/code], només es permet el moviment de [param id] a [param " +"to_id], no en sentit invers.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" +"astar.connect_points(1, 2, fals)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(2, nou Vector2(0, 5));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " +"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " +"prevented, and a unidirectional segment possibly remains." +msgstr "" +"Esborra el segment entre els punts donats. Si [param bidirectional] és " +"[code]false[/code], només s'impedeix el moviment de [param id] a [param " +"to_id] i possiblement es mantingui un segment unidireccional." + +msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." +msgstr "Retorna el següent ID de punt disponible sense cap punt associat." + +msgid "" +"Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking " +"disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points " +"in the points pool.\n" +"[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " +"one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." +msgstr "" +"Retorna l'ID del punt més proper a [param to_position], tenint en compte " +"opcionalment els punts desactivats. Retorna [code]-1[/code] si no hi ha punts " +"al grup de punts.\n" +"[b]Nota:[/b] Si diversos punts són els més propers a [param to_position], es " +"retornarà el que tingui l'ID més petit, assegurant un resultat determinista." + +msgid "" +"Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " +"segment between two connected points.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" +"astar.connect_points(1, 2)\n" +"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " +"3)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2);\n" +"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " +"Returns (0, 3)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " +"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." +msgstr "" +"Retorna la posició més propera a [param to_position] que resideix dins d'un " +"segment entre dos punts connectats.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" +"astar.connect_points(1, 2)\n" +"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Retorna (0, " +"3)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, nou Vector2(0, 5));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2);\n" +"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " +"Retorna (0, 3)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"El resultat es troba al segment que va des de [code]y = 0[/code] fins a " +"[code]y = 5[/code]. És la posició més propera del segment al punt donat." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " +"AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " +"point to the ending point of the path.\n" +"If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " +"[code]from_id == to_id[/code]).\n" +"If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " +"target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " +"to the point closest to the target that can be reached.\n" +"[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " +"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " +"\"easier\" to get through point 4 than through point 2." +msgstr "" +"Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen el camí trobat per " +"AStar2D entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins " +"al punt final del camí.\n" +"Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " +"que [code]from_id == to_id[/code]).\n" +"Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " +"l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " +"al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param " +"to_id] està desactivat, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a " +"acabar.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # El pes per defecte és 1\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, fals)\n" +"astar.connect_points(2, 3, fals)\n" +"astar.connect_points(4, 3, fals)\n" +"astar.connect_points(1, 4, fals)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Retorna [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, nou Vector2(0, 1), 1); // El pes per defecte és 1\n" +"astar.AddPoint(3, nou Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, nou Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"llarg[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Retorna [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Si canvieu el pes del segon punt a 3, el resultat serà [code][1, 4, 3][/" +"code], perquè ara encara que la distància és més llarga, és \"més fàcil\" " +"passar pel punt 4 que pel punt 2." + +msgid "" +"Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " +"conjunction with [method reserve_space]." +msgstr "" +"Retorna la capacitat de l'estructura que recolza els punts, útil conjuntament " +"amb [method reserve_space]." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " +"given point.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen la connexió amb el punt " +"donat.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Retorna [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, nou Vector2(0, 1));\n" +"astar.AddPoint(3, nou Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, nou Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"llarg[] veïns = astar.GetPointConnections(1); // Retorna [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Returns the number of points currently in the points pool." +msgstr "Retorna el nombre de punts que hi ha actualment al grup de punts." + +msgid "Returns an array of all point IDs." +msgstr "Retorna una matriu de tots els ID de punt." + +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " +"[code]from_id == to_id[/code]).\n" +"If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " +"target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " +"to the point closest to the target that can be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Retorna una matriu amb els punts que es troben al camí trobat per AStar2D " +"entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins al punt " +"final del camí.\n" +"Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " +"que [code]from_id == to_id[/code]).\n" +"Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " +"l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " +"al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode no és segur per a fils; només es pot utilitzar des " +"d'un sol [Thread] en un moment determinat. Penseu en utilitzar [Mutex] per " +"garantir l'accés exclusiu a un fil per evitar condicions de carrera.\n" +"A més, quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param to_id] " +"està desactivat, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a acabar." + +msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." +msgstr "Retorna la posició del punt associat amb el [param id] donat." + +msgid "" +"Returns the weight scale of the point associated with the given [param id]." +msgstr "Retorna l'escala de pes del punt associat amb el [param id] donat." + +msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists." +msgstr "Retorna si existeix un punt associat amb el [param id] donat." + +msgid "" +"Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " +"points are enabled." +msgstr "" +"Retorna si un punt està desactivat o no per a la cerca del camí. Per defecte, " +"tots els punts estan activats." + +msgid "" +"Removes the point associated with the given [param id] from the points pool." +msgstr "Elimina el punt associat amb el [param id] donat del grup de punts." + +msgid "" +"Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " +"adding a known large number of points at once, such as points on a grid." +msgstr "" +"Reserva espai internament per als punts [param num_nodes]. Útil si esteu " +"afegint un gran nombre de punts coneguts alhora, com ara punts d'una " +"quadrícula." + +msgid "" +"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " +"temporary obstacle." +msgstr "" +"Desactiva o habilita el punt especificat per a la cerca del camí. Útil per " +"fer un obstacle temporal." + +msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]." +msgstr "Estableix el [param position] per al punt amb el [param id] donat." + +msgid "" +"Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " +"[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " +"when determining the overall cost of traveling across a segment from a " +"neighboring point to this point." +msgstr "" +"Estableix el [param weight_scale] per al punt amb el [param id] donat. El " +"[param weight_scale] es multiplica pel resultat de [method _compute_cost] " +"quan es determina el cost total de viatjar a través d'un segment des d'un " +"punt veí fins a aquest punt." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " +"a connected graph in 3D space." +msgstr "" +"Una implementació d'A* per trobar el camí més curt entre dos vèrtexs en un " +"gràfic connectat a l'espai 3D." + +msgid "" +"A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, " +"the process of plotting short paths among vertices (points), passing through " +"a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its " +"performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space " +"and Euclidean distances by default.\n" +"You must add points manually with [method add_point] and create segments " +"manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a " +"path between two points with the [method are_points_connected] function, get " +"a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual " +"coordinates with [method get_point_path].\n" +"It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script " +"that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and " +"[method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the " +"distance between the corresponding points.\n" +"[b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"class_name MyAStar3D\n" +"extends AStar3D\n" +"\n" +"func _compute_cost(u, v):\n" +"\tvar u_pos = get_point_position(u)\n" +"\tvar v_pos = get_point_position(v)\n" +"\treturn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " +"v_pos.z)\n" +"\n" +"func _estimate_cost(u, v):\n" +"\tvar u_pos = get_point_position(u)\n" +"\tvar v_pos = get_point_position(v)\n" +"\treturn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " +"v_pos.z)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[GlobalClass]\n" +"public partial class MyAStar3D : AStar3D\n" +"{\n" +"\tpublic override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n" +"\t{\n" +"\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" +"\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" +"\n" +"\t\treturn Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " +"toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n" +"\t{\n" +"\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" +"\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" +"\t\treturn Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " +"toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. " +"[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a " +"hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be " +"computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] " +"return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with " +"the most accurate information.\n" +"If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are " +"used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound " +"of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. " +"Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results " +"of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of " +"the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and " +"the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], " +"then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path." +msgstr "" +"A* (Una estrella) és un algorisme informàtic utilitzat en la recerca de " +"camins i el recorregut de gràfics, el procés de traçar camins curts entre " +"vèrtexs (punts), passant per un conjunt determinat d'arestes (segments). " +"Gaudeix d'un ús generalitzat a causa del seu rendiment i precisió. La " +"implementació A* de Godot utilitza punts a l'espai 3D i distàncies " +"euclidianes per defecte.\n" +"Heu d'afegir punts manualment amb [method add_point] i crear segments " +"manualment amb [method connect_points]. Un cop fet, podeu provar si hi ha un " +"camí entre dos punts amb la funció [method are_points_connected], obtenir un " +"camí que contingui índexs per [method get_id_path] o un que contingui " +"coordenades reals amb [method get_point_path].\n" +"També és possible utilitzar distàncies no euclidianes. Per fer-ho, creeu un " +"script que ampliï [AStar3D] i substituïu els mètodes [method _compute_cost] i " +"[method _estimate_cost]. Tots dos haurien de prendre dos identificadors de " +"punts i retornar la distància entre els punts corresponents.\n" +"[b]Exemple:[/b] Utilitzeu la distància de Manhattan en lloc de la distància " +"euclidiana:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"nom_classe MyAStar3D\n" +"amplia AStar3D\n" +"\n" +"func _compute_cost(u, v):\n" +"\tvar u_pos = get_point_position (u)\n" +"\tvar v_pos = get_point_position (v)\n" +"\tretorn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " +"v_pos.z)\n" +"\n" +"func _estimate_cost(u, v):\n" +"\tvar u_pos = get_point_position (u)\n" +"\tvar v_pos = get_point_position (v)\n" +"\tretorn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " +"v_pos.z)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"utilitzant Godot;\n" +"\n" +"[GlobalClass]\n" +"classe parcial pública MyAStar3D : AStar3D\n" +"{\n" +"\tanul·lació pública float _ComputeCost (long fromId, long toId)\n" +"\t{\n" +"\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition (fromId);\n" +"\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" +"\n" +"\t\tretornar Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " +"toPoint.Y) + Mathf.Abs (fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tflotació de substitució pública _EstimateCost (long fromId, long toId)\n" +"\t{\n" +"\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition (fromId);\n" +"\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" +"\t\tretornar Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " +"toPoint.Y) + Mathf.Abs (fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[method _estimate_cost] hauria de retornar un límit inferior de la distància, " +"és a dir, [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Això " +"serveix com a pista per a l'algoritme perquè el [method _compute_cost] " +"personalitzat pot ser un càlcul pesat. Si no és el cas, feu que [method " +"_estimate_cost] retorni el mateix valor que [method _compute_cost] per " +"proporcionar a l'algorisme la informació més precisa.\n" +"Si s'utilitzen els mètodes predeterminats [method _estimate_cost] i [method " +"_compute_cost], o si el mètode [method _estimate_cost] proporcionat retorna " +"un límit inferior del cost, els camins retornats per A* seran els camins de " +"menor cost. Aquí, el cost d'un camí és igual a la suma dels resultats [method " +"_compute_cost] de tots els segments del camí multiplicat pels " +"[code]weight_scale[/code]s dels punts finals dels segments respectius. Si " +"s'utilitzen els mètodes predeterminats i els [code]weight_scale[/code]s de " +"tots els punts s'estableixen a [code]1.0[/code], llavors això és igual a la " +"suma de les distàncies euclidianes de tots els segments del camí." + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"S'anomena quan es calcula el cost entre dos punts connectats.\n" +"Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar3D] per " +"defecte." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"S'anomena quan s'estima el cost entre un punt i el punt final del camí.\n" +"Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar3D] per " +"defecte." + +msgid "" +"Called when neighboring point enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"Es crida quan el punt veí entra en procés i si [member " +"neighbor_filter_enabled] és [code]true[/code]. Si es retorna [code]true[/" +"code], el punt no es processarà.\n" +"Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar3D] per " +"defecte." + +msgid "" +"Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " +"id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " +"greater.\n" +"The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " +"_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " +"segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " +"the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " +"path.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with " +"weight_scale 4 and id 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with " +"weight_scale 4 and id 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If there already exists a point for the given [param id], its position and " +"weight scale are updated to the given values." +msgstr "" +"Afegeix un punt nou a la posició donada amb l'identificador donat. El [param " +"id] ha de ser 0 o més gran i el [param weight_scale] ha de ser 0,0 o més.\n" +"El [param weight_scale] es multiplica pel resultat de [method _compute_cost] " +"quan es determina el cost total de viatjar a través d'un segment des d'un " +"punt veí fins a aquest punt. Així, en igualtat de condicions, l'algoritme " +"prefereix els punts amb [param weight_scale]s inferiors per formar un camí.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Afegeix el punt (1, 0, 0) amb " +"weight_scale 4 i id 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector3(1, 0, 0), 4); // Afegeix el punt (1, 0, 0) amb " +"weight_scale 4 i id 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Si ja existeix un punt per al [param id] donat, la seva posició i escala de " +"pes s'actualitzen als valors donats." + +msgid "" +"Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If " +"[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " +"[param id] to [param to_id] is possible through this segment." +msgstr "" +"Retorna si els dos punts donats estan connectats directament per un segment. " +"Si [param bidirectional] és [code]false[/code], retorna si el moviment de " +"[param id] a [param to_id] és possible mitjançant aquest segment." + +msgid "" +"Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " +"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " +"allowed, not the reverse direction.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Crea un segment entre els punts donats. Si [param bidirectional] és " +"[code]false[/code], només es permet el moviment de [param id] a [param " +"to_id], no en sentit invers.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" +"astar.connect_points(1, 2, fals)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, nou Vector3(0, 5, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " +"segment between two connected points.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" +"astar.connect_points(1, 2)\n" +"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns " +"(0, 3, 0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2);\n" +"Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " +"Returns (0, 3, 0)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " +"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." +msgstr "" +"Retorna la posició més propera a [param to_position] que resideix dins d'un " +"segment entre dos punts connectats.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" +"astar.connect_points(1, 2)\n" +"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Retorna " +"(0, 3, 0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, nou Vector3(0, 5, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2);\n" +"Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " +"Retorna (0, 3, 0)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"El resultat es troba al segment que va des de [code]y = 0[/code] fins a " +"[code]y = 5[/code]. És la posició més propera del segment al punt donat." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " +"AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting " +"point to the ending point of the path.\n" +"If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " +"[code]from_id == to_id[/code]).\n" +"If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " +"target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " +"to the point closest to the target that can be reached.\n" +"[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " +"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " +"\"easier\" to get through point 4 than through point 2." +msgstr "" +"Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen el camí trobat per " +"AStar3D entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins " +"al punt final del camí.\n" +"Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " +"que [code]from_id == to_id[/code]).\n" +"Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " +"l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " +"al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param " +"to_id] està desactivat, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a " +"acabar.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # El pes per defecte és 1\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, fals)\n" +"astar.connect_points(2, 3, fals)\n" +"astar.connect_points(4, 3, fals)\n" +"astar.connect_points(1, 4, fals)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Retorna [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, nou Vector3(0, 1, 0), 1); // El pes per defecte és 1\n" +"astar.AddPoint(3, nou Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, nou Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"llarg[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Retorna [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Si canvieu el pes del segon punt a 3, el resultat serà [code][1, 4, 3][/" +"code], perquè ara encara que la distància és més llarga, és \"més fàcil\" " +"passar pel punt 4 que pel punt 2." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " +"given point.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen la connexió amb el punt " +"donat.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Retorna [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = nou AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, nou Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, nou Vector3(0, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(3, nou Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, nou Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"llarg[] veïns = astar.GetPointConnections(1); // Retorna [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " +"[code]from_id == to_id[/code]).\n" +"If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " +"target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " +"to the point closest to the target that can be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Retorna una matriu amb els punts que es troben al camí trobat per AStar3D " +"entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins al punt " +"final del camí.\n" +"Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " +"que [code]from_id == to_id[/code]).\n" +"Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " +"l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " +"al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode no és segur per a fils; només es pot utilitzar des " +"d'un sol [Thread] en un moment determinat. Penseu en utilitzar [Mutex] per " +"garantir l'accés exclusiu a un fil per evitar condicions de carrera.\n" +"A més, quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param to_id] " +"està desactivat, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a acabar." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " +"partial 2D grid." +msgstr "" +"Una implementació d'A* per trobar el camí més curt entre dos punts en una " +"quadrícula 2D parcial." + +msgid "" +"[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D " +"grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create " +"points and connect them together. This class also supports multiple types of " +"heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up " +"calculations.\n" +"To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, " +"optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] " +"method:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" +"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" +"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" +"astar_grid.update()\n" +"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, " +"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" +"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints " +"[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" +"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" +"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" +"astarGrid.Update();\n" +"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints " +"[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" +"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " +"Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with " +"[method set_point_solid]." +msgstr "" +"[AStarGrid2D] és una variant de [AStar2D] especialitzada per a quadrícules 2D " +"parcials. És més senzill d'utilitzar perquè no requereix que creeu punts " +"manualment i els connecteu. Aquesta classe també admet diversos tipus " +"d'heurístics, modes de moviment en diagonal i un mode de salt per accelerar " +"els càlculs.\n" +"Per utilitzar [AStarGrid2D], només cal que configureu el [member region] de " +"la quadrícula, opcionalment establiu el [member cell_size] i, a continuació, " +"truqueu al mètode [method update]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" +"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" +"astar_grid.cell_size = Vector2 (16, 16)\n" +"astar_grid.update()\n" +"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Imprimeix " +"[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" +"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Imprimeix " +"[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"AStarGrid2D astarGrid = nou AStarGrid2D();\n" +"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" +"astarGrid.CellSize = nou Vector2I(16, 16);\n" +"astarGrid.Update();\n" +"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, nou Vector2I(3, 4))); // " +"Imprimeix [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" +"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, nou Vector2I(3, 4))); // " +"Imprimeix [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Per eliminar un punt de la quadrícula de cerca, s'ha d'establir com a " +"\"sòlid\" amb [method set_point_solid]." + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." +msgstr "" +"S'anomena quan es calcula el cost entre dos punts connectats.\n" +"Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStarGrid2D] " +"per defecte." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." +msgstr "" +"S'anomena quan s'estima el cost entre un punt i el punt final del camí.\n" +"Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStarGrid2D] " +"per defecte." + +msgid "" +"Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" +"code]." +msgstr "" +"Esborra la quadrícula i estableix [member region] en [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)" +"[/code]." + +msgid "" +"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " +"solid flag.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " +"function." +msgstr "" +"Omple el [param region] donat a la graella amb el valor especificat per a la " +"bandera sòlida.\n" +"[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method update] després de la crida d'aquesta " +"funció." + +msgid "" +"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " +"weight scale.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " +"function." +msgstr "" +"Omple el [param region] donat a la graella amb el valor especificat per a " +"l'escala de pes.\n" +"[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method update] després de la crida d'aquesta " +"funció." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " +"AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " +"point to the ending point of the path.\n" +"If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " +"[code]from_id == to_id[/code]).\n" +"If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " +"target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " +"to the point closest to the target that can be reached.\n" +"[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen el camí trobat per " +"AStar2D entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins " +"al punt final del camí.\n" +"Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " +"que [code]from_id == to_id[/code]).\n" +"Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " +"l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " +"al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param " +"to_id] és sòlida, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a acabar." + +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " +"[code]from_id == to_id[/code]).\n" +"If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " +"target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " +"to the point closest to the target that can be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Retorna una matriu amb els punts que es troben al camí trobat per " +"[AStarGrid2D] entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial " +"fins al punt final del camí.\n" +"Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " +"que [code]from_id == to_id[/code]).\n" +"Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " +"l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " +"al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode no és segur per a fils; només es pot utilitzar des " +"d'un sol [Thread] en un moment determinat. Penseu en utilitzar [Mutex] per " +"garantir l'accés exclusiu a un fil per evitar condicions de carrera.\n" +"A més, quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param to_id] " +"és sòlid, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a acabar." + +msgid "" +"Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " +"be called." +msgstr "" +"Indica que s'han canviat els paràmetres de la quadrícula i cal cridar a " +"[method update]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid " +"coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " +"[code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si [param x] i [param y] són una coordenada de " +"quadrícula vàlida (id), és a dir, si es troba dins de [member region]. " +"Equivalent a [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid " +"coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " +"[code]region.has_point(id)[/code]." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si el vector [param id] és una coordenada de " +"quadrícula vàlida, és a dir, si es troba dins de [member region]. Equivalent " +"a [code]region.has_point(id)[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, " +"all points are enabled." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si un punt està desactivat per a la cerca del camí. " +"Per defecte, tots els punts estan activats." + +msgid "" +"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an " +"obstacle. By default, all points are enabled.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " +"function." +msgstr "" +"Desactiva o habilita el punt especificat per a la cerca del camí. Útil per " +"fer un obstacle. Per defecte, tots els punts estan activats.\n" +"[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method update] després de la crida d'aquesta " +"funció." + +msgid "" +"Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " +"[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " +"when determining the overall cost of traveling across a segment from a " +"neighboring point to this point.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " +"function." +msgstr "" +"Estableix el [param weight_scale] per al punt amb el [param id] donat. El " +"[param weight_scale] es multiplica pel resultat de [method _compute_cost] " +"quan es determina el cost total de viatjar a través d'un segment des d'un " +"punt veí fins a aquest punt.\n" +"[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method update] després de la crida d'aquesta " +"funció." + +msgid "" +"Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare " +"it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], " +"[member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will " +"return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.\n" +"[b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared." +msgstr "" +"Actualitza l'estat intern de la graella segons els paràmetres per preparar-la " +"per cercar el camí. S'ha de cridar si es canvien paràmetres com [member " +"region], [member cell_size] o [member offset]. [method is_dirty] retornarà " +"[code]true[/code] si aquest és el cas i cal trucar-ho.\n" +"[b]Nota:[/b] S'esborraran totes les dades de punts (solidesa i escala de pes)." + +msgid "" +"The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " +"[method update] needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"La forma de la cèl·lula. Afecta com es col·loquen les posicions a la graella. " +"Si es canvia, cal trucar a [method update] abans de trobar el següent camí." + +msgid "" +"The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting " +"point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " +"update] needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"La mida de la cel·la del punt que s'aplicarà per calcular la posició del punt " +"resultant retornada per [method get_point_path]. Si es canvia, cal trucar a " +"[method update] abans de trobar el següent camí." + +msgid "" +"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " +"two points if [method _compute_cost] was not overridden." +msgstr "" +"El valor predeterminat [enum Heuristic] que s'utilitzarà per calcular el cost " +"entre dos punts si no s'ha substituït [method _compute_cost]." + +msgid "" +"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " +"the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." +msgstr "" +"El valor predeterminat [enum Heuristic] que s'utilitzarà per calcular el cost " +"entre el punt i el punt final si no s'ha substituït [method _estimate_cost]." + +msgid "" +"A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " +"accept the specified diagonals." +msgstr "" +"Un mode [enum DiagonalMode] específic que obligarà el camí a evitar o " +"acceptar les diagonals especificades." + +msgid "" +"Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up " +"the searching algorithm.\n" +"[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight " +"scaling in pathfinding." +msgstr "" +"Activa o desactiva el salt per saltar els punts intermedis i accelera " +"l'algorisme de cerca.\n" +"[b]Nota:[/b] Actualment, activar-lo desactiva la consideració de l'escala de " +"pes a la recerca d'itineraris." + +msgid "" +"The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " +"position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " +"needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"El desplaçament de la quadrícula que s'aplicarà per calcular la posició del " +"punt resultant retornada per [method get_point_path]. Si es canvia, cal " +"trucar a [method update] abans de trobar el següent camí." + +msgid "" +"The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " +"update] needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"La regió de les cel·les de la quadrícula disponible per a la recerca del " +"camí. Si es canvia, cal trucar a [method update] abans de trobar el següent " +"camí." + +msgid "Use [member region] instead." +msgstr "Utilitzeu [member region]." + +msgid "" +"The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " +"axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " +"path." +msgstr "" +"La mida de la quadrícula (nombre de cel·les de mida [member cell_size] a cada " +"eix). Si es canvia, cal trucar a [method update] abans de trobar el següent " +"camí." + +msgid "" +"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean " +"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and " +"[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)." +msgstr "" +"L'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean heuristic[/" +"url] que s'utilitzarà per a la cerca de ruta mitjançant la fórmula següent:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(a_id.x - de_id.x)\n" +"dy = abs(a_id.y - de_id.y)\n" +"resultat = sqrt (dx * dx + dy * dy)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta és també l'heurística interna utilitzada a [AStar3D] i " +"[AStar2D] per defecte (amb la inclusió de possibles coordenades de l'eix z)." + +msgid "" +"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" +"url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"result = dx + dy\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal " +"movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant " +"DIAGONAL_MODE_NEVER]." +msgstr "" +"L'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" +"url] que s'utilitzarà per a la cerca del camí mitjançant la fórmula següent:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(a_id.x - de_id.x)\n" +"dy = abs(a_id.y - de_id.y)\n" +"resultat = dx + dy\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta heurística està pensada per ser utilitzada amb moviments " +"ortogonals de 4 costats, proporcionats establint [member diagonal_mode] a " +"[constant DIAGONAL_MODE_NEVER]." + +msgid "" +"The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following " +"formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"f = sqrt(2) - 1\n" +"result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"L'heurística d'Octil que s'utilitzarà per a la recerca del camí mitjançant la " +"fórmula següent:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(a_id.x - de_id.x)\n" +"dy = abs(a_id.y - de_id.y)\n" +"f = quadrat(2) - 1\n" +"resultat = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev " +"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"result = max(dx, dy)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"L'heurística [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev[/" +"url] que s'utilitzarà per a la cerca del camí mitjançant la fórmula següent:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(a_id.x - de_id.x)\n" +"dy = abs(a_id.y - de_id.y)\n" +"resultat = màxim (dx, dy)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Heuristic]." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " +"and allow passing using diagonals." +msgstr "" +"L'algoritme de cerca ignorarà els veïns sòlids al voltant de la cel·la " +"objectiu i permetrà passar mitjançant diagonals." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " +"always orthogonal." +msgstr "" +"L'algoritme de cerca ignorarà totes les diagonals i el camí serà sempre " +"ortogonal." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " +"obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " +"segment." +msgstr "" +"L'algoritme de recerca del camí evitarà utilitzar diagonals si s'han " +"col·locat almenys dos obstacles al voltant de les cel·les veïnes del segment " +"del camí específic." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " +"placed around the neighboring cells of the specific path segment." +msgstr "" +"L'algoritme de cerca del camí evitarà utilitzar diagonals si s'ha col·locat " +"algun obstacle al voltant de les cel·les veïnes del segment del camí " +"específic." + +msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum DiagonalMode]." + +msgid "Rectangular cell shape." +msgstr "Forma cel·lular rectangular." + +msgid "" +"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " +"horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." +msgstr "" +"Forma de cel·la de diamant (per a un aspecte isomètric). Disposició de les " +"coordenades de la cel·la on l'eix horitzontal va cap amunt a la dreta i el " +"vertical va cap avall cap a la dreta." + +msgid "" +"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " +"horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." +msgstr "" +"Forma de cel·la de diamant (per a un aspecte isomètric). Disposició de " +"coordenades de la cel·la on l'eix horitzontal va cap avall a la dreta i el " +"vertical va cap avall a l'esquerra." + +msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." +msgstr "Representa la mida de l'enumeració [enum CellShape]." + +msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." +msgstr "Una textura que retalla part d'un altre Texture2D." + +msgid "" +"[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as " +"defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be " +"set, which is useful for small adjustments.\n" +"Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member " +"atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to " +"optimize video memory costs and render calls.\n" +"[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will " +"not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an " +"[AtlasTexture], modify its [member region] instead." +msgstr "" +"[Texture2D] recurs que dibuixa només una part de la seva textura [member " +"atlas], tal com la defineix [member region]. També es pot configurar un " +"[member margin] addicional, que és útil per a petits ajustaments.\n" +"Es poden retallar diversos recursos [AtlasTexture] del mateix [member atlas]. " +"Empaquetar moltes textures més petites en una textura gran singular ajuda a " +"optimitzar els costos de memòria de vídeo i a fer trucades.\n" +"[b]Nota:[/b] [AtlasTexture] no es pot utilitzar en un [AnimatedTexture] i no " +"s'ajustarà correctament a nodes com ara [TextureRect] o [Sprite2D]. Per " +"enrajolar un [AtlasTexture], modifiqueu el seu [member region]." + +msgid "" +"The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " +"[Texture2D], including another [AtlasTexture]." +msgstr "" +"La textura que conté l'atles. Pot ser de qualsevol tipus que hereta de " +"[Texture2D], inclòs un altre [AtlasTexture]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " +"avoid bleeding of the surrounding texture pixels." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'àrea exterior de [member region] es retalla per " +"evitar el sagnat dels píxels de textura circumdants." + +msgid "" +"The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " +"[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " +"the drawn texture is resized to fit within the margin." +msgstr "" +"El marge al voltant de [member region]. Útil per a petits ajustaments. Si " +"s'estableix [member Rect2.size] d'aquesta propietat (\"w\" i \"h\" a " +"l'editor), la textura dibuixada es canvia de mida per adaptar-se al marge." + +msgid "" +"The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " +"region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " +"used for that axis instead.\n" +"[b]Note:[/b] The image size is always an integer, so the actual region size " +"is rounded down." +msgstr "" +"La regió utilitzada per dibuixar el [member atlas]. Si qualsevol de les " +"dimensions de la mida de la regió és [code]0[/code], el valor de la mida " +"[member atlas] s'utilitzarà per a aquest eix.\n" +"[b]Nota:[/b] La mida de la imatge sempre és un nombre enter, de manera que la " +"mida real de la regió s'arrodoneix cap avall." + +msgid "Stores information about the audio buses." +msgstr "Emmagatzema informació sobre els busos d'àudio." + +msgid "" +"Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " +"the connections between buses. See [AudioServer] for usage." +msgstr "" +"Emmagatzema la posició, el silenciament, el sol, el bypass, els efectes, la " +"posició de l'efecte, el volum i les connexions entre autobusos. Vegeu " +"[AudioServer] per a l'ús." + +msgid "Base class for audio effect resources." +msgstr "Classe base per a recursos d'efectes d'àudio." + +msgid "" +"The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " +"can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " +"it is also possible to manipulate audio effects through [method " +"AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and " +"[method AudioServer.get_bus_effect].\n" +"When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " +"[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " +"sound, based on the original audio effect's properties." +msgstr "" +"La base [Resource] per a cada efecte d'àudio. A l'editor, es pot afegir un " +"efecte d'àudio al disseny actual del bus mitjançant el tauler Àudio. En temps " +"d'execució, també és possible manipular efectes d'àudio mitjançant [method " +"AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect] i [method " +"AudioServer.get_bus_effect].\n" +"Quan s'aplica a un autobús, un efecte d'àudio crea un [AudioEffectInstance] " +"corresponent. La instància és directament responsable de la manipulació del " +"so, en funció de les propietats de l'efecte d'àudio original." + +msgid "Audio buses" +msgstr "Autobusos d'àudio" + +msgid "Audio effects" +msgstr "Efectes d'àudio" + +msgid "Audio Microphone Record Demo" +msgstr "Demostració de gravació d'àudio amb micròfon" + +msgid "" +"Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " +"effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method " +"AudioServer.add_bus_effect].\n" +"[codeblock]\n" +"extends AudioEffect\n" +"\n" +"@export var strength = 4.0\n" +"\n" +"func _instantiate():\n" +"\tvar effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" +"\teffect.base = self\n" +"\n" +"\treturn effect\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original " +"[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this " +"allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified " +"accordingly." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar el [AudioEffectInstance] creat " +"quan s'aplica aquest efecte en un bus al tauler d'àudio de l'editor, o " +"mitjançant [method AudioServer.add_bus_effect].\n" +"[codeblock]\n" +"amplia AudioEffect\n" +"\n" +"@export var força = 4,0\n" +"\n" +"func _instanciar():\n" +"\tvar efecte = CustomAudioEffectInstance.new()\n" +"\tefecte.base = jo\n" +"\n" +"\tefecte retorn\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Es recomana mantenir una referència a l'original [AudioEffect] a " +"la nova instància. Depenent de la implementació, això permet que la instància " +"d'efecte escolti els canvis en temps d'execució i es modifiqui en " +"conseqüència." + +msgid "Adds a volume manipulation audio effect to an audio bus." +msgstr "Afegeix un efecte d'àudio de manipulació de volum a un bus d'àudio." + +msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." +msgstr "Augmenta o disminueix el volum que s'encamina a través del bus d'àudio." + +msgid "" +"Amount of amplification in dB. Positive values make the sound louder, " +"negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." +msgstr "" +"Quantitat d'amplificació en dB. Els valors positius fan que el so sigui més " +"fort, els valors negatius el fan més silenciós. El valor pot oscil·lar entre " +"-80 i 24." + +msgid "" +"Amount of amplification as a linear value.\n" +"[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " +"returned value is equivalent to the result of [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " +"equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " +"@GlobalScope.linear_to_db] on a value." +msgstr "" +"Import d'amplificació com a valor lineal.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest membre modifica [member volume_db] per comoditat. El " +"valor retornat és equivalent al resultat de [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] a [member volume_db]. Establir aquest membre és " +"equivalent a establir [member volume_db] al resultat de [method " +"@GlobalScope.linear_to_db] en un valor." + +msgid "Adds a band-limit filter to an audio bus." +msgstr "Afegeix un filtre de límit de banda a un bus d'àudio." + +msgid "" +"A \"band-limit\" filter attenuates the frequencies at [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz], and allows frequencies outside the frequency " +"threshold to pass unchanged. It is a wider and weaker version of " +"[AudioEffectNotchFilter], and is the opposite of " +"[AudioEffectBandPassFilter].\n" +"This filter can be used to give more room for other sounds to play at that " +"frequency." +msgstr "" +"Un filtre \"límit de banda\" atenúa les freqüències a [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] i permet que les freqüències fora del llindar de " +"freqüència passin sense canvis. És una versió més àmplia i feble de " +"[AudioEffectNotchFilter], i és el contrari de [AudioEffectBandPassFilter].\n" +"Aquest filtre es pot utilitzar per donar més espai perquè altres sons es " +"reprodueixin a aquesta freqüència." + +msgid "Adds a band-pass filter to an audio bus." +msgstr "Afegeix un filtre de pas de banda a un bus d'àudio." + +msgid "" +"A \"band-pass\" filter allows the frequencies at [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] to pass unchanged, and attenuates frequencies " +"outside the frequency threshold. It is the opposite of " +"[AudioEffectBandLimitFilter] and [AudioEffectNotchFilter].\n" +"This filter can be used to emulate sounds coming from weak speakers." +msgstr "" +"Un filtre \"passa banda\" permet que les freqüències a [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] passin sense canvis i atenua les freqüències " +"fora del llindar de freqüència. És el contrari de " +"[AudioEffectBandLimitFilter] i [AudioEffectNotchFilter].\n" +"Aquest filtre es pot utilitzar per emular sons procedents d'altaveus febles." + +msgid "" +"Exposes audio samples from an audio bus in real-time, such that it can be " +"accessed as data." +msgstr "" +"Exposa mostres d'àudio d'un bus d'àudio en temps real, de manera que es pot " +"accedir com a dades." + +msgid "" +"Copies all audio frames, also known as \"samples\" or \"audio samples\", from " +"the attached audio bus into its internal ring buffer. This effect does not " +"alter the audio. Can be used for storing real-time audio data for playback, " +"and for creating real-time audio visualizations, like an oscilloscope.\n" +"Application code should consume these audio frames from this ring buffer " +"using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture " +"data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, " +"or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a " +"microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point " +"PCM.\n" +"Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples " +"instead of encoding them into an [AudioStream]." +msgstr "" +"Copia tots els fotogrames d'àudio, també coneguts com a \"mostres\" o " +"\"mostres d'àudio\", del bus d'àudio connectat al seu buffer d'anell intern. " +"Aquest efecte no altera l'àudio. Es pot utilitzar per emmagatzemar dades " +"d'àudio en temps real per reproduir-les i per crear visualitzacions d'àudio " +"en temps real, com un oscil·loscopi.\n" +"El codi de l'aplicació hauria de consumir aquests fotogrames d'àudio " +"d'aquesta memòria intermèdia mitjançant [method get_buffer] i processar-lo " +"segons sigui necessari, per exemple per capturar dades d'un " +"[AudioStreamMicrophone], implementar efectes definits per l'aplicació o " +"transmetre àudio a la xarxa. Quan es capturen dades d'àudio des d'un " +"micròfon, el format de les mostres serà PCM de coma flotant estèreo de 32 " +"bits.\n" +"A diferència de [AudioEffectRecord], aquest efecte només retorna les mostres " +"d'àudio en brut en lloc de codificar-les en un [AudioStream]." + +msgid "" +"Clears the internal ring buffer.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " +"which causes popping in the playback." +msgstr "" +"Esborra el buffer d'anell intern.\n" +"[b]Nota:[/b] Trucar-ho durant una captura pot provocar la pèrdua de mostres, " +"cosa que fa que apareguin a la reproducció." + +msgid "" +"Gets the next [param frames] samples from the internal ring buffer.\n" +"Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] samples if " +"available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data was " +"available.\n" +"The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and " +"[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or " +"16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" +msgstr "" +"Obté les següents mostres [param frames] de la memòria intermèdia interna.\n" +"Retorna un [PackedVector2Array] que conté mostres exactament [param frames] " +"si està disponible, o un [PackedVector2Array] buit si no hi havia prou dades " +"disponibles.\n" +"Les mostres estan signades PCM en coma flotant entre [code]-1[/code] i " +"[code]1[/code]. Haureu d'escalar-los si voleu utilitzar-los com a mostres " +"enteres de 8 o 16 bits. ([code]v = 0x7fff * mostres[0].x[/code])" + +msgid "Returns the number of samples inserted from the audio bus." +msgstr "Retorna el nombre de mostres inserides des del bus d'àudio." + +msgid "" +"Length of the internal ring buffer, in seconds. Higher values keep data " +"around for longer, but require more memory. Value can range from 0.01 to 10.\n" +"[b]Note:[/b] Setting the buffer length will have no effect if already " +"initialized." +msgstr "" +"Longitud del buffer d'anell intern, en segons. Els valors més alts mantenen " +"les dades durant més temps, però requereixen més memòria. El valor pot " +"oscil·lar entre 0,01 i 10.\n" +"[b]Nota:[/b] Establir la longitud de la memòria intermèdia no tindrà cap " +"efecte si ja està inicialitzat." + +msgid "" +"Adds a chorus audio effect to an audio bus.\n" +"Gives the impression of multiple audio sources." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio de cor a un bus d'àudio.\n" +"Dóna la impressió de múltiples fonts d'àudio." + +msgid "" +"A \"chorus\" effect creates multiple copies of the original audio (called " +"\"voices\") with variations in pitch, and layers on top of the original, " +"giving the impression that the sound comes from multiple sources. This " +"creates spectral and spatial movement.\n" +"Each voice is played a short period of time after the original audio, " +"controlled by [code]delay[/code]. An internal low-frequency oscillator (LFO) " +"controls their pitch, and [code]depth[/code] controls the LFO's maximum " +"amount.\n" +"In the real world, this kind of effect is found in pianos, choirs, and " +"instrument ensembles.\n" +"This effect can also be used to widen mono audio and make digital sounds have " +"a more natural or analog quality." +msgstr "" +"Un efecte \"cor\" crea múltiples còpies de l'àudio original (anomenades " +"\"veus\") amb variacions de to i capes a la part superior de l'original, " +"donant la impressió que el so prové de diverses fonts. Això crea moviment " +"espectral i espacial.\n" +"Cada veu es reprodueix un curt període de temps després de l'àudio original, " +"controlat per [code]delay[/code]. Un oscil·lador intern de baixa freqüència " +"(LFO) controla el seu to, i [code]depth[/code] controla la quantitat màxima " +"de l'LFO.\n" +"Al món real, aquest tipus d'efecte es troba en pianos, cors i conjunts " +"d'instruments.\n" +"Aquest efecte també es pot utilitzar per ampliar l'àudio mono i fer que els " +"sons digitals tinguin una qualitat més natural o analògica." + +msgid "" +"Returns the frequency threshold of a given [param voice_idx]'s low-pass " +"filter in Hz. Frequencies above this value are removed from the voice." +msgstr "" +"Retorna el llindar de freqüència del filtre de pas baix d'un determinat " +"[param voice_idx] en Hz. Les freqüències per sobre d'aquest valor s'eliminen " +"de la veu." + +msgid "" +"Returns the delay of a given [param voice_idx] in milliseconds, compared to " +"the original audio." +msgstr "" +"Retorna el retard d'un determinat [param voice_idx] en mil·lisegons, en " +"comparació amb l'àudio original." + +msgid "" +"Returns the depth of a given [param voice_idx]'s low-frequency oscillator in " +"milliseconds." +msgstr "" +"Retorna la profunditat d'un oscil·lador de baixa freqüència d'un determinat " +"[param voice_idx] en mil·lisegons." + +msgid "Returns the gain of a given [param voice_idx] in dB." +msgstr "Retorna el guany d'un [param voice_idx] indicat en dB." + +msgid "" +"Returns the pan position of a given [param voice_idx]. Negative values mean " +"the left channel, positive mean the right." +msgstr "" +"Retorna la posició panoràmica d'un [param voice_idx] donat. Els valors " +"negatius signifiquen el canal esquerre, els positius signifiquen el dret." + +msgid "" +"Returns the rate of a given [param voice_idx]'s low-frequency oscillator in " +"Hz." +msgstr "" +"Retorna la velocitat d'un oscil·lador de baixa freqüència d'un determinat " +"[param voice_idx] en Hz." + +msgid "" +"Sets the frequency threshold of a given [param voice_idx]'s low-pass filter " +"in Hz. Frequencies above [param cutoff_hz] are removed from [param " +"voice_idx]. Value can range from 1 to 20500." +msgstr "" +"Estableix el llindar de freqüència del filtre de pas baix d'un determinat " +"[param voice_idx] en Hz. Les freqüències superiors a [param cutoff_hz] " +"s'eliminen de [param voice_idx]. El valor pot oscil·lar entre 1 i 20500." + +msgid "" +"Sets the delay of a given [param voice_idx] in milliseconds, compared to the " +"original audio. Value can range from 0 to 50." +msgstr "" +"Estableix el retard d'un determinat [param voice_idx] en mil·lisegons, en " +"comparació amb l'àudio original. El valor pot anar de 0 a 50." + +msgid "" +"Sets the depth of a given [param voice_idx]'s low-frequency oscillator in " +"milliseconds. Value can range from 0 to 20." +msgstr "" +"Estableix la profunditat d'un oscil·lador de baixa freqüència d'un [param " +"voice_idx] en mil·lisegons. El valor pot anar de 0 a 20." + +msgid "" +"Sets the gain of a given [param voice_idx] in dB. Value can range from -60 to " +"24." +msgstr "" +"Estableix el guany d'un determinat [param voice_idx] en dB. El valor pot " +"oscil·lar entre -60 i 24." + +msgid "" +"Sets the pan position of a given [param voice_idx]. Negative values pan the " +"sound to the left, positive pan to the right. Value can range from -1 to 1." +msgstr "" +"Estableix la posició de panoràmica d'un [param voice_idx] donat. Els valors " +"negatius desplacen el so cap a l'esquerra i els positius cap a la dreta. El " +"valor pot variar entre -1 i 1." + +msgid "" +"Sets the rate of a given [param voice_idx]'s low-frequency oscillator in Hz. " +"Value can range from 0.1 to 20." +msgstr "" +"Estableix la velocitat d'un oscil·lador de baixa freqüència d'un determinat " +"[param voice_idx] en Hz. El valor pot oscil·lar entre 0,1 i 20." + +msgid "The volume ratio of the original audio. Value can range from 0 to 1." +msgstr "La relació de volum de l'àudio original. El valor pot anar de 0 a 1." + +msgid "The frequency threshold of the voice's low-pass filter in Hz." +msgstr "El llindar de freqüència del filtre de pas baix de la veu en Hz." + +msgid "The delay of the voice in milliseconds, compared to the original audio." +msgstr "" +"El retard de la veu en mil·lisegons, en comparació amb l'àudio original." + +msgid "The depth of the voice's low-frequency oscillator in milliseconds." +msgstr "" +"La profunditat de l'oscil·lador de baixa freqüència de la veu en mil·lisegons." + +msgid "The gain of the voice in dB." +msgstr "El guany de la veu en dB." + +msgid "The pan position of the voice." +msgstr "La posició de panoramització de la veu." + +msgid "The rate of the voice's low-frequency oscillator in Hz." +msgstr "La velocitat de l'oscil·lador de baixa freqüència de la veu en Hz." + +msgid "The number of voices in the effect. Value can range from 1 to 4." +msgstr "El nombre de veus de l'efecte. El valor pot anar d'1 a 4." + +msgid "The volume ratio of all voices. Value can range from 0 to 1." +msgstr "Relació de volum de totes les veus. El valor pot anar de 0 a 1." + +msgid "" +"Adds a downward compressor audio effect to an audio bus.\n" +"Allows control of the dynamic range via a volume threshold and timing " +"controls." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio de compressor descendent a un bus d'àudio.\n" +"Permet controlar el rang dinàmic mitjançant un llindar de volum i controls de " +"temporització." + +msgid "" +"A \"compressor\" decreases the volume of sounds when it exceeds a certain " +"volume threshold level.\n" +"A compressor can have many uses in a mix:\n" +"- To compress the whole volume in the Master bus (although an " +"[AudioEffectHardLimiter] is probably better).\n" +"- To ensure balance of voice audio clips.\n" +"- To sidechain, using another bus as a trigger. This decreases the volume of " +"the bus it is attached to, by using the volume from another audio bus for " +"threshold detection. This technique is common in video game mixing to " +"decrease the volume of music and SFX while voices are being heard. This " +"effect is also known as \"ducking\".\n" +"- To accentuate transients by using a long attack, letting sounds exceed the " +"volume threshold level for a short period before compressing them. This can " +"be used to make SFX more punchy." +msgstr "" +"Un \"compressor\" disminueix el volum dels sons quan supera un determinat " +"nivell de llindar de volum.\n" +"Un compressor pot tenir molts usos en una barreja:\n" +"- Per comprimir tot el volum al bus mestre (encara que un " +"[AudioEffectHardLimiter] probablement sigui millor).\n" +"- Per garantir l'equilibri dels clips d'àudio de veu.\n" +"- Per encadenar lateralment, utilitzant un altre bus com a disparador. Això " +"disminueix el volum del bus al qual està connectat, utilitzant el volum d'un " +"altre bus d'àudio per a la detecció del llindar. Aquesta tècnica és habitual " +"en la barreja de videojocs per disminuir el volum de la música i els efectes " +"gràfics mentre s'escolten veus. Aquest efecte també es coneix com a " +"\"ducking\".\n" +"- Per accentuar els transitoris mitjançant un atac llarg, deixant que els " +"sons superin el nivell del llindar de volum durant un breu període abans de " +"comprimir-los. Això es pot utilitzar per fer que SFX sigui més contundent." + +msgid "" +"Compressor's reaction time when the audio exceeds the volume threshold level, " +"in microseconds. Value can range from 20 to 2000." +msgstr "" +"Temps de reacció del compressor quan l'àudio supera el nivell del llindar de " +"volum, en microsegons. El valor pot oscil·lar entre 20 i 2000." + +msgid "Gain of the audio signal, in dB. Value can range from -20 to 20." +msgstr "Guany del senyal d'àudio, en dB. El valor pot oscil·lar entre -20 i 20." + +msgid "" +"Balance between the original audio and the compressed audio. Value can range " +"from 0 (totally dry) to 1 (totally wet)." +msgstr "" +"Equilibri entre l'àudio original i l'àudio comprimit. El valor pot anar de 0 " +"(totalment sec) a 1 (totalment humit)." + +msgid "" +"Amount of compression applied to the audio once it passes the volume " +"threshold level. The higher the ratio, the stronger the compression applied " +"to audio signals that pass the volume threshold level. Value can range from 1 " +"to 48." +msgstr "" +"Quantitat de compressió aplicada a l'àudio un cop supera el nivell de llindar " +"de volum. Com més gran sigui la relació, més forta serà la compressió " +"aplicada als senyals d'àudio que superen el nivell del llindar de volum. El " +"valor pot oscil·lar entre 1 i 48." + +msgid "" +"Compressor's delay time to stop decreasing the volume after the it falls " +"below the volume threshold level, in milliseconds. Value can range from 20 to " +"2000." +msgstr "" +"Temps de retard del compressor per deixar de disminuir el volum després que " +"caigui per sota del nivell del llindar de volum, en mil·lisegons. El valor " +"pot oscil·lar entre 20 i 2000." + +msgid "Audio bus to use for the volume threshold detection." +msgstr "Bus d'àudio per utilitzar per a la detecció del llindar de volum." + +msgid "" +"The volume level above which compression is applied to the audio, in dB. " +"Value can range from -60 to 0." +msgstr "" +"El nivell de volum per sobre del qual s'aplica la compressió a l'àudio, en " +"dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 0." + +msgid "" +"Adds a delay audio effect to an audio bus.\n" +"Emulates an echo by playing the input audio back after a period of time." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio retardat a un bus d'àudio.\n" +"Emula un eco reproduint l'àudio d'entrada després d'un període de temps." + +msgid "" +"A \"delay\" effect plays the input audio signal back after a period of time. " +"Each repetition is called a \"delay tap\" or simply \"tap\". Delay taps may " +"be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying " +"echo. Delay effects range from a subtle echo to a pronounced blending of " +"previous sounds with new sounds.\n" +"See also [AudioEffectReverb] for a blurry, continuous echo." +msgstr "" +"Un efecte de \"retard\" reprodueix el senyal d'àudio d'entrada després d'un " +"període de temps. Cada repetició s'anomena \"toc retardat\" o simplement " +"\"toc\". Els tocs retardats es poden reproduir diverses vegades per crear el " +"so d'un eco que es repeteix i en decadència. Els efectes de retard van des " +"d'un eco subtil fins a una barreja pronunciada de sons anteriors amb sons " +"nous.\n" +"Vegeu també [AudioEffectReverb] per obtenir un ressò continu i borrós." + +msgid "Feedback delay time in milliseconds. Value can range from 0 to 1500." +msgstr "" +"Temps de retard de la retroalimentació en mil·lisegons. El valor pot " +"oscil·lar entre 0 i 1500." + +msgid "Gain for feedback, in dB. Value can range from -60 to 0." +msgstr "" +"Guany per retroalimentació, en dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 0." + +msgid "" +"Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies above this value are " +"filtered out. Value can range from 1 to 16000." +msgstr "" +"Filtre de pas baix per a retroalimentació, en Hz. Les freqüències per sobre " +"d'aquest valor es filtren. El valor pot oscil·lar entre 1 i 16000." + +msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." +msgstr "Si és [code]true[/code], el primer toc s'habilitarà." + +msgid "" +"First tap delay time in milliseconds, compared to the original audio. Value " +"can range from 0 to 1500." +msgstr "" +"Temps de retard del primer toc en mil·lisegons, en comparació amb l'àudio " +"original. El valor pot oscil·lar entre 0 i 1500." + +msgid "Gain for the first tap, in dB. Value can range from -60 to 0." +msgstr "Guany per al primer toc, en dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 0." + +msgid "" +"Pan position for the first tap. Negative values pan the sound to the left, " +"positive pan to the right. Value can range from -1 to 1." +msgstr "" +"Posició de panoràmica per al primer toc. Els valors negatius desplacen el so " +"cap a l'esquerra i els positius cap a la dreta. El valor pot variar entre -1 " +"i 1." + +msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled." +msgstr "Si és [code]true[/code], el segon toc s'habilitarà." + +msgid "" +"Second tap delay time in milliseconds, compared to the original audio. Value " +"can range from 0 to 1500." +msgstr "" +"Temps de retard del segon toc en mil·lisegons, en comparació amb l'àudio " +"original. El valor pot oscil·lar entre 0 i 1500." + +msgid "Gain for the second tap, in dB. Value can range from -60 to 0." +msgstr "Guany per al segon toc, en dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 0." + +msgid "" +"Pan position for the second tap. Negative values pan the sound to the left, " +"positive pan to the right. Value can range from -1 to 1." +msgstr "" +"Posició de panoràmica per al segon toc. Els valors negatius desplacen el so " +"cap a l'esquerra i els positius cap a la dreta. El valor pot variar entre -1 " +"i 1." + +msgid "" +"Adds a distortion audio effect to an audio bus.\n" +"Remaps audio samples using a nonlinear function to achieve a distorted sound." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio de distorsió a un bus d'àudio.\n" +"Remapeja mostres d'àudio mitjançant una funció no lineal per aconseguir un so " +"distorsionat." + +msgid "" +"Distortion intensity. Controls how much of the input audio is affected by the " +"distortion curve by moving from a linear function to a nonlinear one. Value " +"can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Intensitat de la distorsió. Controla quina part de l'àudio d'entrada es veu " +"afectada per la corba de distorsió passant d'una funció lineal a una de no " +"lineal. El valor pot anar de 0 a 1." + +msgid "" +"High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " +"affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." +msgstr "" +"Filtre de pas alt, en Hz. Les freqüències superiors a aquest valor no es " +"veuran afectades per la distorsió. El valor pot oscil·lar entre 1 i 20.000." + +msgid "" +"Distortion type. Changes the nonlinear function used to distort the waveform. " +"See [enum Mode]." +msgstr "" +"Tipus de distorsió. Canvia la funció no lineal utilitzada per distorsionar la " +"forma d'ona. Veure [enum Mode]." + +msgid "Gain after the effect, in dB. Value can range from -80 to 24." +msgstr "" +"Guany després de l'efecte, en dB. El valor pot oscil·lar entre -80 i 24." + +msgid "Gain before the effect, in dB. Value can range from -60 to 60." +msgstr "Guany abans de l'efecte, en dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 60." + +msgid "" +"Flattens the waveform at 0 dB in a sharp manner. [member drive] increases " +"amplitude of samples exponentially. This mode functions as a hard clipper if " +"[member drive] is set to 0, and is the only mode that clips audio signals at " +"0 dB." +msgstr "" +"Aplana la forma d'ona a 0 dB d'una manera nítida. [member drive] augmenta " +"l'amplitud de les mostres de manera exponencial. Aquest mode funciona com un " +"tallador dur si [member drive] està establert a 0 i és l'únic mode que " +"retalla els senyals d'àudio a 0 dB." + +msgid "" +"Flattens the waveform in a smooth manner, following an arctangent curve. The " +"audio decreases in volume, before flattening peaks to [code]PI * 4.0[/code] " +"(linear value), if it was normalized beforehand." +msgstr "" +"Aplana la forma d'ona d'una manera suau, seguint una corba arctangent. " +"L'àudio disminueix de volum, abans que els pics d'aplanament arribi a " +"[code]PI * 4.0[/code] (valor lineal), si s'ha normalitzat prèviament." + +msgid "" +"Decreases audio bit depth to achieve a low-resolution audio signal, going " +"from 16-bit to 2-bit. Can be used to emulate the sound of early digital audio " +"devices." +msgstr "" +"Disminueix la profunditat de bits d'àudio per aconseguir un senyal d'àudio de " +"baixa resolució, passant de 16 bits a 2 bits. Es pot utilitzar per emular el " +"so dels primers dispositius d'àudio digital." + +msgid "" +"Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is " +"commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. [member drive] " +"has no effect in this mode." +msgstr "" +"Emula la distorsió càlida produïda per un transistor d'efecte de camp, que " +"s'utilitza habitualment en amplificadors d'instruments musicals d'estat " +"sòlid. [member drive] no té cap efecte en aquest mode." + +msgid "" +"Flattens the waveform in a smooth manner, until it reaches a sharp peak at " +"[code]drive = 1[/code], following a generic absolute sigmoid function." +msgstr "" +"Aplana la forma d'ona d'una manera suau, fins que assoleix un pic agut a " +"[code]drive = 1[/code], seguint una funció sigmoide absoluta genèrica." + +msgid "" +"Base class for audio equalizers (EQ). Gives you control over frequencies.\n" +"Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10], " +"or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs." +msgstr "" +"Classe base per a equalitzadors d'àudio (EQ). Et permet controlar les " +"freqüències.\n" +"Utilitzeu-lo per crear un equalitzador personalitzat si [AudioEffectEQ6], " +"[AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] no s'ajusten a les vostres necessitats." + +msgid "" +"An \"equalizer\" gives you control over the gain of frequencies in the entire " +"spectrum, by allowing their adjustment through bands. A band is a point in " +"the frequency spectrum, and each band means a division of the spectrum that " +"can be adjusted.\n" +"Use equalizers to compensate for existing deficiencies in the audio, make " +"room for other elements, or remove undesirable frequencies. AudioEffectEQs " +"are useful on the Master bus to balance the entire mix or give it more " +"character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to " +"adjust the mix to that kind of speakers (it can be disabled when headphones " +"are plugged in)." +msgstr "" +"Un \"equalitzador\" us permet controlar el guany de freqüències en tot " +"l'espectre, permetent el seu ajust a través de bandes. Una banda és un punt " +"de l'espectre de freqüència, i cada banda significa una divisió de l'espectre " +"que es pot ajustar.\n" +"Utilitzeu equalitzadors per compensar les deficiències existents a l'àudio, " +"deixar espai per a altres elements o eliminar freqüències no desitjades. Els " +"AudioEffectEQ són útils al bus Master per equilibrar tota la mescla o donar-" +"li més caràcter. També són útils quan s'executa un joc en un dispositiu " +"mòbil, per ajustar la barreja a aquest tipus d'altaveus (es pot desactivar " +"quan els auriculars estan connectats)." + +msgid "Returns the number of bands of the equalizer." +msgstr "Retorna el nombre de bandes de l'equalitzador." + +msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." +msgstr "Retorna el guany de la banda a l'índex especificat, en dB." + +msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." +msgstr "Estableix el guany de la banda a l'índex especificat, en dB." + +msgid "" +"Adds a 10-band equalizer audio effect to an audio bus.\n" +"Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz. Each frequency can " +"be modulated between -60/+24 dB." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio equalitzador de 10 bandes a un bus d'àudio.\n" +"T'ofereix control sobre freqüències de 31 Hz a 16000 Hz. Cada freqüència es " +"pot modular entre -60/+24 dB." + +msgid "" +"Frequency bands:\n" +"Band 1: 31 Hz\n" +"Band 2: 62 Hz\n" +"Band 3: 125 Hz\n" +"Band 4: 250 Hz\n" +"Band 5: 500 Hz\n" +"Band 6: 1000 Hz\n" +"Band 7: 2000 Hz\n" +"Band 8: 4000 Hz\n" +"Band 9: 8000 Hz\n" +"Band 10: 16000 Hz\n" +"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." +msgstr "" +"Bandes de freqüència:\n" +"Banda 1: 31 Hz\n" +"Banda 2: 62 Hz\n" +"Banda 3: 125 Hz\n" +"Banda 4: 250 Hz\n" +"Banda 5: 500 Hz\n" +"Banda 6: 1000 Hz\n" +"Banda 7: 2000 Hz\n" +"Banda 8: 4000 Hz\n" +"Banda 9: 8000 Hz\n" +"Banda 10: 16000 Hz\n" +"Vegeu també [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." + +msgid "" +"Adds a 21-band equalizer audio effect to an audio bus.\n" +"Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz. Each frequency can " +"be modulated between -60/+24 dB." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio equalitzador de 21 bandes a un bus d'àudio.\n" +"Ofereix control sobre freqüències de 22 Hz a 22000 Hz. Cada freqüència es pot " +"modular entre -60/+24 dB." + +msgid "" +"Frequency bands:\n" +"Band 1: 22 Hz\n" +"Band 2: 32 Hz\n" +"Band 3: 44 Hz\n" +"Band 4: 63 Hz\n" +"Band 5: 90 Hz\n" +"Band 6: 125 Hz\n" +"Band 7: 175 Hz\n" +"Band 8: 250 Hz\n" +"Band 9: 350 Hz\n" +"Band 10: 500 Hz\n" +"Band 11: 700 Hz\n" +"Band 12: 1000 Hz\n" +"Band 13: 1400 Hz\n" +"Band 14: 2000 Hz\n" +"Band 15: 2800 Hz\n" +"Band 16: 4000 Hz\n" +"Band 17: 5600 Hz\n" +"Band 18: 8000 Hz\n" +"Band 19: 11000 Hz\n" +"Band 20: 16000 Hz\n" +"Band 21: 22000 Hz\n" +"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." +msgstr "" +"Bandes de freqüència:\n" +"Banda 1: 22 Hz\n" +"Banda 2: 32 Hz\n" +"Banda 3: 44 Hz\n" +"Banda 4: 63 Hz\n" +"Banda 5: 90 Hz\n" +"Banda 6: 125 Hz\n" +"Banda 7: 175 Hz\n" +"Banda 8: 250 Hz\n" +"Banda 9: 350 Hz\n" +"Banda 10: 500 Hz\n" +"Banda 11: 700 Hz\n" +"Banda 12: 1000 Hz\n" +"Banda 13: 1400 Hz\n" +"Banda 14: 2000 Hz\n" +"Banda 15: 2800 Hz\n" +"Banda 16: 4000 Hz\n" +"Banda 17: 5600 Hz\n" +"Banda 18: 8000 Hz\n" +"Banda 19: 11000 Hz\n" +"Banda 20: 16000 Hz\n" +"Banda 21: 22000 Hz\n" +"Vegeu també [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." + +msgid "" +"Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus.\n" +"Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz. Each frequency can " +"be modulated between -60/+24 dB." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio equalitzador de 6 bandes a un bus d'àudio.\n" +"T'ofereix control sobre freqüències de 32 Hz a 10000 Hz. Cada freqüència es " +"pot modular entre -60/+24 dB." + +msgid "" +"Frequency bands:\n" +"Band 1: 32 Hz\n" +"Band 2: 100 Hz\n" +"Band 3: 320 Hz\n" +"Band 4: 1000 Hz\n" +"Band 5: 3200 Hz\n" +"Band 6: 10000 Hz\n" +"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." +msgstr "" +"Bandes de freqüència:\n" +"Banda 1: 32 Hz\n" +"Banda 2: 100 Hz\n" +"Banda 3: 320 Hz\n" +"Banda 4: 1000 Hz\n" +"Banda 5: 3200 Hz\n" +"Banda 6: 10000 Hz\n" +"Vegeu també [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." + +msgid "" +"Base class for filters. Use effects that inherit this class instead of using " +"it directly." +msgstr "" +"Classe base per a filtres. Utilitzeu efectes que hereten aquesta classe en " +"lloc d'utilitzar-la directament." + +msgid "" +"A \"filter\" controls the gain of frequencies, using [member cutoff_hz] as a " +"frequency threshold. Filters can help to give room for each sound, and create " +"interesting effects.\n" +"There are different types of filter that inherit this class:\n" +"Shelf filters: [AudioEffectLowShelfFilter] and [AudioEffectHighShelfFilter]\n" +"Band-pass and notch filters: [AudioEffectBandPassFilter], " +"[AudioEffectBandLimitFilter], and [AudioEffectNotchFilter]\n" +"Low/high-pass filters: [AudioEffectLowPassFilter] and " +"[AudioEffectHighPassFilter]" +msgstr "" +"Un \"filtre\" controla el guany de freqüències, utilitzant [member cutoff_hz] " +"com a llindar de freqüència. Els filtres poden ajudar a donar espai a cada so " +"i crear efectes interessants.\n" +"Hi ha diferents tipus de filtres que hereten aquesta classe:\n" +"Filtres de prestatge: [AudioEffectLowShelfFilter] i " +"[AudioEffectHighShelfFilter]\n" +"Filtres de pas de banda i de notch: [AudioEffectBandPassFilter], " +"[AudioEffectBandLimitFilter] i [AudioEffectNotchFilter]\n" +"Filtres de pas baix/alt: [AudioEffectLowPassFilter] i " +"[AudioEffectHighPassFilter]" + +msgid "" +"Frequency threshold for the filter, in Hz. Value can range from 1 to 20500." +msgstr "" +"Llindar de freqüència per al filtre, en Hz. El valor pot oscil·lar entre 1 i " +"20500." + +msgid "" +"Steepness of the cutoff curve in dB per octave (twice the frequency above " +"[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]), also " +"known as the \"order\" of the filter. Higher orders have a more aggressive " +"cutoff." +msgstr "" +"Pendent de la corba de tall en dB per octava (el doble de la freqüència per " +"sobre de [member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " +"cutoff_hz]), també coneguda com a \"ordre\" del filtre. Les comandes més " +"altes tenen un tall més agressiu." + +msgid "" +"Gain of the frequencies affected by the filter. This property is only " +"available for [AudioEffectLowShelfFilter] and [AudioEffectHighShelfFilter]. " +"Value can range from 0 to 4." +msgstr "" +"Guany de les freqüències afectades pel filtre. Aquesta propietat només està " +"disponible per a [AudioEffectLowShelfFilter] i [AudioEffectHighShelfFilter]. " +"El valor pot anar de 0 a 4." + +msgid "" +"Gain at or directly next to the [member cutoff_hz] frequency threshold. Value " +"can range from 0 to 1.\n" +"Its exact behavior depends on the selected filter type:\n" +"- For shelf filters, it accentuates or masks the order by increasing " +"frequencies right next to the [member cutoff_hz] frequency and decreasing " +"frequencies on the opposite side.\n" +"- For the band-pass and notch filters, it widens or narrows the filter at the " +"[member cutoff_hz] frequency threshold.\n" +"- For low/high-pass filters, it increases or decreases frequencies at the " +"[member cutoff_hz] frequency threshold." +msgstr "" +"Guany al llindar de freqüència [member cutoff_hz] o directament al costat. El " +"valor pot anar de 0 a 1.\n" +"El seu comportament exacte depèn del tipus de filtre seleccionat:\n" +"- Per als filtres de prestatge, accentua o emmascara l'ordre augmentant les " +"freqüències just al costat de la freqüència [member cutoff_hz] i disminuint " +"les freqüències al costat oposat.\n" +"- Per als filtres de pas de banda i d'osca, amplia o redueix el filtre al " +"llindar de freqüència [member cutoff_hz].\n" +"- Per als filtres de pas baix/alt, augmenta o disminueix les freqüències al " +"llindar de freqüència [member cutoff_hz]." + +msgid "" +"Cutting off at 6 dB per octave. One octave is twice the frequency above " +"[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]." +msgstr "" +"Tall a 6 dB per octava. Una octava és el doble de la freqüència per sobre de " +"[member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " +"cutoff_hz]." + +msgid "" +"Cutting off at 12 dB per octave. One octave is twice the frequency above " +"[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]." +msgstr "" +"Tall a 12 dB per octava. Una octava és el doble de la freqüència per sobre de " +"[member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " +"cutoff_hz]." + +msgid "" +"Cutting off at 18 dB per octave. One octave is twice the frequency above " +"[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]." +msgstr "" +"Tall a 18 dB per octava. Una octava és el doble de la freqüència per sobre de " +"[member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " +"cutoff_hz]." + +msgid "" +"Cutting off at 24 dB per octave. One octave is twice the frequency above " +"[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]." +msgstr "" +"Tall a 24 dB per octava. Una octava és el doble de la freqüència per sobre de " +"[member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " +"cutoff_hz]." + +msgid "" +"Adds a limiter audio effect to an audio bus.\n" +"Prevents audio signals from exceeding a specified volume level." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio limitador a un bus d'àudio.\n" +"Evita que els senyals d'àudio superin un nivell de volum especificat." + +msgid "" +"A \"limiter\" disallows audio signals from exceeding a given volume threshold " +"level in dB. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain " +"reduction when a peak crosses the ceiling threshold level to prevent " +"clipping. It preserves the waveform and prevents it from crossing the ceiling " +"threshold level. Adding one in the Master bus is recommended as a safety " +"measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent " +"distortion caused by clipping, when the volume exceeds 0 dB.\n" +"If clipping is desired, consider [constant AudioEffectDistortion.MODE_CLIP]." +msgstr "" +"Un \"limitador\" impedeix que els senyals d'àudio superin un nivell de " +"llindar de volum determinat en dB. Els limitadors durs prediuen els pics de " +"volum i aplicaran sense problemes la reducció del guany quan un pic traspassa " +"el nivell del llindar del sostre per evitar el retall. Conserva la forma " +"d'ona i evita que creui el nivell del llindar del sostre. Es recomana afegir-" +"ne un al bus principal com a mesura de seguretat per evitar que es produeixin " +"pics de volum sobtats i per evitar la distorsió causada per retalls, quan el " +"volum supera els 0 dB.\n" +"Si voleu retallar, considereu [constant AudioEffectDistortion.MODE_CLIP]." + +msgid "" +"The waveform's maximum allowed value, in dB. This value can range from -24 to " +"0.\n" +"The default value of -0.3 prevents potential inter-sample peaks (ISP) from " +"crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some older hardware." +msgstr "" +"El valor màxim permès de la forma d'ona, en dB. Aquest valor pot oscil·lar " +"entre -24 i 0.\n" +"El valor predeterminat de -0,3 evita que els pics potencials entre mostres " +"(ISP) superin els 0 dB, cosa que pot causar una lleugera distorsió en alguns " +"maquinari antic." + +msgid "Gain before limiting, in dB. Value can range from -24 to 24." +msgstr "Guany abans de limitar, en dB. El valor pot oscil·lar entre -24 i 24." + +msgid "" +"Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release. Value can " +"range from 0.01 to 3." +msgstr "" +"Temps que triga en segons a que la reducció de guany s'alliberi completament. " +"El valor pot oscil·lar entre 0,01 i 3." + +msgid "Adds a high-pass filter to an audio bus." +msgstr "Afegeix un filtre de pas alt a un bus d'àudio." + +msgid "" +"A \"high-pass\" filter attenuates frequencies lower than [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass " +"unchanged.\n" +"This filter can be used to remove \"strength\" from a sound, and give low-end " +"space for basses and impact sounds." +msgstr "" +"Un filtre \"de pas alt\" atenua les freqüències inferiors a [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] i permet que les freqüències més altes passin " +"sense canvis.\n" +"Aquest filtre es pot utilitzar per eliminar la \"força\" d'un so i donar " +"espai de gamma baixa per als baixos i els sons d'impacte." + +msgid "Adds a high-shelf filter to an audio bus." +msgstr "Afegeix un filtre de prestatge alt a un bus d'àudio." + +msgid "" +"A \"high-shelf\" filter controls the gain of all frequencies above [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz].\n" +"This filter can be used to increase or decrease clarity of a sound." +msgstr "" +"Un filtre de \"prestalitat alta\" controla el guany de totes les freqüències " +"per sobre de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].\n" +"Aquest filtre es pot utilitzar per augmentar o disminuir la claredat d'un so." + +msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." +msgstr "Manipula l'àudio que rep per a un efecte determinat." + +msgid "" +"An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given " +"effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is " +"added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it " +"can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." +msgstr "" +"Una instància d'efecte d'àudio manipula l'àudio que rep per a un efecte " +"determinat. Aquesta instància la crea automàticament un [AudioEffect] quan " +"s'afegeix a un bus, i normalment no s'ha de crear directament. Si cal, es pot " +"obtenir en temps d'execució amb [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." + +msgid "" +"Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method " +"_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this " +"method is called only when the bus is active.\n" +"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " +"GDExtension can take advantage of it." +msgstr "" +"Cridat per [AudioServer] per processar aquest efecte. Quan [method " +"_process_silence] no es substitueix o retorna [code]false[/code], aquest " +"mètode només es crida quan el bus està actiu.\n" +"[b]Nota:[/b] No és útil anul·lar aquest mètode en GDScript o C#. Només " +"GDExtension pot aprofitar-ne." + +msgid "" +"Override this method to customize the processing behavior of this effect " +"instance.\n" +"Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call " +"[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be " +"heard." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar el comportament de processament " +"d'aquesta instància d'efecte.\n" +"Hauria de tornar [code]true[/code] per forçar [AudioServer] a trucar sempre a " +"[method _process], fins i tot si l'autobús s'ha silenciat o no es pot " +"escoltar." + +msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." +msgstr "Utilitzeu [AudioEffectHardLimiter]." + +msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an audio bus." +msgstr "Afegeix un efecte d'àudio limitador de clip suau a un bus d'àudio." + +msgid "" +"A \"limiter\" is an audio effect designed to stop audio signals from " +"exceeding a specified volume threshold level, and usually works by decreasing " +"the volume or soft-clipping the audio. Adding one in the Master bus is always " +"recommended to prevent clipping when the volume goes above 0 dB.\n" +"Soft clipping starts to decrease the peaks a little below the volume " +"threshold level and progressively increases its effect as the input volume " +"increases such that the threshold level is never exceeded.\n" +"If hard clipping is desired, consider [constant " +"AudioEffectDistortion.MODE_CLIP]." +msgstr "" +"Un \"limitador\" és un efecte d'àudio dissenyat per evitar que els senyals " +"d'àudio superin un nivell de llindar de volum especificat, i normalment " +"funciona reduint el volum o retallant l'àudio. Sempre es recomana afegir-ne " +"un al bus principal per evitar retalls quan el volum supera els 0 dB.\n" +"El retall suau comença a disminuir els pics una mica per sota del nivell del " +"llindar de volum i augmenta progressivament el seu efecte a mesura que " +"augmenta el volum d'entrada de manera que mai es supera el nivell del " +"llindar.\n" +"Si voleu un retall dur, considereu [constant AudioEffectDistortion.MODE_CLIP]." + +msgid "" +"The waveform's maximum allowed value, in dB. Value can range from -20 to -0.1." +msgstr "" +"El valor màxim permès de la forma d'ona, en dB. El valor pot oscil·lar entre " +"-20 i -0,1." + +msgid "" +"Modifies the volume of the limited waves, in dB. Value can range from 0 to 6." +msgstr "" +"Modifica el volum de les ones limitades, en dB. El valor pot anar de 0 a 6." + +msgid "" +"This property has no effect on the audio. Use [AudioEffectHardLimiter] " +"instead, as this Limiter effect is deprecated." +msgstr "" +"Aquesta propietat no té cap efecte sobre l'àudio. Utilitzeu " +"[AudioEffectHardLimiter], ja que aquest efecte Limitador està obsolet." + +msgid "" +"The volume threshold level from which the limiter begins to be active, in dB. " +"Value can range from -30 to 0." +msgstr "" +"El nivell de llindar de volum a partir del qual el limitador comença a estar " +"actiu, en dB. El valor pot oscil·lar entre -30 i 0." + +msgid "Adds a low-pass filter to an audio bus." +msgstr "Afegeix un filtre de pas baix a un bus d'àudio." + +msgid "" +"A \"low-pass\" filter attenuates frequencies higher than [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass unchanged.\n" +"This filter can be used to muffle sounds." +msgstr "" +"Un filtre \"passa baix\" atenua les freqüències més altes que [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] i permet que les freqüències més baixes passin " +"sense canvis.\n" +"Aquest filtre es pot utilitzar per atenuar els sons." + +msgid "Adds a low-shelf filter to an audio bus." +msgstr "Afegeix un filtre de prestatge baix a un bus d'àudio." + +msgid "" +"A \"low-shelf\" filter controls the gain of all frequencies below [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz].\n" +"This filter can be used to adjust the \"strength\" of a sound, by increasing " +"or decreasing its low-end." +msgstr "" +"Un filtre de \"prestatges baixos\" controla el guany de totes les freqüències " +"per sota de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].\n" +"Aquest filtre es pot utilitzar per ajustar la \"força\" d'un so, augmentant o " +"disminuint la seva gamma baixa." + +msgid "Adds a notch filter to an audio bus." +msgstr "Afegeix un filtre de notch a un bus d'àudio." + +msgid "" +"A \"notch\" filter attenuates frequencies at [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside the frequency " +"threshold to pass unchanged. It is a narrower and stronger version of " +"[AudioEffectBandLimitFilter], and is the opposite of " +"[AudioEffectBandPassFilter].\n" +"This filter can be used to give more room for other sounds to play at that " +"frequency. Because of how much it attenuates frequencies, it can also be used " +"to completely remove undesired frequencies." +msgstr "" +"Un filtre \"notch\" atenúa les freqüències a [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] i permet que les freqüències fora del llindar de " +"freqüència passin sense canvis. És una versió més estreta i forta de " +"[AudioEffectBandLimitFilter], i és el contrari de " +"[AudioEffectBandPassFilter].\n" +"Aquest filtre es pot utilitzar per donar més espai perquè altres sons es " +"reprodueixin a aquesta freqüència. A causa de quant atenua les freqüències, " +"també es pot utilitzar per eliminar completament les freqüències no " +"desitjades." + +msgid "" +"Adds a panner audio effect to an audio bus.\n" +"Pans the sound left or right." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio panoràmic a un bus d'àudio.\n" +"Desplaça el so cap a l'esquerra o la dreta." + +msgid "" +"Determines how much of the audio signal is sent to the left and right " +"channels. This helps with audio spatialization, giving sounds distinct places " +"in a mix.\n" +"[AudioStreamPlayer2D] and [AudioStreamPlayer3D] handle panning automatically, " +"following where the source of the sound is on the screen." +msgstr "" +"Determina la quantitat del senyal d'àudio que s'envia als canals esquerre i " +"dret. Això ajuda a l'espaialització de l'àudio, donant als sons llocs " +"diferents en una barreja.\n" +"[AudioStreamPlayer2D] i [AudioStreamPlayer3D] gestionen la panoràmica " +"automàticament, seguint on es troba la font del so a la pantalla." + +msgid "" +"Pan position. Negative values pan the sound to the left, positive pan to the " +"right. Value can range from -1 to 1." +msgstr "" +"Posició de panoràmica. Els valors negatius desplacen el so cap a l'esquerra i " +"els positius cap a la dreta. El valor pot variar entre -1 i 1." + +msgid "" +"Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" +"Creates several notch and peak filters that sweep across the spectrum." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio phaser a un bus d'àudio.\n" +"Crea diversos filtres d'osca i de pic que s'estenen per tot l'espectre." + +msgid "" +"A \"phaser\" effect creates a copy of the original audio that phase-rotates " +"differently across the entire frequency spectrum, with the use of a series of " +"all-pass filter stages (6 in this effect). This copy modulates with a low-" +"frequency oscillator and combines with the original audio, resulting in peaks " +"and troughs that sweep across the spectrum.\n" +"This effect can be used to create a \"glassy\" or \"bubbly\" sound." +msgstr "" +"Un efecte \"phaser\" crea una còpia de l'àudio original que gira de fase de " +"manera diferent a tot l'espectre de freqüències, amb l'ús d'una sèrie " +"d'etapes de filtre de pas total (6 en aquest efecte). Aquesta còpia es modula " +"amb un oscil·lador de baixa freqüència i es combina amb l'àudio original, " +"donant lloc a pics i valles que s'estenen per tot l'espectre.\n" +"Aquest efecte es pot utilitzar per crear un so \"vidrós\" o \"bombolletant\"." + +msgid "Intensity of the effect. Value can range from 0.1 to 4.0." +msgstr "Intensitat de l'efecte. El valor pot oscil·lar entre 0,1 i 4,0." + +msgid "" +"The volume ratio of the filtered audio that is fed back to the all-pass " +"filters. The higher the value, the sharper and louder the peak filters " +"created by the effect. Value can range from 0.1 to 0.9." +msgstr "" +"La relació de volum de l'àudio filtrat que es retorna als filtres de pas " +"total. Com més alt sigui el valor, més nítids i forts seran els filtres de " +"pic creats per l'efecte. El valor pot oscil·lar entre 0,1 i 0,9." + +msgid "" +"Determines the maximum frequency affected by the low-frequency oscillator " +"modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000." +msgstr "" +"Determina la freqüència màxima afectada per les modulacions de l'oscil·lador " +"de baixa freqüència, en Hz. El valor pot variar entre 10 i 10.000." + +msgid "" +"Determines the minimum frequency affected by the low-frequency oscillator " +"modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000." +msgstr "" +"Determina la freqüència mínima afectada per les modulacions de l'oscil·lador " +"de baixa freqüència, en Hz. El valor pot variar entre 10 i 10.000." + +msgid "" +"Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the " +"frequency range. Value can range from 0.01 to 20." +msgstr "" +"Ajusta la velocitat en Hz a la qual l'efecte escombra cap amunt i cap avall a " +"través del rang de freqüències. El valor pot oscil·lar entre 0,01 i 20." + +msgid "" +"Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" +"Raises or lowers the pitch of the input audio." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio de canvi de to a un bus d'àudio.\n" +"Puja o baixa el to de l'àudio d'entrada." + +msgid "" +"Allows modulation of pitch without modifying speed. All frequencies can be " +"raised or lowered with minimal effect on transients." +msgstr "" +"Permet la modulació del to sense modificar la velocitat. Totes les " +"freqüències es poden augmentar o baixar amb un efecte mínim sobre els " +"transitoris." + +msgid "" +"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " +"smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of " +"this higher latency are especially noticeable on audio signals that have " +"sudden amplitude changes." +msgstr "" +"La mida de la memòria intermèdia [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier[/url]. Els valors més alts suavitzen " +"l'efecte amb el temps, però tenen una latència més gran. Els efectes " +"d'aquesta latència més alta són especialment notables en senyals d'àudio que " +"tenen canvis d'amplitud sobtats." + +msgid "" +"The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but " +"are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't " +"keep up." +msgstr "" +"El factor de sobremostreig a utilitzar. Els valors més alts donen lloc a una " +"millor qualitat, però són més exigents per a la CPU i poden provocar " +"trencaments d'àudio si la CPU no pot mantenir-se al dia." + +msgid "" +"The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays " +"sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from 0 (infinitely low " +"pitch, inaudible) to 16 (16 times higher than the initial pitch)." +msgstr "" +"L'escala de to a utilitzar. [code]1.0[/code] és el to predeterminat i " +"reprodueix sons sense afectar-se. [member pitch_scale] pot anar des de 0 (ton " +"infinitament baix, inaudible) fins a 16 (16 vegades més alt que el to " +"inicial)." + +msgid "" +"Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, " +"but least stable over time." +msgstr "" +"Utilitzeu un buffer de 256 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " +"Latència més baixa, però menys estable en el temps." + +msgid "" +"Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but " +"less stable over time." +msgstr "" +"Utilitzeu un buffer de 512 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " +"Latència baixa, però menys estable en el temps." + +msgid "" +"Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a " +"compromise between latency and stability over time." +msgstr "" +"Utilitzeu un buffer de 1024 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " +"Aquest és un compromís entre la latència i l'estabilitat al llarg del temps." + +msgid "" +"Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, " +"but stable over time." +msgstr "" +"Utilitzeu un buffer de 2048 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " +"Alta latència, però estable en el temps." + +msgid "" +"Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, " +"but most stable over time." +msgstr "" +"Utilitzeu un buffer de 4096 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " +"Latència més alta, però més estable en el temps." + +msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum FFTSize]." + +msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." +msgstr "Efecte d'àudio utilitzat per gravar el so d'un bus d'àudio." + +msgid "" +"Allows the user to record the sound from an audio bus into an " +"[AudioStreamWAV]. When used on the Master audio bus, this includes all audio " +"output by Godot.\n" +"Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given " +"format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw " +"audio samples.\n" +"Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n" +"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " +"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " +"description for caveats related to permissions and operating system privacy " +"settings." +msgstr "" +"Permet a l'usuari gravar el so d'un bus d'àudio a un [AudioStreamWAV]. Quan " +"s'utilitza al bus d'àudio mestre, inclou tota la sortida d'àudio de Godot.\n" +"A diferència de [AudioEffectCapture], aquest efecte codifica l'enregistrament " +"amb el format donat (8 bits, 16 bits o comprimit) en lloc de donar accés a " +"les mostres d'àudio en brut.\n" +"Es pot utilitzar (amb un [AudioStreamMicrophone]) per gravar des d'un " +"micròfon.\n" +"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] ha de ser " +"[code]true[/code] perquè l'entrada d'àudio funcioni. Consulteu també la " +"descripció d'aquesta configuració per obtenir advertències relacionades amb " +"els permisos i la configuració de privadesa del sistema operatiu." + +msgid "Recording with microphone" +msgstr "Gravació amb micròfon" + +msgid "Returns the recorded sample." +msgstr "Retorna la mostra gravada." + +msgid "Returns whether the recording is active or not." +msgstr "Retorna si la gravació està activa o no." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " +"recording will remove the previously recorded sample." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el so s'enregistrarà. Tingueu en compte que en " +"reiniciar l'enregistrament s'eliminarà la mostra gravada anteriorment." + +msgid "Specifies the format in which the sample will be recorded." +msgstr "Especifica el format en què es gravarà la mostra." + +msgid "" +"Adds a reverberation audio effect to an audio bus.\n" +"Emulates an echo by playing a blurred version of the input audio." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio de reverberació a un bus d'àudio.\n" +"Emula un eco reproduint una versió borrosa de l'àudio d'entrada." + +msgid "" +"A \"reverb\" effect plays the input audio back continuously, decaying over a " +"period of time. It simulates sounds in different kinds of spaces, ranging " +"from small rooms, to big caverns.\n" +"See also [AudioEffectDelay] for a non-blurry type of echo." +msgstr "" +"Un efecte \"reverb\" reprodueix l'àudio d'entrada contínuament, decaint " +"durant un període de temps. Simula sons en diferents tipus d'espais, des " +"d'habitacions petites fins a grans cavernes.\n" +"Vegeu també [AudioEffectDelay] per obtenir un tipus d'eco no borrós." + +msgid "" +"Defines how reflective the imaginary room's walls are. The more reflective, " +"the more high frequency content the reverb has. Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Defineix com de reflectants són les parets de l'habitació imaginària. Com més " +"reflexiu, més alta freqüència té la reverb. El valor pot anar de 0 a 1." + +msgid "" +"The volume ratio of the original audio. At 0, only the modified audio is " +"outputted. Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"La relació de volum de l'àudio original. A 0, només s'emet l'àudio modificat. " +"El valor pot anar de 0 a 1." + +msgid "" +"High-pass filter allows frequencies higher than a certain cutoff threshold " +"and attenuates frequencies lower than the cutoff threshold. Value can range " +"from 0 to 1." +msgstr "" +"El filtre de pas alt permet freqüències superiors a un determinat llindar de " +"tall i atenua les freqüències inferiors al llindar de tall. El valor pot anar " +"de 0 a 1." + +msgid "" +"Gain of early reflection copies. At higher values, early reflection copies " +"are louder and ring out for longer. Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Guany de còpies de reflexió primerenca. A valors més alts, les primeres " +"còpies de reflexió són més fortes i sonen durant més temps. El valor pot anar " +"de 0 a 1." + +msgid "" +"Time between the original audio and the early reflections of the reverb " +"signal, in milliseconds. Value can range from 20 to 500." +msgstr "" +"Temps entre l'àudio original i les primeres reflexions del senyal de " +"reverberació, en mil·lisegons. El valor pot oscil·lar entre 20 i 500." + +msgid "" +"Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " +"0 to 1." +msgstr "" +"Dimensions de l'habitació simulada. Més gran vol dir més ecos. El valor pot " +"anar de 0 a 1." + +msgid "" +"Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. At 1, it fully widens. " +"Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Amplia o redueix la imatge estèreo de la cua de reverberació. A l'1, " +"s'eixampla completament. El valor pot anar de 0 a 1." + +msgid "" +"The volume ratio of the modified audio. At 0, only the original audio is " +"outputted. Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"La relació de volum de l'àudio modificat. A 0, només s'emet l'àudio original. " +"El valor pot anar de 0 a 1." + +msgid "" +"Creates an [AudioEffectInstance] which performs frequency analysis and " +"exposes results to be accessed in real-time." +msgstr "" +"Crea un [AudioEffectInstance] que realitza anàlisis de freqüència i exposa " +"els resultats per accedir-hi en temps real." + +msgid "" +"Calculates a Fourier Transform of the audio signal. This effect does not " +"alter the audio. Can be used for creating real-time audio visualizations, " +"like a spectrogram.\n" +"This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which " +"performs the actual analysis at runtime. An instance should be obtained with " +"[method AudioServer.get_bus_effect_instance] to make use of this effect." +msgstr "" +"Calcula una transformada de Fourier del senyal d'àudio. Aquest efecte no " +"altera l'àudio. Es pot utilitzar per crear visualitzacions d'àudio en temps " +"real, com un espectrograma.\n" +"Aquest recurs configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], que " +"realitza l'anàlisi real en temps d'execució. S'ha d'obtenir una instància amb " +"[method AudioServer.get_bus_effect_instance] per fer ús d'aquest efecte." + +msgid "Audio Spectrum Visualizer Demo" +msgstr "Demostració del visualitzador d'espectre d'àudio" + +msgid "" +"The length of the buffer to keep, in seconds. Higher values keep data around " +"for longer, but require more memory. Value can range from 0.1 to 4." +msgstr "" +"La durada de la memòria intermèdia que cal mantenir, en segons. Els valors " +"més alts mantenen les dades durant més temps, però requereixen més memòria. " +"El valor pot oscil·lar entre 0,1 i 4." + +msgid "" +"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " +"smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The " +"effects of this higher latency are especially noticeable with sudden " +"amplitude changes." +msgstr "" +"La mida de la memòria intermèdia [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier[/url]. Els valors més alts suavitzen " +"l'anàlisi de l'espectre amb el temps, però tenen una latència més gran. Els " +"efectes d'aquesta latència més alta són especialment notables amb canvis " +"d'amplitud sobtats." + +msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." +msgstr "Instància consultable d'un [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." + +msgid "" +"The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to " +"query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n" +"An instance of this class can be obtained with [method " +"AudioServer.get_bus_effect_instance]." +msgstr "" +"La part del temps d'execució d'un [AudioEffectSpectrumAnalyzer], que es pot " +"utilitzar per consultar la magnitud d'un rang de freqüències al seu bus " +"host.\n" +"Es pot obtenir una instància d'aquesta classe amb [method " +"AudioServer.get_bus_effect_instance]." + +msgid "" +"Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param " +"to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the " +"return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] " +"represents the right channel.\n" +"[param mode] determines how the frequency range will be processed." +msgstr "" +"Retorna la magnitud de les freqüències de [param from_hz] a [param to_hz] en " +"energia lineal com a Vector2. El component [code]x[/code] del valor de retorn " +"representa el canal estèreo esquerre i [code]y[/code] representa el canal " +"dret.\n" +"[param mode] determina com es processarà l'interval de freqüència." + +msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude." +msgstr "Utilitzeu el valor mitjà del rang de freqüència com a magnitud." + +msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude." +msgstr "Utilitza el valor màxim de l'interval de freqüències com a magnitud." + +msgid "" +"Adds a stereo manipulation audio effect to an audio bus.\n" +"Controls gain of the side channels, and widens the stereo image." +msgstr "" +"Afegeix un efecte d'àudio de manipulació estèreo a un bus d'àudio.\n" +"Controla el guany dels canals laterals i amplia la imatge estèreo." + +msgid "" +"Adjusts gain of the left and right channels, and makes mono sounds stereo " +"through phase shifting." +msgstr "" +"Ajusta el guany dels canals esquerre i dret i fa que els sons mono estéreo " +"mitjançant el canvi de fase." + +msgid "" +"Gain of the side channels, if they exist. A value of 0 will downmix stereo to " +"mono. Value can range from 0 to 4." +msgstr "" +"Guany dels canals laterals, si n'hi ha. Un valor de 0 barrejarà estèreo a " +"mono. El valor pot anar de 0 a 4." + +msgid "" +"Widens the stereo image through phase shifting in conjunction with [member " +"time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member " +"time_pullout_ms] is 0. Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Amplia la imatge estèreo mitjançant el canvi de fase juntament amb [member " +"time_pullout_ms]. Només fa una panoràmica del so al canal esquerre si [member " +"time_pullout_ms] és 0. El valor pot anar de 0 a 1." + +msgid "" +"Widens the stereo image through phase shifting in conjunction with [member " +"surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0. Value is " +"in milliseconds, and can range from 0 to 50." +msgstr "" +"Amplia la imatge estèreo mitjançant el canvi de fase juntament amb [member " +"surround]. Només retarda el canal correcte si [member surround] és 0. El " +"valor és en mil·lisegons i pot anar de 0 a 50." + +msgid "Overrides the location sounds are heard from." +msgstr "Anul·la els sons de la ubicació des dels quals s'escolten." + +msgid "" +"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " +"node will override the location sounds are heard from. Only one " +"[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable " +"the previous [AudioListener2D].\n" +"If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of " +"the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] " +"needs to be inside [SceneTree] to function." +msgstr "" +"Un cop afegit a l'arbre d'escenes i activat amb [method make_current], aquest " +"node anul·larà els sons de la ubicació des dels quals s'escolten. Només un " +"[AudioListener2D] pot ser actual. L'ús de [method make_current] desactivarà " +"l'anterior [AudioListener2D].\n" +"Si no hi ha cap [AudioListener2D] actiu al [Viewport] actual, el centre de la " +"pantalla s'utilitzarà com a punt d'audició per a l'àudio. [AudioListener2D] " +"ha d'estar dins [SceneTree] per funcionar." + +msgid "" +"Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " +"have no effect." +msgstr "" +"Desactiva el [AudioListener2D]. Si no s'estableix com a actual, aquest mètode " +"no tindrà cap efecte." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquest [AudioListener2D] està actiu actualment." + +msgid "" +"Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the " +"sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be " +"disabled.\n" +"This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to " +"[SceneTree]." +msgstr "" +"Fa que [AudioListener2D] estigui actiu, configurant-lo com a punt d'audició " +"dels sons. Si ja hi ha un altre [AudioListener2D] actiu, es desactivarà.\n" +"Aquest mètode no tindrà cap efecte si [AudioListener2D] no s'afegeix a " +"[SceneTree]." + +msgid "" +"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " +"node will override the location sounds are heard from. This can be used to " +"listen from a location different from the [Camera3D]." +msgstr "" +"Un cop afegit a l'arbre d'escenes i activat amb [method make_current], aquest " +"node anul·larà els sons de la ubicació des dels quals s'escolten. Això es pot " +"utilitzar per escoltar des d'una ubicació diferent de la [Camera3D]." + +msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." +msgstr "Desactiva l'oient per utilitzar l'oient de la càmera actual." + +msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]." +msgstr "Retorna el [Transform3D] ortonormalitzat global de l'oient." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method " +"make_current], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" " +"in the scene tree, but only the one that was made current last will be used." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si l'oient es va actualitzar mitjançant [method " +"make_current], [code]false[/code] en cas contrari.\n" +"[b]Nota:[/b] Pot ser que hi hagi més d'un AudioListener3D marcat com a " +"\"actual\" a l'arbre d'escenes, però només s'utilitzarà el que s'ha fet " +"actual." + +msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." +msgstr "Habilita l'oient. Això anul·larà l'oient de la càmera actual." + +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this listener will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"Si no és [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], aquest oient simularà l'efecte " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/url] per als " +"objectes canviats en particular els mètodes [code]_process[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] L'efecte Doppler només s'escoltarà a [AudioStreamPlayer3D]s si " +"[member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] no està establert a [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." + +msgid "" +"Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] simulation (default)." +msgstr "" +"Desactiva la simulació [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Doppler_effect]Doppler[/url] (per defecte)." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" +"code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those " +"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simula l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/" +"url] fent un seguiment de les posicions dels objectes que es modifiquen a " +"[code]_process[/code]. Els canvis en la velocitat relativa d'aquest oient en " +"comparació amb aquests objectes afecten com es percep l'àudio (canviant el " +"[member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'àudio)." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in " +"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " +"listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing " +"the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simula l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/" +"url] fent un seguiment de les posicions dels objectes que es modifiquen a " +"[code]_physics_process[/code]. Els canvis en la velocitat relativa d'aquest " +"oient en comparació amb aquests objectes afecten com es percep l'àudio " +"(canviant el [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'àudio)." + +msgid "Base class for audio samples." +msgstr "Classe base per a mostres d'àudio." + +msgid "Meta class for playing back audio samples." +msgstr "Meta classe per reproduir mostres d'àudio." + +msgid "Server interface for low-level audio access." +msgstr "Interfície de servidor per a l'accés d'àudio de baix nivell." + +msgid "" +"[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in " +"charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a " +"voice interface." +msgstr "" +"[AudioServer] és una interfície de servidor de baix nivell per accedir a " +"l'àudio. S'encarrega de crear dades de mostra (àudio reproduïble) així com de " +"la seva reproducció mitjançant una interfície de veu." + +msgid "Audio Device Changer Demo" +msgstr "Demostració del canviador de dispositius d'àudio" + +msgid "Adds a bus at [param at_position]." +msgstr "Afegeix un autobús a [param at_position]." + +msgid "" +"Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param " +"at_position]." +msgstr "" +"Afegeix un efecte [AudioEffect] al bus [param bus_idx] a [param at_position]." + +msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects." +msgstr "Genera un [AudioBusLayout] utilitzant els busos i efectes disponibles." + +msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]." +msgstr "Retorna el nombre de canals del bus a l'índex [param bus_idx]." + +msgid "" +"Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param " +"bus_idx]." +msgstr "" +"Retorna el [AudioEffect] a la posició [param effect_idx] a l'autobús [param " +"bus_idx]." + +msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]." +msgstr "Retorna el nombre d'efectes a l'autobús a [param bus_idx]." + +msgid "" +"Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " +"indices (and optionally channel)." +msgstr "" +"Retorna el [AudioEffectInstance] assignat als índexs de bus i efectes donats " +"(i, opcionalment, al canal)." + +msgid "" +"Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns " +"[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist." +msgstr "" +"Retorna l'índex de l'autobús amb el nom [param bus_name]. Retorna [code]-1[/" +"code] si no existeix cap bus amb el nom especificat." + +msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]." +msgstr "Retorna el nom del bus amb l'índex [param bus_idx]." + +msgid "" +"Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and " +"channel index [param channel]." +msgstr "" +"Retorna el volum màxim de l'altaveu esquerre a l'índex del bus [param " +"bus_idx] i l'índex del canal [param channel]." + +msgid "" +"Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and " +"channel index [param channel]." +msgstr "" +"Retorna el volum màxim de l'altaveu dret a l'índex de bus [param bus_idx] i " +"l'índex de canal [param channel]." + +msgid "" +"Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to." +msgstr "" +"Retorna el nom de l'autobús al qual envia l'autobús de l'índex [param " +"bus_idx]." + +msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB." +msgstr "Retorna el volum del bus a l'índex [param bus_idx] en dB." + +msgid "" +"Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.\n" +"[b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db]." +msgstr "" +"Retorna el volum del bus a l'índex [param bus_idx] com a valor lineal.\n" +"[b]Nota:[/b] El valor retornat és equivalent al resultat de [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] al resultat de [method get_bus_volume_db]." + +msgid "" +"Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on " +"the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/" +"code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " +"argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio " +"driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/" +"driver]." +msgstr "" +"Retorna el nom del controlador d'àudio actual. El valor predeterminat " +"normalment depèn del sistema operatiu, però es pot substituir mitjançant " +"l'argument de la línia d'ordres [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/editor/command_line_tutorial.html][/url]. [code]--headless[/code] " +"també estableix automàticament el controlador d'àudio a [code]Dummy[/code]. " +"Vegeu també [member ProjectSettings.audio/driver/driver]." + +msgid "" +"Returns the absolute size of the microphone input buffer. This is set to a " +"multiple of the audio latency and can be used to estimate the minimum rate at " +"which the frames need to be fetched." +msgstr "" +"Retorna la mida absoluta de la memòria intermèdia d'entrada del micròfon. " +"S'estableix en un múltiple de la latència d'àudio i es pot utilitzar per " +"estimar la velocitat mínima a la qual s'han d'obtenir els fotogrames." + +msgid "" +"Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n" +"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " +"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " +"description for caveats related to permissions and operating system privacy " +"settings." +msgstr "" +"Retorna els noms de tots els dispositius d'entrada d'àudio detectats al " +"sistema.\n" +"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] ha de ser " +"[code]true[/code] perquè l'entrada d'àudio funcioni. Consulteu també la " +"descripció d'aquesta configuració per obtenir advertències relacionades amb " +"els permisos i la configuració de privadesa del sistema operatiu." + +msgid "" +"Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio " +"samples from the internal microphone buffer if available, otherwise returns " +"an empty [PackedVector2Array].\n" +"The buffer is filled at the rate of [method get_input_mix_rate] frames per " +"second when [method set_input_device_active] has successfully been set to " +"[code]true[/code].\n" +"The samples are signed floating-point PCM values between [code]-1[/code] and " +"[code]1[/code]." +msgstr "" +"Retorna un [PackedVector2Array] que conté exactament [param frames] mostres " +"d'àudio de la memòria intermèdia interna del micròfon si està disponible, en " +"cas contrari, retorna un [PackedVector2Array] buit.\n" +"La memòria intermèdia s'omple a una velocitat de [method get_input_mix_rate] " +"fotogrames per segon quan [method set_input_device_active] s'ha establert " +"correctament a [code]true[/code].\n" +"Les mostres són valors PCM de coma flotant signats entre [code]-1[/code] i " +"[code]1[/code]." + +msgid "Returns the sample rate at the input of the [AudioServer]." +msgstr "Retorna la freqüència de mostreig a l'entrada de l'[AudioServer]." + +msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." +msgstr "Retorna la freqüència de mostreig a la sortida del [AudioServer]." + +msgid "" +"Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member " +"ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value " +"will differ depending on the operating system and audio driver.\n" +"[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " +"get_output_latency] every frame." +msgstr "" +"Retorna la latència efectiva de sortida del controlador d'àudio. Es basa en " +"[member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], però el valor retornat " +"exacte variarà segons el sistema operatiu i el controlador d'àudio.\n" +"[b]Nota:[/b] Això pot ser car; no es recomana trucar a [method " +"get_output_latency] a cada fotograma." + +msgid "Returns the speaker configuration." +msgstr "Retorna la configuració dels altaveus." + +msgid "Returns the relative time since the last mix occurred, in seconds." +msgstr "" +"Retorna el temps relatiu des que es va produir l'última mescla, en segons." + +msgid "Returns the relative time until the next mix occurs, in seconds." +msgstr "" +"Retorna el temps relatiu fins que es produeix la mescla següent, en segons." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'autobús a l'índex [param bus_idx] està passant per " +"alt efectes." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at " +"index [param bus_idx] is enabled." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'efecte a l'índex [param effect_idx] a l'autobús a " +"l'índex [param bus_idx] està habilitat." + +msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'autobús a l'índex [param bus_idx] està silenciat." + +msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'autobús de l'índex [param bus_idx] està en mode en " +"solitari." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will " +"not have to register it before playing the sample.\n" +"If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing " +"it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " +"register_stream_as_sample]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el flux es registra com a mostra. El motor no haurà de " +"registrar-lo abans de reproduir la mostra.\n" +"Si [code]false[/code], el flux s'haurà de registrar abans de reproduir-lo. " +"Per evitar pics de retard, registreu el flux com a mostra amb [method " +"register_stream_as_sample]." + +msgid "" +"Locks the audio driver's main loop.\n" +"[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards." +msgstr "" +"Bloqueja el bucle principal del controlador d'àudio.\n" +"[b]Nota:[/b] Recorda desbloquejar-lo després." + +msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]." +msgstr "Mou l'autobús de l'índex [param index] a l'índex [param to_index]." + +msgid "" +"Forces the registration of a stream as a sample.\n" +"[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on " +"single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading " +"assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the " +"sample right before it needs to be played." +msgstr "" +"Força el registre d'un flux com a mostra.\n" +"[b]Nota:[/b] Es poden produir pics de retard quan es crida aquest mètode, " +"especialment a les compilacions d'un sol fil. Es recomana trucar a aquest " +"mètode mentre es carreguen actius, on es podria emmascarar l'espiga de " +"retard, en lloc de registrar la mostra just abans que s'hagi de reproduir." + +msgid "Removes the bus at index [param index]." +msgstr "Elimina l'autobús a l'índex [param index]." + +msgid "" +"Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param " +"bus_idx]." +msgstr "" +"Elimina l'efecte a l'índex [param effect_idx] de l'autobús a l'índex [param " +"bus_idx]." + +msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]." +msgstr "Sobreescriu el [AudioBusLayout] utilitzat actualment." + +msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]." +msgstr "Estableix el nom de l'autobús a l'índex [param bus_idx] a [param name]." + +msgid "" +"Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param " +"send]." +msgstr "" +"Connecta la sortida del bus a [param bus_idx] al bus anomenat [param send]." + +msgid "" +"Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to " +"[param volume_linear].\n" +"[b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method " +"set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a " +"value." +msgstr "" +"Estableix el volum com a valor lineal del bus a l'índex [param bus_idx] a " +"[param volume_linear].\n" +"[b]Nota:[/b] Utilitzar aquest mètode equival a cridar a [method " +"set_bus_volume_db] amb el resultat de [method @GlobalScope.linear_to_db] en " +"un valor." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call " +"[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n" +"[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by " +"editor plugins for the audio stream previews." +msgstr "" +"Si s'estableix en [code]true[/code], totes les instàncies de " +"[AudioStreamPlayback] trucaran a [method " +"AudioStreamPlayback._tag_used_streams] a cada pas de barreja.\n" +"[b]Nota:[/b] Això està activat de manera predeterminada a l'editor, ja que " +"els connectors de l'editor l'utilitzen per a les previsualitzacions del flux " +"d'àudio." + +msgid "" +"If [param active] is [code]true[/code], starts the microphone input stream " +"specified by [member input_device] or returns an error if it failed.\n" +"If [param active] is [code]false[/code], stops the input stream if it is " +"running." +msgstr "" +"Si [param active] és [code]true[/code], inicia el flux d'entrada del micròfon " +"especificat per [member input_device] o retorna un error si ha fallat.\n" +"Si [param active] és [code]false[/code], atura el flux d'entrada si s'està " +"executant." + +msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]." +msgstr "Canvia la posició de dos efectes al bus [param bus_idx]." + +msgid "" +"Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always " +"unlock it.)" +msgstr "" +"Desbloqueja el bucle principal del controlador d'àudio. (Després de bloquejar-" +"lo, sempre hauríeu de desbloquejar-lo.)" + +msgid "Number of available audio buses." +msgstr "Nombre d'autobusos d'àudio disponibles." + +msgid "" +"Name of the current device for audio input (see [method " +"get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as " +"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input " +"device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-" +"wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be " +"reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " +"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " +"description for caveats related to permissions and operating system privacy " +"settings." +msgstr "" +"Nom del dispositiu actual per a l'entrada d'àudio (vegeu [method " +"get_input_device_list]). En sistemes amb múltiples entrades d'àudio (com ara " +"àudio analògic, USB i HDMI), això es pot utilitzar per seleccionar el " +"dispositiu d'entrada d'àudio. El valor [code]\"Default\"[/code] gravarà àudio " +"a l'entrada d'àudio predeterminada de tot el sistema. Si s'estableix un nom " +"de dispositiu no vàlid, el valor es tornarà a [code]\"Per defecte\"[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] ha de ser " +"[code]true[/code] perquè l'entrada d'àudio funcioni. Consulteu també la " +"descripció d'aquesta configuració per obtenir advertències relacionades amb " +"els permisos i la configuració de privadesa del sistema operatiu." + +msgid "" +"Name of the current device for audio output (see [method " +"get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as " +"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output " +"device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide " +"default audio output. If an invalid device name is set, the value will be " +"reverted back to [code]\"Default\"[/code]." +msgstr "" +"Nom del dispositiu actual per a la sortida d'àudio (vegeu [method " +"get_output_device_list]). En sistemes amb múltiples sortides d'àudio (com ara " +"àudio analògic, USB i HDMI), això es pot utilitzar per seleccionar el " +"dispositiu de sortida d'àudio. El valor [code]\"Default\"[/code] reproduirà " +"àudio a la sortida d'àudio predeterminada de tot el sistema. Si s'estableix " +"un nom de dispositiu no vàlid, el valor es tornarà a [code]\"Per defecte\"[/" +"code]." + +msgid "" +"Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] " +"will make the audio be played at half its speed). See also [member " +"Engine.time_scale] to affect the general simulation speed, which is " +"independent from [member AudioServer.playback_speed_scale]." +msgstr "" +"Escala la velocitat a la qual es reprodueix l'àudio (és a dir, establint-lo a " +"[code]0.5[/code] farà que l'àudio es reprodueixi a la meitat de la seva " +"velocitat). Vegeu també [member Engine.time_scale] per afectar la velocitat " +"de simulació general, que és independent de [member " +"AudioServer.playback_speed_scale]." + +msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved." +msgstr "S'emet quan s'afegeix, s'elimina o es mou un bus d'àudio." + +msgid "" +"Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param " +"old_name] to [param new_name]." +msgstr "" +"S'emet quan el bus d'àudio a [param bus_index] es canvia de nom de [param " +"old_name] a [param new_name]." + +msgid "Two or fewer speakers were detected." +msgstr "S'han detectat dos o menys altaveus." + +msgid "A 3.1 channel surround setup was detected." +msgstr "S'ha detectat una configuració surround de 3.1 canals." + +msgid "A 5.1 channel surround setup was detected." +msgstr "S'ha detectat una configuració envoltant de canals 5.1." + +msgid "A 7.1 channel surround setup was detected." +msgstr "S'ha detectat una configuració surround de 7.1 canals." + +msgid "" +"The playback will be considered of the type declared at [member " +"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." +msgstr "" +"La reproducció es considerarà del tipus declarat a [member " +"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." + +msgid "Force the playback to be considered as a stream." +msgstr "Força la reproducció perquè es consideri un flux." + +msgid "" +"Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower " +"latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the " +"cost of having less flexibility.\n" +"[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n" +"[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as " +"a sample." +msgstr "" +"Força la reproducció perquè es consideri una mostra. Això pot proporcionar " +"una latència més baixa i una reproducció més estable (amb menys risc de " +"crackling d'àudio), a costa de tenir menys flexibilitat.\n" +"[b]Nota:[/b] Actualment només s'admet a la plataforma web.\n" +"[b]Nota:[/b] [AudioEffect]s no s'admeten quan la reproducció es considera una " +"mostra." + +msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." +msgstr "Representa la mida de l'enumeració [enum PlaybackType]." + +msgid "Base class for audio streams." +msgstr "Classe base per a fluxos d'àudio." + +msgid "" +"Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and " +"music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]), Ogg (via " +"[AudioStreamOggVorbis]), and MP3 (via [AudioStreamMP3]) file formats." +msgstr "" +"Classe base per a fluxos d'àudio. Els fluxos d'àudio s'utilitzen per a " +"efectes de so i reproducció de música, i admeten formats de fitxer WAV " +"(mitjançant [AudioStreamWAV]), Ogg (mitjançant [AudioStreamOggVorbis]) i MP3 " +"(mitjançant [AudioStreamMP3])." + +msgid "Audio streams" +msgstr "Transmissions d'àudio" + +msgid "Audio Generator Demo" +msgstr "Demostració del generador d'àudio" + +msgid "Override this method to return the bar beats of this stream." +msgstr "Anul·leu aquest mètode per tornar els ritmes de compàs d'aquest flux." + +msgid "" +"Overridable method. Should return the total number of beats of this audio " +"stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n" +"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " +"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." +msgstr "" +"Mètode anul·lable. Hauria de retornar el nombre total de pulsacions d'aquest " +"flux d'àudio. Utilitzat pel motor per determinar la posició de cada batec.\n" +"Idealment, el valor retornat s'hauria de basar en la freqüència de mostreig " +"del flux ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per exemple)." + +msgid "" +"Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats " +"per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every " +"beat.\n" +"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " +"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." +msgstr "" +"Mètode anul·lable. Hauria de tornar el tempo d'aquest flux d'àudio, en " +"pulsacions per minut (BPM). Utilitzat pel motor per determinar la posició de " +"cada batec.\n" +"Idealment, el valor retornat s'hauria de basar en la freqüència de mostreig " +"del flux ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per exemple)." + +msgid "" +"Override this method to customize the returned value of [method get_length]. " +"Should return the length of this audio stream, in seconds." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar el valor retornat de [method " +"get_length]. Hauria de retornar la durada d'aquest flux d'àudio, en segons." + +msgid "" +"Return the controllable parameters of this stream. This array contains " +"dictionaries with a property info description format (see [method " +"Object.get_property_list]). Additionally, the default value for this " +"parameter must be added tho each dictionary in \"default_value\" field." +msgstr "" +"Retorna els paràmetres controlables d'aquest flux. Aquesta matriu conté " +"diccionaris amb un format de descripció d'informació de propietat (vegeu " +"[method Object.get_property_list]). A més, el valor per defecte d'aquest " +"paràmetre s'ha d'afegir a cada diccionari al camp \"valor_predeterminat\"." + +msgid "" +"Override this method to customize the name assigned to this audio stream. " +"Unused by the engine." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar el nom assignat a aquest flux " +"d'àudio. No utilitzat pel motor." + +msgid "" +"Override this method to customize the returned value of [method " +"instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when " +"the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer])." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar el valor retornat de [method " +"instantiate_playback]. Hauria de retornar un nou [AudioStreamPlayback] creat " +"quan es reprodueix la reproducció (com ara un [AudioStreamPlayer])." + +msgid "" +"Override this method to customize the returned value of [method " +"is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only " +"supports one channel." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar el valor retornat de [method " +"is_monophonic]. Hauria de tornar [code]true[/code] si aquest flux d'àudio " +"només admet un canal." + +msgid "" +"Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static " +"streams can be sampled." +msgstr "" +"Retorna si el [AudioStream] actual es pot utilitzar com a mostra. Només es " +"poden mostrejar fluxos estàtics." + +msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." +msgstr "Genera un [AudioSample] basat en el flux actual." + +msgid "" +"Returns the length of the audio stream in seconds. If this stream is an " +"[AudioStreamRandomizer], returns the length of the last played stream. If " +"this stream has an indefinite length (such as for [AudioStreamGenerator] and " +"[AudioStreamMicrophone]), returns [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Retorna la durada del flux d'àudio en segons. Si aquest flux és un " +"[AudioStreamRandomizer], retorna la durada de l'última reproducció. Si aquest " +"flux té una longitud indefinida (com ara [AudioStreamGenerator] i " +"[AudioStreamMicrophone]), retorna [code]0.0[/code]." + +msgid "" +"Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " +"stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " +"call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream " +"subresource. An example of this can be found in the source code for " +"[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." +msgstr "" +"Retorna un [AudioStreamPlayback] creat recentment destinat a reproduir aquest " +"flux d'àudio. Útil per a quan voleu ampliar [method _instantiate_playback] " +"però truqueu a [method instantiate_playback] des d'un subrecurs d'AudioStream " +"internament. Un exemple d'això es pot trobar al codi font de " +"[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel " +"([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or " +"more channels ([i]polyphony[/i])." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquest flux d'àudio només admet un canal " +"([i]monophony[/i]), o [code]false[/code] si el canal d'àudio és compatible " +"amb dos canals d'àudio o més. ([i]polyphony[/i])." + +msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed." +msgstr "Senyal a emetre per notificar quan canvia la llista de paràmetres." + +msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." +msgstr "Un flux d'àudio amb utilitats per a la generació de so procedimental." + +msgid "" +"[AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back " +"sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for " +"it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" +"Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.\n" +"@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" +"var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.\n" +"var phase = 0.0\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\t$AudioStreamPlayer.play()\n" +"\tplayback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" +"\tfill_buffer()\n" +"\n" +"func fill_buffer():\n" +"\tvar increment = pulse_hz / sample_hz\n" +"\tvar frames_available = playback.get_frames_available()\n" +"\n" +"\tfor i in range(frames_available):\n" +"\t\tplayback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" +"\t\tphase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n" +"\n" +"private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the " +"AudioStreamGeneratorPlayback.\n" +"private float _sampleHz;\n" +"private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.\n" +"private double phase = 0.0;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tif (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a generator " +"to access MixRate.\n" +"\t{\n" +"\t\t_sampleHz = generator.MixRate;\n" +"\t\tPlayer.Play();\n" +"\t\t_playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();\n" +"\t\tFillBuffer();\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"public void FillBuffer()\n" +"{\n" +"\tfloat increment = _pulseHz / _sampleHz;\n" +"\tint framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" +"\n" +"\tfor (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" +"\t{\n" +"\t\t_playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));\n" +"\t\tphase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the example above, the \"AudioStreamPlayer\" node must use an " +"[AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function " +"provides audio data for approximating a sine wave.\n" +"See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio " +"spectrum analysis.\n" +"[b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# " +"or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this " +"class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 " +"Hz or 22,050 Hz." +msgstr "" +"[AudioStreamGenerator] és un tipus de flux d'àudio que no reprodueix sons per " +"si sol; en canvi, espera que un script generi dades d'àudio. Vegeu també " +"[AudioStreamGeneratorPlayback].\n" +"Aquí teniu una mostra sobre com utilitzar-la per generar una ona sinusoïdal:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var playback # Conté l'AudioStreamGeneratorPlayback.\n" +"@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" +"var pulse_hz = 440,0 # La freqüència de l'ona sonora.\n" +"fase var = 0,0\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\t$AudioStreamPlayer.play()\n" +"\treproducció = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" +"\tfill_buffer()\n" +"\n" +"func fill_buffer():\n" +"\tvar increment = pols_hz / mostra_hz\n" +"\tvar frames_available = playback.get_frames_available()\n" +"\n" +"\tper a i dins el rang (frames_available):\n" +"\t\tplayback.push_frame(Vector2.ONE * sin(fase * TAU))\n" +"\t\tfase = fmod (fase + increment, 1,0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export] reproductor públic d'AudioStreamPlayer { get; set; }\n" +"\n" +"Private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Conté " +"l'AudioStreamGeneratorPlayback.\n" +"flotant privat _sampleHz;\n" +"flotador privat _pulseHz = 440,0f; // La freqüència de l'ona sonora.\n" +"doble fase privada = 0,0;\n" +"\n" +"anul·lació pública void _Ready()\n" +"{\n" +"\tif (Player.Stream és un generador AudioStreamGenerator) // Escriviu com a " +"generador per accedir a MixRate.\n" +"\t{\n" +"\t\t_sampleHz = generador.MixRate;\n" +"\t\tPlayer.Play();\n" +"\t\t_playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();\n" +"\t\tFillBuffer();\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"public void FillBuffer()\n" +"{\n" +"\tincrement flotant = _pulseHz / _sampleHz;\n" +"\tint framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" +"\n" +"\tfor (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" +"\t{\n" +"\t\t_playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));\n" +"\t\tfase = Mathf.PosMod (fase + increment, 1.0);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"A l'exemple anterior, el node \"AudioStreamPlayer\" ha d'utilitzar un " +"[AudioStreamGenerator] com a flux. La funció [code]fill_buffer[/code] " +"proporciona dades d'àudio per aproximar una ona sinusoïdal.\n" +"Vegeu també [AudioEffectSpectrumAnalyzer] per realitzar anàlisis de " +"l'espectre d'àudio en temps real.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa de les limitacions de rendiment, aquesta classe " +"s'utilitza millor des de C# o des d'un llenguatge compilat mitjançant " +"GDExtension. Si encara voleu utilitzar aquesta classe de GDScript, penseu a " +"utilitzar un [member mix_rate] inferior, com ara 11.025 Hz o 22.050 Hz." + +msgid "" +"The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " +"less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " +"in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep " +"up." +msgstr "" +"La durada del buffer a generar (en segons). Els valors més baixos donen lloc " +"a menys latència, però requereixen que l'script generi dades d'àudio més " +"ràpidament, cosa que augmenta l'ús de la CPU i augmenta el risc d'esquerdes " +"d'àudio si la CPU no pot mantenir-se al dia." + +msgid "" +"Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is " +"used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used." +msgstr "" +"Mode de velocitat de mescla. Si s'estableix a [constant MIX_RATE_CUSTOM], " +"s'utilitza [member mix_rate], en cas contrari s'utilitza la velocitat de " +"mescla actual [AudioServer]." + +msgid "Current [AudioServer] output mixing rate." +msgstr "Velocitat de barreja de sortida actual [AudioServer]." + +msgid "Current [AudioServer] input mixing rate." +msgstr "Velocitat de mescla d'entrada [AudioServer] actual." + +msgid "Custom mixing rate, specified by [member mix_rate]." +msgstr "" +"Velocitat de barreja personalitzada, especificada per [member mix_rate]." + +msgid "Maximum value for the mixing rate mode enum." +msgstr "Valor màxim per a l'enum de mode de freqüència de mescla." + +msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]." +msgstr "Reprodueix l'àudio generat amb [AudioStreamGenerator]." + +msgid "" +"This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the " +"generated audio in real-time." +msgstr "" +"Aquesta classe està pensada per ser utilitzada amb [AudioStreamGenerator] per " +"reproduir l'àudio generat en temps real." + +msgid "Godot 3.2 will get new audio features" +msgstr "Godot 3.2 tindrà noves funcions d'àudio" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be " +"pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/" +"code] otherwise." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si es pot enviar una memòria intermèdia de la mida " +"[param amount] a la memòria intermèdia de dades de mostra d'àudio sense " +"desbordar-la, [code]false[/code] en cas contrari." + +msgid "Clears the audio sample data buffer." +msgstr "Esborra la memòria intermèdia de dades de mostra d'àudio." + +msgid "" +"Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data " +"buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is " +"full." +msgstr "" +"Retorna el nombre de fotogrames que es poden enviar a la memòria intermèdia " +"de dades de mostra d'àudio sense desbordar-lo. Si el resultat és [code]0[/" +"code], la memòria intermèdia està plena." + +msgid "" +"Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in " +"the audio sample data. This value is reset at the start of the playback." +msgstr "" +"Retorna el nombre de vegades que s'ha saltat la reproducció a causa d'una " +"infracció de la memòria intermèdia a les dades de mostra d'àudio. Aquest " +"valor es reinicia a l'inici de la reproducció." + +msgid "" +"Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more " +"efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via " +"GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in " +"GDScript." +msgstr "" +"Envia diversos marcs de dades d'àudio a la memòria intermèdia. Això sol ser " +"més eficient que [method push_frame] en C# i llenguatges compilats mitjançant " +"GDExtension, però [method push_buffer] pot ser [i]less[/i] en GDScript." + +msgid "" +"Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less " +"efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " +"GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." +msgstr "" +"Envia un únic marc de dades d'àudio a la memòria intermèdia. Això sol ser " +"menys eficient que [method push_buffer] en C# i en llenguatges compilats " +"mitjançant GDExtension, però [method push_frame] pot ser [i]more[/i] en " +"GDScript." + +msgid "" +"Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " +"transition table." +msgstr "" +"Flux d'àudio que pot reproduir música de manera interactiva, combinant clips " +"i una taula de transició." + +msgid "" +"This is an audio stream that can playback music interactively, combining " +"clips and a transition table. Clips must be added first, and then the " +"transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream " +"exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], " +"[AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].\n" +"The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the " +"transition table. From there, clips are selected for playback and the music " +"will smoothly go from the current to the new one while using the " +"corresponding transition rule defined in the transition table." +msgstr "" +"Aquest és un flux d'àudio que pot reproduir música de manera interactiva, " +"combinant clips i una taula de transició. Primer s'han d'afegir clips i " +"després les regles de transició mitjançant [method add_transition]. A més, " +"aquest flux exporta un paràmetre de propietat per controlar la reproducció " +"mitjançant [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] o " +"[AudioStreamPlayer3D].\n" +"La forma en què s'utilitza és omplint una sèrie de clips i després " +"configurant la taula de transició. A partir d'aquí, els clips es seleccionen " +"per reproduir-los i la música anirà sense problemes de l'actual a la nova " +"mentre s'utilitza la regla de transició corresponent definida a la taula de " +"transició." + +msgid "" +"Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and " +"destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that " +"transition happens to/from any clip to this one.\n" +"* [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition " +"will begin after triggered.\n" +"* [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will " +"start from.\n" +"* [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If " +"unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of " +"fade for each situation.\n" +"* [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using " +"decimals is allowed.\n" +"* [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used " +"between the source and destination clips.\n" +"* [param filler_clip] the index of the filler clip.\n" +"* If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This " +"can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to " +"this clip after another is done playing." +msgstr "" +"Afegiu una transició entre dos clips. Proporcioneu els índexs dels clips " +"d'origen i de destinació, o utilitzeu la constant [constant CLIP_ANY] per " +"indicar que la transició es produeix a/des de qualsevol clip a aquest.\n" +"* [param from_time] indica el moment del clip actual en què començarà la " +"transició després de l'activació.\n" +"* [param to_time] indica l'hora al següent clip des de la qual començarà la " +"reproducció.\n" +"* [param fade_mode] indica com es produirà l'esvaïment entre clips. Si no " +"esteu segurs, només heu d'utilitzar [constant FADE_AUTOMATIC] que utilitza el " +"tipus d'esvaïment més comú per a cada situació.\n" +"* [param fade_beats] indica quants pulsacions trigarà l'esvaïment. Es permet " +"l'ús de decimals.\n" +"* [param use_filler_clip] indica que s'utilitzarà un clip de farciment entre " +"els clips d'origen i de destinació.\n" +"* [param filler_clip] l'índex del clip de farciment.\n" +"* Si s'utilitza [param hold_previous], aquest clip es recordarà. Això es pot " +"utilitzar juntament amb [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] per tornar a " +"aquest clip després que s'hagi reproduït un altre." + +msgid "" +"Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip " +"indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both." +msgstr "" +"Esborra una transició proporcionant índexs de clip [param from_clip] i [param " +"to_clip]. [constant CLIP_ANY] es pot utilitzar per a qualsevol dels dos " +"arguments o per a tots dos." + +msgid "" +"Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method " +"set_clip_auto_advance]." +msgstr "" +"Retorna si un clip té l'avançament automàtic habilitat. Veure [method " +"set_clip_auto_advance]." + +msgid "" +"Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will " +"auto-advance to." +msgstr "" +"Torna el clip cap al qual avançarà automàticament el clip al qual fa " +"referència [param clip_index]." + +msgid "Return the name of a clip." +msgstr "Retorna el nom d'un clip." + +msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip." +msgstr "Retorna l'[AudioStream] associat a un clip." + +msgid "" +"Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition])." +msgstr "" +"Torna el temps (en ritmes) per a una transició (vegeu [method " +"add_transition])." + +msgid "Return the mode for a transition (see [method add_transition])." +msgstr "Retorna el mode d'una transició (vegeu [method add_transition])." + +msgid "Return the filler clip for a transition (see [method add_transition])." +msgstr "" +"Torna el clip de farciment per a una transició (vegeu [method " +"add_transition])." + +msgid "Return the list of transitions (from, to interleaved)." +msgstr "Retorna la llista de transicions (origen i destinació intercalats)." + +msgid "" +"Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see " +"[method add_transition])." +msgstr "" +"Retorna si una transició utilitza la funcionalitat [i]hold previous[/i] " +"(vegeu [method add_transition])." + +msgid "" +"Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see " +"[method add_transition])." +msgstr "" +"Retorna si una transició utilitza la funcionalitat [i]filler clip[/i] (vegeu " +"[method add_transition])." + +msgid "Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode." +msgstr "" +"Definiu si un clip avançarà automàticament canviant el mode d'avançament " +"automàtic." + +msgid "" +"Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to " +"when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be " +"ignored." +msgstr "" +"Estableix l'índex del clip següent cap al qual avançarà automàticament aquest " +"clip quan hagi acabat. Si el clip que es reprodueix fa un bucle, s'ignorarà " +"l'avançament automàtic." + +msgid "Set the name of the current clip (for easier identification)." +msgstr "Estableix el nom del clip actual (per a una identificació més fàcil)." + +msgid "Set the [AudioStream] associated with the current clip." +msgstr "Estableix l'[AudioStream] associat al clip actual." + +msgid "Amount of clips contained in this interactive player." +msgstr "Quantitat de clips continguts en aquest reproductor interactiu." + +msgid "" +"Index of the initial clip, which will be played first when this stream is " +"played." +msgstr "" +"Índex del clip inicial, que es reproduirà primer quan es reprodueixi aquest " +"flux." + +msgid "" +"Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time " +"position." +msgstr "" +"Comenceu la transició tan aviat com sigui possible, no espereu cap posició " +"temporal específica." + +msgid "Transition when the clip playback position reaches the next beat." +msgstr "" +"Transició quan la posició de reproducció del clip arriba al següent ritme." + +msgid "Transition when the clip playback position reaches the next bar." +msgstr "" +"Transició quan la posició de reproducció del clip arriba a la barra següent." + +msgid "Transition when the current clip finished playing." +msgstr "Transició quan s'hagi acabat de reproduir el clip actual." + +msgid "" +"Transition to the same position in the destination clip. This is useful when " +"both clips have exactly the same length and the music should fade between " +"them." +msgstr "" +"Transició a la mateixa posició al clip de destinació. Això és útil quan els " +"dos clips tenen exactament la mateixa durada i la música s'hauria d'esvair " +"entre ells." + +msgid "Transition to the start of the destination clip." +msgstr "Transició a l'inici del clip de destinació." + +msgid "" +"Transition to the last played position in the destination clip, if there was " +"a previous transition from that clip. Otherwise, plays from the start of the " +"destination clip." +msgstr "" +"Transició a l'última posició reproduïda al clip de destinació, si hi ha hagut " +"una transició anterior des d'aquest clip. En cas contrari, es reprodueix des " +"de l'inici del clip de destinació." + +msgid "" +"Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a " +"clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end." +msgstr "" +"No utilitzeu fade per a la transició. Això és útil quan es fa la transició " +"d'un clip-final a clip-beginning, i cada clip té el seu inici/final." + +msgid "Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish." +msgstr "" +"Utilitzeu un esvaïment d'entrada al clip següent, deixeu que el clip actual " +"acabi." + +msgid "Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself." +msgstr "" +"Utilitzeu un esvaïment al clip actual, el següent clip començarà per si " +"mateix." + +msgid "Use a cross-fade between clips." +msgstr "Utilitzeu un fundiment creuat entre clips." + +msgid "" +"Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is " +"recommended to use this by default." +msgstr "" +"Utilitzeu la lògica d'esvaïment automàtic en funció de la transició de/a. Es " +"recomana utilitzar-ho de manera predeterminada." + +msgid "Disable auto-advance (default)." +msgstr "Desactiva l'avançament automàtic (per defecte)." + +msgid "Enable auto-advance, a clip must be specified." +msgstr "Activa l'avanç automàtic, s'ha d'especificar un clip." + +msgid "" +"Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will " +"return to hold (see [method add_transition])." +msgstr "" +"Activeu l'avanç automàtic, però en comptes d'especificar un clip, la " +"reproducció tornarà a mantenir-se en espera (vegeu [method add_transition])." + +msgid "" +"This constant describes that any clip is valid for a specific transition as " +"either source or destination." +msgstr "" +"Aquesta constant descriu que qualsevol clip és vàlid per a una transició " +"específica com a font o destinació." + +msgid "Plays real-time audio input data." +msgstr "Reprodueix dades d'entrada d'àudio en temps real." + +msgid "" +"When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] " +"plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction " +"with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n" +"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " +"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " +"description for caveats related to permissions and operating system privacy " +"settings." +msgstr "" +"Quan s'utilitza directament en un node [AudioStreamPlayer], " +"[AudioStreamMicrophone] reprodueix l'entrada del micròfon en temps real. Això " +"es pot utilitzar juntament amb [AudioEffectCapture] per processar les dades o " +"desar-les.\n" +"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] ha de ser " +"[code]true[/code] perquè l'entrada d'àudio funcioni. Consulteu també la " +"descripció d'aquesta configuració per obtenir advertències relacionades amb " +"els permisos i la configuració de privadesa del sistema operatiu." + +msgid "Audio Mic Record Demo" +msgstr "Demostració de gravació de micròfons d'àudio" + +msgid "MP3 audio stream driver." +msgstr "Controlador de flux d'àudio MP3." + +msgid "" +"MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at " +"run-time. More info can be found in [ResourceImporterMP3].\n" +"[b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, " +"provided that the engine is compiled with the " +"[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are " +"not enabled by default." +msgstr "" +"Controlador de flux d'àudio MP3. Vegeu [member data] si voleu carregar un " +"fitxer MP3 en temps d'execució. Podeu trobar més informació a " +"[ResourceImporterMP3].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta classe pot suportar opcionalment els formats MP1 i MP2 " +"heretats, sempre que el motor es compile amb l'opció " +"[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons. Aquests formats addicionals no " +"estan activats per defecte." + +msgid "Runtime file loading and saving" +msgstr "Càrrega i desament de fitxers en temps d'execució" + +msgid "" +"Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer " +"must contain MP3 data." +msgstr "" +"Crea una nova instància [AudioStreamMP3] a partir del buffer donat. La " +"memòria intermèdia ha de contenir dades MP3." + +msgid "" +"Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file " +"must be in MP3 format." +msgstr "" +"Crea una nova instància [AudioStreamMP3] a partir del camí del fitxer donat. " +"El fitxer ha d'estar en format MP3." + +msgid "The number of beats within a single bar in the audio track." +msgstr "El nombre de pulsacions dins d'un sol compàs de la pista d'àudio." + +msgid "" +"The length of the audio track, in beats. The actual duration of the audio " +"file might be longer than what is indicated by this property. It defines the " +"end of the audio for looping, [AudioStreamPlaylist], and " +"[AudioStreamInteractive]." +msgstr "" +"La longitud de la pista d'àudio, en pulsacions. La durada real del fitxer " +"d'àudio pot ser més llarga que la que indica aquesta propietat. Defineix el " +"final de l'àudio per al bucle, [AudioStreamPlaylist] i " +"[AudioStreamInteractive]." + +msgid "The tempo of the audio track, measured in beats per minute." +msgstr "El tempo de la pista d'àudio, mesurat en pulsacions per minut." + +msgid "" +"Contains the audio data in bytes.\n" +"You can load a file without having to import it beforehand using the code " +"snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into " +"memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func load_mp3(path):\n" +"\tvar file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" +"\tvar sound = AudioStreamMP3.new()\n" +"\tsound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" +"\treturn sound\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\tvar sound = new AudioStreamMP3();\n" +"\tsound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" +"\treturn sound;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Conté les dades d'àudio en bytes.\n" +"Podeu carregar un fitxer sense haver d'importar-lo prèviament mitjançant el " +"fragment de codi següent. Tingueu en compte que aquest fragment carrega tot " +"el fitxer a la memòria i pot ser que no sigui ideal per a fitxers grans " +"(centenars de megabytes o més).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func load_mp3(camí):\n" +"\tvar fitxer = FileAccess.open (camí, FileAccess.READ)\n" +"\tvar sound = AudioStreamMP3.new()\n" +"\tsound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" +"\ttornar el so\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Public AudioStreamMP3 LoadMP3 (camí de la cadena)\n" +"{\n" +"\tutilitzant el fitxer var = FileAccess.Open (camí, " +"FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\tvar sound = nou AudioStreamMP3();\n" +"\tsound.Data = fitxer.GetBuffer(fitxer.GetLength());\n" +"\tretorn del so;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the stream will play again from the specified [member " +"loop_offset] once it reaches the end of the audio track, or once it reaches " +"the end of the last beat according to the amount specified in [member " +"beat_count]. Useful for ambient sounds and background music." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el flux es tornarà a reproduir des de l' [member " +"loop_offset] especificat un cop arribi al final de la pista d'àudio, o un cop " +"arribi al final de l'últim ritme segons la quantitat especificada a [member " +"beat_count]. Útil per a sons ambientals i música de fons." + +msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." +msgstr "Temps en segons en què s'inicia el flux després d'haver estat en bucle." + +msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream." +msgstr "Una classe que representa un flux d'àudio Ogg Vorbis." + +msgid "" +"The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling " +"Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back " +"Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. " +"More info can be found in [ResourceImporterOggVorbis].\n" +"This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files " +"through the [AudioStreamWAV] class, and MP3 files through the " +"[AudioStreamMP3] class." +msgstr "" +"La classe AudioStreamOggVorbis és una [AudioStream] especialitzada per " +"gestionar formats de fitxer Ogg Vorbis. Ofereix funcionalitat per carregar i " +"reproduir fitxers Ogg Vorbis, així com per gestionar el bucle i altres " +"propietats de reproducció. Podeu trobar més informació a " +"[ResourceImporterOggVorbis].\n" +"Aquesta classe forma part del sistema de flux d'àudio, que també admet " +"fitxers WAV mitjançant la classe [AudioStreamWAV] i fitxers MP3 mitjançant la " +"classe [AudioStreamMP3]." + +msgid "" +"Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The " +"buffer must contain Ogg Vorbis data." +msgstr "" +"Crea una nova instància [AudioStreamOggVorbis] a partir del buffer donat. La " +"memòria intermèdia ha de contenir dades d'Ogg Vorbis." + +msgid "" +"Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The " +"file must be in Ogg Vorbis format." +msgstr "" +"Crea una nova instància [AudioStreamOggVorbis] a partir del camí del fitxer " +"donat. El fitxer ha d'estar en format Ogg Vorbis." + +msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." +msgstr "Conté les dades d'Ogg en brut per a aquest flux." + +msgid "Meta class for playing back audio." +msgstr "Meta classe per reproduir àudio." + +msgid "" +"Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " +"[AudioStreamOggVorbis] for usage." +msgstr "" +"Pot reproduir, fer un bucle, posar en pausa un desplaçament per l'àudio. " +"Vegeu [AudioStream] i [AudioStreamOggVorbis] per a l'ús." + +msgid "" +"Overridable method. Should return how many times this audio stream has " +"looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]." +msgstr "" +"Mètode anul·lable. Hauria de tornar quantes vegades s'ha reproduït en bucle " +"aquest flux d'àudio. La majoria de reproduccions integrades sempre retornen " +"[code]0[/code]." + +msgid "" +"Return the current value of a playback parameter by name (see [method " +"AudioStream._get_parameter_list])." +msgstr "" +"Retorna el valor actual d'un paràmetre de reproducció pel nom (vegeu [method " +"AudioStream._get_parameter_list])." + +msgid "" +"Overridable method. Should return the current progress along the audio " +"stream, in seconds." +msgstr "" +"Mètode anul·lable. Hauria de tornar el progrés actual al llarg del flux " +"d'àudio, en segons." + +msgid "" +"Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is " +"active and playing its audio stream." +msgstr "" +"Mètode anul·lable. Hauria de tornar [code]true[/code] si aquesta reproducció " +"està activa i reprodueix el seu flux d'àudio." + +msgid "" +"Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method " +"is called even if the playback is not active.\n" +"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " +"GDExtension can take advantage of it." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar com es barreja el flux d'àudio. " +"Aquest mètode s'anomena encara que la reproducció no estigui activa.\n" +"[b]Nota:[/b] No és útil anul·lar aquest mètode en GDScript o C#. Només " +"GDExtension pot aprofitar-ne." + +msgid "" +"Override this method to customize what happens when seeking this audio stream " +"at the given [param position], such as by calling [method " +"AudioStreamPlayer.seek]." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar què passa quan cerqueu aquest flux " +"d'àudio al [param position] donat, com ara trucant a [method " +"AudioStreamPlayer.seek]." + +msgid "" +"Set the current value of a playback parameter by name (see [method " +"AudioStream._get_parameter_list])." +msgstr "" +"Estableix el valor actual d'un paràmetre de reproducció pel nom (vegeu " +"[method AudioStream._get_parameter_list])." + +msgid "" +"Override this method to customize what happens when the playback starts at " +"the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar què passa quan la reproducció " +"comença a la posició donada, com ara trucant a [method " +"AudioStreamPlayer.play]." + +msgid "" +"Override this method to customize what happens when the playback is stopped, " +"such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per personalitzar què passa quan s'atura la " +"reproducció, com ara trucant a [method AudioStreamPlayer.stop]." + +msgid "" +"Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback " +"is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has " +"been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" " +"the current position along the audio stream and display it in a preview." +msgstr "" +"Mètode anul·lable. Es crida sempre que el flux d'àudio es barreja si la " +"reproducció està activa i [method " +"AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] s'ha establert a " +"[code]true[/code]. Els connectors de l'editor poden utilitzar aquest mètode " +"per \"etiquetar\" la posició actual al llarg del flux d'àudio i mostrar-la en " +"una vista prèvia." + +msgid "Returns the number of times the stream has looped." +msgstr "Retorna el nombre de vegades que el flux ha fet bucle." + +msgid "Returns the current position in the stream, in seconds." +msgstr "Retorna la posició actual al flux, en segons." + +msgid "" +"Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] " +"for playing back the audio sample of this stream." +msgstr "" +"Retorna el [AudioSamplePlayback] associat amb aquest [AudioStreamPlayback] " +"per reproduir la mostra d'àudio d'aquest flux." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the stream is playing." +msgstr "Retorna [code]true[/code] si el flux s'està reproduint." + +msgid "" +"Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current " +"position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.\n" +"Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right " +"channel volume levels of each frame.\n" +"[b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the " +"size of the return value." +msgstr "" +"Barreja fins a [param frames] d'àudio del flux des de la posició actual, a " +"una velocitat de [param rate_scale], fent avançar el flux.\n" +"Retorna un [PackedVector2Array] on cada element conté els nivells de volum " +"dels canals esquerre i dret de cada fotograma.\n" +"[b]Nota:[/b] Pot retornar menys fotogrames dels sol·licitats, assegureu-vos " +"d'utilitzar la mida del valor de retorn." + +msgid "Seeks the stream at the given [param time], in seconds." +msgstr "Cerca al flux en el [param time] indicat, en segons." + +msgid "" +"Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing " +"back the audio sample of this stream." +msgstr "" +"Associa [AudioSamplePlayback] a aquest [AudioStreamPlayback] per reproduir la " +"mostra d'àudio d'aquest flux." + +msgid "Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds." +msgstr "Inicia el flux des del [param from_pos] indicat, en segons." + +msgid "Stops the stream." +msgstr "Atura el flux." + +msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." +msgstr "Component de reproducció de [AudioStreamInteractive]." + +msgid "" +"Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change " +"the currently played clip." +msgstr "" +"Component de reproducció de [AudioStreamInteractive]. Conté funcions per " +"canviar el clip que es reprodueix actualment." + +msgid "" +"Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the " +"name of the currently playing clip with [method " +"AudioStreamInteractive.get_clip_name].\n" +"[b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an " +"[AudioStreamPlayer] node.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var playing_clip_name = " +"stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna l'índex del clip que es reprodueix actualment. Podeu utilitzar-lo per " +"obtenir el nom del clip que es reprodueix actualment amb [method " +"AudioStreamInteractive.get_clip_name].\n" +"[b]Exemple:[/b] Obteniu el nom del clip que es reprodueix actualment des d'un " +"node [AudioStreamPlayer].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var playing_clip_name = " +"stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Switch to a clip (by index)." +msgstr "Canvia a un clip (per índex)." + +msgid "Switch to a clip (by name)." +msgstr "Canvia a un clip (pel nom)." + +msgid "Playback class used for [AudioStreamOggVorbis]." +msgstr "Classe de reproducció utilitzada per a [AudioStreamOggVorbis]." + +msgid "" +"Playback component of [AudioStreamOggVorbis]. Uses " +"[OggPacketSequencePlayback] for playback data." +msgstr "" +"Component de reproducció de [AudioStreamOggVorbis]. Utilitza " +"[OggPacketSequencePlayback] per a les dades de reproducció." + +msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." +msgstr "Classe de reproducció utilitzada per a [AudioStreamPlaylist]." + +msgid "" +"Playback component of [AudioStreamPlaylist]. Handles the playback of multiple " +"[AudioStream]s in sequence." +msgstr "" +"Component de reproducció de [AudioStreamPlaylist]. Gestiona la reproducció de " +"múltiples [AudioStream]s en seqüència." + +msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]." +msgstr "Instància de reproducció per a [AudioStreamPolyphonic]." + +msgid "" +"Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, " +"and bus. Playback starts immediately.\n" +"The return value is a unique integer ID that is associated to this playback " +"stream and which can be used to control it.\n" +"This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the " +"[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is " +"called.\n" +"This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams " +"currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you " +"need a higher amount of maximum polyphony, raise this value." +msgstr "" +"Reprodueix un [AudioStream] amb un desplaçament, volum, escala de to, tipus " +"de reproducció i bus determinats. La reproducció comença immediatament.\n" +"El valor de retorn és un ID d'enter únic associat a aquest flux de " +"reproducció i que es pot utilitzar per controlar-lo.\n" +"Aquest identificador esdevé invàlid quan el flux acaba (si no es fa en " +"bucle), quan s'atura l'[AudioStreamPlaybackPolyphonic] o quan es crida a " +"[method stop_stream].\n" +"Aquesta funció retorna [constant INVALID_ID] si la quantitat de reproduccions " +"que es reprodueixen actualment és igual a [member " +"AudioStreamPolyphonic.polyphony]. Si necessiteu una quantitat més alta de " +"polifonia màxima, augmenta aquest valor." + +msgid "" +"Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID " +"returned by [method play_stream]." +msgstr "" +"Canvia l'escala de to del corrent. L'argument [param stream] és un ID d'enter " +"retornat per [method play_stream]." + +msgid "" +"Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer " +"ID returned by [method play_stream]." +msgstr "" +"Canvia el volum del flux (en db). L'argument [param stream] és un ID d'enter " +"retornat per [method play_stream]." + +msgid "" +"Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by " +"[method play_stream], which becomes invalid after calling this function." +msgstr "" +"Atura un flux. L'argument [param stream] és un ID sencer retornat per [method " +"play_stream], que esdevé invàlid després de cridar aquesta funció." + +msgid "" +"Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for " +"playback." +msgstr "" +"Retornat per [method play_stream] en cas que no pugui assignar un flux per a " +"la reproducció." + +msgid "Playback class used for resampled [AudioStream]s." +msgstr "" +"Classe de reproducció que s'utilitza per als [AudioStream]s rea mostrejats." + +msgid "" +"Playback class used to mix an [AudioStream]'s audio samples to [method " +"AudioServer.get_mix_rate] using cubic interpolation." +msgstr "" +"La classe de reproducció s'utilitza per barrejar mostres d'àudio d'un " +"[AudioStream] amb [method AudioServer.get_mix_rate] mitjançant la " +"interpolació cúbica." + +msgid "" +"Returns an [AudioStream]'s sample rate, in Hz. Used to perform resampling." +msgstr "" +"Retorna la freqüència de mostreig d'un [AudioStream], en Hz. S'utilitza per " +"realitzar el remuestreig." + +msgid "" +"Called by [method begin_resample] to mix an [AudioStream] to [method " +"AudioServer.get_mix_rate]. Uses [method _get_stream_sampling_rate] as the " +"source sample rate. Returns the number of mixed frames." +msgstr "" +"Cridat per [method begin_resample] per barrejar un [AudioStream] amb [method " +"AudioServer.get_mix_rate]. Utilitza [method _get_stream_sampling_rate] com a " +"freqüència de mostreig font. Retorna el nombre de fotogrames barrejats." + +msgid "" +"Called when an [AudioStream] is played. Clears the cubic interpolation " +"history and starts mixing by calling [method _mix_resampled]." +msgstr "" +"Es crida quan es reprodueix un [AudioStream]. Esborra l'historial " +"d'interpolació cúbica i comença a barrejar trucant a [method _mix_resampled]." + +msgid "Playback class used for [AudioStreamSynchronized]." +msgstr "Classe de reproducció utilitzada per a [AudioStreamSynchronized]." + +msgid "" +"Playback component of [AudioStreamSynchronized]. Handles the playback of " +"multiple [AudioStream]s in synchrony." +msgstr "" +"Component de reproducció de [AudioStreamSynchronized]. Gestiona la " +"reproducció de múltiples [AudioStream]s en sincronia." + +msgid "A node for audio playback." +msgstr "Un node per a la reproducció d'àudio." + +msgid "" +"The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " +"ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" +"To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " +"resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see " +"[member max_polyphony].\n" +"If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " +"or [AudioStreamPlayer3D] instead." +msgstr "" +"El node [AudioStreamPlayer] reprodueix un flux d'àudio sense posicions. És " +"ideal per a interfícies d'usuari, menús o música de fons.\n" +"Per utilitzar aquest node, [member stream] s'ha d'establir en un recurs " +"[AudioStream] vàlid. També s'admet la reproducció de més d'un so alhora, " +"vegeu [member max_polyphony].\n" +"Si necessiteu reproduir àudio en una posició específica, feu servir " +"[AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D]." + +msgid "" +"Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. " +"Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n" +"[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does " +"not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add " +"[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member " +"stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips " +"playing at once." +msgstr "" +"Retorna la posició al [AudioStream] del darrer so, en segons. Retorna " +"[code]0.0[/code] si no es reprodueix cap so.\n" +"[b]Nota:[/b] La posició no sempre és precisa, ja que [AudioServer] no barreja " +"l'àudio a cada fotograma processat. Per obtenir resultats més precisos, " +"afegiu [method AudioServer.get_time_since_last_mix] a la posició retornada.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode sempre retorna [code]0.0[/code] si [member stream] " +"és un [AudioStreamInteractive], ja que pot tenir diversos clips que es " +"reprodueixen alhora." + +msgid "" +"Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most " +"recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method " +"fails and returns an empty playback." +msgstr "" +"Retorna l'últim [AudioStreamPlayback] d'aquest node, normalment el més recent " +"creat per [method play]. Si no es reprodueix cap so, aquest mètode falla i " +"retorna una reproducció buida." + +msgid "" +"Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in " +"seconds." +msgstr "" +"Reprodueix un so des del principi o el [param from_position] donat en segons." + +msgid "" +"Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in " +"seconds. Does nothing if no sounds are playing." +msgstr "" +"Reinicia tots els sons que es reproduiran des del [param to_position] donat, " +"en segons. No fa res si no es reprodueix cap so." + +msgid "Stops all sounds from this node." +msgstr "Atura tots els sons d'aquest node." + +msgid "" +"The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n" +"[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds " +"will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method " +"AudioServer.get_bus_name]." +msgstr "" +"El nom de l'autobús de destinació. Tots els sons d'aquest node es reproduiran " +"en aquest autobús.\n" +"[b]Nota:[/b] En temps d'execució, si no existeix cap bus amb el nom donat, " +"tots els sons tornaran a baixar a [code]\"Master\"[/code]. Vegeu també " +"[method AudioServer.get_bus_name]." + +msgid "" +"The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling " +"[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds." +msgstr "" +"El nombre màxim de sons que aquest node pot reproduir al mateix temps. Trucar " +"a [method play] després d'assolir aquest valor tallarà els sons més antics." + +msgid "" +"The mix target channels. Has no effect when two speakers or less are detected " +"(see [enum AudioServer.SpeakerMode])." +msgstr "" +"La barreja de canals objectiu. No té cap efecte quan es detecten dos altaveus " +"o menys (vegeu [enum AudioServer.SpeakerMode])." + +msgid "" +"The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample " +"rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of " +"[code]0.5[/code] halves the pitch." +msgstr "" +"El to i el tempo de l'àudio, com a multiplicador de la freqüència de mostreig " +"de [member stream]. Un valor de [code]2.0[/code] duplica el to de l'àudio, " +"mentre que un valor de [code]@0.5[/code] el redueix a la meitat." + +msgid "" +"The playback type of the stream player. If set other than to the default " +"value, it will force that playback type." +msgstr "" +"El tipus de reproducció del reproductor de reproducció. Si s'estableix un " +"altre valor que no sigui el valor predeterminat, forçarà aquest tipus de " +"reproducció." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has " +"the same effect as [method play] and [method stop]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], aquest node està reproduint sons. Establir aquesta " +"propietat té el mateix efecte que [method play] i [method stop]." + +msgid "" +"The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all " +"currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not " +"work." +msgstr "" +"El recurs [AudioStream] que s'ha de reproduir. En establir aquesta propietat, " +"s'aturaran tots els sons que es reprodueixen actualment. Si es deixa buit, " +"[AudioStreamPlayer] no funciona." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] " +"to [code]false[/code] resumes all sounds.\n" +"[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering " +"the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], els sons es posen en pausa. Si estableix [member " +"stream_paused] a [code]false[/code] es reprèn tots els sons.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta propietat es canvia automàticament en sortir o entrar a " +"l'arbre, o aquest node s'atura (vegeu [member Node.process_mode])." + +msgid "" +"Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s " +"volume.\n" +"[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume " +"sliders do), use [member volume_linear], or [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db]." +msgstr "" +"Volum del so, en decibels. Aquest és un desplaçament del volum de [member " +"stream].\n" +"[b]Nota:[/b] Per convertir entre energia lineal i decibel (com ho fan la " +"majoria dels controls lliscants de volum), utilitzeu [member volume_linear] o " +"[method @GlobalScope.db_to_linear] i [method @GlobalScope.linear_to_db]." + +msgid "" +"Volume of sound, as a linear value.\n" +"[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " +"returned value is equivalent to the result of [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " +"equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " +"@GlobalScope.linear_to_db] on a value." +msgstr "" +"Volum del so, com a valor lineal.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest membre modifica [member volume_db] per comoditat. El " +"valor retornat és equivalent al resultat de [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] a [member volume_db]. Establir aquest membre és " +"equivalent a establir [member volume_db] al resultat de [method " +"@GlobalScope.linear_to_db] en un valor." + +msgid "" +"Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is " +"[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while " +"sounds are playing." +msgstr "" +"S'emet quan un so acaba de reproduir-se sense interrupcions. Aquest senyal " +"s'emet [i]not[/i] en trucar a [method stop], o en sortir de l'arbre mentre es " +"reprodueixen sons." + +msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default." +msgstr "" +"L'àudio només es reproduirà al primer canal. Aquesta és la predeterminada." + +msgid "The audio will be played on all surround channels." +msgstr "L'àudio es reproduirà a tots els canals envoltants." + +msgid "" +"The audio will be played on the second channel, which is usually the center." +msgstr "L'àudio es reproduirà al segon canal, que normalment és el centre." + +msgid "Plays positional sound in 2D space." +msgstr "Reprodueix so posicional a l'espai 2D." + +msgid "" +"Plays audio that is attenuated with distance to the listener.\n" +"By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by " +"adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling " +"[method AudioListener2D.make_current] on it.\n" +"See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" +"[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio " +"output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set " +"[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " +"audible to human hearing)." +msgstr "" +"Reprodueix l'àudio que s'atenua amb la distància a l'oient.\n" +"De manera predeterminada, l'àudio s'escolta des del centre de la pantalla. " +"Això es pot canviar afegint un node [AudioListener2D] a l'escena i habilitant-" +"lo trucant a [method AudioListener2D.make_current].\n" +"Vegeu també [AudioStreamPlayer] per reproduir un so sense posicions.\n" +"[b]Nota:[/b] Amagar un node [AudioStreamPlayer2D] no desactiva la seva " +"sortida d'àudio. Per desactivar temporalment la sortida d'àudio d'un " +"[AudioStreamPlayer2D], configureu [member volume_db] en un valor molt baix " +"com [code]-100[/code] (que no és audible per a l'oïda humana)." + +msgid "Returns the position in the [AudioStream]." +msgstr "Retorna la posició a [AudioStream]." + +msgid "" +"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " +"[AudioStreamPlayer2D]." +msgstr "" +"Retorna l'objecte [AudioStreamPlayback] associat amb aquest " +"[AudioStreamPlayer2D]." + +msgid "" +"Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] " +"object or not." +msgstr "" +"Retorna si [AudioStreamPlayer] pot retornar l'objecte [AudioStreamPlayback] o " +"no." + +msgid "" +"Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position " +"[param from_position], in seconds." +msgstr "" +"Posa en cua l'àudio per reproduir-lo al següent fotograma de física, des de " +"la posició donada [param from_position], en segons." + +msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds." +msgstr "Estableix la posició des de la qual es reproduirà l'àudio, en segons." + +msgid "Stops the audio." +msgstr "Atura l'àudio." + +msgid "" +"Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus " +"effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " +"certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " +"area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " +"to make them sound like they are being played underwater." +msgstr "" +"Determina quines capes [Area2D] afecten el so dels efectes de reverberació i " +"bus d'àudio. Les àrees es poden utilitzar per redirigir [AudioStream]s perquè " +"es reprodueixin en un determinat bus d'àudio. Un exemple de com podeu " +"utilitzar això és crear una àrea \"d'aigua\" de manera que els sons que es " +"reprodueixen a l'aigua es redirigeixen a través d'un autobús d'àudio per fer-" +"los sonar com si s'estiguessin reproduint sota l'aigua." + +msgid "The volume is attenuated over distance with this as an exponent." +msgstr "El volum s'atenua a la distància amb això com a exponent." + +msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'àudio es reprodueix quan s'afegeix a l'arbre " +"d'escenes." + +msgid "" +"Bus on which this audio is playing.\n" +"[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " +"performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " +"audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " +"name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" +"code]." +msgstr "" +"Bus on es reprodueix aquest àudio.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan configureu aquesta propietat, tingueu en compte que no es " +"realitza cap validació per veure si el nom donat coincideix amb un bus " +"existent. Això es deu al fet que els dissenys de bus d'àudio es poden " +"carregar després de definir aquesta propietat. Si aquest nom donat no es pot " +"resoldre en temps d'execució, es tornarà a [code]\"Master\"[/code]." + +msgid "Maximum distance from which audio is still hearable." +msgstr "Distància màxima des de la qual encara es pot escoltar l'àudio." + +msgid "" +"The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing " +"additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds." +msgstr "" +"El nombre màxim de sons que aquest node pot reproduir al mateix temps. Si " +"reproduïu sons addicionals després d'arribar a aquest valor, es tallarà els " +"sons més antics." + +msgid "" +"Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " +"ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher " +"values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." +msgstr "" +"Escala la força de panoràmica d'aquest node multiplicant la base [member " +"ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] amb aquest factor. Els " +"valors més alts desplaçaran l'àudio d'esquerra a dreta de manera més " +"espectacular que els valors més baixos." + +msgid "" +"The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's " +"sample rate." +msgstr "" +"El to i el tempo de l'àudio, com a multiplicador de la freqüència de mostreig " +"de l'àudio." + +msgid "" +"If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method " +"play])." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'àudio s'està reproduint o està a la cua per reproduir-" +"se (vegeu [method play])." + +msgid "The [AudioStream] object to be played." +msgstr "L'objecte [AudioStream] que s'ha de reproduir." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting " +"[member stream_paused] to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la reproducció s'atura. Podeu reprendre-lo configurant " +"[member stream_paused] a [code]false[/code]." + +msgid "Base volume before attenuation, in decibels." +msgstr "Volum base abans de l'atenuació, en decibels." + +msgid "" +"Base volume before attenuation, as a linear value.\n" +"[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " +"returned value is equivalent to the result of [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " +"equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " +"@GlobalScope.linear_to_db] on a value." +msgstr "" +"Volum base abans de l'atenuació, com a valor lineal.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest membre modifica [member volume_db] per comoditat. El " +"valor retornat és equivalent al resultat de [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] a [member volume_db]. Establir aquest membre és " +"equivalent a establir [member volume_db] al resultat de [method " +"@GlobalScope.linear_to_db] en un valor." + +msgid "Emitted when the audio stops playing." +msgstr "S'emet quan l'àudio deixa de reproduir-se." + +msgid "Plays positional sound in 3D space." +msgstr "Reprodueix so posicional a l'espai 3D." + +msgid "" +"Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of " +"the audio listener. Positional effects include distance attenuation, " +"directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass " +"filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member " +"attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].\n" +"By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by " +"adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling " +"[method AudioListener3D.make_current] on it.\n" +"See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" +"[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio " +"output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set " +"[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " +"audible to human hearing)." +msgstr "" +"Reprodueix àudio amb efectes de so posicionals, basats en la posició relativa " +"de l'oient d'àudio. Els efectes posicionals inclouen l'atenuació de la " +"distància, la direccionalitat i l'efecte Doppler. Per a un major realisme, " +"s'aplica un filtre de pas baix als sons llunyans. Això es pot desactivar " +"configurant [member attenuation_filter_cutoff_hz] a [code]20500[/code].\n" +"Per defecte, l'àudio s'escolta des de la posició de la càmera. Això es pot " +"canviar afegint un node [AudioListener3D] a l'escena i habilitant-lo trucant " +"a [method AudioListener3D.make_current].\n" +"Vegeu també [AudioStreamPlayer] per reproduir un so sense posicions.\n" +"[b]Nota:[/b] Amagar un node [AudioStreamPlayer3D] no desactiva la seva " +"sortida d'àudio. Per desactivar temporalment la sortida d'àudio d'un " +"[AudioStreamPlayer3D], configureu [member volume_db] en un valor molt baix " +"com [code]-100[/code] (que no és audible per a l'oïda humana)." + +msgid "" +"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " +"[AudioStreamPlayer3D]." +msgstr "" +"Retorna l'objecte [AudioStreamPlayback] associat amb aquest " +"[AudioStreamPlayer3D]." + +msgid "" +"Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus " +"effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " +"certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " +"area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " +"to make them sound like they are being played underwater." +msgstr "" +"Determina quines capes [Area3D] afecten el so dels efectes de reverberació i " +"bus d'àudio. Les àrees es poden utilitzar per redirigir [AudioStream]s perquè " +"es reprodueixin en un determinat bus d'àudio. Un exemple de com podeu " +"utilitzar això és crear una àrea \"d'aigua\" de manera que els sons que es " +"reprodueixen a l'aigua es redirigeixen a través d'un autobús d'àudio per fer-" +"los sonar com si s'estiguessin reproduint sota l'aigua." + +msgid "" +"The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " +"this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " +"disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is " +"above the human hearing limit." +msgstr "" +"La freqüència de tall del filtre de pas baix d'atenuació, en Hz. Un so per " +"sobre d'aquesta freqüència s'atenua més que un so per sota d'aquesta " +"freqüència. Per desactivar aquest efecte, configureu-lo a [code]20500[/code], " +"ja que aquesta freqüència està per sobre del límit d'audició humana." + +msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels." +msgstr "Quantitat afecta el filtre a la sonoritat, en decibels." + +msgid "" +"Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, " +"logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling " +"attenuation." +msgstr "" +"Decideix si l'àudio s'ha de fer més silenciós amb la distància de manera " +"lineal, quadràtica, logarítmica o no es veu afectat per la distància, " +"desactivant efectivament l'atenuació." + +msgid "" +"If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added " +"to scene tree." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'àudio es reprodueix quan s'afegeix el node " +"AudioStreamPlayer3D a l'arbre d'escenes." + +msgid "" +"The bus on which this audio is playing.\n" +"[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " +"performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " +"audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " +"name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" +"code]." +msgstr "" +"L'autobús on es reprodueix aquest àudio.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan configureu aquesta propietat, tingueu en compte que no es " +"realitza cap validació per veure si el nom donat coincideix amb un bus " +"existent. Això es deu al fet que els dissenys de bus d'àudio es poden " +"carregar després de definir aquesta propietat. Si aquest nom donat no es pot " +"resoldre en temps d'execució, es tornarà a [code]\"Master\"[/code]." + +msgid "" +"Decides in which step the Doppler effect should be calculated.\n" +"[b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has " +"doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take " +"the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect " +"is desired, doppler tracking should be enabled on both the " +"[AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D]." +msgstr "" +"Decideix en quin pas s'ha de calcular l'efecte Doppler.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member doppler_tracking] no és [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] però l'actual [Camera3D]/[AudioListener3D] té el " +"seguiment doppler desactivat, el moviment de Doppler no tindrà en compte " +"l'efecte actual. Si es desitja un efecte Doppler precís, el seguiment Doppler " +"s'hauria d'habilitar tant a [AudioStreamPlayer3D] com a [Camera3D]/" +"[AudioListener3D] actual." + +msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." +msgstr "Angle en què l'àudio arriba sense atenuació a un oient." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the " +"direction of the sound." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'àudio s'hauria d'atenuar segons la direcció del so." + +msgid "" +"Attenuation factor used if listener is outside of [member " +"emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in " +"decibels." +msgstr "" +"El factor d'atenuació utilitzat si l'oient està fora de [member " +"emission_angle_degrees] i [member emission_angle_enabled] està establert, en " +"decibels." + +msgid "Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels." +msgstr "Estableix el màxim absolut del nivell de so, en decibels." + +msgid "" +"The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an " +"effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] " +"works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] " +"whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member " +"max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent " +"the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is " +"far away, which saves CPU resources." +msgstr "" +"La distància més enllà de la qual el so ja no es pot escoltar en absolut. " +"Només té efecte si s'estableix en un valor superior a [code]0.0[/code]. " +"[member max_distance] treballa conjuntament amb [member unit_size]. " +"Tanmateix, a diferència de [member unit_size] el comportament de la qual " +"depèn de [member attenuation_model], [member max_distance] sempre funciona de " +"manera lineal. Això es pot utilitzar per evitar que [AudioStreamPlayer3D] " +"requereixi una barreja d'àudio quan l'oient està lluny, la qual cosa estalvia " +"recursos de la CPU." + +msgid "" +"Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " +"ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] by this factor. If the " +"product is [code]0.0[/code] then stereo panning is disabled and the volume is " +"the same for all channels. If the product is [code]1.0[/code] then one of the " +"channels will be muted when the sound is located exactly to the left (or " +"right) of the listener.\n" +"Two speaker stereo arrangements implement the [url=https://webaudio.github.io/" +"web-audio-api/#stereopanner-algorithm]WebAudio standard for StereoPannerNode " +"Panning[/url] where the volume is cosine of half the azimuth angle to the " +"ear.\n" +"For other speaker arrangements such as the 5.1 and 7.1 the SPCAP (Speaker-" +"Placement Correction Amplitude) algorithm is implemented." +msgstr "" +"Escala la força de panoràmica d'aquest node multiplicant la base [member " +"ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] per aquest factor. Si el " +"producte és [code]0.0[/code], la panoràmica estèreo està desactivada i el " +"volum és el mateix per a tots els canals. Si el producte és [code]1.0[/code], " +"un dels canals es silenciarà quan el so estigui situat exactament a " +"l'esquerra (o a la dreta) de l'oient.\n" +"Dos arranjaments estèreo d'altaveus implementen l'estàndard [url=https://" +"webaudio.github.io/web-audio-api/#stereopanner-algorithm]WebAudio per a " +"StereoPannerNode Panning[/url] on el volum és cosinus de la meitat de l'angle " +"azimut respecte a l'oïda.\n" +"Per a altres arranjaments d'altaveus com el 5.1 i el 7.1 s'implementa " +"l'algoritme SPCAP (Speaker-Placement Correction Amplitude)." + +msgid "The [AudioStream] resource to be played." +msgstr "El recurs [AudioStream] que s'ha de reproduir." + +msgid "" +"The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible " +"over a larger distance." +msgstr "" +"El factor de l'efecte d'atenuació. Els valors més alts fan que el so sigui " +"audible a una distància més gran." + +msgid "The base sound level before attenuation, in decibels." +msgstr "El nivell de so base abans de l'atenuació, en decibels." + +msgid "" +"The base sound level before attenuation, as a linear value.\n" +"[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " +"returned value is equivalent to the result of [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " +"equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " +"@GlobalScope.linear_to_db] on a value." +msgstr "" +"El nivell de so base abans de l'atenuació, com a valor lineal.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest membre modifica [member volume_db] per comoditat. El " +"valor retornat és equivalent al resultat de [method " +"@GlobalScope.db_to_linear] a [member volume_db]. Establir aquest membre és " +"equivalent a establir [member volume_db] al resultat de [method " +"@GlobalScope.linear_to_db] en un valor." + +msgid "Attenuation of loudness according to linear distance." +msgstr "Atenuació de la sonoritat segons distància lineal." + +msgid "Attenuation of loudness according to squared distance." +msgstr "Atenuació de la sonoritat segons la distància al quadrat." + +msgid "Attenuation of loudness according to logarithmic distance." +msgstr "Atenuació de la sonoritat segons distància logarítmica." + +msgid "" +"No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be " +"heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant " +"ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value " +"greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a " +"sphere of a defined size." +msgstr "" +"Sense atenuació de la sonoritat segons la distància. El so encara s'escoltarà " +"en posició, a diferència d'un [AudioStreamPlayer]. [constant " +"ATTENUATION_DISABLED] es pot combinar amb un valor [member max_distance] " +"superior a [code]0.0[/code] per aconseguir una atenuació lineal subjectada a " +"una esfera d'una mida definida." + +msgid "Disables doppler tracking." +msgstr "Desactiva el seguiment doppler." + +msgid "" +"Executes doppler tracking during process frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"Executa el seguiment Doppler durant els fotogrames del procés (vegeu " +"[constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "" +"Executes doppler tracking during physics frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +msgstr "" +"Executa el seguiment Doppler durant els fotogrames de la física (vegeu " +"[constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." + +msgid "" +"[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist." +msgstr "" +"[AudioStream] que inclou subtransmissions i les reprodueix com una llista de " +"reproducció." + +msgid "" +"An audio stream that can play back sub-streams in sequence. Streams can be " +"added to the Playlist with [method set_list_stream], and shuffled with " +"[member shuffle]." +msgstr "" +"Un flux d'àudio que pot reproduir substreams en seqüència. Els fluxos es " +"poden afegir a la llista de reproducció amb [method set_list_stream] i " +"barrejar-los amb [member shuffle]." + +msgid "" +"Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being " +"played." +msgstr "" +"Retorna el BPM de la llista de reproducció, que pot variar en funció del clip " +"que es reprodueixi." + +msgid "Returns the stream at playback position index." +msgstr "Retorna el flux a l'índex de posició de reproducció." + +msgid "Sets the stream at playback position index." +msgstr "Estableix el flux a l'índex de posició de reproducció." + +msgid "" +"Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are " +"expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading." +msgstr "" +"Temps d'esvaïment que s'utilitza quan s'acaba un flux, quan es passa al " +"següent. S'espera que els fluxos tinguin una mica d'àudio addicional després " +"del final per ajudar a esvair-se." + +msgid "Amount of streams in the playlist." +msgstr "Quantitat de reproduccions a la llista de reproducció." + +msgid "Maximum amount of streams supported in the playlist." +msgstr "Quantitat màxima de reproduccions admeses a la llista de reproducció." + +msgid "" +"AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " +"simultaneously using a single player." +msgstr "" +"AudioStream que permet a l'usuari reproduir fluxos personalitzats en " +"qualsevol moment des del codi, utilitzant simultàniament un sol reproductor." + +msgid "" +"AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " +"simultaneously using a single player.\n" +"Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set " +"inside the player, which can be obtained via [method " +"AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " +"AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method " +"AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback " +"instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an " +"[AudioStreamPolyphonic] in those players." +msgstr "" +"AudioStream que permet a l'usuari reproduir fluxos personalitzats en " +"qualsevol moment des del codi, utilitzant simultàniament un sol reproductor.\n" +"El control de la reproducció es fa mitjançant la instància " +"[AudioStreamPlaybackPolyphonic] establerta dins del reproductor, que es pot " +"obtenir mitjançant els mètodes [method " +"AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " +"AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method " +"AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. L'obtenció de la instància de " +"reproducció només és vàlida després que la propietat [code]stream[/code] " +"s'estableixi com a [AudioStreamPolyphonic] en aquests reproductors." + +msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." +msgstr "Quantitat màxima de reproduccions simultànies que es poden reproduir." + +msgid "Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting." +msgstr "Embolcalla un conjunt de fluxos d'àudio amb canvis de to i volum." + +msgid "" +"Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " +"applies random pitch shifting and volume shifting during playback." +msgstr "" +"Tria un AudioStream aleatori del grup, depenent del mode de reproducció, i " +"aplica canvis de to i volum aleatoris durant la reproducció." + +msgid "" +"Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the " +"insertion occurs at the end of the underlying pool." +msgstr "" +"Insereix un flux a l'índex especificat. Si l'índex és inferior a zero, la " +"inserció es produeix al final del grup subjacent." + +msgid "Returns the stream at the specified index." +msgstr "Retorna el flux a l'índex especificat." + +msgid "" +"Returns the probability weight associated with the stream at the given index." +msgstr "Retorna el pes de probabilitat associat al flux a l'índex donat." + +msgid "Move a stream from one index to another." +msgstr "Mou un flux d'un índex a un altre." + +msgid "Remove the stream at the specified index." +msgstr "Elimineu el flux a l'índex especificat." + +msgid "Set the AudioStream at the specified index." +msgstr "Establiu AudioStream a l'índex especificat." + +msgid "" +"Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher " +"this value, the more likely that the randomizer will choose this stream " +"during random playback modes." +msgstr "" +"Estableix el pes de probabilitat del flux a l'índex especificat. Com més alt " +"sigui aquest valor, més probable és que l'aleatori escolliu aquest flux " +"durant els modes de reproducció aleatòria." + +msgid "" +"Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next." +msgstr "" +"Controla com aquest AudioStreamRandomizer tria quin AudioStream es reprodueix " +"a continuació." + +msgid "" +"The largest possible frequency multiplier of the random pitch variation. " +"Pitch will be randomly chosen within a range of [code skip-lint]1.0 / " +"random_pitch[/code] and [code skip-lint]random_pitch[/code]. A value of " +"[code]1.0[/code] means no variation. A value of [code]2.0[/code] means pitch " +"will be randomized between double and half.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property also sets [member random_pitch_semitones]." +msgstr "" +"El multiplicador de freqüència més gran possible de la variació aleatòria de " +"to. El to es triarà aleatòriament dins d'un interval de [code skip-lint]1.0 / " +"random_pitch[/code] i [code skip-lint]random_pitch[/code]. Un valor de " +"[code]1.0[/code] no significa cap variació. Un valor de [code]2.0[/code] " +"significa que el to es repartirà aleatòriament entre el doble i la meitat.\n" +"[b]Nota:[/b] La configuració d'aquesta propietat també estableix [member " +"random_pitch_semitones]." + +msgid "" +"The largest possible distance, in semitones, of the random pitch variation. A " +"value of [code]0.0[/code] means no variation.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property also sets [member random_pitch]." +msgstr "" +"La distància més gran possible, en semitons, de la variació aleatòria de to. " +"Un valor de [code]0.0[/code] no significa cap variació.\n" +"[b]Nota:[/b] La configuració d'aquesta propietat també estableix [member " +"random_pitch]." + +msgid "" +"The intensity of random volume variation. Volume will be increased or " +"decreased by a random value up to [code skip-lint]random_volume_offset_db[/" +"code]. A value of [code]0.0[/code] means no variation. A value of [code]3.0[/" +"code] means volume will be randomized between [code]-3.0 dB[/code] and [code]" +"+3.0 dB[/code]." +msgstr "" +"La intensitat de la variació aleatòria del volum. El volum augmentarà o " +"disminuirà en un valor aleatori fins a [code skip-" +"lint]random_volume_offset_db[/code]. Un valor de [code]0.0[/code] no " +"significa cap variació. Un valor de [code]3.0[/code] significa que el volum " +"serà aleatoritzat entre [code]-3,0 dB[/code] i [code]@+3,0 dB[/code]." + +msgid "" +"The [AudioStream] at [code]index[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [code]index[/code] is a value in the [code]0 .. streams_count - " +"1[/code] range." +msgstr "" +"El [AudioStream] a [code]index[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] [code]index[/code] és un valor de l'interval [code]0 .. " +"streams_count - 1[/code]." + +msgid "" +"The probability weight of the [AudioStream] at [code]index[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [code]index[/code] is a value in the [code]0 .. streams_count - " +"1[/code] range." +msgstr "" +"El pes de probabilitat de [AudioStream] a [code]index[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] [code]index[/code] és un valor de l'interval [code]0 .. " +"streams_count - 1[/code]." + +msgid "The number of streams in the stream pool." +msgstr "El nombre de fluxos al grup de fluxos." + +msgid "" +"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " +"stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " +"If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, " +"effectively allowing repeats to occur." +msgstr "" +"Trieu una emissió a l'atzar segons els pesos de probabilitat escollits per a " +"cada emissió, però eviteu reproduir la mateixa emissió dues vegades seguides " +"sempre que sigui possible. Si només hi ha 1 so a la piscina, sempre es " +"reproduirà el mateix so, cosa que permetrà que es produeixin repeticions." + +msgid "" +"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " +"stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always " +"play." +msgstr "" +"Trieu un flux a l'atzar segons els pesos de probabilitat escollits per a cada " +"flux. Si només hi ha 1 so a la piscina, sempre es reproduirà el mateix so." + +msgid "" +"Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is " +"present in the pool, the same sound will always play." +msgstr "" +"Reprodueix les reproduccions en l'ordre en què apareixen al grup de " +"reproduccions. Si només hi ha 1 so a la piscina, sempre es reproduirà el " +"mateix so." + +msgid "" +"Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync." +msgstr "" +"Transmissió que es pot equipar amb subtransmissions, que es reproduiran de " +"manera sincronitzada." + +msgid "" +"This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-" +"sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and " +"will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then " +"playback will continue." +msgstr "" +"Aquest és un flux que es pot equipar amb subtransmissions, que es reproduiran " +"de manera sincronitzada. Els fluxos comencen exactament al mateix moment quan " +"es prem el joc i s'acabaran quan finalitzi l'últim d'ells. Si un dels fluxos " +"secundaris passa en bucle, la reproducció continuarà." + +msgid "Get one of the synchronized streams, by index." +msgstr "Obteniu un dels fluxos sincronitzats, per índex." + +msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." +msgstr "Obteniu el volum d'un dels fluxos sincronitzats, per índex." + +msgid "Set one of the synchronized streams, by index." +msgstr "Estableix un dels fluxos sincronitzats, per índex." + +msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." +msgstr "Estableix el volum d'un dels fluxos sincronitzats, per índex." + +msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." +msgstr "" +"Estableix la quantitat total de reproduccions que es reproduiran " +"sincronitzades." + +msgid "Maximum amount of streams that can be synchronized." +msgstr "Quantitat màxima de fluxos que es poden sincronitzar." + +msgid "Stores audio data loaded from WAV files." +msgstr "Emmagatzema les dades d'àudio carregades dels fitxers WAV." + +msgid "" +"AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored " +"sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or " +"[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound " +"can be looped.\n" +"This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " +"See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." +msgstr "" +"AudioStreamWAV emmagatzema mostres de so carregades dels fitxers WAV. Per " +"reproduir el so emmagatzemat, utilitzeu [AudioStreamPlayer] (per a àudio no " +"posicional) o [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (per a àudio " +"posicional). El so es pot fer en bucle.\n" +"Aquesta classe també es pot utilitzar per emmagatzemar dades d'àudio PCM " +"generades dinàmicament. Vegeu també [AudioStreamGenerator] per a la generació " +"d'àudio procedimental." + +msgid "" +"Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer " +"must contain WAV data.\n" +"The keys and values of [param options] match the properties of " +"[ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method " +"AudioStreamWAV.load_from_file]." +msgstr "" +"Crea una nova instància [AudioStreamWAV] a partir del buffer donat. La " +"memòria intermèdia ha de contenir dades WAV.\n" +"Les claus i els valors de [param options] coincideixen amb les propietats de " +"[ResourceImporterWAV]. L'ús de [param options] és idèntic a [method " +"AudioStreamWAV.load_from_file]." + +msgid "" +"Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file " +"must be in WAV format.\n" +"The keys and values of [param options] match the properties of " +"[ResourceImporterWAV].\n" +"[b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:\n" +"[codeblock]\n" +"@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tget_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n" +"\n" +"func _on_files_dropped(files):\n" +"\tif files[0].get_extension() == \"wav\":\n" +"\t\taudio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {\n" +"\t\t\t\t\"force/max_rate\": true,\n" +"\t\t\t\t\"force/max_rate_hz\": 11025\n" +"\t\t\t})\n" +"\t\taudio_player.play()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Crea una nova instància [AudioStreamWAV] a partir del camí del fitxer donat. " +"El fitxer ha d'estar en format WAV.\n" +"Les claus i els valors de [param options] coincideixen amb les propietats de " +"[ResourceImporterWAV].\n" +"[b]Exemple:[/b] Carregueu el primer fitxer deixat caure com a WAV i reproduïu-" +"lo:\n" +"[codeblock]\n" +"@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tget_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n" +"\n" +"func _on_files_dropped(fitxers):\n" +"\tif files[0].get_extension() == \"wav\":\n" +"\t\taudio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(fitxers[0], {\n" +"\t\t\t\t\"force/max_rate\": cert,\n" +"\t\t\t\t\"force/max_rate_hz\": 11025\n" +"\t\t\t})\n" +"\t\taudio_player.play()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA " +"ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.\n" +"[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to " +"[param path] if it is missing." +msgstr "" +"Desa l'AudioStreamWAV com a fitxer WAV a [param path]. Les mostres amb " +"formats IMA ADPCM o Quite OK Audio no es poden desar.\n" +"[b]Nota:[/b] Una extensió [code].wav[/code] s'afegeix automàticament a [param " +"path] si falta." + +msgid "" +"Contains the audio data in bytes.\n" +"[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this " +"property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, " +"subtract 128 from each byte.\n" +"[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this " +"property expects data from a full QOA file." +msgstr "" +"Conté les dades d'àudio en bytes.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member format] s'estableix en [constant FORMAT_8_BITS], " +"aquesta propietat espera dades PCM signades de 8 bits. Per convertir un PCM " +"de 8 bits sense signar, resteu 128 de cada byte.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member format] s'estableix en [constant FORMAT_QOA], aquesta " +"propietat espera dades d'un fitxer QOA complet." + +msgid "Audio format." +msgstr "Format d'àudio." + +msgid "" +"The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the " +"stream)." +msgstr "" +"El punt d'inici del bucle (en nombre de mostres, en relació amb l'inici del " +"flux)." + +msgid "" +"The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the " +"stream)." +msgstr "" +"El punt final del bucle (en nombre de mostres, en relació amb l'inici del " +"flux)." + +msgid "The loop mode." +msgstr "El mode de bucle." + +msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." +msgstr "Si [code]true[/code], l'àudio és estèreo." + +msgid "8-bit PCM audio codec." +msgstr "Còdec d'àudio PCM de 8 bits." + +msgid "16-bit PCM audio codec." +msgstr "Còdec d'àudio PCM de 16 bits." + +msgid "Audio is lossily compressed as IMA ADPCM." +msgstr "L'àudio es comprimeix amb pèrdues com IMA ADPCM." + +msgid "" +"Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/" +"url]." +msgstr "" +"L'àudio es comprimeix amb pèrdues com a [url=https://qoaformat.org/]Molt bé " +"Àudio[/url]." + +msgid "Audio does not loop." +msgstr "L'àudio no passa en bucle." + +msgid "" +"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " +"playing forward only." +msgstr "" +"L'àudio fa un bucle de les dades entre [member loop_begin] i [member " +"loop_end], només es reprodueix cap endavant." + +msgid "" +"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " +"playing back and forth." +msgstr "" +"L'àudio fa un bucle de les dades entre [member loop_begin] i [member " +"loop_end], reproduint-se cap endavant i cap enrere." + +msgid "" +"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " +"playing backward only." +msgstr "" +"L'àudio fa un bucle de dades entre [member loop_begin] i [member loop_end], " +"reproduint-se només cap enrere." + +msgid "Awaits a specified signal." +msgstr "Espera un senyal especificat." + +msgid "" +"[AwaitTweener] is used to await a specified signal, allowing asynchronous " +"steps in [Tween] animation. See [method Tween.tween_await] for more usage " +"information.\n" +"The [signal Tweener.finished] signal is emitted when either the awaited " +"signal is received, when timeout is reached, or when the target object is " +"freed." +msgstr "" +"[AwaitTweener] s'utilitza per esperar un senyal especificat, permetent passos " +"asíncrons a l'animació [Tween]. Vegeu [method Tween.tween_await] per obtenir " +"més informació sobre l'ús.\n" +"El senyal [signal Tweener.finished] s'emet quan es rep el senyal esperat, " +"quan s'arriba al temps d'espera o quan s'allibera l'objecte objectiu." + +msgid "" +"Sets the maximum time an [AwaitTweener] can wait for the signal. Can be used " +"as a safeguard for signals that may never be emitted. If not specified, the " +"tweener will wait indefinitely." +msgstr "" +"Estableix el temps màxim que un [AwaitTweener] pot esperar el senyal. Es pot " +"utilitzar com a salvaguarda de senyals que mai no s'emeten. Si no " +"s'especifica, el tweener esperarà indefinidament." + +msgid "" +"A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader " +"code." +msgstr "" +"Un node que copia una regió de la pantalla a una memòria intermèdia per " +"accedir-hi al codi d'ombra." + +msgid "" +"Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in " +"the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " +"covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be " +"accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler " +"with [code]hint_screen_texture[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " +"anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be " +"problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived " +"nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them " +"as children." +msgstr "" +"Node per a la memòria intermèdia posterior de la pantalla que es mostra " +"actualment. La regió definida al node [BackBufferCopy] s'emmagatzema en " +"memòria intermèdia amb el contingut de la pantalla que cobreix, o tota la " +"pantalla segons [member copy_mode]. S'hi pot accedir en scripts d'ombra " +"mitjançant la textura de la pantalla (és a dir, un mostrador uniforme amb " +"[code]hint_screen_texture[/code]).\n" +"[b]Nota:[/b] Com que aquest node hereta de [Node2D] (i no de [Control]), els " +"ancoratges i els marges no s'aplicaran als nodes derivats de [Control]. Això " +"pot ser problemàtic quan canvieu la mida de la finestra. Per evitar-ho, " +"afegiu nodes derivats de [Control] com a [i]siblings[/i] al node " +"[BackBufferCopy] en comptes d'afegir-los com a fills." + +msgid "Screen-reading shaders" +msgstr "Shaders de lectura de pantalla" + +msgid "Buffer mode." +msgstr "Mode buffer." + +msgid "" +"The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is " +"[constant COPY_MODE_RECT]." +msgstr "" +"L'àrea coberta per [BackBufferCopy]. Només s'utilitza si [member copy_mode] " +"és [constant COPY_MODE_RECT]." + +msgid "" +"Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " +"directly use the portion of screen it covers." +msgstr "" +"Desactiva el mode de memòria intermèdia. Això significa que el node " +"[BackBufferCopy] utilitzarà directament la part de la pantalla que cobreix." + +msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." +msgstr "[BackBufferCopy] guarda una regió rectangular." + +msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen." +msgstr "[BackBufferCopy] guarda la pantalla sencera." + +msgid "Abstract base class for GUI buttons." +msgstr "Classe base abstracta per als botons de la GUI." + +msgid "" +"[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display " +"anything by itself." +msgstr "" +"[BaseButton] és una classe base abstracta per als botons de la GUI. No mostra " +"res per si mateix." + +msgid "" +"Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed " +"state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead." +msgstr "" +"S'anomena quan es prem el botó. Si necessiteu conèixer l'estat premut del " +"botó (i [member toggle_mode] està actiu), utilitzeu [method _toggled]." + +msgid "" +"Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)." +msgstr "" +"Es crida quan el botó està alternat (només si [member toggle_mode] està " +"actiu)." + +msgid "" +"Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when " +"implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to " +"\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " +"DrawMode] enum." +msgstr "" +"Retorna l'estat visual utilitzat per dibuixar el botó. Això és útil " +"principalment quan implementeu el vostre propi codi de dibuix, ja sigui " +"anul·lant _draw() o connectant-vos al senyal \"dibuix\". L'estat visual del " +"botó el defineix la enumeració [enum DrawMode]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " +"left it yet." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si el ratolí ha entrat al botó i encara no l'ha " +"sortit." + +msgid "" +"Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting " +"[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button " +"without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works " +"if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member " +"button_group]." +msgstr "" +"Canvia l'estat [member button_pressed] del botó, sense emetre [signal " +"toggled]. Utilitzeu-lo quan només vulgueu canviar l'estat del botó sense " +"enviar l'esdeveniment premut (p. ex., en inicialitzar l'escena). Només " +"funciona si [member toggle_mode] és [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode no deixa de prémer altres botons a [member " +"button_group]." + +msgid "Determines when the button is considered clicked." +msgstr "Determina quan es considera que s'ha fet clic al botó." + +msgid "" +"The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node " +"groups.\n" +"[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a " +"[ButtonGroup] is assigned to it." +msgstr "" +"El [ButtonGroup] associat al botó. No s'ha de confondre amb els grups de " +"nodes.\n" +"[b]Nota:[/b] El botó es configurarà com a botó d'opció si se li assigna un " +"[ButtonGroup]." + +msgid "" +"Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n" +"To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | " +"MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." +msgstr "" +"Màscara binària per triar a quins botons del ratolí respondrà aquest botó.\n" +"Per permetre tant el clic esquerre com el clic dret, utilitzeu " +"[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is " +"pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if " +"[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in " +"[signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state " +"without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], es prem l'estat del botó. Significa que el botó està " +"premut o activat (si [member toggle_mode] està actiu). Només funciona si " +"[member toggle_mode] és [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Si canvieu el valor de [member button_pressed], s'emetrà [signal " +"toggled]. Si voleu canviar l'estat premut sense emetre aquest senyal, " +"utilitzeu [method set_pressed_no_signal]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " +"toggled.\n" +"[b]Note:[/b] If the button is disabled while held down, [signal button_up] " +"will be emitted." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el botó està en estat desactivat i no es pot fer clic " +"ni canviar.\n" +"[b]Nota:[/b] Si el botó està desactivat mentre es manté premut, s'emetrà " +"[signal button_up]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " +"the button while pressing it.\n" +"[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. " +"Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " +"value." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el botó es manté premut quan es mou el cursor fora del " +"botó mentre el prem.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta propietat només afecta l'aspecte visual del botó. Els " +"senyals s'emetran al mateix moment independentment del valor d'aquesta " +"propietat." + +msgid "[Shortcut] associated to the button." +msgstr "[Shortcut] associat al botó." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " +"when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " +"toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " +"visual feedback." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el botó es ressaltarà durant un breu període de temps " +"quan la seva drecera estigui activada. Si [code]false[/code] i [member " +"toggle_mode] és [code]false[/code], la drecera s'activarà sense cap comentari " +"visual." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in " +"the tooltip. This includes the shortcut's events and its [member " +"Resource.resource_name]. If both events and name are empty, the shortcut will " +"not be included.\n" +"[b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is " +"customized using [method Control._make_custom_tooltip]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el botó afegirà informació sobre la seva drecera a la " +"informació sobre eines. Això inclou els esdeveniments de la drecera i els " +"seus [member Resource.resource_name]. Si tant els esdeveniments com el nom " +"estan buits, la drecera no s'inclourà.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta propietat no fa res quan el control d'informació eines " +"es personalitza amb [method Control._make_custom_tooltip]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " +"state between pressed and unpressed each time its area is clicked." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el botó està en mode de commutació. Fa que el botó giri " +"entre premut i sense pressionar cada vegada que es fa clic a la seva àrea." + +msgid "Emitted when the button starts being held down." +msgstr "S'emet quan es comença a mantenir premut el botó." + +msgid "Emitted when the button stops being held down." +msgstr "S'emet quan el botó deixa de mantenir-se premut." + +msgid "" +"Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal " +"button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] " +"and on [signal button_up] otherwise.\n" +"If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is " +"active), use [signal toggled] instead." +msgstr "" +"S'emet quan s'activa o prem el botó. Això és a [signal button_down] si " +"[member action_mode] és [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] i a [signal " +"button_up] en cas contrari.\n" +"Si necessiteu conèixer l'estat premut del botó (i [member toggle_mode] està " +"actiu), utilitzeu [signal toggled]." + +msgid "" +"Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states " +"(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the " +"[param toggled_on] argument." +msgstr "" +"S'emet quan el botó s'acaba de canviar entre els estats premut i normal " +"(només si [member toggle_mode] està actiu). El nou estat es troba a " +"l'argument [param toggled_on]." + +msgid "" +"The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of " +"buttons." +msgstr "" +"L'estat normal dels botons (és a dir, no premuts, sense passar el cursor, no " +"activats i activats)." + +msgid "The state of buttons are pressed." +msgstr "Es prem l'estat dels botons." + +msgid "The state of buttons are hovered." +msgstr "L'estat dels botons es mou." + +msgid "The state of buttons are disabled." +msgstr "L'estat dels botons està desactivat." + +msgid "The state of buttons are both hovered and pressed." +msgstr "L'estat dels botons es posa el ratolí i es prem." + +msgid "Require just a press to consider the button clicked." +msgstr "Només cal prémer per considerar el botó clicat." + +msgid "" +"Require a press and a subsequent release before considering the button " +"clicked." +msgstr "" +"Requereix una premsa i un llançament posterior abans de considerar el botó " +"clicat." + +msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes." +msgstr "" +"Classe base abstracta per definir les propietats de representació 3D de les " +"malles." + +msgid "" +"This class serves as a default material with a wide variety of rendering " +"features and properties without the need to write shader code. See the " +"tutorial below for details." +msgstr "" +"Aquesta classe serveix com a material predeterminat amb una gran varietat de " +"característiques i propietats de renderització sense necessitat d'escriure " +"codi d'ombra. Consulteu el tutorial a continuació per obtenir més informació." + +msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" +msgstr "Material estàndard 3D i material ORM 3D" + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param flag] is enabled." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si el [param flag] especificat està habilitat." + +msgid "" +"If [param enable] is [code]true[/code], enables the specified [param " +"feature]. Many features that are available in [BaseMaterial3D] need to be " +"enabled before use. This way, the cost for using the feature is only incurred " +"when specified. Features can also be enabled by setting their corresponding " +"property to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Si [param enable] és [code]true[/code], habilita el [param feature] " +"especificat. Moltes de les funcions que estan disponibles a [BaseMaterial3D] " +"s'han d'habilitar abans d'utilitzar-les. D'aquesta manera, el cost per " +"utilitzar la funció només s'incorre quan s'especifica. Les característiques " +"també es poden activar establint la seva propietat corresponent a [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"If [param enable] is [code]true[/code], enables the specified [param flag]. " +"Flags are optional behavior that can be turned on and off. Only one flag can " +"be enabled at a time with this function, the flag enumerators cannot be bit-" +"masked together to enable or disable multiple flags at once. Flags can also " +"be enabled by setting their corresponding property to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Si [param enable] és [code]true[/code], habilita el [param flag] especificat. " +"Les banderes són un comportament opcional que es pot activar i desactivar. " +"Amb aquesta funció només es pot habilitar un senyalador alhora, els " +"enumeradors de senyaladors no es poden emmascarar amb bits junts per " +"habilitar o desactivar diversos indicadors alhora. Els indicadors també es " +"poden activar establint la seva propietat corresponent a [code]true[/code]." + +msgid "Sets the texture for the slot specified by [param param]." +msgstr "Estableix la textura de la ranura especificada per [param param]." + +msgid "" +"The material's base color.\n" +"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member " +"detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] " +"modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a " +"material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member " +"detail_albedo] texture instead." +msgstr "" +"Color base del material.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member detail_enabled] és [code]true[/code] i s'especifica " +"una textura [member detail_albedo], [member albedo_color] [i]not[/i] modulen " +"la textura del detall. Això es pot utilitzar per acolorir àrees parcials d'un " +"material no especificant una textura d'albedo i utilitzant una textura " +"[member detail_albedo] transparent." + +msgid "" +"Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of " +"objects.\n" +"If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member " +"albedo_texture_force_srgb]." +msgstr "" +"Textura per multiplicar per [member albedo_color]. S'utilitza per a la " +"texturació bàsica d'objectes.\n" +"Si la textura sembla inesperadament massa fosca o massa brillant, comproveu " +"[member albedo_texture_force_srgb]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from " +"nonlinear sRGB encoding to linear encoding. See also [member " +"vertex_color_is_srgb].\n" +"This should only be enabled when needed (typically when using a " +"[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member " +"albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the " +"texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is " +"[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too " +"bright." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], força una conversió de [member albedo_texture] de la " +"codificació sRGB no lineal a la codificació lineal. Vegeu també [member " +"vertex_color_is_srgb].\n" +"Això només s'hauria d'habilitar quan sigui necessari (normalment quan " +"s'utilitza un [ViewportTexture] com a [member albedo_texture]). Si [member " +"albedo_texture_force_srgb] és [code]true[/code] quan no hauria de ser-ho, la " +"textura semblarà massa fosca. Si [member albedo_texture_force_srgb] és " +"[code]false[/code] quan no hauria de ser-ho, la textura semblarà massa " +"brillant." + +msgid "" +"Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member " +"msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters." +msgstr "" +"Activa l'ombrejador de representació de camps de distància signats " +"multicanal. Utilitzeu [member msdf_pixel_range] i [member msdf_outline_size] " +"per configurar els paràmetres MSDF." + +msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." +msgstr "Llindar en què s'aplicarà l'antialiasing al canal alfa." + +msgid "The type of alpha antialiasing to apply." +msgstr "El tipus d'antialiasing alfa que cal aplicar." + +msgid "" +"The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] " +"and [code]2[/code]." +msgstr "" +"L'escala hashing per Alpha Hash. Valors recomanats entre [code]0[/code] i " +"[code]2[/code]." + +msgid "" +"Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will " +"result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at " +"a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material " +"disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]." +msgstr "" +"Llindar en què la tisora alfa descartarà els valors. Els valors més alts " +"provocaran que es descartin més píxels. Si el material es torna massa opac a " +"distància, proveu d'augmentar [member alpha_scissor_threshold]. Si el " +"material desapareix a distància, proveu de disminuir [member " +"alpha_scissor_threshold]." + +msgid "" +"The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member " +"anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the " +"texture contains an alpha channel." +msgstr "" +"La força de l'efecte d'anisotropia. Això es multiplica pel canal alfa de " +"[member anisotropy_flowmap] si hi ha una textura definida i la textura conté " +"un canal alfa." + +msgid "" +"If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of " +"the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed " +"aluminum and hair reflections.\n" +"[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh " +"does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n" +"[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic " +"texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to " +"[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'anisotropia està habilitada. L'anisotropia canvia la " +"forma de la taca especular i l'alinea a l'espai tangent. Això és útil per a " +"l'alumini raspallat i els reflexos del cabell.\n" +"[b]Nota:[/b] Les tangents de malla són necessàries perquè l'anisotropia " +"funcioni. Si la malla no conté tangents, l'efecte d'anisotropia apareixerà " +"trencat.\n" +"[b]Nota:[/b] L'anisotropia del material no s'ha de confondre amb el filtratge " +"de textures anisòtrops, que es pot activar establint [member texture_filter] " +"a [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." + +msgid "" +"Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " +"optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). " +"The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel " +"representing distortion on the X axis and green channel representing " +"distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative " +"distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n" +"If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength " +"of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the " +"anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will " +"disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is " +"ignored." +msgstr "" +"Textura que compensa el mapa tangent per als càlculs d'anisotropia i " +"opcionalment controla l'efecte d'anisotropia (si hi ha un canal alfa). " +"S'espera que la textura del mapa de flux sigui un mapa derivat, amb el canal " +"vermell que representa la distorsió a l'eix X i el canal verd que representa " +"la distorsió a l'eix Y. Els valors inferiors a 0,5 donaran lloc a una " +"distorsió negativa, mentre que els valors superiors a 0,5 donaran lloc a una " +"distorsió positiva.\n" +"Si està present, el canal alfa de la textura s'utilitzarà per multiplicar la " +"força de l'efecte [member anisotropy]. Els píxels totalment opacs mantindran " +"la força original de l'efecte d'anisotropia, mentre que els píxels totalment " +"transparents desactivaran completament l'efecte d'anisotropia. El canal blau " +"de la textura del mapa de flux s'ignora." + +msgid "" +"If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " +"areas based on the [member ao_texture]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'oclusió ambiental està habilitada. L'oclusió " +"ambiental enfosquia les àrees segons [member ao_texture]." + +msgid "" +"Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" +"code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], " +"ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. " +"This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but " +"typically looks unrealistic." +msgstr "" +"Quantitat que l'oclusió ambiental afecta la il·luminació de les llums. Si " +"[code]0[/code], l'oclusió ambiental només afecta la llum ambiental. Si " +"[code]1[/code], l'oclusió ambiental afecta les llums tant com afecta la llum " +"ambiental. Això es pot utilitzar per afectar la força de l'efecte d'oclusió " +"ambiental, però normalment sembla poc realista." + +msgid "" +"If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " +"[member ao_texture]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], utilitzeu les coordenades [code]UV2[/code] per buscar " +"des de la [member ao_texture]." + +msgid "" +"Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " +"object." +msgstr "" +"Textura que defineix la quantitat d'oclusió ambiental per a un punt " +"determinat de l'objecte." + +msgid "" +"Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient " +"occlusion information is stored. This is useful when you store the " +"information for multiple effects in a single texture. For example if you " +"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " +"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Especifica el canal de [member ao_texture] en el qual s'emmagatzema la " +"informació d'oclusió ambiental. Això és útil quan emmagatzemeu la informació " +"de diversos efectes en una sola textura. Per exemple, si heu emmagatzemat " +"metàl·lic al canal vermell, rugositat al blau i oclusió ambiental al verd, " +"podríeu reduir el nombre de textures que feu servir." + +msgid "" +"The color used by the backlight effect. Represents the light passing through " +"an object." +msgstr "" +"El color utilitzat per l'efecte de contrallum. Representa la llum que " +"travessa un objecte." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member " +"subsurf_scatter_transmittance_enabled]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'efecte de retroiluminació està habilitat. Vegeu també " +"[member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." + +msgid "" +"Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member " +"backlight]." +msgstr "" +"Textura utilitzada per controlar l'efecte de la llum de fons per píxel. S'ha " +"afegit a [member backlight]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the bent normal map is enabled. This allows for more " +"accurate indirect lighting and specular occlusion." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el mapa normal doblegat està habilitat. Això permet una " +"il·luminació indirecta més precisa i una oclusió especular." + +msgid "" +"Texture that specifies the average direction of incoming ambient light at a " +"given pixel. The [member bent_normal_texture] only uses the red and green " +"channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from " +"[member bent_normal_texture] is oriented around the surface normal provided " +"by the [Mesh].\n" +"[b]Note:[/b] A bent normal map is different from a regular normal map. When " +"baking a bent normal map make sure to use [b]a cosine distribution[/b] for " +"the bent normal map to work correctly.\n" +"[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " +"vertex data. Otherwise, the shading produced by the bent normal map will not " +"look correct. If creating geometry with [SurfaceTool], you can use [method " +"SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool.generate_tangents] to " +"automatically generate normals and tangents respectively.\n" +"[b]Note:[/b] Godot expects the bent normal map to use X+, Y+, and Z+ " +"coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " +"comparison of normal map coordinates expected by popular engines." +msgstr "" +"Textura que especifica la direcció mitjana de la llum ambiental entrant en un " +"píxel determinat. El [member bent_normal_texture] només utilitza els canals " +"vermell i verd; els canals blau i alfa s'ignoren. La lectura normal de " +"[member bent_normal_texture] s'orienta al voltant de la normal de superfície " +"proporcionada per [Mesh].\n" +"[b]Nota:[/b] Un mapa normal doblegat és diferent d'un mapa normal normal. " +"Quan feu un mapa normal doblegat, assegureu-vos d'utilitzar [b]una " +"distribució cosinus[/b] perquè el mapa normal doblegat funcioni " +"correctament.\n" +"[b]Nota:[/b] La malla ha de tenir tant les normals com les tangents definides " +"a les seves dades de vèrtex. En cas contrari, l'ombrejat produït pel mapa " +"normal doblegat no semblarà correcte. Si creeu geometria amb [SurfaceTool], " +"podeu utilitzar [method SurfaceTool.generate_normals] i [method " +"SurfaceTool.generate_tangents] per generar automàticament normals i tangents " +"respectivament.\n" +"[b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal doblegat utilitzi les " +"coordenades X+, Y+ i Z+. Vegeu [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]aquesta pàgina[/url] " +"per a una comparació de les coordenades normals del mapa esperades pels " +"motors populars." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " +"Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member " +"billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el shader mantindrà l'escala establerta per a la malla. " +"En cas contrari, l'escala es perd en la cartellera. Només s'aplica quan " +"[member billboard_mode] no és [constant BILLBOARD_DISABLED]." + +msgid "" +"Controls how the object faces the camera.\n" +"[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right " +"vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your " +"head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/" +"issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details." +msgstr "" +"Controla com s'enfronta l'objecte a la càmera.\n" +"[b]Nota:[/b] El mode Billboard no és adequat per a la realitat virtual perquè " +"el vector esquerra-dreta de la càmera no és horitzontal quan la pantalla està " +"enganxada al cap en lloc de sobre la taula. Consulteu el problema " +"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]GitHub #41567[/url] " +"per obtenir més informació." + +msgid "" +"The material's blend mode.\n" +"[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " +"transparent pipeline." +msgstr "" +"Mode de barreja del material.\n" +"[b]Nota:[/b] Els valors diferents de [code]Mix[/code] obliguen l'objecte a la " +"canalització transparent." + +msgid "" +"Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks " +"the same as disabling the clearcoat effect." +msgstr "" +"Estableix la força de l'efecte de capa transparent. La configuració a " +"[code]0[/code] té el mateix aspecte que desactivar l'efecte de laca " +"transparent." + +msgid "" +"If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary " +"transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular " +"blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that " +"can be either glossy or rough.\n" +"[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member " +"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la representació de capa transparent està habilitat. " +"Afegeix una passada transparent secundària al càlcul d'il·luminació que " +"resulta en una taca especular addicional. Això fa que els materials semblin " +"com si tinguessin una capa clara que pot ser brillant o rugosa.\n" +"[b]Nota:[/b] La representació de la capa transparent no és visible si [member " +"shading_mode] del material és [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." + +msgid "" +"Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher " +"clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat." +msgstr "" +"Estableix la rugositat de la passada de laca transparent. Un valor més alt " +"dóna com a resultat una capa transparent més rugosa, mentre que un valor més " +"baix dóna com a resultat una capa transparent més suau." + +msgid "" +"Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness " +"of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness " +"is specified in the green channel." +msgstr "" +"Textura que defineix la força de l'efecte de la capa transparent i la " +"brillantor de la capa transparent. La força s'especifica al canal vermell " +"mentre que la brillantor s'especifica al canal verd." + +msgid "" +"Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " +"triangle faces towards or away from the camera." +msgstr "" +"Determina quin costat del triangle s'ha d'eliminar en funció de si el " +"triangle mira cap a la càmera o l'allunya." + +msgid "" +"Determines when depth rendering takes place. See also [member transparency]." +msgstr "" +"Determina quan es produeix la representació de profunditat. Vegeu també " +"[member transparency]." + +msgid "May be affected by future rendering pipeline changes." +msgstr "" +"Es pot veure afectat per futurs canvis de canalització de renderització." + +msgid "" +"Determines which comparison operator is used when testing depth.\n" +"[b]Note:[/b] Changing [member depth_test] to a non-default value only has a " +"visible effect when used on a transparent material, or a material that has " +"[member depth_draw_mode] set to [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." +msgstr "" +"Determina quin operador de comparació s'utilitza quan es prova la " +"profunditat.\n" +"[b]Nota:[/b] Canviar [member depth_test] a un valor no predeterminat només té " +"un efecte visible quan s'utilitza en un material transparent o en un material " +"que té [member depth_draw_mode] establert a [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." + +msgid "" +"Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " +"detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " +"opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].\n" +"[b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member " +"albedo_color]." +msgstr "" +"Textura que especifica el color de la superposició de detalls. El canal alfa " +"de [member detail_albedo] s'utilitza com a màscara, fins i tot quan el " +"material és opac. Per utilitzar una textura dedicada com a màscara, vegeu " +"[member detail_mask].\n" +"[b]Nota:[/b] [member detail_albedo] és [i]not[/i] modulat per [member " +"albedo_color]." + +msgid "" +"Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " +"[code]ALBEDO[/code]." +msgstr "" +"Especifica com s'ha de combinar [member detail_albedo] amb l'actual " +"[code]ALBEDO[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture " +"that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] " +"and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation " +"to objects, or to blend between two different albedo/normal textures." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], habilita la superposició de detalls. El detall és una " +"segona textura que es barreja a la superfície de l'objecte en funció del " +"canal alfa de [member detail_mask] i [member detail_albedo]. Això es pot " +"utilitzar per afegir variacions als objectes o per combinar dues textures " +"albedo/normals diferents." + +msgid "" +"Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " +"textures. [member detail_mask] can be used together with [member " +"detail_albedo]'s alpha channel (if any)." +msgstr "" +"La textura s'utilitza per especificar com es barregen les textures de detall " +"amb les textures base. [member detail_mask] es pot utilitzar juntament amb el " +"canal alfa de [member detail_albedo] (si n'hi ha)." + +msgid "" +"Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The " +"[member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue " +"and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] " +"is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" +"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " +"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " +"comparison of normal map coordinates expected by popular engines." +msgstr "" +"Textura que especifica la normal per píxel de la superposició de detalls. La " +"textura [member detail_normal] només utilitza els canals vermell i verd; els " +"canals blau i alfa s'ignoren. La lectura normal de [member detail_normal] " +"s'orienta al voltant de la normal de superfície proporcionada per [Mesh].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal utilitzi les coordenades X+, Y+ " +"i Z+. Vegeu [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]aquesta pàgina[/url] " +"per a una comparació de les coordenades normals del mapa esperades pels " +"motors populars." + +msgid "" +"Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " +"layer." +msgstr "" +"Especifica si s'utilitza [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] per a la capa de " +"detall." + +msgid "The algorithm used for diffuse light scattering." +msgstr "Algorisme utilitzat per a la dispersió de la llum difusa." + +msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." +msgstr "Si [code]true[/code], l'objecte no rep llum ambiental." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither " +"volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent " +"materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even " +"if fully transparent." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'objecte no es veurà afectat per la boira (ni la boira " +"volumètrica ni la de profunditat). Això és útil per a materials sense " +"ombrejar o transparents (per exemple, partícules), que sense aquesta " +"configuració es veuran afectats encara que siguin totalment transparents." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " +"cast onto it." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'objecte no rep cap ombra que, d'altra manera, s'hi " +"projectaria." + +msgid "" +"If [code]true[/code], disables specular occlusion even if [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled] is " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], desactiva l'oclusió especular encara que [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled] sigui " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Distance at which the object appears fully opaque.\n" +"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member " +"distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will " +"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " +"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." +msgstr "" +"Distància a la qual l'objecte sembla totalment opac.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member distance_fade_max_distance] és inferior a [member " +"distance_fade_min_distance], el comportament s'invertirà. L'objecte començarà " +"a desaparèixer a [member distance_fade_max_distance] i desapareixerà " +"completament quan arribi a [member distance_fade_min_distance]." + +msgid "" +"Distance at which the object starts to become visible. If the object is less " +"than this distance away, it will be invisible.\n" +"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member " +"distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will " +"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " +"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." +msgstr "" +"Distància a la qual l'objecte comença a fer-se visible. Si l'objecte està a " +"menys d'aquesta distància, serà invisible.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member distance_fade_min_distance] és més gran que [member " +"distance_fade_max_distance], el comportament s'invertirà. L'objecte començarà " +"a desaparèixer a [member distance_fade_max_distance] i desapareixerà " +"completament quan arribi a [member distance_fade_min_distance]." + +msgid "" +"Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " +"DistanceFadeMode]s." +msgstr "" +"Especifica quin tipus de fade s'utilitza. Pot ser qualsevol dels [enum " +"DistanceFadeMode]s." + +msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." +msgstr "Color de la llum emesa. Veure [member emission_enabled]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object " +"appear brighter. The object can also cast light on other objects if a " +"[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked " +"lighting." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el cos emet llum. L'emissió de llum fa que l'objecte " +"sembli més brillant. L'objecte també pot projectar llum sobre altres objectes " +"si s'utilitza un [VoxelGI], SDFGI o [LightmapGI] i aquest objecte s'utilitza " +"a la il·luminació al forn." + +msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." +msgstr "Multiplicador de llum emesa. Veure [member emission_enabled]." + +msgid "" +"Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only " +"available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an " +"indoor lightbulb." +msgstr "" +"Lluminància de la llum emesa, mesurada en nits (candela per metre quadrat). " +"Només disponible quan [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] està habilitat. El valor predeterminat és " +"aproximadament equivalent a una bombeta interior." + +msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." +msgstr "Utilitzeu [code]UV2[/code] per llegir des de [member emission_texture]." + +msgid "" +"Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " +"either add or multiply." +msgstr "" +"Estableix com [member emission] interactua amb [member emission_texture]. Pot " +"sumar o multiplicar." + +msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." +msgstr "" +"Textura que especifica quanta superfície emet llum en un punt determinat." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of " +"distance. The object's size on screen is the same as if the camera was " +"[code]1.0[/code] units away from the object's origin, regardless of the " +"actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member " +"Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the " +"object is drawn at." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'objecte es representa a la mateixa mida " +"independentment de la distància. La mida de l'objecte a la pantalla és la " +"mateixa que si la càmera estigués a unitats [code]@1.0[/code] de l'origen de " +"l'objecte, independentment de la distància real de la càmera. El camp de " +"visió de [Camera3D] (o [member Camera3D.size] quan està en mode ortogonal/" +"frustum) encara afecta la mida en què està dibuixat l'objecte." + +msgid "" +"Overrides the [Camera3D]'s field of view angle (in degrees).\n" +"[b]Note:[/b] This behaves as if the field of view is set on a [Camera3D] with " +"[member Camera3D.keep_aspect] set to [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT]. " +"Additionally, it may not look correct on a non-perspective camera where the " +"field of view setting is ignored." +msgstr "" +"Substitueix l'angle del camp de visió de [Camera3D] (en graus).\n" +"[b]Nota:[/b] Això es comporta com si el camp de visió estigués definit en un " +"[Camera3D] amb [member Camera3D.keep_aspect] establert en [constant " +"Camera3D.KEEP_HEIGHT]. A més, pot ser que no sembli correcte en una càmera " +"sense perspectiva on s'ignora la configuració del camp de visió." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " +"create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " +"cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" +"[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " +"visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " +"the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://" +"wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in " +"the 3D authoring software. In this case, grow will be able to join every " +"outline together, just like in the original mesh." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], habilita la configuració de creixement del vèrtex. Això " +"es pot utilitzar per crear contorns basats en malla mitjançant una segona " +"passada de material i el seu [member cull_mode] s'estableix en [constant " +"CULL_FRONT]. Vegeu també [member grow_amount].\n" +"[b]Nota:[/b] El creixement del vèrtex no pot crear nous vèrtexs, la qual cosa " +"significa que es poden produir buits visibles a les cantonades afilades. Això " +"es pot alleujar dissenyant la malla per utilitzar normals suaus exclusivament " +"utilitzant [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]normals " +"ponderades a la cara[/url] al programari de creació personalitzada en 3D. En " +"aquest cas, grow podrà unir tots els contorns, igual que a la malla original." + +msgid "" +"Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " +"[member grow] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Fa créixer els vèrtexs dels objectes en la direcció de les seves normals. " +"Només efectiu si [member grow] és [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in " +"the material instead of simple offset mapping (see [member " +"heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is " +"much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes " +"a significant visual difference." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], utilitza el mapatge d'oclusió de paral·laxi per " +"representar la profunditat al material en comptes d'un mapa de desplaçament " +"simple (vegeu [member heightmap_enabled]). Això resulta en un efecte de " +"profunditat més convincent, però és molt més car a la GPU. Habiliteu-ho només " +"en materials on hi hagi una diferència visual significativa." + +msgid "" +"If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax " +"mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height " +"mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on " +"materials where it makes a significant visual difference.\n" +"[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on " +"the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if " +"[member uv1_triplanar] is enabled." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el mapatge d'alçada està habilitat (també anomenat " +"\"mapa de paral·laxi\" o \"mapa de profunditat\"). Vegeu també [member " +"normal_enabled]. El mapatge d'altura és una característica exigent a la GPU, " +"per la qual cosa només s'ha d'utilitzar en materials on marca una diferència " +"visual significativa.\n" +"[b]Nota:[/b] No s'admet el mapatge d'altura si s'utilitza el mapatge " +"triplanar al mateix material. El valor de [member heightmap_enabled] " +"s'ignorarà si [member uv1_triplanar] està habilitat." + +msgid "" +"If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " +"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " +"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], gira els vectors binormals de la malla quan " +"s'interpreta el mapa d'altura. Si l'efecte del mapa d'alçada sembla estrany " +"quan la càmera es mou (fins i tot amb un [member heightmap_scale] raonable), " +"proveu de configurar-lo a [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " +"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " +"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], gira els vectors tangents de la malla quan s'interpreta " +"el mapa d'alçada. Si l'efecte del mapa d'alçada sembla estrany quan la càmera " +"es mou (fins i tot amb un [member heightmap_scale] raonable), proveu de " +"configurar-lo a [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " +"brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " +"values.\n" +"This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " +"3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " +"depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " +"remain [code]false[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], interpreta la textura del mapa d'alçada com un mapa de " +"profunditat, amb valors més brillants que semblen \"menys\" en altitud en " +"comparació amb valors més foscos.\n" +"Això es pot activar per compatibilitat amb alguns materials creats per a " +"Godot 3.x. Això no és necessari si s'ha utilitzat l'opció d'importació " +"Invertir per invertir el mapa de profunditat a Godot 3.x, en aquest cas " +"[member heightmap_flip_texture] hauria de romandre [code]false[/code]." + +msgid "" +"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " +"up close to the material. Higher values result in a more convincing depth " +"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " +"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " +"materials where it makes a significant visual difference.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"El nombre de capes que s'han d'utilitzar per al mapatge d'oclusió de " +"paral·laxi quan la càmera està a prop del material. Els valors més alts donen " +"lloc a un efecte de profunditat més convincent, especialment en materials amb " +"canvis d'alçada pronunciats. Els valors més alts tenen un cost important a la " +"GPU, per la qual cosa només s'hauria d'augmentar en materials on hi hagi una " +"diferència visual significativa.\n" +"[b]Nota:[/b] Només efectiu si [member heightmap_deep_parallax] és [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " +"far away from the material. Higher values result in a more convincing depth " +"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " +"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " +"materials where it makes a significant visual difference.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"El nombre de capes que s'han d'utilitzar per al mapatge d'oclusió de " +"paral·laxi quan la càmera està lluny del material. Els valors més alts donen " +"lloc a un efecte de profunditat més convincent, especialment en materials amb " +"canvis d'alçada pronunciats. Els valors més alts tenen un cost important a la " +"GPU, per la qual cosa només s'hauria d'augmentar en materials on hi hagi una " +"diferència visual significativa.\n" +"[b]Nota:[/b] Només efectiu si [member heightmap_deep_parallax] és [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " +"heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " +"(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " +"Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " +"appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " +"the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " +"but this is different from inverting the texture using [member " +"heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " +"the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " +"positive value.\n" +"[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " +"try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " +"heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " +"recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " +"texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." +msgstr "" +"L'escala del mapa d'alçada que cal utilitzar per a l'efecte de paral·laxi " +"(vegeu [member heightmap_enabled]). El valor predeterminat s'ajusta de manera " +"que el punt més alt (valor = 255) sembli 5 cm més alt que el punt més baix " +"(valor = 0). Els valors més alts donen lloc a una aparença més profunda, però " +"poden provocar que apareguin artefactes quan es mira el material des d'angles " +"oblics, especialment quan la càmera es mou. Es poden utilitzar valors " +"negatius per invertir l'efecte de paral·laxi, però això és diferent " +"d'invertir la textura amb [member heightmap_flip_texture], ja que el material " +"també semblarà \"més a prop\" de la càmera. En la majoria dels casos, [member " +"heightmap_scale] s'ha de mantenir en un valor positiu.\n" +"[b]Nota:[/b] Si l'efecte del mapa d'alçada sembla estrany independentment " +"d'aquest valor, proveu d'ajustar [member heightmap_flip_binormal] i [member " +"heightmap_flip_tangent]. Vegeu també [member heightmap_texture] per obtenir " +"recomanacions sobre com crear textures de mapes d'alçada, ja que la manera " +"com es crea la textura del mapa d'alçada afecta el comportament de [member " +"heightmap_scale]." + +msgid "" +"The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" +"For best results, the texture should be normalized (with [member " +"heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " +"this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " +"uses a small part of its available range, the parallax effect may look " +"strange, especially when the camera moves.\n" +"[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " +"able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " +"comprised of low-frequency data." +msgstr "" +"La textura a utilitzar com a mapa d'altura. Vegeu també [member " +"heightmap_enabled].\n" +"Per obtenir els millors resultats, s'ha de normalitzar la textura (amb " +"[member heightmap_scale] reduït per compensar). A [url=https://gimp.org]GIMP[/" +"url], això es pot fer mitjançant [b]Colors > Automàtic > Igualar[/b]. Si la " +"textura només utilitza una petita part del seu rang disponible, l'efecte de " +"paral·laxi pot semblar estrany, sobretot quan la càmera es mou.\n" +"[b]Nota:[/b] Per reduir l'ús de memòria i millorar els temps de càrrega, és " +"possible que pugueu utilitzar una textura de mapa d'alçada de resolució més " +"baixa, ja que la majoria de mapes d'alçada només estan formats per dades de " +"baixa freqüència." + +msgid "" +"A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " +"their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " +"With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals " +"use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the " +"diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work " +"better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and " +"[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal " +"sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]." +msgstr "" +"Un valor alt fa que el material sembli més com un metall. Els no metalls " +"utilitzen el seu albedo com a color difús i afegeixen difusa a la reflexió " +"especular. Amb els no metalls, el reflex apareix a la part superior del color " +"de l'albedo. Els metalls utilitzen el seu albedo com a multiplicador de la " +"reflexió especular i estableixen el color difús en negre donant lloc a un " +"reflex tintat. Els materials funcionen millor quan són totalment metàl·lics o " +"no metàl·lics, els valors entre [code]@0[/code] i [code]1[/code] només s'han " +"d'utilitzar per a la barreja entre seccions metàl·liques i no metàl·liques. " +"Per modificar la quantitat de reflexió, utilitzeu [member roughness]." + +msgid "" +"Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are " +"composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot " +"that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no " +"specular reflections will be visible. This differs from the [constant " +"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only " +"applies to the specular lobe from the light source.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it " +"should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]." +msgstr "" +"Ajusta la força dels reflexos especulars. Els reflexos especulars es componen " +"de reflexos d'escena i el lòbul especular que és el punt brillant que es " +"reflecteix per les fonts de llum. Quan s'estableix a [code]0.0[/code], no es " +"veurà cap reflex especular. Això difereix del [constant SPECULAR_DISABLED] " +"[enum SpecularMode] ja que [constant SPECULAR_DISABLED] només s'aplica al " +"lòbul especular de la font de llum.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferència de [member metallic], això no estalvia energia, de " +"manera que s'ha de deixar a [code]0.5[/code] en la majoria dels casos. Vegeu " +"també [member roughness]." + +msgid "" +"Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member " +"metallic]." +msgstr "" +"Textura utilitzada per especificar metàl·lic per a un objecte. Això es " +"multiplica per [member metallic]." + +msgid "" +"Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " +"information is stored. This is useful when you store the information for " +"multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " +"the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " +"you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Especifica el canal del [member metallic_texture] en el qual s'emmagatzema la " +"informació metàl·lica. Això és útil quan emmagatzemeu la informació de " +"diversos efectes en una sola textura. Per exemple, si heu emmagatzemat " +"metàl·lic al canal vermell, rugositat al blau i oclusió ambiental al verd, " +"podríeu reduir el nombre de textures que feu servir." + +msgid "The width of the shape outline." +msgstr "L'amplada del contorn de la forma." + +msgid "" +"The width of the range around the shape between the minimum and maximum " +"representable signed distance." +msgstr "" +"L'amplada de l'interval al voltant de la forma entre la distància signada " +"representable mínima i màxima." + +msgid "" +"If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " +"in render order." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la prova de profunditat està desactivada i l'objecte es " +"dibuixarà en ordre de representació." + +msgid "" +"If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight " +"performance cost, especially on mobile GPUs." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el mapeig normal està habilitat. Això té un cost de " +"rendiment lleuger, especialment a les GPU mòbils." + +msgid "The strength of the normal map's effect." +msgstr "La força de l'efecte del mapa normal." + +msgid "" +"Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member " +"normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha " +"channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is " +"oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" +"[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " +"vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only " +"appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], " +"you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method " +"SurfaceTool.generate_tangents] to automatically generate normals and tangents " +"respectively.\n" +"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " +"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " +"comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n" +"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member " +"detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To " +"display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use " +"[member detail_normal] instead." +msgstr "" +"Textura utilitzada per especificar la normal en un píxel determinat. El " +"[member normal_texture] només utilitza els canals vermell i verd; els canals " +"blau i alfa s'ignoren. La lectura normal de [member normal_texture] s'orienta " +"al voltant de la normal de superfície proporcionada per [Mesh].\n" +"[b]Nota:[/b] La malla ha de tenir tant les normals com les tangents definides " +"a les seves dades de vèrtex. En cas contrari, el mapa normal no es " +"representarà correctament i només semblarà enfosquir tota la superfície. Si " +"creeu geometria amb [SurfaceTool], podeu utilitzar [method " +"SurfaceTool.generate_normals] i [method SurfaceTool.generate_tangents] per " +"generar automàticament normals i tangents respectivament.\n" +"[b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal utilitzi les coordenades X+, Y+ " +"i Z+. Vegeu [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]aquesta pàgina[/url] " +"per a una comparació de les coordenades normals del mapa esperades pels " +"motors populars.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member detail_enabled] és [code]true[/code], es dibuixa la " +"textura [member detail_albedo] [i]below[/i] el [member normal_texture]. Per " +"mostrar un mapa normal [i]above[/i] la textura [member detail_albedo], " +"utilitzeu [member detail_normal]." + +msgid "" +"The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient " +"replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member " +"metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red " +"channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored " +"in the blue channel. The alpha channel is ignored." +msgstr "" +"L'oclusió/Rugositat/Textura metàl·lica a utilitzar. Aquesta és una " +"substitució més eficient de [member ao_texture], [member roughness_texture] i " +"[member metallic_texture] a [ORMMaterial3D]. L'oclusió ambiental " +"s'emmagatzema al canal vermell. El mapa de rugositat s'emmagatzema al canal " +"verd. El mapa metàl·lic s'emmagatzema al canal blau. S'ignora el canal alfa." + +msgid "" +"The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " +"when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." +msgstr "" +"El nombre de fotogrames horitzontals al full de sprite de partícules. Només " +"s'habilita quan s'utilitza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Veure [member " +"billboard_mode]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using " +"[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les animacions de partícules es fan en bucle. Només " +"s'habilita quan s'utilitza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Veure [member " +"billboard_mode]." + +msgid "" +"The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " +"using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." +msgstr "" +"El nombre de fotogrames verticals al full de sprite de partícules. Només " +"s'habilita quan s'utilitza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Veure [member " +"billboard_mode]." + +msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." +msgstr "La mida del punt en píxels. Veure [member use_point_size]." + +msgid "" +"Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " +"longer it takes for an object to fade." +msgstr "" +"Distància sobre la qual té lloc l'efecte d'esvaïment. Com més gran sigui la " +"distància, més temps triga un objecte a esvair-se." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " +"fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'efecte d'esvaïment de proximitat està habilitat. " +"L'efecte d'esvaïment de proximitat s'esvaeix cada píxel en funció de la seva " +"distància a un altre objecte." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency " +"based on light from behind the object.\n" +"[b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque " +"materials will appear in the refraction, since transparent materials do not " +"appear in the screen texture." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'efecte de refracció està habilitat. Distorsiona la " +"transparència en funció de la llum de darrere de l'objecte.\n" +"[b]Nota:[/b] La refracció s'implementa mitjançant la textura de la pantalla. " +"Només apareixeran materials opacs a la refracció, ja que els materials " +"transparents no apareixen a la textura de la pantalla." + +msgid "The strength of the refraction effect." +msgstr "La força de l'efecte de refracció." + +msgid "" +"Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by " +"[member refraction_scale]." +msgstr "" +"Textura que controla la força de la refracció per píxel. Multiplicat per " +"[member refraction_scale]." + +msgid "" +"Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the " +"refraction information is stored. This is useful when you store the " +"information for multiple effects in a single texture. For example if you " +"stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient " +"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Especifica el canal del [member refraction_texture] en el qual s'emmagatzema " +"la informació de refracció. Això és útil quan emmagatzemeu la informació de " +"diversos efectes en una sola textura. Per exemple, si heu emmagatzemat la " +"refracció al canal vermell, la rugositat al blau i l'oclusió ambiental al " +"verd, podríeu reduir el nombre de textures que feu servir." + +msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." +msgstr "Estableix la força de l'efecte d'il·luminació de la vora." + +msgid "" +"If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " +"brightness at glancing angles on an object.\n" +"[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " +"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'efecte de vora està habilitat. La il·luminació de la " +"vora augmenta la brillantor als angles de mirada d'un objecte.\n" +"[b]Nota:[/b] La il·luminació de la vora no és visible si [member " +"shading_mode] del material és [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." + +msgid "" +"Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " +"Multiplied by [member rim]." +msgstr "" +"La textura s'utilitza per establir la força de l'efecte d'il·luminació de la " +"vora per píxel. Multiplicat per [member rim]." + +msgid "" +"The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " +"[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " +"color is used. An intermediate value generally works best." +msgstr "" +"La quantitat de per combinar la llum i el color de l'albedo quan es " +"reprodueix l'efecte de vora. Si [code]0[/code] s'utilitza el color clar, " +"mentre que [code]1[/code] significa que s'utilitza el color albedo. Un valor " +"intermedi en general funciona millor." + +msgid "" +"Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " +"while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " +"[member metallic]." +msgstr "" +"Reflexió superficial. Un valor de [code]0[/code] representa un mirall " +"perfecte mentre que un valor de [code]1[/code] difumina completament el " +"reflex. Vegeu també [member metallic]." + +msgid "" +"Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " +"roughness]." +msgstr "" +"Textura utilitzada per controlar la rugositat per píxel. Multiplicat per " +"[member roughness]." + +msgid "" +"Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " +"roughness information is stored. This is useful when you store the " +"information for multiple effects in a single texture. For example if you " +"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " +"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Especifica el canal del [member roughness_texture] en el qual s'emmagatzema " +"la informació de rugositat. Això és útil quan emmagatzemeu la informació de " +"diversos efectes en una sola textura. Per exemple, si heu emmagatzemat " +"metàl·lic al canal vermell, rugositat al blau i oclusió ambiental al verd, " +"podríeu reduir el nombre de textures que feu servir." + +msgid "" +"Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-" +"vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, " +"however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the " +"fastest, but disables all interactions with lights." +msgstr "" +"Estableix si es produeix l'ombrejat, per píxel, per vèrtex o sense ombrejar. " +"La il·luminació per vèrtex és més ràpida, la qual cosa la converteix en la " +"millor opció per a aplicacions mòbils, però sembla molt pitjor que per píxel. " +"La representació sense ombres és la més ràpida, però desactiva totes les " +"interaccions amb les llums." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " +"lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " +"areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], habilita el mode de renderització \"d'ombra a " +"opacitat\" on la il·luminació modifica l'alfa perquè les àrees ombrejades " +"siguin opaques i les zones no ombrejades siguin transparents. Útil per " +"superposar ombres a l'alimentació de la càmera en AR." + +msgid "" +"The method for rendering the specular blob.\n" +"[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It " +"does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, " +"[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these " +"sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead." +msgstr "" +"Mètode per representar el blob especular.\n" +"[b]Nota:[/b] [member specular_mode] només s'aplica a la taca especular. No " +"afecta els reflexos especulars del cel, els reflexos de l'espai de la " +"pantalla, [VoxelGI], SDFGI o [ReflectionProbe]s. Per desactivar també les " +"reflexions d'aquestes fonts, establiu [member metallic_specular] a " +"[code]@0.0[/code]." + +msgid "The primary color of the stencil effect." +msgstr "El color primari de l'efecte stencil." + +msgid "The comparison operator to use for stencil masking operations." +msgstr "" +"L'operador de comparació que s'utilitzarà per a les operacions " +"d'emmascarament de plantilla." + +msgid "The flags dictating how the stencil operation behaves." +msgstr "Les banderes que dicten com es comporta l'operació de la plantilla." + +msgid "The stencil effect mode." +msgstr "El mode d'efecte stencil." + +msgid "The outline thickness for [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." +msgstr "El gruix del contorn per a [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." + +msgid "The stencil reference value (0-255). Typically a power of 2." +msgstr "" +"El valor de referència de la plantilla (0-255). Normalment una potència de 2." + +msgid "" +"If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " +"penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " +"scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/" +"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality].\n" +"[b]Note:[/b] Subsurface scattering is not supported on viewports that have a " +"transparent background (where [member Viewport.transparent_bg] is [code]true[/" +"code])." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la dispersió subterrània està habilitada. Emula la llum " +"que penetra a la superfície d'un objecte, es dispersa i després emergeix. La " +"qualitat de la dispersió subterrània està controlada per [member " +"ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/" +"subsurface_scattering_quality].\n" +"[b]Nota:[/b] La dispersió subterrània no s'admet a les finestres que tenen un " +"fons transparent (on [member Viewport.transparent_bg] és [code]true[/code])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " +"for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " +"the red channel in subsurface scattering." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la dispersió subterrània utilitzarà un mode especial " +"optimitzat per al color i la densitat de la pell humana, com ara augmentar la " +"intensitat del canal vermell en la dispersió subterrània." + +msgid "" +"The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is " +"also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/" +"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally." +msgstr "" +"La força de l'efecte de dispersió subterrània. La profunditat de l'efecte " +"també està controlada per [member ProjectSettings.rendering/environment/" +"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], que s'estableix " +"globalment." + +msgid "" +"Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " +"texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." +msgstr "" +"Textura utilitzada per controlar la força de dispersió del subsòl. " +"Emmagatzemat al canal de textura vermella. Multiplicat per [member " +"subsurf_scatter_strength]." + +msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect." +msgstr "La intensitat de l'efecte de transmitància de dispersió subsuperficial." + +msgid "" +"The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. " +"Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"El color amb el qual multiplicar l'efecte de transmitància de dispersió " +"subterrània. S'ignora si [member subsurf_scatter_skin_mode] és [code]true[/" +"code]." + +msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect." +msgstr "" +"La profunditat de l'efecte de transmitància de dispersió subsuperficial." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only " +"effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also " +"[member backlight_enabled]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], habilita la transmitància de dispersió subsuperficial. " +"Només efectiu si [member subsurf_scatter_enabled] és [code]true[/code]. Vegeu " +"també [member backlight_enabled]." + +msgid "" +"The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering " +"transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored " +"if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La textura que s'utilitza per multiplicar la intensitat de la intensitat de " +"la transmitància de dispersió subterrània. Vegeu també [member " +"subsurf_scatter_texture]. S'ignora si [member subsurf_scatter_skin_mode] és " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"Filter flags for the texture.\n" +"[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " +"filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " +"ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " +"transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " +"with nearest-neighbor filtering." +msgstr "" +"Filtre les banderes per a la textura.\n" +"[b]Nota:[/b] [member heightmap_texture] sempre es mostra amb un filtratge " +"lineal, fins i tot si el filtrat del veí més proper està seleccionat aquí. " +"Això és per garantir que l'efecte del mapa d'altura es vegi com es pretén. Si " +"necessiteu transicions d'alçada més nítides entre píxels, canvieu la mida de " +"la textura del mapa d'alçada en un editor d'imatges amb un filtratge del veí " +"més proper." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the texture repeats when exceeding the texture's size. " +"See [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la textura es repeteix en superar la mida de la " +"textura. Veure [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT]." + +msgid "" +"The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " +"casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " +"has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " +"[member blend_mode]." +msgstr "" +"Mode de transparència del material. Alguns modes de transparència " +"desactivaran la projecció d'ombres. Qualsevol mode de transparència que no " +"sigui [constant TRANSPARENCY_DISABLED] té un impacte sobre el rendiment més " +"gran que la representació opaca. Vegeu també [member blend_mode]." + +msgid "" +"If [code]true[/code] use [member fov_override] to override the [Camera3D]'s " +"field of view angle." +msgstr "" +"Si [code]true[/code] utilitzeu [member fov_override] per anul·lar l'angle del " +"camp de visió de [Camera3D]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " +"[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " +"appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " +"this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " +"material rendering." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], habilita les parts de l'ombrejat necessàries perquè " +"funcionin les rutes [GPUParticles3D]. Això també requereix utilitzar una " +"malla amb una pell adequada, com ara [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. " +"Activar aquesta funció fora dels materials utilitzats a les malles " +"[GPUParticles3D] trencarà la representació del material." + +msgid "" +"If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" +"[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " +"rather than triangle-based. See also [member point_size]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la mida del punt de representació es pot canviar.\n" +"[b]Nota:[/b] Això només és efectiu per als objectes la geometria dels quals " +"està basada en punts en lloc de triangle. Vegeu també [member point_size]." + +msgid "" +"If [code]true[/code] use [member z_clip_scale] to scale the object being " +"rendered towards the camera to avoid clipping into things like walls." +msgstr "" +"Si [code]true[/code] utilitzeu [member z_clip_scale] per escalar l'objecte " +"que s'està renderitzant cap a la càmera per evitar que s'enganxi a coses com " +"ara les parets." + +msgid "" +"How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " +"to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " +"texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " +"it is not used anywhere else." +msgstr "" +"Quant compensar les coordenades [code]UV[/code]. Aquesta quantitat s'afegirà " +"a [code]UV[/code] a la funció de vèrtex. Això es pot utilitzar per compensar " +"una textura. El component Z s'utilitza quan [member uv1_triplanar] està " +"habilitat, però no s'utilitza en cap altre lloc." + +msgid "" +"How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " +"[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " +"uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"Quant escalar les coordenades [code]UV[/code]. Això es multiplica per " +"[code]UV[/code] a la funció de vèrtex. El component Z s'utilitza quan [member " +"uv1_triplanar] està habilitat, però no s'utilitza en cap altre lloc." + +msgid "" +"If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a " +"triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " +"the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " +"It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " +"between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " +"This is often used for natural features to get a realistic blend of " +"materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" +"pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " +"blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " +"trying to achieve crisp texturing." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], en comptes d'utilitzar les textures [code]UV[/code] " +"utilitzarà una cerca de textures triplanar per determinar com aplicar " +"textures. Triplanar utilitza l'orientació de la superfície de l'objecte per " +"combinar-se entre les coordenades de textura. Es llegeix de la textura " +"d'origen 3 vegades, una vegada per a cada eix i després es barreja entre els " +"resultats en funció de l'alineació del píxel amb cada eix. Sovint s'utilitza " +"per a característiques naturals per obtenir una combinació realista de " +"materials. Com que la textura triplanar requereix moltes més lectures de " +"textura per píxel, és molt més lenta que la textura UV normal. A més, com que " +"barreja la textura entre els tres eixos, no és adequat quan s'està intentant " +"aconseguir una textura nítida." + +msgid "" +"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " +"world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el mapeig triplanar per a [code]UV[/code] es calcula a " +"l'espai mundial en lloc de l'espai local d'objectes. Vegeu també [member " +"uv1_triplanar]." + +msgid "" +"How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " +"added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " +"a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " +"but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"Quant compensar les coordenades [code]UV2[/code]. Aquesta quantitat s'afegirà " +"a [code]UV2[/code] a la funció de vèrtex. Això es pot utilitzar per compensar " +"una textura. El component Z s'utilitza quan [member uv2_triplanar] està " +"habilitat, però no s'utilitza en cap altre lloc." + +msgid "" +"How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " +"[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " +"uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"Quant escalar les coordenades [code]UV2[/code]. Això es multiplica per " +"[code]UV2[/code] a la funció de vèrtex. El component Z s'utilitza quan " +"[member uv2_triplanar] està habilitat, però no s'utilitza en cap altre lloc." + +msgid "" +"If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a " +"triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " +"the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " +"It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " +"between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " +"This is often used for natural features to get a realistic blend of " +"materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" +"pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " +"blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " +"trying to achieve crisp texturing." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], en comptes d'utilitzar les textures [code]UV2[/code] " +"utilitzarà una cerca de textures triplanar per determinar com aplicar " +"textures. Triplanar utilitza l'orientació de la superfície de l'objecte per " +"combinar-se entre les coordenades de textura. Es llegeix de la textura " +"d'origen 3 vegades, una vegada per a cada eix i després es barreja entre els " +"resultats en funció de l'alineació del píxel amb cada eix. Sovint s'utilitza " +"per a característiques naturals per obtenir una combinació realista de " +"materials. Com que la textura triplanar requereix moltes més lectures de " +"textura per píxel, és molt més lenta que la textura UV normal. A més, com que " +"barreja la textura entre els tres eixos, no és adequat quan s'està intentant " +"aconseguir una textura nítida." + +msgid "" +"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in " +"world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el mapeig triplanar per a [code]UV2[/code] es calcula a " +"l'espai mundial en lloc de l'espai local d'objectes. Vegeu també [member " +"uv2_triplanar]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in nonlinear " +"sRGB encoding and are converted to linear encoding during rendering. If " +"[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear " +"encoding and are rendered as-is. See also [member " +"albedo_texture_force_srgb].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " +"methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], es considera que els colors dels vèrtex s'emmagatzemen " +"en codificació sRGB no lineal i es converteixen en codificació lineal durant " +"la representació. Si [code]false[/code], els colors dels vèrtexs es " +"consideren emmagatzemats en codificació lineal i es representen tal com " +"estan. Vegeu també [member albedo_texture_force_srgb].\n" +"[b]Nota:[/b] Només efectiu quan s'utilitzen els mètodes de representació " +"Forward+ i Mobile, no Compatibilitat." + +msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el color del vèrtex s'utilitza com a color d'albedo." + +msgid "" +"Scales the object being rendered towards the camera to avoid clipping into " +"things like walls. This is intended to be used for objects that are fixed " +"with respect to the camera like player arms, tools, etc. Lighting and shadows " +"will continue to work correctly when this setting is adjusted, but screen-" +"space effects like SSAO and SSR may break with lower scales. Therefore, try " +"to keep this setting as close to [code]1.0[/code] as possible." +msgstr "" +"Escala l'objecte que s'està renderitzant cap a la càmera per evitar que " +"s'enganxi a coses com ara les parets. S'ha d'utilitzar per a objectes que es " +"fixen respecte a la càmera, com ara braços del jugador, eines, etc. La " +"il·luminació i les ombres continuaran funcionant correctament quan s'ajusti " +"aquesta configuració, però els efectes d'espai de pantalla com SSAO i SSR " +"poden trencar-se amb escales més baixes. Per tant, intenteu mantenir aquesta " +"configuració el més a prop possible de [code]1.0[/code]." + +msgid "Texture specifying per-pixel color." +msgstr "Textura que especifica el color per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel metallic value." +msgstr "Textura que especifica el valor metàl·lic per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel roughness value." +msgstr "Textura que especifica el valor de rugositat per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel emission color." +msgstr "Textura que especifica el color d'emissió per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel normal vector." +msgstr "Textura que especifica un vector normal per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel bent normal vector." +msgstr "Textura que especifica el vector normal doblegat per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel rim value." +msgstr "Textura que especifica el valor de la vora per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." +msgstr "Textura que especifica el valor de capa transparent per píxel." + +msgid "" +"Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " +"anisotropy]." +msgstr "" +"Textura que especifica la direcció del mapa de flux per píxel per utilitzar-" +"la amb [member anisotropy]." + +msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." +msgstr "Textura que especifica el valor d'oclusió ambiental per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel height." +msgstr "Textura que especifica l'alçada per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." +msgstr "Textura que especifica la dispersió subterrània per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering." +msgstr "" +"Textura que especifica la transmitància per píxel per a la dispersió " +"subterrània." + +msgid "Texture specifying per-pixel backlight color." +msgstr "Textura que especifica el color de la llum de fons per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength." +msgstr "Textura que especifica la força de refracció per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value." +msgstr "" +"Textura que especifica el valor de barreja de màscara de detall per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel detail color." +msgstr "Textura que especifica el color de detall per píxel." + +msgid "Texture specifying per-pixel detail normal." +msgstr "Textura que especifica el detall per píxel normal." + +msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic." +msgstr "Textura que manté l'oclusió ambiental, la rugositat i el metall." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum TextureParam]." + +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " +"look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " +"being sampled)." +msgstr "" +"El filtre de textura només llegeix des del píxel més proper. Això fa que la " +"textura sembli pixelada de prop i granulosa des de la distància (a causa del " +"fet que els mipmaps no es mostren)." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " +"texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " +"not being sampled)." +msgstr "" +"El filtre de textura es barreja entre els 4 píxels més propers. Això fa que " +"la textura sembli suau de prop i granulosa des de la distància (a causa del " +"fet que els mipmaps no es mostren)." + +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " +"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " +"is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, " +"and smooth from a distance." +msgstr "" +"El filtre de textura llegeix des del píxel més proper i es barreja entre els " +"2 mipmaps més propers (o utilitza el mipmap més proper si [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " +"és [code]true[/code]). Això fa que la textura sembli pixelada de prop i suau " +"des de la distància." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " +"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " +"is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and " +"smooth from a distance." +msgstr "" +"El filtre de textura es barreja entre els 4 píxels més propers i entre els 2 " +"mipmaps més propers (o utilitza el mipmap més proper si [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " +"és [code]true[/code]). Això fa que la textura sembli suau de prop i suau des " +"de la distància." + +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " +"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " +"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " +"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " +"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " +"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " +"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level]." +msgstr "" +"El filtre de textura llegeix des del píxel més proper i es barreja entre 2 " +"mipmaps (o utilitza el mipmap més proper si [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] és [code]true[/code]) en " +"funció de l'angle entre la superfície i la vista de la càmera. Això fa que la " +"textura sembli pixelada de prop i suau des de la distància. El filtratge " +"anisotròpic millora la qualitat de la textura en superfícies que estan " +"gairebé en línia amb la càmera, però és una mica més lent. El nivell de " +"filtratge anisòtrop es pot canviar ajustant [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/anisotropic_filtering_level]." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " +"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " +"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " +"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " +"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " +"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " +"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/anisotropic_filtering_level]." +msgstr "" +"El filtre de textura es barreja entre els 4 píxels més propers i es barreja " +"entre 2 mipmaps (o utilitza el mipmap més proper si [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " +"és [code]true[/code]) en funció de l'angle entre la superfície i la vista de " +"la càmera. Això fa que la textura sembli suau de prop i suau des de la " +"distància. El filtratge anisotròpic millora la qualitat de la textura en " +"superfícies que estan gairebé en línia amb la càmera, però és una mica més " +"lent. El nivell de filtratge anisòtrop es pot canviar ajustant [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level]." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum TextureFilter]." + +msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." +msgstr "Utilitzeu [code]UV[/code] amb la textura de detall." + +msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture." +msgstr "Utilitzeu [code]UV2[/code] amb la textura de detall." + +msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render." +msgstr "" +"El material no utilitzarà transparència. Aquest és el més ràpid de " +"renderitzar." + +msgid "" +"The material will use the texture's alpha values for transparency. This is " +"the slowest to render, and disables shadow casting." +msgstr "" +"El material utilitzarà els valors alfa de la textura per a la transparència. " +"Aquesta és la representació més lenta i desactiva la projecció d'ombres." + +msgid "" +"The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain " +"opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is " +"faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This " +"also supports casting shadows." +msgstr "" +"El material tallarà tots els valors per sota d'un llindar, la resta romandrà " +"opaca. Les porcions opaques es renderitzaran al prepass de profunditat. Això " +"és més ràpid de renderitzar que la barreja alfa, però més lenta que la " +"representació opaca. Això també admet projectar ombres." + +msgid "" +"The material will cut off all values below a spatially-deterministic " +"threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha " +"blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting " +"shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering." +msgstr "" +"El material tallarà tots els valors per sota d'un llindar espacialment " +"determinista, la resta romandrà opaca. Això és més ràpid de renderitzar que " +"la barreja alfa, però més lenta que la representació opaca. Això també admet " +"projectar ombres. L'alfa hashing és adequat per a la representació del cabell." + +msgid "" +"The material will use the texture's alpha value for transparency, but will " +"discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass " +"and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also " +"supports casting shadows." +msgstr "" +"El material utilitzarà el valor alfa de la textura per a la transparència, " +"però descartarà fragments amb un alfa inferior a 0,99 durant el prepass de " +"profunditat i fragments amb un alfa inferior a 0,1 durant el pas d'ombra. " +"Això també admet projectar ombres." + +msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Transparency]." + +msgid "" +"The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " +"disables all interactions with lights." +msgstr "" +"L'objecte no rebrà ombres. Aquesta és la representació més ràpida, però " +"desactiva totes les interaccions amb les llums." + +msgid "" +"The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects." +msgstr "" +"L'objecte s'ombrejarà per píxel. Útil per a efectes d'ombrejat realistes." + +msgid "" +"The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders " +"and do not care about visual quality." +msgstr "" +"L'objecte s'ombrejarà per vèrtex. Útil quan vols ombrejats més barats i no " +"t'importa la qualitat visual." + +msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum ShadingMode]." + +msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member emission_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member normal_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member normal_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member rim_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member rim_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member clearcoat_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member anisotropy_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member ao_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member ao_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member heightmap_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member subsurf_scatter_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member backlight_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member refraction_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member detail_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member bent_normal_enabled]." +msgstr "Constant per configurar [member bent_normal_enabled]." + +msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Feature]." + +msgid "" +"Default blend mode. The color of the object is blended over the background " +"based on the object's alpha value." +msgstr "" +"Mode de combinació predeterminat. El color de l'objecte es barreja sobre el " +"fons en funció del valor alfa de l'objecte." + +msgid "The color of the object is added to the background." +msgstr "El color de l'objecte s'afegeix al fons." + +msgid "The color of the object is subtracted from the background." +msgstr "El color de l'objecte es resta del fons." + +msgid "The color of the object is multiplied by the background." +msgstr "El color de l'objecte es multiplica pel fons." + +msgid "" +"The color of the object is added to the background and the alpha channel is " +"used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend " +"mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to " +"add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials " +"using premultiplied textures. For shaded materials, use the " +"[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated " +"as well." +msgstr "" +"El color de l'objecte s'afegeix al fons i el canal alfa s'utilitza per " +"emmascarar el fons. Això és efectivament un híbrid de la barreja de barreja i " +"els modes d'afegir, útil per a efectes com el foc on voleu que s'afegeixi la " +"flama però que el fum es barregi. De manera predeterminada, funciona amb " +"materials sense ombres que utilitzen textures premultiplicades. Per als " +"materials ombrejats, utilitzeu el [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] integrat " +"perquè també es pugui modular la il·luminació." + +msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material." +msgstr "Desactiva l'antialiasing alfa per al material." + +msgid "" +"Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the " +"AntiAliasing sample mask." +msgstr "" +"Habilita AlphaToCoverage. Els valors alfa del material es passen a la màscara " +"de mostra AntiAliasing." + +msgid "" +"Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/" +"code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample " +"mask." +msgstr "" +"Habilita AlphaToCoverage i obliga tots els valors alfa diferents de zero a " +"[code]1[/code]. Els valors alfa del material es passen a la màscara de mostra " +"AntiAliasing." + +msgid "" +"Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the " +"opaque prepass (if any) and during the opaque pass." +msgstr "" +"Mode de dibuix de profunditat predeterminat. La profunditat només es dibuixa " +"per als objectes opacs durant la prepassa opaca (si n'hi ha) i durant la " +"passada opaca." + +msgid "" +"Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " +"Transparent objects that are close to the camera may obscure other " +"transparent objects behind them.\n" +"[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " +"in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." +msgstr "" +"Els objectes escriuran en profunditat durant les passades opacs i " +"transparents. Els objectes transparents que estan a prop de la càmera poden " +"enfosquir altres objectes transparents darrere d'ells.\n" +"[b]Nota:[/b] Això no influeix si els objectes transparents s'inclouen o no al " +"prepass de profunditat. Per a això, vegeu [enum Transparency]." + +msgid "" +"Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " +"prepass (if enabled)." +msgstr "" +"Els objectes no escriuran la seva profunditat a la memòria intermèdia de " +"profunditat, fins i tot durant el prepass de profunditat (si està activat)." + +msgid "Depth test will discard the pixel if it is behind other pixels." +msgstr "" +"La prova de profunditat descartarà el píxel si està darrere d'altres píxels." + +msgid "" +"Depth test will discard the pixel if it is in front of other pixels. Useful " +"for stencil effects." +msgstr "" +"La prova de profunditat descartarà el píxel si es troba davant d'altres " +"píxels. Útil per a efectes de plantilla." + +msgid "" +"Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " +"face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " +"the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " +"means that only the exterior of the mesh will be visible." +msgstr "" +"Mode d'eliminació per defecte. La part posterior de l'objecte s'elimina quan " +"no és visible. Els triangles de la cara posterior es seleccionaran quan " +"estiguis davant la càmera. Això fa que només es dibuixi la cara frontal dels " +"triangles. Per a les malles de superfície tancada, això significa que només " +"serà visible l'exterior de la malla." + +msgid "" +"Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " +"only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " +"means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." +msgstr "" +"Els triangles de la cara frontal es seleccionaran quan estiguin davant la " +"càmera. Això fa que només es dibuixi la part posterior dels triangles. Per a " +"les malles de superfície tancada, això significa que es dibuixarà l'interior " +"de la malla en lloc de l'exterior." + +msgid "" +"No face culling is performed; both the front face and back face will be " +"visible." +msgstr "" +"No es realitza cap eliminació facial; seran visibles tant la cara frontal com " +"la posterior." + +msgid "" +"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " +"before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " +"sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " +"may cover it. This also disables writing to depth." +msgstr "" +"Desactiva la prova de profunditat, de manera que aquest objecte es dibuixa a " +"sobre de tots els altres dibuixats abans. Això posa l'objecte a la passada de " +"dibuix transparent on s'ordena en funció de la distància a la càmera. Els " +"objectes dibuixats després d'ell en l'ordre de sorteig poden cobrir-lo. Això " +"també desactiva l'escriptura en profunditat." + +msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." +msgstr "" +"Estableix [code]ALBEDO[/code] al color per vèrtex especificat a la malla." + +msgid "" +"Vertex colors are considered to be stored in nonlinear sRGB encoding and are " +"converted to linear encoding during rendering. See also [member " +"vertex_color_is_srgb].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"Es considera que els colors dels vèrtex s'emmagatzemen en codificació sRGB no " +"lineal i es converteixen en codificació lineal durant la representació. Vegeu " +"també [member vertex_color_is_srgb].\n" +"[b]Nota:[/b] Només efectiu quan s'utilitzen els mètodes de representació " +"Forward+ i Mobile." + +msgid "" +"Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " +"albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" +"code]." +msgstr "" +"Utilitza la mida dels punts per modificar la mida dels punts primitius. També " +"canvia la cerca de textura d'albedo per utilitzar [code]POINT_COORD[/code] en " +"comptes de [code]UV[/code]." + +msgid "" +"Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." +msgstr "" +"L'objecte s'escala per profunditat de manera que sempre aparegui la mateixa " +"mida a la pantalla." + +msgid "" +"Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when " +"billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant " +"BILLBOARD_ENABLED]." +msgstr "" +"Shader mantindrà l'escala establerta per a la malla. En cas contrari, " +"l'escala es perd en la cartellera. Només s'aplica quan [member " +"billboard_mode] és [constant BILLBOARD_ENABLED]." + +msgid "" +"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " +"[code]UV[/code]." +msgstr "" +"Utilitzeu la cerca de textures triplanar per a totes les cerques de textures " +"que normalment utilitzarien [code]UV[/code]." + +msgid "" +"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " +"[code]UV2[/code]." +msgstr "" +"Utilitzeu la cerca de textures triplanar per a totes les cerques de textures " +"que normalment utilitzarien [code]UV2[/code]." + +msgid "" +"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]." +msgstr "" +"Utilitzeu les coordenades [code]UV2[/code] per buscar des de la [member " +"ao_texture]." + +msgid "" +"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member " +"emission_texture]." +msgstr "" +"Utilitzeu les coordenades [code]UV2[/code] per buscar des de la [member " +"emission_texture]." + +msgid "" +"Forces the shader to convert albedo from nonlinear sRGB encoding to linear " +"encoding. See also [member albedo_texture_force_srgb]." +msgstr "" +"Força el shader a convertir l'albedo de la codificació sRGB no lineal a la " +"codificació lineal. Vegeu també [member albedo_texture_force_srgb]." + +msgid "Disables receiving shadows from other objects." +msgstr "Desactiva la recepció d'ombres d'altres objectes." + +msgid "Disables receiving ambient light." +msgstr "Desactiva la recepció de llum ambiental." + +msgid "Enables the shadow to opacity feature." +msgstr "Activa la funció d'ombra a l'opacitat." + +msgid "" +"Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " +"If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " +"the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " +"texture." +msgstr "" +"Permet que la textura es repeteixi quan les coordenades UV estan fora del " +"rang 0-1. Si s'utilitza un dels modes de filtratge lineal, això pot provocar " +"artefactes a les vores d'una textura quan el mostrador filtra per les vores " +"de la textura." + +msgid "" +"Invert values read from a depth texture to convert them to height values " +"(heightmap)." +msgstr "" +"Inverteix els valors llegits des d'una textura de profunditat per convertir-" +"los en valors d'alçada (mapa d'alçada)." + +msgid "" +"Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the " +"look of subsurface scattering when used for human skin." +msgstr "" +"Activa el mode de pell per a la dispersió subterrània que s'utilitza per " +"millorar l'aspecte de la dispersió subterrània quan s'utilitza per a la pell " +"humana." + +msgid "" +"Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " +"This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " +"[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " +"materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." +msgstr "" +"Permet que les parts del shader necessàries perquè funcionin les rutes " +"[GPUParticles3D]. Això també requereix utilitzar una malla amb una pell " +"adequada, com ara [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. Activar aquesta funció " +"fora dels materials utilitzats a les malles [GPUParticles3D] trencarà la " +"representació del material." + +msgid "Enables multichannel signed distance field rendering shader." +msgstr "" +"Activa l'ombrejador de representació de camps de distància signats multicanal." + +msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." +msgstr "Desactiva la recepció de boira volumètrica o basada en la profunditat." + +msgid "Disables specular occlusion." +msgstr "Desactiva l'oclusió especular." + +msgid "Enables using [member z_clip_scale]." +msgstr "Permet utilitzar [member z_clip_scale]." + +msgid "Enables using [member fov_override]." +msgstr "Permet utilitzar [member fov_override]." + +msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." +msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Flags]." + +msgid "Default diffuse scattering algorithm." +msgstr "Algorisme de dispersió difusa per defecte." + +msgid "Diffuse scattering ignores roughness." +msgstr "La dispersió difusa ignora la rugositat." + +msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases." +msgstr "S'estén Lambert per cobrir més de 90 graus quan augmenta la rugositat." + +msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness." +msgstr "" +"Utilitza un tall dur per a la il·luminació, amb allisament afectat per la " +"rugositat." + +msgid "" +"Default specular blob.\n" +"[b]Note:[/b] Forward+ uses multiscattering for more accurate reflections, " +"although the impact of multiscattering is more noticeable on rough metallic " +"surfaces than on smooth, non-metallic surfaces.\n" +"[b]Note:[/b] Mobile and Compatibility don't perform multiscattering for " +"performance reasons. Instead, they perform single scattering, which means " +"rough metallic surfaces may look slightly darker than intended." +msgstr "" +"Taca especular per defecte.\n" +"[b]Nota:[/b] Forward+ utilitza la multidispersió per a reflexions més " +"precises, tot i que l'impacte de la multidispersió és més notable en " +"superfícies metàl·liques rugoses que en superfícies llises i no " +"metàl·liques.\n" +"[b]Nota:[/b] Mobile i Compatibility no fan multidispersió per raons de " +"rendiment. En canvi, realitzen una sola dispersió, cosa que significa que les " +"superfícies metàl·liques rugoses poden semblar una mica més fosques del " +"previst." + +msgid "Toon blob which changes size based on roughness." +msgstr "Toon blob que canvia de mida en funció de la rugositat." + +msgid "" +"No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes." +msgstr "" +"Cap taca especular. Això és una mica més ràpid de renderitzar que altres " +"modes especulars." + +msgid "Billboard mode is disabled." +msgstr "El mode de cartellera està desactivat." + +msgid "The object's Z axis will always face the camera." +msgstr "L'eix Z de l'objecte sempre s'enfrontarà a la càmera." + +msgid "The object's X axis will always face the camera." +msgstr "L'eix X de l'objecte sempre estarà orientat a la càmera." + +msgid "" +"Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and " +"[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/" +"code] properties.\n" +"The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member " +"CPUParticles3D.anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero " +"for the animation to play." +msgstr "" +"S'utilitza per a sistemes de partícules quan s'assignen als nodes " +"[GPUParticles3D] i [CPUParticles3D] (animació del flipbook). Habilita les " +"propietats [code]particles_anim_*[/code].\n" +"El [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] o [member " +"CPUParticles3D.anim_speed_min] també s'hauria d'establir en un valor superior " +"a zero perquè l'animació es reprodueixi." + +msgid "Used to read from the red channel of a texture." +msgstr "S'utilitza per llegir des del canal vermell d'una textura." + +msgid "Used to read from the green channel of a texture." +msgstr "S'utilitza per llegir des del canal verd d'una textura." + +msgid "Used to read from the blue channel of a texture." +msgstr "S'utilitza per llegir des del canal blau d'una textura." + +msgid "Used to read from the alpha channel of a texture." +msgstr "S'utilitza per llegir des del canal alfa d'una textura." + +msgid "" +"Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and " +"blue channels of a texture." +msgstr "" +"S'utilitza per llegir a partir de la mitjana lineal (no perceptiva) dels " +"canals vermell, verd i blau d'una textura." + +msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture." +msgstr "Afegeix el color d'emissió al color de la textura d'emissió." + +msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture." +msgstr "Multiplica el color d'emissió pel color de la textura d'emissió." + +msgid "Do not use distance fade." +msgstr "No utilitzeu l'esvaïment a distància." + +msgid "" +"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " +"using the alpha channel." +msgstr "" +"S'esvaeix l'objecte sense problemes en funció de la distància de cada píxel " +"de la càmera mitjançant el canal alfa." + +msgid "" +"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " +"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " +"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " +"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." +msgstr "" +"S'esvaeix l'objecte sense problemes en funció de la distància de cada píxel " +"de la càmera mitjançant un enfocament de tramado. El tramado descarta els " +"píxels basats en un patró establert per esvair-se sense activar la " +"transparència. En cert maquinari, això pot ser més ràpid que [constant " +"DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." + +msgid "" +"Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " +"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " +"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " +"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " +"DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." +msgstr "" +"Elimina l'objecte sense problemes en funció de la distància de l'objecte a la " +"càmera mitjançant un enfocament de tramado. El tramado descarta els píxels " +"basats en un patró establert per esvair-se sense activar la transparència. En " +"cert maquinari, això pot ser més ràpid que [constant " +"DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] i [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." + +msgid "Disables stencil operations." +msgstr "Desactiva les operacions de plantilla." + +msgid "" +"Stencil preset which applies an outline to the object.\n" +"[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " +"automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " +"will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " +"reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " +"material that uses stencil presets, use [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay] instead." +msgstr "" +"Stencil preestablert que aplica un contorn a l'objecte.\n" +"[b]Nota:[/b] Requereix un material [member Material.next_pass] que s'aplicarà " +"automàticament. Qualsevol canvi manual fet a [member Material.next_pass] es " +"perdrà quan es modifiquin les propietats de la plantilla o es torni a " +"carregar l'escena. Per aplicar de manera segura un material [member " +"Material.next_pass] en un material que utilitza stencils predefinits, " +"utilitzeu [member GeometryInstance3D.material_overlay]." + +msgid "" +"Stencil preset which shows a silhouette of the object behind walls.\n" +"[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " +"automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " +"will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " +"reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " +"material that uses stencil presets, use [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay] instead." +msgstr "" +"Estancil preestablert que mostra una silueta de l'objecte darrere de les " +"parets.\n" +"[b]Nota:[/b] Requereix un material [member Material.next_pass] que s'aplicarà " +"automàticament. Qualsevol canvi manual fet a [member Material.next_pass] es " +"perdrà quan es modifiquin les propietats de la plantilla o es torni a " +"carregar l'escena. Per aplicar de manera segura un material [member " +"Material.next_pass] en un material que utilitza stencils predefinits, " +"utilitzeu [member GeometryInstance3D.material_overlay]." + +msgid "Enables stencil operations without a preset." +msgstr "Permet operacions de plantilla sense un valor predefinit." + +msgid "" +"The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with " +"existing stencil buffer values." +msgstr "" +"El material només es representarà si passa una comparació de plantilla amb " +"els valors de memòria intermèdia de plantilla existents." + +msgid "" +"The material will write the reference value to the stencil buffer where it " +"passes the depth test." +msgstr "" +"El material escriurà el valor de referència al tampó de plantilla on passa la " +"prova de profunditat." + +msgid "" +"The material will write the reference value to the stencil buffer where it " +"fails the depth test." +msgstr "" +"El material escriurà el valor de referència al tampó de la plantilla on falla " +"la prova de profunditat." + +msgid "Always passes the stencil test." +msgstr "Sempre aprova la prova de la plantilla." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is less than the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és inferior al valor " +"de plantilla existent." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is equal to the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és igual al valor de " +"plantilla existent." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is less than or equal to the " +"existing stencil value." +msgstr "" +"Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és inferior o igual " +"al valor de plantilla existent." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is greater than the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és superior al valor " +"de plantilla existent." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is not equal to the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Passa la prova de plantilla quan el valor de referència no és igual al valor " +"de plantilla existent." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is greater than or equal to " +"the existing stencil value." +msgstr "" +"Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és superior o igual " +"al valor de plantilla existent." + +msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." +msgstr "Una matriu 3×3 per representar la rotació i l'escala 3D." + +msgid "" +"The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, " +"and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n" +"A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the " +"matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis " +"([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction " +"of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to " +"one another. However, when you rotate any axis individually, the basis " +"becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model " +"appear distorted.\n" +"A [Basis] is:\n" +"- [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.\n" +"- [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].\n" +"- [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).\n" +"- [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it " +"to only represent rotations (see [method orthonormalized]).\n" +"- [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is " +"not distorted.\n" +"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" +"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" +"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " +"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " +"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " +"use different direction conventions. For more information, see the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" +"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " +"direction conventions[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://" +"www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] " +"order, which is the same as OpenGL. However, they are stored internally in " +"row-major order, which is the same as DirectX.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a basis will evaluate to [code]false[/" +"code] if it's equal to [constant IDENTITY]. Otherwise, a basis will always " +"evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"El tipus [Basis] [Variant] integrat és un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Matrix_(mathematics)]matrix[/url] 3×3 que s'utilitza per representar la " +"rotació, l'escala i la cisalla 3D. S'utilitza amb freqüència dins d'un " +"[Transform3D].\n" +"Un [Basis] està format per 3 vectors d'eix, cadascun representant una columna " +"de la matriu: [member x], [member y] i [member z]. La longitud de cada eix " +"([method Vector3.length]) influeix en l'escala de la base, mentre que la " +"direcció de tots els eixos influeix en la rotació. Normalment, aquests eixos " +"són perpendiculars entre si. Tanmateix, quan gireu qualsevol eix " +"individualment, la base es talla. L'aplicació d'una base tallada a un model " +"3D farà que el model sembli distorsionat.\n" +"Un [Basis] és:\n" +"- [b]Orthogonal[/b] si els seus eixos són perpendiculars entre si.\n" +"- [b]Normalized[/b] si la longitud de cada eix és [code]1.0[/code].\n" +"- [b]Uniform[/b] si tots els eixos comparteixen la mateixa longitud (vegeu " +"[method get_scale]).\n" +"- [b]Orthonormal[/b] si és alhora ortogonal i normalitzat, la qual cosa li " +"permet representar només rotacions (vegeu [method orthonormalized]).\n" +"- [b]Conformal[/b] si és alhora ortogonal i uniforme, la qual cosa garanteix " +"que no es distorsioni.\n" +"Per obtenir una introducció general, consulteu el tutorial [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrius i transformacions[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot utilitza un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" +"hand_rule]sistema de coordenades per a la dreta[/url], que és un estàndard " +"comú. Per a indicacions, la convenció per a tipus integrats com [Camera3D] és " +"que -Z apunti cap endavant (+X és la dreta, +Y cap amunt i +Z enrere). Altres " +"objectes poden utilitzar diferents convencions de direcció. Per obtenir més " +"informació, consulteu el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/" +"importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-" +"conventions]3D asset direction conventions[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Les matrius base s'exposen com a ordre [url=https://" +"www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url], " +"que és la mateixa que OpenGL. Tanmateix, s'emmagatzemen internament en " +"l'ordre principal de la fila, que és el mateix que DirectX.\n" +"[b]Nota:[/b] En un context booleà, una base s'avaluarà com a [code]false[/" +"code] si és igual a [constant IDENTITY]. En cas contrari, sempre s'avaluarà " +"una base a [code]true[/code]." + +msgid "Matrices and transforms" +msgstr "Matrius i transformacions" + +msgid "Using 3D transforms" +msgstr "Ús de transformacions 3D" + +msgid "Matrix Transform Demo" +msgstr "Demostració de Matrix Transform" + +msgid "2.5D Game Demo" +msgstr "Demostració del joc 2.5D" + +msgid "" +"Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].\n" +"[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set " +"to [constant Vector3.ZERO]." +msgstr "" +"Construeix un [Basis] idèntic a [constant IDENTITY].\n" +"[b]Nota:[/b] En C#, això construeix un [Basis] amb tots els seus components " +"establerts a [constant Vector3.ZERO]." + +msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]." +msgstr "Construeix un [Basis] com a còpia del [Basis] donat." + +msgid "" +"Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param " +"axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized " +"vector.\n" +"[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant " +"IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], " +"instead." +msgstr "" +"Construeix una [Basis] que només representa la rotació, girada al voltant de " +"la [param axis] per la [param angle] donada, en radians. L'eix ha de ser un " +"vector normalitzat.\n" +"[b]Nota:[/b] Això és el mateix que utilitzar [method rotated] amb [constant " +"IDENTITY]. Amb més d'un angle, penseu en utilitzar [method from_euler]." + +msgid "" +"Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given " +"[Quaternion].\n" +"[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of " +"this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed." +msgstr "" +"Construeix un [Basis] que només representa la rotació del [Quaternion] " +"donat.\n" +"[b]Nota:[/b] Quaternions [i]only[/i] rotació de botigues, no escala. Per " +"això, les conversions de [Basis] a [Quaternion] no sempre es poden revertir." + +msgid "" +"Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis " +"matrix." +msgstr "" +"Construeix un [Basis] a partir de vectors de 3 eixos. Aquestes són les " +"columnes de la matriu base." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " +"of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to " +"determine a few attributes:\n" +"- If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible " +"(see [method inverse]).\n" +"- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative " +"scale.\n" +"[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant " +"is always that scale by the power of 3." +msgstr "" +"Retorna el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " +"de la matriu d'aquesta base. Per a matemàtiques avançades, aquest nombre es " +"pot utilitzar per determinar alguns atributs:\n" +"- Si el determinant és exactament [code]0.0[/code], la base no és invertible " +"(vegeu [method inverse]).\n" +"- Si el determinant és un nombre negatiu, la base representa una escala " +"negativa.\n" +"[b]Nota:[/b] Si l'escala de la base és la mateixa per a tots els eixos, el " +"seu determinant sempre és aquesta escala per la potència de 3." + +msgid "" +"Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given " +"[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/" +"url], in radians.\n" +"- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis " +"(pitch);\n" +"- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis " +"(yaw);\n" +"- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis " +"(roll).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Creates a Basis whose z axis points down.\n" +"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" +"\n" +"print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Creates a Basis whose z axis points down.\n" +"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " +"[enum EulerOrder] constants). In Godot, Euler angles always use intrinsic " +"order. By default, the intrinsic YXZ convention is used ([constant " +"EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the local Y axis (yaw), " +"then local X (pitch), and lastly local Z (roll). When using the opposite " +"method [method get_euler] to decompose a rotation, this order is reversed." +msgstr "" +"Construeix un nou [Basis] que només representa la rotació a partir del " +"[Vector3] donat de [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]angles " +"d'Euler[/url], en radians.\n" +"- El [member Vector3.x] hauria de contenir l'angle al voltant de l'eix " +"[member x] (pas);\n" +"- El [member Vector3.y] hauria de contenir l'angle al voltant de l'eix " +"[member y] (guiada);\n" +"- El [member Vector3.z] hauria de contenir l'angle al voltant de l'eix " +"[member z] (rodoll).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Crea una base l'eix z de la qual apunta cap avall.\n" +"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" +"\n" +"print(my_basis.z) # Impressions (0,0, -1,0, 0,0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Crea una base l'eix z de la qual apunta cap avall.\n" +"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (0, -1, 0)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"L'ordre de cada rotació consecutiva es pot canviar amb [param order] (vegeu " +"les constants [enum EulerOrder]). A Godot, els angles d'Euler sempre " +"utilitzen ordre intrínsec. De manera predeterminada, s'utilitza la convenció " +"intrínseca YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): la base gira primer al voltant " +"de l'eix Y local (guiada), després X local (encaix) i, finalment, Z local " +"(rodament). Quan s'utilitza el mètode oposat [method get_euler] per " +"descompondre una rotació, aquest ordre s'inverteix." + +msgid "" +"Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or " +"shear, from the given [param scale] vector.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]." +msgstr "" +"Construeix un nou [Basis] que només representa l'escala, sense rotació ni " +"cisalla, a partir del vector [param scale] donat.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Imprimeix (2, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Imprimeix (0, 4, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (0, 0, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] En àlgebra lineal, la matriu d'aquesta base també es coneix com " +"a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]matriu diagonal[/url]." + +msgid "" +"Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:\n" +"- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis " +"(pitch);\n" +"- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis " +"(yaw);\n" +"- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis " +"(roll).\n" +"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " +"[enum EulerOrder] constants). In Godot, Euler angles always use intrinsic " +"order. By default, the intrinsic YXZ convention is used ([constant " +"EULER_ORDER_YXZ]): since we are decomposing, local Z (roll) is calculated " +"first, then local X (pitch), and lastly local Y (yaw). When using the " +"opposite method [method from_euler] to compose a rotation, this order is " +"reversed.\n" +"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be " +"[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).\n" +"[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D " +"math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] " +"method instead, which returns a [Quaternion].\n" +"[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in " +"Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] " +"property." +msgstr "" +"Retorna la rotació d'aquesta base com a [Vector3] de [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], en radians. Per al " +"valor retornat:\n" +"- El [member Vector3.x] conté l'angle al voltant de l'eix [member x] (pas);\n" +"- El [member Vector3.y] conté l'angle al voltant de l'eix [member y] " +"(guiada);\n" +"- El [member Vector3.z] conté l'angle al voltant de l'eix [member z] " +"(rodoll).\n" +"L'ordre de cada rotació consecutiva es pot canviar amb [param order] (vegeu " +"les constants [enum EulerOrder]). A Godot, els angles d'Euler sempre " +"utilitzen ordre intrínsec. Per defecte, s'utilitza la convenció intrínseca " +"YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): com que estem descomposant, primer es " +"calcula la Z local (rotada), després la X local (pas) i, finalment, la Y " +"local (guiada). Quan s'utilitza el mètode oposat [method from_euler] per " +"compondre una rotació, aquest ordre s'inverteix.\n" +"[b]Nota:[/b] Perquè aquest mètode torni correctament, la base ha de ser " +"[i]orthonormal[/i] (vegeu [method orthonormalized]).\n" +"[b]Nota:[/b] Els angles d'Euler són molt més intuïtius però no són adequats " +"per a matemàtiques 3D. Per això, considereu utilitzar el mètode [method " +"get_rotation_quaternion], que retorna un [Quaternion].\n" +"[b]Nota:[/b] Al moll Inspector, la rotació d'una base sovint es mostra en " +"angles d'Euler (en graus), com és el cas de la propietat [member " +"Node3D.rotation]." + +msgid "" +"Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n" +"[b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less " +"intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, " +"which returns Euler angles." +msgstr "" +"Retorna la rotació d'aquesta base com a [Quaternion].\n" +"[b]Nota:[/b] Els quaternions són molt més adequats per a matemàtiques 3D, " +"però són menys intuïtius. Per a les interfícies d'usuari, considereu " +"utilitzar el mètode [method get_euler], que retorna els angles d'Euler." + +msgid "" +"Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis " +"is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by " +"rotation.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +"\tVector3(2, 0, 0),\n" +"\tVector3(0, 4, 0),\n" +"\tVector3(0, 0, 8)\n" +")\n" +"# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" +"\n" +"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +"\tVector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" +"\tVector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" +"\tVector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" +");\n" +"// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " +"scale is also negative." +msgstr "" +"Retorna la longitud de cada eix d'aquesta base, com a [Vector3]. Si la base " +"no es talla, aquest valor és el factor d'escala. No es veu afectat per la " +"rotació.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Base(\n" +"\tVector3(2, 0, 0),\n" +"\tVector3(0, 4, 0),\n" +"\tVector3(0, 0, 8)\n" +")\n" +"# Girar la base d'alguna manera conserva la seva escala.\n" +"la meva_base = la meva_base.rotat(Vector3.UP, TAU / 2)\n" +"la meva_base = la meva_base.rotat(Vector3.DRETA, TAU / 4)\n" +"\n" +"print(my_basis.get_scale()) # Impressions (2.0, 4.0, 8.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = base nova (\n" +"\tVector3 (2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" +"\tVector3 (0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" +"\tVector3(0,0f, 0,0f, 8,0f)\n" +");\n" +"// Girar la base d'alguna manera conserva la seva escala.\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.Scale); // Imprimeix (2, 4, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Si el valor retornat per [method determinant] és negatiu, " +"l'escala també ho és." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " +"this basis's matrix[/url]." +msgstr "" +"Retorna el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]invers de la " +"matriu d'aquesta base[/url]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is " +"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " +"[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " +"especially useful during physics calculations." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquesta base és conforme. Una base conforme és " +"[i]orthogonal[/i] (els eixos són perpendiculars entre si) i [i]uniform[/i] " +"(els eixos comparteixen la mateixa longitud). Aquest mètode pot ser " +"especialment útil durant els càlculs físics." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately " +"equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector " +"components." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquesta base i [param b] són aproximadament " +"iguals, trucant a [method @GlobalScope.is_equal_approx] a tots els components " +"vectorials." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method " +"@GlobalScope.is_finite] on all vector components." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquesta base és finita, cridant a [method " +"@GlobalScope.is_finite] a tots els components vectorials." + +msgid "" +"Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points " +"towards the [param target] position.\n" +"By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is " +"right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset " +"front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the " +"[param target] position.\n" +"The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while " +"staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is " +"orthonormalized (see [method orthonormalized]).\n" +"The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and " +"shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis." +msgstr "" +"Crea un nou [Basis] amb una rotació tal que l'eix cap endavant (-Z) apunti " +"cap a la posició [param target].\n" +"Per defecte, l'eix -Z (la càmera cap endavant) es tracta com a cap endavant " +"(implica que +X és correcte). Si [param use_model_front] és [code]true[/" +"code], l'eix +Z (front de l'actiu) es tracta com a endavant (implica que +X " +"és a l'esquerra) i apunta cap a la posició [param target].\n" +"L'eix superior (+Y) apunta el més a prop possible del vector [param up] " +"mentre es manté perpendicular a l'eix cap endavant. La base retornada està " +"ortonormalitzada (vegeu [method orthonormalized]).\n" +"El [param target] i el [param up] no poden ser [constant Vector3.ZERO] i no " +"haurien de ser colineals per evitar la rotació no desitjada al voltant de " +"l'eix Z local." + +msgid "" +"Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the " +"given [param angle] (in radians).\n" +"The [param axis] must be a normalized vector (see [method " +"Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated " +"counter-clockwise around the axis.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis.IDENTITY\n" +"var angle = TAU / 2\n" +"\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " +"(yaw).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " +"axis (pitch).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " +"axis (roll).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = Basis.Identity;\n" +"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" +"\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " +"(yaw).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " +"axis (pitch).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " +"axis (roll).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna una còpia d'aquesta base girada al voltant del [param axis] donat per " +"[param angle] donat (en radians).\n" +"El [param axis] ha de ser un vector normalitzat (vegeu [method " +"Vector3.normalized]). Si [param angle] és positiu, la base es gira en sentit " +"contrari a les agulles del rellotge al voltant de l'eix.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Base.IDENTITAT\n" +"angle var = TAU / 2\n" +"\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Gira al voltant de l'eix " +"superior (guiada).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Gira al voltant de l'eix " +"dret (pas).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Gira al voltant de l'eix " +"posterior (roda).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = Base.Identitat;\n" +"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" +"\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Gira al voltant de l'eix " +"superior (guiada).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Gira al voltant de l'eix " +"dret (pas).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Gira al voltant de l'eix " +"posterior (rodoll).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param " +"scale]'s components.\n" +"The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This " +"operation is a global scale (relative to the parent).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +"\tVector3(1, 1, 1),\n" +"\tVector3(2, 2, 2),\n" +"\tVector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +"\tnew Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +"\tnew Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +"\tnew Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna aquesta base amb els components de cada eix escalats pels components " +"de [param scale] donats.\n" +"Les files de la matriu base es multipliquen pels components de [param scale]. " +"Aquesta operació és a escala global (relativa al pare).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Base(\n" +"\tVector3(1, 1, 1),\n" +"\tVector3 (2, 2, 2),\n" +"\tVector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"la meva_base = la meva_base.escala(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n" +"print(my_basis.y) # Impressions (0,0, 4,0, -4,0)\n" +"print(my_basis.z) # Impressions (0,0, 6,0, -6,0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = base nova (\n" +"\tnou Vector3 (1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +"\tnou Vector3 (2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +"\tnou Vector3 (3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.Scaled(nou Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Imprimeix (0, 2, -2)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Imprimeix (0, 4, -4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (0, 6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns this basis with each axis scaled by the corresponding component in " +"the given [param scale].\n" +"The basis matrix's columns are multiplied by [param scale]'s components. This " +"operation is a local scale (relative to self).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna aquesta base amb cada eix escalat pel component corresponent al " +"[param scale] donat.\n" +"Les columnes de la matriu base es multipliquen pels components de [param " +"scale]. Aquesta operació és a escala local (relativa a si mateix).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Base(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3 (2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"la meva_base = la meva_base.local_escala(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Impressions (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = base nova (\n" +" nou Vector3 (1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" nou Vector3 (2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" nou Vector3 (3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Imprimeix (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Imprimeix (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " +"[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" +"[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, " +"with a [Tween]:\n" +"[codeblock]\n" +"var start_basis = Basis.IDENTITY\n" +"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tcreate_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, " +"5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n" +"\n" +"func interpolate(weight):\n" +"\tbasis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Realitza una interpolació esfèrica-lineal amb la base [param to], donada una " +"[param weight]. Tant aquesta base com [param to] haurien de representar una " +"rotació.\n" +"[b]Exemple:[/b] Gireu suaument un [Node3D] a la base objectiu al llarg del " +"temps, amb un [Tween]:\n" +"[codeblock]\n" +"var start_basis = Base.IDENTITAT\n" +"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" +"\n" +"func _preparat():\n" +"\tcreate_tween().tween_method(interpolar, 0.0, 1.0, " +"5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n" +"\n" +"interpolació de funcions (pes):\n" +"\tbase = start_basis.slerp(target_basis, pes)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] " +"axis (see [method transposed]).\n" +"This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]." +msgstr "" +"Retorna el producte puntual transposat entre [param with] i l'eix [member x] " +"(vegeu [method transposed]).\n" +"Això és equivalent a [code]basis.x.dot(vector)[/code]." + +msgid "" +"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] " +"axis (see [method transposed]).\n" +"This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]." +msgstr "" +"Retorna el producte puntual transposat entre [param with] i l'eix [member y] " +"(vegeu [method transposed]).\n" +"Això és equivalent a [code]basis.y.dot(vector)[/code]." + +msgid "" +"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] " +"axis (see [method transposed]).\n" +"This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]." +msgstr "" +"Retorna el producte puntual transposat entre [param with] i l'eix [member z] " +"(vegeu [method transposed]).\n" +"Això és equivalent a [code]basis.z.dot(vector)[/code]." + +msgid "" +"Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's " +"columns into rows, and its rows into columns.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +"\tVector3(1, 2, 3),\n" +"\tVector3(4, 5, 6),\n" +"\tVector3(7, 8, 9)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.transposed()\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +"\tnew Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" +"\tnew Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" +"\tnew Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.Transposed();\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Retorna la versió transposada d'aquesta base. Això converteix les columnes de " +"la matriu base en files i les seves files en columnes.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Base(\n" +"\tVector3 (1, 2, 3),\n" +"\tVector3(4, 5, 6),\n" +"\tVector 3(7, 8, 9)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.transposed()\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = base nova (\n" +"\tnou Vector3 (1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" +"\tnou Vector3 (4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" +"\tnou Vector3 (7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.Transposed();\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Imprimeix (1, 4, 7)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Imprimeix (2, 5, 8)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (3, 6, 9)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n" +"On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])." +msgstr "" +"L'eix X de la base i la columna [code]0[/code] de la matriu.\n" +"Sobre la base de la identitat, aquest vector apunta cap a la dreta ([constant " +"Vector3.RIGHT])." + +msgid "" +"The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n" +"On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])." +msgstr "" +"L'eix Y de la base i la columna [code]1[/code] de la matriu.\n" +"Sobre la base de la identitat, aquest vector assenyala ([constant " +"Vector3.UP])." + +msgid "" +"The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n" +"On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])." +msgstr "" +"L'eix Z de la base i la columna [code]2[/code] de la matriu.\n" +"Sobre la base de la identitat, aquest vector apunta cap enrere ([constant " +"Vector3.BACK])." + +msgid "" +"The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no " +"shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:\n" +"- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n" +"- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n" +"- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblock]\n" +"var basis = Basis.IDENTITY\n" +"print(\"| X | Y | Z\")\n" +"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" +"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" +"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" +"# Prints:\n" +"# | X | Y | Z\n" +"# | 1 | 0 | 0\n" +"# | 0 | 1 | 0\n" +"# | 0 | 0 | 1\n" +"[/codeblock]\n" +"If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this " +"constant, no transformation occurs.\n" +"[b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a " +"[constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code " +"clearer, and for consistency with C#." +msgstr "" +"La identitat [Basis]. Aquesta és una base ortonormal sense rotació, sense " +"cisalla i una escala de [constant Vector3.ONE]. Això també significa que:\n" +"- El [member x] apunta a la dreta ([constant Vector3.RIGHT]);\n" +"- El [member y] apunta cap amunt ([constant Vector3.UP]);\n" +"- El [member z] apunta cap enrere ([constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblock]\n" +"var base = Base.IDENTITAT\n" +"imprimir (\"| X | Y | Z\")\n" +"imprimir(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" +"imprimir(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" +"imprimir(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" +"# impressions:\n" +"# | X | Y | Z\n" +"# | 1 | 0 | 0\n" +"# | 0 | 1 | 0\n" +"# | 0 | 0 | 1\n" +"[/codeblock]\n" +"Si una [Vector3] o una altra [Basis] es transforma (multiplica) per aquesta " +"constant, no es produeix cap transformació.\n" +"[b]Nota:[/b] A GDScript, aquesta constant equival a crear un [constructor " +"Basis] sense cap argument. Es pot utilitzar per fer que el vostre codi sigui " +"més clar i per a la coherència amb C#." + +msgid "" +"When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components " +"of the [member x] axis (the X column).\n" +"When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " +"Vector3.x] component of all axes (the X row)." +msgstr "" +"Quan qualsevol base es multiplica per [constant FLIP_X], nega tots els " +"components de l'eix [member x] (la columna X).\n" +"Quan [constant FLIP_X] es multiplica per qualsevol base, nega el component " +"[member Vector3.x] de tots els eixos (la fila X)." + +msgid "" +"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components " +"of the [member y] axis (the Y column).\n" +"When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " +"Vector3.y] component of all axes (the Y row)." +msgstr "" +"Quan qualsevol base es multiplica per [constant FLIP_Y], nega tots els " +"components de l'eix [member y] (la columna Y).\n" +"Quan [constant FLIP_Y] es multiplica per qualsevol base, nega el component " +"[member Vector3.y] de tots els eixos (la fila Y)." + +msgid "" +"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components " +"of the [member z] axis (the Z column).\n" +"When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member " +"Vector3.z] component of all axes (the Z row)." +msgstr "" +"Quan qualsevol base es multiplica per [constant FLIP_Z], nega tots els " +"components de l'eix [member z] (la columna Z).\n" +"Quan [constant FLIP_Z] es multiplica per qualsevol base, nega el component " +"[member Vector3.z] de tots els eixos (la fila Z)." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not " +"equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si els components de les dues matrius [Basis] no " +"són iguals.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa dels errors de precisió de coma flotant, considereu " +"utilitzar [method is_equal_approx], que és més fiable." + +msgid "" +"Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n" +"This is the operation performed between parent and child [Node3D]s." +msgstr "" +"Transforma (multiplica) la base [param right] per aquesta base.\n" +"Aquesta és l'operació que es realitza entre pares i fills [Node3D]s." + +msgid "" +"Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a " +"[Vector3].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" +"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" +"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" +"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " +"Vector3(0, 0, 2));\n" +"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Transforma (multiplica) el vector [param right] amb aquesta base, retornant " +"un [Vector3].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Base que intercanvia els eixos X/Z i duplica l'escala.\n" +"var la meva_base = Base(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, " +"2))\n" +"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Impressions (4.0, 2.0, 6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Base que intercanvia els eixos X/Z i duplica l'escala.\n" +"var myBasis = new Basis(nou Vector3(0, 2, 0), nou Vector3(2, 0, 0), nou " +"Vector3(0, 0, 2));\n" +"GD.Print(myBasis * nou Vector3(1, 2, 3)); // Imprimeix (4, 2, 6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " +"the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." +msgstr "" +"Multiplica tots els components de [Basis] pel [float] donat. Això afecta " +"l'escala de la base de manera uniforme, canviant la mida dels 3 eixos pel " +"valor [param right]." + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " +"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." +msgstr "" +"Multiplica tots els components de [Basis] pel [int] donat. Això afecta " +"l'escala de la base de manera uniforme, canviant la mida dels 3 eixos pel " +"valor [param right]." + +msgid "" +"Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the " +"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." +msgstr "" +"Divideix tots els components del [Basis] pel [float] donat. Això afecta " +"l'escala de la base de manera uniforme, canviant la mida dels 3 eixos pel " +"valor [param right]." + +msgid "" +"Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " +"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." +msgstr "" +"Divideix tots els components del [Basis] pel [int] donat. Això afecta " +"l'escala de la base de manera uniforme, canviant la mida dels 3 eixos pel " +"valor [param right]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are " +"exactly equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si els components de les dues matrius [Basis] són " +"exactament iguals.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa dels errors de precisió de coma flotant, considereu " +"utilitzar [method is_equal_approx], que és més fiable." + +msgid "Boolean matrix." +msgstr "Matriu booleana." + +msgid "" +"A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a " +"binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values " +"using natural cartesian coordinates." +msgstr "" +"Es pot utilitzar una matriu bidimensional de valors booleans per emmagatzemar " +"de manera eficient una matriu binària (cada element de la matriu només pren " +"un bit) i consultar els valors mitjançant coordenades cartesianes naturals." + +msgid "" +"Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum " +"Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of " +"the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " +"into black." +msgstr "" +"Retorna una imatge de la mateixa mida que el mapa de bits i amb un [enum " +"Image.Format] de tipus [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] s'estan " +"convertint bits del mapa de bits en píxels blancs i [code]false[/code] bits " +"en negre." + +msgid "" +"Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." +msgstr "" +"Crea un mapa de bits amb la mida especificada, emplenat amb [code]false[/" +"code]." + +msgid "Returns bitmap's value at the specified position." +msgstr "Retorna el valor del mapa de bits a la posició especificada." + +msgid "Returns bitmap's dimensions." +msgstr "Retorna les dimensions del mapa de bits." + +msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Retorna el nombre d'elements de mapa de bits que s'estableixen a [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " +"positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " +"erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " +"morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " +"are unaffected by [method grow_mask]." +msgstr "" +"Aplica dilatació morfològica o erosió al mapa de bits. Si [param pixels] és " +"positiu, s'aplica la dilatació al mapa de bits. Si [param pixels] és negatiu, " +"s'aplica l'erosió al mapa de bits. [param rect] defineix l'àrea on s'aplica " +"l'operació morfològica. Els píxels situats fora de [param rect] no es veuen " +"afectats per [method grow_mask]." + +msgid "" +"Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. " +"It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) " +"reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a " +"[PackedVector2Array] of its vertices.\n" +"To get polygons covering the whole bitmap, pass:\n" +"[codeblock]\n" +"Rect2(Vector2(), get_size())\n" +"[/codeblock]\n" +"[param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover " +"the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the " +"polygons." +msgstr "" +"Crea un [Array] de polígons que cobreixen una part rectangular del mapa de " +"bits. Utilitza un algorisme de quadrats en marxa, seguit de la reducció de " +"Ramer-Douglas-Peucker (RDP) del nombre de vèrtexs. Cada polígon es descriu " +"com un [PackedVector2Array] dels seus vèrtexs.\n" +"Per obtenir polígons que cobreixen tot el mapa de bits, passeu:\n" +"[codeblock]\n" +"Rect2(Vector2(), get_size())\n" +"[/codeblock]\n" +"[param epsilon] es passa a RDP per controlar amb quina precisió els polígons " +"cobreixen el mapa de bits: un [param epsilon] més baix correspon a més punts " +"dels polígons." + +msgid "Resizes the image to [param new_size]." +msgstr "Canvia la mida de la imatge a [param new_size]." + +msgid "" +"Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value." +msgstr "" +"Estableix l'element del mapa de bits a la posició especificada, al valor " +"especificat." + +msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value." +msgstr "" +"Estableix una part rectangular del mapa de bits amb el valor especificat." + +msgid "A material that processes blit calls to a DrawableTexture." +msgstr "Un material que processa les crides blit a una DrawableTexture." + +msgid "" +"A material resource that can be used by DrawableTextures when processing blit " +"calls to draw." +msgstr "" +"Un recurs material que pot utilitzar DrawableTextures quan processen les " +"trucades blit per dibuixar." + +msgid "" +"The manner in which the newly blitted texture is blended with the original " +"DrawableTexture." +msgstr "" +"La manera en què la textura acabada de borrar es barreja amb la " +"DrawableTexture original." + +msgid "" +"Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " +"(opacity) value." +msgstr "" +"Barreja el mode de barreja. Se suposa que els colors són independents del " +"valor alfa (opacitat)." + +msgid "Additive blending mode." +msgstr "Mode de barreja additiva." + +msgid "Subtractive blending mode." +msgstr "Mode de fusió subtractiu." + +msgid "Multiplicative blending mode." +msgstr "Mode de fusió multiplicativa." + +msgid "No blending mode, direct color copy." +msgstr "Sense mode de fusió, còpia directa en color." + +msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." +msgstr "" +"Un conjunt utilitzat amb [Skeleton2D] per controlar i animar altres nodes." + +msgid "" +"A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and " +"animate other [Node2D] nodes.\n" +"You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with " +"the [Polygon2D] UV editor.\n" +"Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method " +"apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n" +"If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a " +"menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their " +"individual rest poses." +msgstr "" +"Una jerarquia de [Bone2D]s es pot vincular a un [Skeleton2D] per controlar i " +"animar altres [Node2D] nodes.\n" +"Podeu utilitzar els nodes [Bone2D] i [Skeleton2D] per animar malles 2D " +"creades amb l'editor UV [Polygon2D].\n" +"Cada os té una transformació [member rest] a la qual podeu restablir amb " +"[method apply_rest]. Aquestes posicions de descans són relatives al " +"progenitor de l'os.\n" +"Si a l'editor podeu establir la posició de repòs d'un esquelet sencer " +"mitjançant una opció de menú, des del codi, heu d'iterar sobre els ossos per " +"establir les seves posicions de repòs individuals." + +msgid "" +"Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member " +"Node2D.transform] to [member rest]." +msgstr "" +"Restableix l'os a la postura de resta. Això equival a establir [member " +"Node2D.transform] a [member rest]." + +msgid "" +"Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone " +"angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no " +"[Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a " +"warning." +msgstr "" +"Retorna si aquest [Bone2D] calcularà automàticament la seva longitud i " +"l'angle ossi usant el seu primer node fill [Bone2D], si n'hi ha. Si no hi ha " +"fills [Bone2D], no pot calcular aquests valors automàticament i imprimirà un " +"avís." + +msgid "" +"Returns the angle of the bone in the [Bone2D].\n" +"[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " +"is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " +"[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." +msgstr "" +"Retorna l'angle de l'os a [Bone2D].\n" +"[b]Nota:[/b] Això és diferent de la rotació de [Bone2D]. L'angle de l'os és " +"la rotació de l'os que mostra el gizmo, que no es veu afectada per [Bone2D] " +"[member Node2D.transform]." + +msgid "" +"Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." +msgstr "" +"Retorna l'índex del node com a part de tot l'esquelet. Veure [Skeleton2D]." + +msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node." +msgstr "Retorna la longitud de l'os al node [Bone2D]." + +msgid "" +"Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, " +"or its rest pose relative to its parent." +msgstr "" +"Retorna la [member rest] [Transform2D] del node si no té cap pare, o la seva " +"postura de resta en relació amb el seu pare." + +msgid "" +"When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to " +"automatically calculate the bone angle and length using the first child " +"[Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot " +"automatically calculate these values and will print a warning." +msgstr "" +"Quan s'estableix a [code]true[/code], el node [Bone2D] intentarà calcular " +"automàticament l'angle i la longitud de l'os utilitzant el primer node " +"[Bone2D], si n'hi ha. Si no n'hi ha cap, [Bone2D] no pot calcular " +"automàticament aquests valors i imprimirà un avís." + +msgid "" +"Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation " +"from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.\n" +"[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " +"is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " +"[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." +msgstr "" +"Estableix l'angle ossi per a [Bone2D]. Normalment s'estableix en la rotació " +"del node [Bone2D] a un node [Bone2D].\n" +"[b]Nota:[/b] Això és diferent de la rotació de [Bone2D]. L'angle de l'os és " +"la rotació de l'os que mostra el gizmo, que no es veu afectada per [Bone2D] " +"[member Node2D.transform]." + +msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]." +msgstr "Estableix la longitud de l'os al [Bone2D]." + +msgid "" +"Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value " +"using [method apply_rest]." +msgstr "" +"Transformació en repòs de l'os. Podeu restablir les transformacions del node " +"a aquest valor mitjançant [method apply_rest]." + +msgid "" +"А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its " +"parent [Skeleton3D]." +msgstr "" +"Un node que copia dinàmicament o anul·la la transformació 3D d'un os al seu " +"pare [Skeleton3D]." + +msgid "" +"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " +"that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " +"3D transform of the selected bone." +msgstr "" +"Aquest node selecciona un os en un [Skeleton3D] i s'hi connecta. Això vol dir " +"que el node [BoneAttachment3D] copiarà dinàmicament o anul·larà la " +"transformació 3D de l'os seleccionat." + +msgid "" +"Returns the parent or external [Skeleton3D] node if it exists, otherwise " +"returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Retorna el node principal o extern [Skeleton3D] si existeix, en cas contrari " +"retorna [code]null[/code]." + +msgid "" +"A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. " +"This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it " +"is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose." +msgstr "" +"Una funció que es crida automàticament quan s'actualitza [Skeleton3D]. " +"Aquesta funció és on el node [BoneAttachment3D] actualitza la seva posició " +"perquè estigui lligat correctament quan està [i]not[/i] configurat per " +"anul·lar la posició de l'os." + +msgid "The index of the attached bone." +msgstr "L'índex de l'os adjunt." + +msgid "The name of the attached bone." +msgstr "El nom de l'os adjunt." + +msgid "The [NodePath] to the external [Skeleton3D] node." +msgstr "El [NodePath] al node [Skeleton3D] extern." + +msgid "" +"Whether the [BoneAttachment3D] node will override the bone pose of the bone " +"it is attached to. When set to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node " +"can change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the " +"[BoneAttachment3D] will always be set to the bone's transform.\n" +"[b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update " +"process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior " +"when used at the same time with [SkeletonModifier3D]." +msgstr "" +"Si el node [BoneAttachment3D] anul·larà la posició òssia de l'os al qual està " +"connectat. Quan s'estableix a [code]true[/code], el node [BoneAttachment3D] " +"pot canviar la postura de l'os. Quan s'estableix a [code]false[/code], " +"[BoneAttachment3D] sempre s'establirà a la transformació de l'os.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta substitució es realitza de manera interruptiva en el " +"procés d'actualització de l'esquelet utilitzant senyals a causa del disseny " +"antic. Pot provocar un comportament no desitjat quan s'utilitza al mateix " +"temps amb [SkeletonModifier3D]." + +msgid "" +"Whether the [BoneAttachment3D] node will use an external [Skeleton3D] node " +"rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set " +"to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node will use the external " +"[Skeleton3D] node set in [member external_skeleton]." +msgstr "" +"Si el node [BoneAttachment3D] utilitzarà un node [Skeleton3D] extern en lloc " +"d'intentar utilitzar el seu node pare com a [Skeleton3D]. Quan es defineix " +"com a [code]true[/code], el node [BoneAttachment3D] utilitzarà el node " +"[Skeleton3D] extern establert a [member external_skeleton]." + +msgid "A node that may modify Skeleton3D's bone with associating the two bones." +msgstr "Un node que pot modificar l'os de Skeleton3D associant els dos ossos." + +msgid "" +"Base class of [SkeletonModifier3D] that modifies the bone set in [method " +"set_apply_bone] based on the transform of the bone retrieved by [method " +"get_reference_bone].\n" +"[b]Note:[/b] Most methods in this class take an [code]index[/code] parameter. " +"This parameter specifies which setting list entry to return if the IK has " +"multiple entries (e.g. [code]settings//amount[/code])." +msgstr "" +"Classe base de [SkeletonModifier3D] que modifica el conjunt d'os a [method " +"set_apply_bone] en funció de la transformació de l'os recuperada per [method " +"get_reference_bone].\n" +"[b]Nota:[/b] La majoria dels mètodes d'aquesta classe prenen un paràmetre " +"[code]index[/code]. Aquest paràmetre especifica quina entrada de la llista de " +"paràmetres cal tornar si l'IK té diverses entrades (per exemple, " +"[code]settings//amount[/code])." + +msgid "Clear all settings." +msgstr "Esborra tota la configuració." + +msgid "Returns the apply amount of the setting at [param index]." +msgstr "Retorna la quantitat d'aplicació del paràmetre a [param index]." + +msgid "" +"Returns the reference bone of the setting at [param index].\n" +"This bone will be only referenced and not modified by this modifier." +msgstr "" +"Retorna l'os de referència de la configuració a [param index].\n" +"Aquest os només es farà referència i no es modificarà per aquest modificador." + +msgid "" +"Returns the reference bone name of the setting at [param index].\n" +"This bone will be only referenced and not modified by this modifier." +msgstr "" +"Retorna el nom de referència de la configuració a [param index].\n" +"Aquest os només es farà referència i no es modificarà per aquest modificador." + +msgid "Returns the number of settings in the modifier." +msgstr "Retorna el nombre de paràmetres del modificador." + +msgid "" +"Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param bone].\n" +"This bone will be only referenced and not modified by this modifier." +msgstr "" +"Estableix l'os de referència de la configuració a [param index] a [param " +"bone].\n" +"Aquest os només es farà referència i no es modificarà per aquest modificador." + +msgid "" +"Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param " +"bone_name].\n" +"This bone will be only referenced and not modified by this modifier." +msgstr "" +"Estableix l'os de referència de la configuració a [param index] a [param " +"bone_name].\n" +"Aquest os només es farà referència i no es modificarà per aquest modificador." + +msgid "Sets the number of settings in the modifier." +msgstr "Estableix el nombre de paràmetres del modificador." + +msgid "" +"The reference target is a bone. In this case, the reference target spaces is " +"local space." +msgstr "" +"L'objectiu de referència és un os. En aquest cas, els espais objectiu de " +"referència són l'espai local." + +msgid "" +"The reference target is a [Node3D]. In this case, the reference target spaces " +"is model space.\n" +"In other words, the reference target's coordinates are treated as if it were " +"placed directly under [Skeleton3D] which parent of the [BoneConstraint3D]." +msgstr "" +"L'objectiu de referència és un [Node3D]. En aquest cas, els espais objectiu " +"de referència són l'espai model.\n" +"En altres paraules, les coordenades de l'objectiu de referència es tracten " +"com si es col·loquessin directament a [Skeleton3D] quin pare de " +"l'[BoneConstraint3D]." + +msgid "" +"Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common " +"names defined by a [SkeletonProfile]." +msgstr "" +"Descriu un mapeig de noms d'os per reorientar [Skeleton3D] en noms comuns " +"definits per un [SkeletonProfile]." + +msgid "" +"This class contains a dictionary that uses a list of bone names in " +"[SkeletonProfile] as key names.\n" +"By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the " +"[Skeleton3D] to the [SkeletonProfile]." +msgstr "" +"Aquesta classe conté un diccionari que utilitza una llista de noms d'os a " +"[SkeletonProfile] com a noms clau.\n" +"En assignar el nom d'os real [Skeleton3D] com a valor clau, assigna " +"[Skeleton3D] a [SkeletonProfile]." + +msgid "Retargeting 3D Skeletons" +msgstr "Reorientació d'esquelets 3D" + +msgid "" +"Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, " +"an empty [StringName] will be returned.\n" +"In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " +"target skeleton." +msgstr "" +"Retorna un nom d'os de perfil amb [param skeleton_bone_name]. Si no es troba, " +"es retornarà un [StringName] buit.\n" +"En el procés de reorientació, el nom de l'os retornat és el nom de l'os de " +"l'esquelet objectiu." + +msgid "" +"Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].\n" +"In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " +"source skeleton." +msgstr "" +"Retorna un nom d'os de l'esquelet assignat a [param profile_bone_name].\n" +"En el procés de reorientació, el nom de l'os retornat és el nom de l'os de " +"l'esquelet d'origen." + +msgid "" +"Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n" +"In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " +"source skeleton." +msgstr "" +"Assigna un nom d'os d'esquelet a [param profile_bone_name].\n" +"En el procés de reorientació, el nom de l'os de configuració és el nom de " +"l'os de l'esquelet d'origen." + +msgid "" +"A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are " +"synchronized with it." +msgstr "" +"A [SkeletonProfile] de l'objectiu de mapeig. Els noms de clau a [BoneMap] es " +"sincronitzen amb ell." + +msgid "" +"This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is " +"used to validate mapping and to update [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Aquest senyal s'emet quan es canvia el valor de la clau a [BoneMap]. " +"S'utilitza per validar el mapeig i per actualitzar l'editor [BoneMap]." + +msgid "" +"This signal is emitted when change the value in profile or change the " +"reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and " +"to redraw the [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Aquest senyal s'emet quan es canvia el valor de perfil o es canvia la " +"referència de perfil. S'utilitza per actualitzar els noms de clau a [BoneMap] " +"i per tornar a dibuixar l'editor [BoneMap]." + +msgid "" +"A node that propagates and disperses the child bone's twist to the parent " +"bones." +msgstr "" +"Un node que propaga i dispersa el gir de l'os fill als ossos dels pares." + +msgid "" +"This [BoneTwistDisperser3D] allows for smooth twist interpolation between " +"multiple bones by dispersing the end bone's twist to the parents. This only " +"changes the twist without changing the global position of each joint.\n" +"This is useful for smoothly twisting bones in combination with " +"[CopyTransformModifier3D] and IK.\n" +"[b]Note:[/b] If an extracted twist is greater than 180 degrees, flipping " +"occurs. This is similar to [ConvertTransformModifier3D].\n" +"[b]Note:[/b] Most methods in this class take an [code]index[/code] parameter. " +"This parameter specifies which setting list entry to return if the IK has " +"multiple entries (e.g. [code]settings//root_bone_name[/code])." +msgstr "" +"Aquest [BoneTwistDisperser3D] permet una interpolació suau de girs entre " +"diversos ossos dispersant el gir de l'os final als pares. Això només canvia " +"el gir sense canviar la posició global de cada articulació.\n" +"Això és útil per torçar els ossos suaument en combinació amb " +"[CopyTransformModifier3D] i IK.\n" +"[b]Nota:[/b] Si un gir extret és superior a 180 graus, es produeix un gir. " +"Això és similar a [ConvertTransformModifier3D].\n" +"[b]Nota:[/b] La majoria dels mètodes d'aquesta classe prenen un paràmetre " +"[code]index[/code]. Aquest paràmetre especifica quina entrada de la llista de " +"paràmetres cal tornar si l'IK té diverses entrades (per exemple, " +"[code]settings//root_bone_name[/code])." + +msgid "Clears all settings." +msgstr "Esborra tots els paràmetres." + +msgid "" +"Returns the damping curve when [method get_disperse_mode] is [constant " +"DISPERSE_MODE_CUSTOM]." +msgstr "" +"Retorna la corba d'amortiment quan [method get_disperse_mode] és [constant " +"DISPERSE_MODE_CUSTOM]." + +msgid "" +"Returns whether to use automatic amount assignment or to allow manual " +"assignment." +msgstr "" +"Indica si s'ha d'utilitzar l'assignació automàtica d'imports o si es permet " +"l'assignació manual." + +msgid "Returns the end bone index of the bone chain." +msgstr "Retorna l'índex de l'os final de la cadena d'ossos." + +msgid "" +"Returns the tail direction of the end bone of the bone chain when [method " +"is_end_bone_extended] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Retorna la direcció de la cua de l'os final de la cadena òssia quan [method " +"is_end_bone_extended] és [code]true[/code]." + +msgid "Returns the end bone name of the bone chain." +msgstr "Retorna el nom de l'os final de la cadena d'ossos." + +msgid "Returns the joint count of the bone chain's joint list." +msgstr "" +"Retorna el nombre d'articulacions de la llista d'articulacions de la cadena " +"d'ossos." + +msgid "" +"Returns the reference bone to extract twist of the setting at [param index].\n" +"This bone is either the end of the chain or its parent, depending on [method " +"is_end_bone_extended]." +msgstr "" +"Retorna l'os de referència per extreure el gir de la configuració a [param " +"index].\n" +"Aquest os és l'extrem de la cadena o el seu pare, depenent de [method " +"is_end_bone_extended]." + +msgid "" +"Returns the reference bone name to extract twist of the setting at [param " +"index].\n" +"This bone is either the end of the chain or its parent, depending on [method " +"is_end_bone_extended]." +msgstr "" +"Retorna el nom de l'os de referència per extreure el gir de la configuració a " +"[param index].\n" +"Aquest os és l'extrem de la cadena o el seu pare, depenent de [method " +"is_end_bone_extended]." + +msgid "Returns the root bone index of the bone chain." +msgstr "Retorna l'índex de l'os arrel de la cadena d'ossos." + +msgid "Returns the root bone name of the bone chain." +msgstr "Retorna el nom de l'os arrel de la cadena d'ossos." + +msgid "" +"Returns the rotation to an arbitrary state before twisting for the current " +"bone pose to extract the twist when [method is_twist_from_rest] is " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Retorna la rotació a un estat arbitrari abans de girar per a la postura " +"actual de l'os per extreure la gir quan [method is_twist_from_rest] és " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the position at which to divide the segment between joints for weight " +"assignment when [method get_disperse_mode] is [constant " +"DISPERSE_MODE_WEIGHTED]." +msgstr "" +"Retorna la posició en què s'ha de dividir el segment entre articulacions per " +"a l'assignació de pes quan [method get_disperse_mode] és [constant " +"DISPERSE_MODE_WEIGHTED]." + +msgid "" +"Sets the damping curve when [method get_disperse_mode] is [constant " +"DISPERSE_MODE_CUSTOM]." +msgstr "" +"Estableix la corba d'amortiment quan [method get_disperse_mode] és [constant " +"DISPERSE_MODE_CUSTOM]." + +msgid "" +"Sets whether to use automatic amount assignment or to allow manual assignment." +msgstr "" +"Estableix si s'utilitza l'assignació automàtica d'imports o si permet " +"l'assignació manual." + +msgid "Sets the end bone index of the bone chain." +msgstr "Estableix l'índex de l'os final de la cadena d'ossos." + +msgid "" +"Sets the end bone tail direction of the bone chain when [method " +"is_end_bone_extended] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Estableix la direcció de la cua de l'os final de la cadena òssia quan [method " +"is_end_bone_extended] és [code]true[/code]." + +msgid "" +"Sets the end bone name of the bone chain.\n" +"[b]Note:[/b] The end bone must be a child of the root bone." +msgstr "" +"Estableix el nom de l'os final de la cadena òssia.\n" +"[b]Nota:[/b] L'os final ha de ser un fill de l'os de l'arrel." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], the end bone is extended to have a " +"tail.\n" +"If [param enabled] is [code]false[/code], [method get_reference_bone] becomes " +"a parent of the end bone and it uses the vector to the end bone as a twist " +"axis." +msgstr "" +"Si [param enabled] és [code]true[/code], l'os final s'estén per tenir una " +"cua.\n" +"Si [param enabled] és [code]false[/code], [method get_reference_bone] es " +"converteix en pare de l'os final i utilitza el vector fins a l'os final com a " +"eix de gir." + +msgid "" +"Sets the twist amount at [param joint] in the bone chain's joint list when " +"[method get_disperse_mode] is [constant DISPERSE_MODE_CUSTOM]." +msgstr "" +"Estableix la quantitat de gir a [param joint] a la llista d'articulacions de " +"la cadena òssia quan [method get_disperse_mode] és [constant " +"DISPERSE_MODE_CUSTOM]." + +msgid "Sets the root bone index of the bone chain." +msgstr "Estableix l'índex de l'os arrel de la cadena d'ossos." + +msgid "Sets the root bone name of the bone chain." +msgstr "Estableix el nom de l'os arrel de la cadena d'ossos." + +msgid "" +"Sets the rotation to an arbitrary state before twisting for the current bone " +"pose to extract the twist when [method is_twist_from_rest] is [code]false[/" +"code].\n" +"In other words, by calling [method set_twist_from] by [signal " +"SkeletonModifier3D.modification_processed] of a specific " +"[SkeletonModifier3D], you can extract only the twists generated by modifiers " +"processed after that but before this [BoneTwistDisperser3D]." +msgstr "" +"Estableix la rotació en un estat arbitrari abans de girar per a la postura de " +"l'os actual per extreure la gir quan [method is_twist_from_rest] és " +"[code]false[/code].\n" +"En altres paraules, trucant a [method set_twist_from] per [signal " +"SkeletonModifier3D.modification_processed] d'un [SkeletonModifier3D] " +"específic, podeu extreure només els girs generats pels modificadors " +"processats després, però abans d'aquest [BoneTwistDisperser3D]." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], it extracts the twist amount from " +"the difference between the bone rest and the current bone pose.\n" +"If [param enabled] is [code]false[/code], it extracts the twist amount from " +"the difference between [method get_twist_from] and the current bone pose. See " +"also [method set_twist_from]." +msgstr "" +"Si [param enabled] és [code]true[/code], extreu la quantitat de gir de la " +"diferència entre el descans ossi i la postura òssia actual.\n" +"Si [param enabled] és [code]false[/code], extreu la quantitat de gir de la " +"diferència entre [method get_twist_from] i la postura òssia actual. Vegeu " +"també [method set_twist_from]." + +msgid "" +"Sets the position at which to divide the segment between joints for weight " +"assignment when [method get_disperse_mode] is [constant " +"DISPERSE_MODE_WEIGHTED].\n" +"For example, when [param weight_position] is [code]0.5[/code], if two bone " +"segments with a length of [code]1.0[/code] exist between three joints, " +"weights are assigned to each joint from root to end at ratios of [code]0.5[/" +"code], [code]1.0[/code], and [code]0.5[/code]. Then amounts become " +"[code]0.25[/code], [code]0.75[/code], and [code]1.0[/code] respectively." +msgstr "" +"Estableix la posició en què es divideix el segment entre articulacions per a " +"l'assignació de pes quan [method get_disperse_mode] és [constant " +"DISPERSE_MODE_WEIGHTED].\n" +"Per exemple, quan [param weight_position] és [code]@0.5[/code], si hi ha dos " +"segments d'os amb una longitud de [code]@1.0[/code] entre tres articulacions, " +"s'assignen pesos a cada proporció de l'arrel a l'extrem. [code]0.5[/code], " +"[code]1.0[/code] i [code]0.5[/code]. Aleshores, els imports esdevenen " +"[code]@0.25[/code], [code]0.75[/code] i [code]@1.0[/code] respectivament." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the solver retrieves the bone axis from the bone pose " +"every frame.\n" +"If [code]false[/code], the solver retrieves the bone axis from the bone rest " +"and caches it." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el solucionador recupera l'eix ossi de la posició de " +"l'os a cada fotograma.\n" +"Si [code]false[/code], el solucionador recupera l'eix ossi del descans ossi i " +"l'emmagatzema a la memòria cau." + +msgid "The number of settings." +msgstr "El nombre de paràmetres de configuració." + +msgid "" +"Assign amounts so that they monotonically increase from [code]0.0[/code] to " +"[code]1.0[/code], ensuring all weights are equal. For example, with five " +"joints, the amounts would be [code]0.2[/code], [code]0.4[/code], [code]0.6[/" +"code], [code]0.8[/code], and [code]1.0[/code] starting from the root bone." +msgstr "" +"Assigna quantitats perquè augmentin monòtonament de [code]0.0[/code] a " +"[code]1.0[/code], assegurant que tots els pesos són iguals. Per exemple, amb " +"cinc articulacions, els imports serien [code]0.2[/code], [code]@0.4[/code], " +"[code]@0.6[/code], [code]0.8[/code], i [code]@1.0[/code] començant per l'os " +"de l'arrel." + +msgid "" +"Assign amounts so that they monotonically increase from [code]0.0[/code] to " +"[code]1.0[/code], based on the length of the bones between joint segments. " +"See also [method set_weight_position]." +msgstr "" +"Assigna quantitats perquè augmentin monòtonament de [code]0.0[/code] a " +"[code]1.0[/code], en funció de la longitud dels ossos entre els segments " +"articulars. Vegeu també [method set_weight_position]." + +msgid "" +"You can assign arbitrary amounts to the joint list. See also [method " +"set_joint_twist_amount].\n" +"When [method is_end_bone_extended] is [code]false[/code], a child of the " +"reference bone exists solely to determine the twist axis, so its custom " +"amount has absolutely no effect at all." +msgstr "" +"Podeu assignar quantitats arbitràries a la llista conjunta. Vegeu també " +"[method set_joint_twist_amount].\n" +"Quan [method is_end_bone_extended] és [code]false[/code], un fill de l'os de " +"referència existeix únicament per determinar l'eix de gir, de manera que la " +"seva quantitat personalitzada no té cap efecte." + +msgid "A built-in boolean type." +msgstr "Un tipus booleà integrat." + +msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]." +msgstr "Construeix un [bool] establert a [code]false[/code]." + +msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]." +msgstr "Construeix un [bool] com a còpia del [bool] donat." + +msgid "" +"Casts an [int] value to a [bool]. Returns [code]false[/code] if [param from] " +"is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values." +msgstr "" +"Emet un valor [int] a un [bool]. Retorna [code]false[/code] si [param from] " +"és igual a [code]0[/code] i [code]true[/code] per a tots els altres valors." + +msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." +msgstr "" +"Un contenidor que disposa els seus controls fills horitzontalment o " +"verticalment." + +msgid "" +"A container that arranges its child controls horizontally or vertically, " +"rearranging them automatically when their minimum size changes." +msgstr "" +"Un contenidor que disposa els seus controls secundaris horitzontalment o " +"verticalment, reordenant-los automàticament quan canvia la seva mida mínima." + +msgid "" +"Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" +"code], it will insert the [Control] node in front of all other children." +msgstr "" +"Afegeix un node [Control] al quadre com a espaiador. Si [param begin] és " +"[code]true[/code], inserirà el node [Control] davant de tots els altres fills." + +msgid "" +"The alignment of the container's children (must be one of [constant " +"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." +msgstr "" +"L'alineació dels fills del contenidor (ha de ser una de [constant " +"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER] o [constant ALIGNMENT_END])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " +"vertically, rather than horizontally.\n" +"Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], [BoxContainer] disposarà els seus fills verticalment, " +"en lloc de horitzontalment.\n" +"No es pot canviar quan s'utilitza [HBoxContainer] i [VBoxContainer]." + +msgid "" +"The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " +"top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " +"RTL layout)." +msgstr "" +"Els controls secundaris s'organitzaran al principi del contenidor, és a dir, " +"a la part superior si l'orientació és vertical, a l'esquerra si l'orientació " +"és horitzontal (dreta per a la disposició RTL)." + +msgid "The child controls will be centered in the container." +msgstr "Els controls infantils estaran centrats al contenidor." + +msgid "" +"The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom " +"if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL " +"layout)." +msgstr "" +"Els controls secundaris es disposaran al final del contenidor, és a dir, a la " +"part inferior si l'orientació és vertical, a la dreta si l'orientació és " +"horitzontal (a l'esquerra per a la disposició RTL)." + +msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." +msgstr "L'espai entre els elements de [BoxContainer], en píxels." + +msgid "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh]." +msgstr "Genereu un quadre alineat amb eix [PrimitiveMesh]." + +msgid "" +"Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].\n" +"The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each " +"face individually. To apply the same texture on all faces, change the " +"material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent " +"to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.\n" +"[b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may " +"stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " +"this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and " +"[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering." +msgstr "" +"Genereu un quadre alineat amb eix [PrimitiveMesh].\n" +"El disseny UV de la caixa està disposat en un disseny 3×2 que permet texturar " +"cada cara de manera individual. Per aplicar la mateixa textura a totes les " +"cares, canvieu la propietat UV del material a [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. " +"Això equival a afegir [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] en un sombreador de " +"vèrtex.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan utilitzeu un [BoxMesh] de gran textura (per exemple, com a " +"terra), podeu ensopegar amb problemes de vibració UV en funció de l'angle de " +"la càmera. Per solucionar-ho, augmenteu [member subdivide_depth], [member " +"subdivide_height] i [member subdivide_width] fins que ja no noteu la vibració " +"UV." + +msgid "The box's width, height and depth." +msgstr "L'amplada, l'alçada i la profunditat de la caixa." + +msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis." +msgstr "Nombre de bucles de vora addicionals inserits al llarg de l'eix Z." + +msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis." +msgstr "Nombre de bucles de vora addicionals inserits al llarg de l'eix Y." + +msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis." +msgstr "Nombre de bucles de vora addicionals inserits al llarg de l'eix X." + +msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forma cuboide per utilitzar-lo amb l'eliminació d'oclusió a " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[BoxOccluder3D] emmagatzema una forma cuboide que pot utilitzar el sistema " +"d'eliminació d'oclusió del motor.\n" +"Consulteu la documentació de [OccluderInstance3D] per obtenir instruccions " +"sobre com configurar l'eliminació d'oclusió." + +msgid "The box's size in 3D units." +msgstr "Mida de la caixa en unitats 3D." + +msgid "A 3D box shape used for physics collision." +msgstr "Una forma de caixa 3D utilitzada per a la col·lisió física." + +msgid "" +"A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " +"for a [CollisionShape3D].\n" +"[b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is " +"faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than " +"[SphereShape3D]." +msgstr "" +"Una forma de caixa 3D, pensada per al seu ús en física. Normalment s'utilitza " +"per proporcionar una forma per a un [CollisionShape3D].\n" +"[b]Rendiment:[/b] [BoxShape3D] és ràpid per comprovar les col·lisions. És més " +"ràpid que [CapsuleShape3D] i [CylinderShape3D], però més lent que " +"[SphereShape3D]." + +msgid "3D Kinematic Character Demo" +msgstr "Demostració de personatges cinemàtics en 3D" + +msgid "A themed button that can contain text and an icon." +msgstr "Un botó temàtic que pot contenir text i una icona." + +msgid "" +"[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and " +"it will display them according to the current [Theme].\n" +"[b]Example:[/b] Create a button and connect a method that will be called when " +"the button is pressed:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tvar button = Button.new()\n" +"\tbutton.text = \"Click me\"\n" +"\tbutton.pressed.connect(_button_pressed)\n" +"\tadd_child(button)\n" +"\n" +"func _button_pressed():\n" +"\tprint(\"Hello world!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tvar button = new Button();\n" +"\tbutton.Text = \"Click me\";\n" +"\tbutton.Pressed += ButtonPressed;\n" +"\tAddChild(button);\n" +"}\n" +"\n" +"private void ButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tGD.Print(\"Hello world!\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] Buttons support multitouch via touch input, allowing multiple " +"buttons to be pressed at the same time. Otherwise, mouse input is used, " +"limiting interaction to one button press at a time." +msgstr "" +"[Button] és el botó temàtic estàndard. Pot contenir text i una icona, i els " +"mostrarà segons l'actual [Theme].\n" +"[b]Exemple:[/b] Creeu un botó i connecteu un mètode que es cridarà quan es " +"prem el botó:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _preparat():\n" +"\tbotó var = Button.new()\n" +"\tbutton.text = \"Feu clic a mi\"\n" +"\tbutton.pressed.connect(_button_pressed)\n" +"\tadd_child (botó)\n" +"\n" +"func _botó_premut():\n" +"\tprint(\"Hola món!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"anul·lació pública void _Ready()\n" +"{\n" +"\tbotó var = botó nou();\n" +"\tbutton.Text = \"Feu clic a mi\";\n" +"\tbutton.Pressed += ButtonPressed;\n" +"\tAddChild (botó);\n" +"}\n" +"\n" +"Vod Privat ButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tGD.Print(\"Hola món!\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vegeu també [BaseButton] que conté propietats i mètodes comuns associats amb " +"aquest node.\n" +"[b]Nota:[/b] Els botons admeten el multitouch mitjançant l'entrada tàctil, la " +"qual cosa permet prémer diversos botons al mateix temps. En cas contrari, " +"s'utilitza l'entrada del ratolí, limitant la interacció a la pressió d'un " +"botó alhora." + +msgid "Operating System Testing Demo" +msgstr "Demostració de proves del sistema operatiu" + +msgid "Text alignment policy for the button's text." +msgstr "Política d'alineació de text per al text del botó." + +msgid "" +"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " +"gets wrapped inside the node's bounding rectangle." +msgstr "" +"Si s'estableix en una altra cosa que [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el " +"text s'embolica dins del rectangle delimitador del node." + +msgid "" +"Autowrap space trimming flags. See [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] and [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] for more info." +msgstr "" +"Embolcall automàtic de banderes de retall d'espai. Consulteu [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] i [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] per obtenir més informació." + +msgid "" +"If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped " +"horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to " +"hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is " +"not affected by this property." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el text que és massa gran per adaptar-se al botó es " +"retalla horitzontalment. Si [code]false[/code], el botó sempre serà prou " +"ample per contenir el text. El text no està retallat verticalment i l'alçada " +"del botó no es veu afectada per aquesta propietat." + +msgid "" +"When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " +"while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." +msgstr "" +"Quan està activat, la icona del botó s'ampliarà/reduirà per adaptar-se a la " +"mida del botó mantenint el seu aspecte. Vegeu també [theme_item " +"icon_max_width]." + +msgid "Flat buttons don't display decoration." +msgstr "Els botons plans no mostren decoració." + +msgid "" +"Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" +"To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " +"property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " +"[StyleBox]es." +msgstr "" +"Icona del botó, si hi ha text, la icona es col·locarà abans del text.\n" +"Per editar el marge i l'espaiat de la icona, utilitzeu la propietat del tema " +"[theme_item h_separation] i les propietats [code]content_margin_*[/code] dels " +"[StyleBox]@s utilitzats." + +msgid "" +"Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " +"center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " +"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " +"top of the icon." +msgstr "" +"Especifica si la icona s'ha d'alinear horitzontalment a l'esquerra, a la " +"dreta o al centre d'un botó. Utilitza les mateixes constants [enum " +"HorizontalAlignment] que l'alineació del text. Si està centrat " +"horitzontalment i verticalment, el text es dibuixarà a la part superior de la " +"icona." + +msgid "" +"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left " +"empty, the current locale is used instead." +msgstr "" +"Codi de llenguatge utilitzat per als algorismes de trencament de línia i de " +"conformació de text. Si es deixa buit, s'utilitza la configuració regional " +"actual." + +msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." +msgstr "El text del botó que es mostrarà dins de l'àrea del botó." + +msgid "Base text writing direction." +msgstr "Direcció bàsica d'escriptura del text." + +msgid "" +"Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " +"center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " +"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " +"top of the icon." +msgstr "" +"Especifica si la icona s'ha d'alinear verticalment a la part superior, " +"inferior o central d'un botó. Utilitza les mateixes constants [enum " +"VerticalAlignment] que l'alineació del text. Si està centrat horitzontalment " +"i verticalment, el text es dibuixarà a la part superior de la icona." + +msgid "Default text [Color] of the [Button]." +msgstr "Text predeterminat [Color] de [Button]." + +msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled." +msgstr "Text [Color] utilitzat quan [Button] està desactivat." + +msgid "" +"Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text " +"color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence " +"over this color." +msgstr "" +"Text [Color] que s'utilitza quan el [Button] està enfocat. Només substitueix " +"el color de text normal del botó. Els estats desactivat, passat el cursor i " +"premut tenen prioritat sobre aquest color." + +msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." +msgstr "Text [Color] que s'utilitza quan es posa el cursor sobre [Button]." + +msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." +msgstr "" +"Text [Color] que s'utilitza quan es posa el cursor i es prem el [Button]." + +msgid "The tint of text outline of the [Button]." +msgstr "El to del contorn del text de [Button]." + +msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." +msgstr "Text [Color] que s'utilitza quan es prem [Button]." + +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." +msgstr "" +"La icona de modulació [Color] s'utilitza quan [Button] està desactivada." + +msgid "" +"Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " +"normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " +"take precedence over this color." +msgstr "" +"La icona modulada [Color] s'utilitza quan el [Button] està enfocat. Només " +"substitueix el color de modulació normal del botó. Els estats desactivat, " +"passat el cursor i premut tenen prioritat sobre aquest color." + +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." +msgstr "" +"La icona de modulació [Color] s'utilitza quan es posa el cursor sobre " +"[Button]." + +msgid "" +"Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." +msgstr "" +"La icona de modulació [Color] s'utilitza quan es posa el cursor i es prem la " +"[Button]." + +msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." +msgstr "La icona per defecte modula [Color] de [Button]." + +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed." +msgstr "Icona de modulació [Color] que s'utilitza quan es prem [Button]." + +msgid "" +"This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " +"the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " +"margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." +msgstr "" +"Aquesta constant actua com a booleà. Si [code]true[/code], la mida mínima del " +"botó i l'alineació de text/icona sempre es basa en els marges més grans de la " +"caixa d'estil, en cas contrari es basa en els marges de la caixa d'estil de " +"l'estat del botó actual." + +msgid "" +"The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " +"be treated as [code]0[/code] when used." +msgstr "" +"L'espai horitzontal entre la icona i el text de [Button]. Els valors negatius " +"es tractaran com a [code]0[/code] quan s'utilitzin." + +msgid "" +"The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " +"top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " +"expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " +"icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " +"also be limited." +msgstr "" +"L'amplada màxima permesa de la icona de [Button]. Aquest límit s'aplica a " +"sobre de la mida predeterminada de la icona, o la seva mida ampliada si " +"[member expand_icon] és [code]true[/code]. L'alçada s'ajusta segons la " +"proporció de la icona. Si el botó té icones addicionals (per exemple, " +"[CheckBox]), també estaran limitades." + +msgid "" +"Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to " +"line descent. This value can be negative." +msgstr "" +"Espaiat vertical addicional entre línies (en píxels), l'espaiat s'afegeix al " +"descens de la línia. Aquest valor pot ser negatiu." + +msgid "[Font] of the [Button]'s text." +msgstr "[Font] del text de [Button]." + +msgid "Font size of the [Button]'s text." +msgstr "Mida de la lletra del text de [Button]." + +msgid "" +"Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." +msgstr "" +"Icona predeterminada per a [Button]. Només apareix si [member icon] no està " +"assignat." + +msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." +msgstr "[StyleBox] s'utilitza quan [Button] està desactivat." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] s'utilitza quan [Button] està desactivat (per a dissenys de dreta " +"a esquerra)." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " +"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " +"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " +"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " +"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " +"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " +"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " +"accessibility reasons." +msgstr "" +"[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] està enfocat. El [theme_item focus] " +"[StyleBox] es mostra [i]over[/i] la base [StyleBox], de manera que s'ha " +"d'utilitzar una [StyleBox] parcialment transparent per garantir que la base " +"[StyleBox] sigui visible. Un [StyleBox] que representa un esquema o un " +"subratllat funciona bé per a aquest propòsit. Per desactivar l'efecte visual " +"del focus, assigneu un recurs [StyleBoxEmpty]. Tingueu en compte que " +"desactivar l'efecte visual del focus perjudicarà la usabilitat de la " +"navegació del teclat/controlador, per la qual cosa no es recomana per raons " +"d'accessibilitat." + +msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." +msgstr "[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] s'està passant el cursor." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] s'està passant el cursor (per a " +"dissenys de dreta a esquerra)." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " +"time." +msgstr "" +"[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] es prem i es posa el cursor al mateix " +"temps." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " +"time (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] es prem i es posa el cursor al mateix " +"temps (per a dissenys de dreta a esquerra)." + +msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." +msgstr "[StyleBox] per defecte per a [Button]." + +msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] per defecte per a [Button] (per a dissenys de dreta a esquerra)." + +msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." +msgstr "[StyleBox] s'utilitza quan es prem [Button]." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] s'utilitza quan es prem [Button] (per a dissenys de dreta a " +"esquerra)." + +msgid "" +"A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " +"time." +msgstr "Un grup de botons que no permet prémer més d'un botó alhora." + +msgid "" +"A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " +"treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " +"Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " +"this state.\n" +"Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " +"set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Un grup de botons derivats de [BaseButton]. Els botons d'un [ButtonGroup] es " +"tracten com botons d'opció: no es pot prémer més d'un botó alhora. Alguns " +"tipus de botons (com ara [CheckBox]) poden tenir un aspecte especial en " +"aquest estat.\n" +"Tots els membres d'un [ButtonGroup] haurien de tenir [member " +"BaseButton.toggle_mode] establert a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " +"[member BaseButton.button_group])." +msgstr "" +"Retorna una [Array] de [Button]s que la tenen com a [ButtonGroup] (vegeu " +"[member BaseButton.button_group])." + +msgid "Returns the current pressed button." +msgstr "Retorna el botó premut actual." + +msgid "" +"If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this " +"[ButtonGroup]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], és possible no prémer tots els botons d'aquest " +"[ButtonGroup]." + +msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed." +msgstr "S'emet quan es prem un dels botons del grup." + +msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." +msgstr "Un tipus integrat que representa un mètode o una funció autònoma." + +msgid "" +"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " +"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " +"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " +"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " +"used for signal callbacks.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " +"arguments.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Default parameter values are not supported.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Invalid calls fail silently.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " +"supported, should have 3 arguments.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " +"functions are custom callables that are not associated with an [Object] " +"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " +"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# Prints \"Hello everyone!\"\n" +"\tmy_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" +"\n" +"\t# Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " +"keys.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# This will work.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a callable will evaluate to [code]false[/" +"code] if it's null (see [method is_null]). Otherwise, a callable will always " +"evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"[Callable] és un tipus [Variant] integrat que representa una funció. Pot ser " +"un mètode dins d'una instància [Object] o un recurs personalitzat utilitzat " +"per a diferents propòsits (vegeu [method is_custom]). Com tots els tipus " +"[Variant], es pot emmagatzemar en variables i passar a altres funcions. " +"S'utilitza més habitualment per a les devolucions de senyal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\timprimeix (arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"prova de funció():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hola\", \"món\") # Imprimeix \"hola món\".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Imprimeix \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # Trucada no vàlida, ha de tenir almenys 2 " +"arguments.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Els valors dels paràmetres per defecte no són compatibles.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = per " +"defecte)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"Prova de buit públic ()\n" +"{\n" +"\t// Les trucades no vàlides fallen en silenci.\n" +"\tCallable callable = nou Callable (això, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hola\", \"món\"); // Els valors dels paràmetres per defecte " +"no són compatibles, haurien de tenir 3 arguments.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Imprimeix \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"no vàlid\"); // Crida no vàlida, hauria de tenir 3 " +"arguments.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"A GDScript, és possible crear funcions lambda dins d'un mètode. Les funcions " +"Lambda són invocables personalitzades que no estan associades amb una " +"instància [Object]. Opcionalment, també es poden anomenar funcions lambda. El " +"nom es mostrarà al depurador o quan truqueu a [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (missatge):\n" +"\t\timprimir (missatge)\n" +"\n" +"\t# Imprimeix \"Hola a tothom!\"\n" +"\tmy_lambda.call(\"Hola a tots!\")\n" +"\n" +"\t# Imprimeix \"Atac!\", quan s'emet el senyal button_pressed.\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Atac!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"A GDScript, podeu accedir a mètodes i funcions globals com [Callable]s:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Mètodes d'objecte.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Mètodes de tipus integrats.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Prova\")) # Funcions globals.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] [Dictionary] no admet l'anterior a causa de l'ambigüitat amb les " +"claus.\n" +"[codeblock]\n" +"var diccionari = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# Això no funcionarà, `clear` es tracta com una clau.\n" +"tween.tween_callback(diccionari.clar)\n" +"\n" +"# Això funcionarà.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(diccionari, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] En un context booleà, un cridable avaluarà a [code]false[/code] " +"si és nul (vegeu [method is_null]). En cas contrari, un cridant sempre " +"s'avaluarà a [code]true[/code]." + +msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." +msgstr "Construeix un [Callable] buit, sense cap objecte ni mètode lligat." + +msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]." +msgstr "Construeix un [Callable] com a còpia del [Callable] donat." + +msgid "" +"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " +"[param object].\n" +"[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] " +"instead." +msgstr "" +"Crea un nou [Callable] per al mètode anomenat [param method] al [param " +"object] especificat.\n" +"[b]Nota:[/b] Per als mètodes dels tipus [Variant] integrats, utilitzeu " +"[method create]." + +msgid "" +"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When " +"called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by " +"[method call]. See also [method unbind].\n" +"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " +"order in which the argument list is modified is read from right to left." +msgstr "" +"Retorna una còpia d'aquest [Callable] amb un o més arguments lligats. Quan es " +"crida, els arguments lligats es passen [i]després de[/i] els arguments " +"subministrats per [method call]. Vegeu també [method unbind].\n" +"[b]Nota:[/b] Quan aquest mètode s'encadena amb altres mètodes similars, " +"l'ordre en què es modifica la llista d'arguments es llegeix de dreta a " +"esquerra." + +msgid "" +"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading " +"them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] " +"the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n" +"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " +"order in which the argument list is modified is read from right to left." +msgstr "" +"Retorna una còpia d'aquest [Callable] amb un o més arguments vinculats, " +"llegint-los des d'una matriu. Quan es crida, els arguments lligats es passen " +"[i]després de[/i] els arguments subministrats per [method call]. Vegeu també " +"[method unbind].\n" +"[b]Nota:[/b] Quan aquest mètode s'encadena amb altres mètodes similars, " +"l'ordre en què es modifica la llista d'arguments es llegeix de dreta a " +"esquerra." + +msgid "" +"Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and " +"should match the method's signature." +msgstr "" +"Crida el mètode representat per aquest [Callable]. Els arguments es poden " +"passar i haurien de coincidir amb la signatura del mètode." + +msgid "" +"Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the " +"end of the current frame. Arguments can be passed and should match the " +"method's signature.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tgrab_focus.call_deferred()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCallable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens " +"mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will " +"be run until there are none left, which means you can defer calls from other " +"deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This " +"means you should not call a method deferred from itself (or from a method " +"called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had " +"called the method directly.\n" +"See also [method Object.call_deferred]." +msgstr "" +"Crida el mètode representat per aquest [Callable] en mode diferit, és a dir, " +"al final del fotograma actual. Els arguments es poden passar i haurien de " +"coincidir amb la signatura del mètode.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _preparat():\n" +"\tgrab_focus.call_deferred()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"anul·lació pública void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCallable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Les trucades diferides es processen en temps d'inactivitat. El " +"temps d'inactivitat es produeix principalment al final del procés i dels " +"marcs de la física. En ell, s'executaran les trucades diferides fins que no " +"en quedi cap, la qual cosa significa que podeu ajornar les trucades d'altres " +"trucades diferits i encara s'executaran en el cicle de temps inactiu actual. " +"Això vol dir que no hauríeu de cridar un mètode ajornat des de si mateix (o " +"des d'un mètode anomenat per aquest), ja que això provoca una recursivitat " +"infinita de la mateixa manera que si haguéssiu cridat el mètode directament.\n" +"Vegeu també [method Object.call_deferred]." + +msgid "" +"Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this " +"method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] " +"[Array]." +msgstr "" +"Crida el mètode representat per aquest [Callable]. A diferència de [method " +"call], aquest mètode espera que tots els arguments estiguin continguts dins " +"de [param arguments] [Array]." + +msgid "" +"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " +"[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom " +"callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], " +"then a standard callable will be created instead.\n" +"[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as " +"property syntax is used to access its entries. You may also use this method " +"when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)." +msgstr "" +"Crea un nou [Callable] per al mètode anomenat [param method] al [param " +"variant] especificat. Per representar un mètode d'un tipus [Variant] " +"integrat, s'utilitza un trucable personalitzat (vegeu [method is_custom]). Si " +"[param variant] és [Object], es crearà un cridable estàndard.\n" +"[b]Nota:[/b] Aquest mètode sempre és necessari per al tipus [Dictionary], ja " +"que s'utilitza la sintaxi de propietat per accedir a les seves entrades. " +"També podeu utilitzar aquest mètode quan el tipus de [param variant] no es " +"coneix per endavant (per al polimorfisme)." + +msgid "" +"Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method " +"unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments " +"passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments " +"on the right have been previously excluded.\n" +"[codeblock]\n" +"func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" +"\tassert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" +"\tvar result = call_args.slice(0, call_args.size() - " +"callable.get_unbound_arguments_count())\n" +"\tresult.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" +"\treturn result\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna la matriu d'arguments vinculats mitjançant successives trucades " +"[method bind] o [method unbind]. Aquests arguments s'afegiran [i]després de[/" +"i] els arguments passats a la crida, dels quals prèviament s'han exclòs els " +"arguments [method get_unbound_arguments_count] de la dreta.\n" +"[codeblock]\n" +"func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" +"\tassert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" +"\tresultat var = call_args.slice(0, call_args.size() - " +"callable.get_unbound_arguments_count())\n" +"\tresultat.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" +"\tretornar el resultat\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or " +"[method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by " +"[method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.\n" +"[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " +"get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." +msgstr "" +"Retorna la quantitat total d'arguments vinculats mitjançant trucades " +"successives [method bind] o [method unbind]. És la mateixa que la mida de la " +"matriu retornada per [method get_bound_arguments]. Vegeu [method " +"get_bound_arguments] per obtenir més informació.\n" +"[b]Nota:[/b] Els mètodes [method get_bound_arguments_count] i [method " +"get_unbound_arguments_count] poden retornar valors positius." + +msgid "" +"Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the " +"callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or [code]" +"\"\"[/code]." +msgstr "" +"Retorna el nom del mètode representat per aquest [Callable]. Si la funció " +"cridable és una funció lambda de GDScript, retorna el nom de la funció o " +"[code]\"\"[/code]." + +msgid "Returns the object on which this [Callable] is called." +msgstr "Retorna l'objecte sobre el qual es crida aquest [Callable]." + +msgid "" +"Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method " +"Object.get_instance_id])." +msgstr "" +"Retorna l'ID d'aquest objecte [Callable] (vegeu [method " +"Object.get_instance_id])." + +msgid "" +"Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or " +"[method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.\n" +"[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " +"get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." +msgstr "" +"Retorna la quantitat total d'arguments sense vincular mitjançant trucades " +"successives [method bind] o [method unbind]. Vegeu [method " +"get_bound_arguments] per obtenir més informació.\n" +"[b]Nota:[/b] Els mètodes [method get_bound_arguments_count] i [method " +"get_unbound_arguments_count] poden retornar valors positius." + +msgid "" +"Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n" +"[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical " +"hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash " +"values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different " +"callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine " +"uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]." +msgstr "" +"Retorna el valor hash de 32 bits d'aquest objecte [Callable].\n" +"[b]Nota:[/b] [Callable]s amb el mateix contingut sempre produiran valors hash " +"idèntics. Tanmateix, el contrari no és cert. El retorn de valors hash " +"idèntics fa que [i]not[/i] implica que els elements cridables siguin iguals, " +"perquè els diferents objectes poden tenir valors hash idèntics a causa de " +"col·lisions de hash. El motor utilitza un algorisme hash de 32 bits per a " +"[method hash]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom " +"callables are used:\n" +"- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n" +"- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method " +"create]);\n" +"- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n" +"- for other purposes in the core, GDExtension, and C#." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquesta [Callable] és una trucada " +"personalitzada. S'utilitzen elements cridables personalitzats:\n" +"- per a arguments d'enllaç/desenllaç (vegeu [method bind] i [method " +"unbind]);\n" +"- per representar mètodes dels tipus [Variant] integrats (vegeu [method " +"create]);\n" +"- per representar funcions globals, lambda i RPC en GDScript;\n" +"- per a altres propòsits al nucli, GDExtension i C#." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This " +"method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if " +"this callable is a lambda function." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquest [Callable] és un cridable estàndard. " +"Aquest mètode és el contrari de [method is_custom]. Retorna [code]false[/" +"code] si aquesta funció cridable és una funció lambda." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid " +"method name assigned, or is a custom callable." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si l'objecte de l'element cridable existeix i té un " +"nom de mètode vàlid assignat, o si és personalitzat." + +msgid "" +"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used " +"for multiplayer and is normally not available, unless the function being " +"called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or " +"[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will " +"result in an error. See [method Node.rpc]." +msgstr "" +"Realitzeu una RPC (Remote Procedure Call) a tots els companys connectats. " +"S'utilitza per a multijugador i normalment no està disponible, tret que la " +"funció que es crida s'hagi marcat com a [i]RPC[/i] (utilitzant [annotation " +"@GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). La crida a aquest mètode en " +"funcions no compatibles provocarà un error. Veure [method Node.rpc]." + +msgid "" +"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer " +"documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally " +"not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] " +"(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this " +"method on unsupported functions will result in an error. See [method " +"Node.rpc_id]." +msgstr "" +"Realitzeu una RPC (Remote Procedure Call) amb un identificador d'igual " +"específic (vegeu la documentació multijugador per a referència). S'utilitza " +"per a multijugador i normalment no està disponible tret que la funció que es " +"crida s'hagi marcat com a [i]RPC[/i] (utilitzant [annotation @GDScript.@rpc] " +"o [method Node.rpc_config]). La crida a aquest mètode en funcions no " +"compatibles provocarà un error. Veure [method Node.rpc_id]." + +msgid "" +"Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In " +"other words, when the new callable is called the last few arguments supplied " +"by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining " +"arguments are passed to the callable. This allows to use the original " +"callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable " +"can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method " +"bind].\n" +"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " +"order in which the argument list is modified is read from right to left.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" +"\tfoo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it does " +"not change the arguments from bind.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna una còpia d'aquest [Callable] amb una sèrie d'arguments sense " +"vincular. En altres paraules, quan s'anomena el nou invocable, els últims " +"arguments proporcionats per l'usuari s'ignoren, segons [param argcount]. La " +"resta d'arguments es passen a l'anomenable. Això permet utilitzar l'original " +"cridable en un context que intenta passar més arguments dels que aquest " +"invocable pot gestionar, p. un senyal amb un nombre fix d'arguments. Vegeu " +"també [method bind].\n" +"[b]Nota:[/b] Quan aquest mètode s'encadena amb altres mètodes similars, " +"l'ordre en què es modifica la llista d'arguments es llegeix de dreta a " +"esquerra.\n" +"[codeblock]\n" +"func _preparat():\n" +"\tfoo.unbind(1).call(1, 2) # Crida foo(1).\n" +"\tfoo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Crida foo(1, 3, 4), tingueu en compte " +"que no canvia els arguments de bind.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si tots dos [Callable]s invoquen objectius " +"diferents." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si tots dos [Callable]s invoquen el mateix objectiu " +"personalitzat." + +msgid "Calls the specified method after optional delay." +msgstr "Crida el mètode especificat després d'un retard opcional." + +msgid "" +"[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See " +"[method Tween.tween_callback] for more usage information.\n" +"The tweener will finish automatically if the callback's target object is " +"freed.\n" +"[b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create " +"[CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function " +"correctly." +msgstr "" +"[CallbackTweener] s'utilitza per cridar un mètode en una seqüència " +"d'interpolació. Vegeu [method Tween.tween_callback] per obtenir més " +"informació sobre l'ús.\n" +"El tweener finalitzarà automàticament si s'allibera l'objecte objectiu de la " +"devolució de trucada.\n" +"[b]Nota:[/b] [method Tween.tween_callback] és l'única manera correcta de " +"crear [CallbackTweener]. Qualsevol [CallbackTweener] creat manualment no " +"funcionarà correctament." + +msgid "" +"Makes the callback call delayed by given time in seconds.\n" +"[b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Fa que la trucada de tornada es retardi amb un temps determinat en segons.\n" +"[b]Exemple:[/b] Truqueu a [method Node.queue_free] després de 2 segons:\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Camera node for 2D scenes." +msgstr "Node de càmera per a escenes 2D." + +msgid "" +"Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll " +"following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable " +"scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.\n" +"Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending " +"the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is " +"available ascending the tree, the camera will register in the global " +"viewport.\n" +"This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but " +"more functionality may be desired to change how the camera works. To make " +"your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the " +"transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in " +"[Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method " +"Node.get_viewport]).\n" +"Note that the [Camera2D] node's [member Node2D.global_position] doesn't " +"represent the actual position of the screen, which may differ due to applied " +"smoothing or limits. You can use [method get_screen_center_position] to get " +"the real position. Same for the node's [member Node2D.global_rotation] which " +"may be different due to applied rotation smoothing. You can use [method " +"get_screen_rotation] to get the current rotation of the screen." +msgstr "" +"Node de càmera per a escenes 2D. Obliga la pantalla (capa actual) a desplaçar-" +"se seguint aquest node. Això fa que sigui més fàcil (i més ràpid) programar " +"escenes desplaçables que canviar manualment la posició dels nodes basats en " +"[CanvasItem].\n" +"Les càmeres es registren al node [Viewport] més proper (en pujar per " +"l'arbre). Només una càmera pot estar activa per finestra gràfica. Si no hi ha " +"cap finestra disponible pujant per l'arbre, la càmera es registrarà a la " +"finestra global.\n" +"Aquest node pretén ser un ajudant senzill per fer que les coses vagin " +"ràpidament, però és possible que es desitgi més funcionalitat per canviar el " +"funcionament de la càmera. Per crear el vostre propi node de càmera " +"personalitzat, hereteu-lo de [Node2D] i canvieu la transformació del llenç " +"configurant [member Viewport.canvas_transform] a [Viewport] (podeu obtenir el " +"[Viewport] actual mitjançant [method Node.get_viewport]).\n" +"Tingueu en compte que el [member Node2D.global_position] del node [Camera2D] " +"no representa la posició real de la pantalla, que pot ser diferent a causa " +"del suavització o dels límits aplicats. Podeu utilitzar [method " +"get_screen_center_position] per obtenir la posició real. El mateix per al " +"[member Node2D.global_rotation] del node, que pot ser diferent a causa de la " +"suavització de rotació aplicada. Podeu utilitzar [method get_screen_rotation] " +"per obtenir la rotació actual de la pantalla." + +msgid "2D Isometric Demo" +msgstr "Demostració isomètrica 2D" + +msgid "" +"Aligns the camera to the tracked node.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method force_update_scroll] after this method is not " +"required." +msgstr "" +"Alinea la càmera amb el node de seguiment.\n" +"[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method force_update_scroll] després d'aquest " +"mètode." + +msgid "Forces the camera to update scroll immediately." +msgstr "Força la càmera a actualitzar el desplaçament immediatament." + +msgid "" +"Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member " +"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " +"[member drag_right_margin]." +msgstr "" +"Retorna el marge especificat de [enum Side]. Vegeu també [member " +"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] i " +"[member drag_right_margin]." + +msgid "" +"Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " +"limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " +"limit_right]." +msgstr "" +"Retorna el límit de càmera per al [enum Side] especificat. Vegeu també " +"[member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] i [member " +"limit_right]." + +msgid "" +"Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global " +"coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See " +"[method get_target_position]." +msgstr "" +"Retorna el centre de la pantalla des del punt de vista d'aquesta càmera, en " +"coordenades globals.\n" +"[b]Nota:[/b] La posició exacta d'orientació de la càmera pot ser diferent. " +"Veure [method get_target_position]." + +msgid "" +"Returns the current screen rotation from this camera's point of view.\n" +"[b]Note:[/b] The screen rotation can be different from [member " +"Node2D.global_rotation] if the camera is rotating smoothly due to [member " +"rotation_smoothing_enabled]." +msgstr "" +"Retorna la rotació actual de la pantalla des del punt de vista d'aquesta " +"càmera.\n" +"[b]Nota:[/b] La rotació de la pantalla pot ser diferent de [member " +"Node2D.global_rotation] si la càmera gira sense problemes a causa de [member " +"rotation_smoothing_enabled]." + +msgid "" +"Returns this camera's target position, in global coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member " +"Node2D.global_position], as it is affected by the drag properties. It is also " +"not the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] " +"is [code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])." +msgstr "" +"Retorna la posició objectiu d'aquesta càmera, en coordenades globals.\n" +"[b]Nota:[/b] El valor retornat no és el mateix que [member " +"Node2D.global_position], ja que es veu afectat per les propietats " +"d'arrossegament. Tampoc és el mateix que la posició actual si [member " +"position_smoothing_enabled] és [code]true[/code] (vegeu [method " +"get_screen_center_position])." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see " +"[method Viewport.get_camera_2d])." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si aquesta [Camera2D] és la càmera activa (vegeu " +"[method Viewport.get_camera_2d])." + +msgid "" +"Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] " +"must be [code]true[/code]." +msgstr "" +"Força aquest [Camera2D] a convertir-se en l'actiu actual. [member enabled] ha " +"de ser [code]true[/code]." + +msgid "" +"Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n" +"This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Estableix la posició de la càmera immediatament a la seva destinació de " +"suavització actual.\n" +"Aquest mètode no té cap efecte si [member position_smoothing_enabled] és " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member " +"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " +"[member drag_right_margin]." +msgstr "" +"Estableix el marge especificat de [enum Side]. Vegeu també [member " +"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] i " +"[member drag_right_margin]." + +msgid "" +"Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " +"limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " +"limit_right]." +msgstr "" +"Estableix el límit de càmera per al [enum Side] especificat. Vegeu també " +"[member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] i [member " +"limit_right]." + +msgid "The Camera2D's anchor point." +msgstr "Punt d'ancoratge de Camera2D." + +msgid "" +"The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " +"or not a [Viewport], uses the default viewport instead." +msgstr "" +"El node personalitzat [Viewport] connectat a [Camera2D]. Si [code]null[/code] " +"o no és [Viewport], utilitza la finestra gràfica predeterminada." + +msgid "" +"Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " +"camera move only when reaching the bottom edge of the screen." +msgstr "" +"Marge inferior necessari per arrossegar la càmera. Un valor de [code]1[/code] " +"fa que la càmera es mogui només quan arriba a la vora inferior de la pantalla." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal " +"(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves " +"horizontally regardless of margins." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la càmera només es mou quan arriba als marges " +"d'arrossegament horitzontals (esquerra i dreta). Si [code]false[/code], la " +"càmera es mou horitzontalment independentment dels marges." + +msgid "" +"The relative horizontal drag offset of the camera between the right " +"([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.\n" +"[b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the " +"current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " +"when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag " +"margins are changed." +msgstr "" +"El desplaçament d'arrossegament horitzontal relatiu de la càmera entre els " +"marges d'arrossegament dret ([code]-1[/code]) i esquerre ([code]@1[/code]).\n" +"[b]Nota:[/b] S'utilitza per establir el desplaçament d'arrossegament " +"horitzontal inicial; determinar el desplaçament actual; o forçar el " +"desplaçament actual. No s'actualitza automàticament quan [member " +"drag_horizontal_enabled] és [code]true[/code] o quan es canvien els marges " +"d'arrossegament." + +msgid "" +"Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " +"camera move only when reaching the left edge of the screen." +msgstr "" +"Necessita el marge esquerre per arrossegar la càmera. Un valor de [code]1[/" +"code] fa que la càmera es mogui només quan arriba a la vora esquerra de la " +"pantalla." + +msgid "" +"Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " +"camera move only when reaching the right edge of the screen." +msgstr "" +"Necessita el marge dret per arrossegar la càmera. Un valor de [code]1[/code] " +"fa que la càmera es mogui només quan arriba a la vora dreta de la pantalla." + +msgid "" +"Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " +"camera move only when reaching the top edge of the screen." +msgstr "" +"Marge superior necessari per arrossegar la càmera. Un valor de [code]1[/code] " +"fa que la càmera es mogui només quan arriba a la vora superior de la pantalla." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top " +"and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically " +"regardless of the drag margins." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la càmera només es mou quan arriba als marges " +"d'arrossegament verticals (superior i inferior). Si [code]false[/code], la " +"càmera es mou verticalment independentment dels marges d'arrossegament." + +msgid "" +"The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/" +"code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.\n" +"[b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the " +"current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " +"when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins " +"are changed." +msgstr "" +"El desplaçament d'arrossegament vertical relatiu de la càmera entre els " +"marges d'arrossegament inferior ([code]-1[/code]) i superior ([code]@1[/" +"code]).\n" +"[b]Nota:[/b] S'utilitza per establir el desplaçament d'arrossegament vertical " +"inicial; determinar el desplaçament actual; o forçar el desplaçament actual. " +"No s'actualitza automàticament quan [member drag_vertical_enabled] és " +"[code]true[/code] o quan es canvien els marges d'arrossegament." + +msgid "" +"If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], dibuixa el rectangle del marge d'arrossegament de la " +"càmera a l'editor." + +msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], dibuixa el rectangle límits de la càmera a l'editor." + +msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], dibuixa el rectangle de la pantalla de la càmera a " +"l'editor." + +msgid "" +"Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " +"[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " +"there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" +"When the camera is currently active and [member enabled] is set to " +"[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " +"active." +msgstr "" +"Controla si la càmera pot estar activa o no. Si [code]true[/code], [Camera2D] " +"es convertirà en la càmera principal quan entri a l'arbre de l'escena i no hi " +"hagi cap càmera activa actualment (vegeu [method Viewport.get_camera_2d]).\n" +"Quan la càmera està activa actualment i [member enabled] s'estableix en " +"[code]false[/code], el següent [Camera2D] activat a l'arbre d'escenes " +"s'activarà." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " +"[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la vista renderitzada de la càmera no es veu afectada " +"pels seus [member Node2D.rotation] i [member Node2D.global_rotation]." + +msgid "" +"Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " +"value, but [member offset] can push the view past the limit." +msgstr "" +"Límit de desplaçament inferior en píxels. La càmera deixa de moure's en " +"arribar a aquest valor, però [member offset] pot empènyer la vista més enllà " +"del límit." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the limits will be enabled. Disabling this will allow " +"the camera to focus anywhere, when the four [code]limit_*[/code] properties " +"will not work." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], els límits s'habilitaran. Desactivar això permetrà que " +"la càmera enfoca a qualsevol lloc, quan les quatre propietats [code]limit_*[/" +"code] no funcionin." + +msgid "" +"Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " +"value, but [member offset] can push the view past the limit." +msgstr "" +"Límit de desplaçament a l'esquerra en píxels. La càmera deixa de moure's en " +"arribar a aquest valor, però [member offset] pot empènyer la vista més enllà " +"del límit." + +msgid "" +"Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " +"value, but [member offset] can push the view past the limit." +msgstr "" +"Límit de desplaçament a la dreta en píxels. La càmera deixa de moure's en " +"arribar a aquest valor, però [member offset] pot empènyer la vista més enllà " +"del límit." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" +"This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits " +"without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " +"reset_smoothing]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la càmera s'atura sense problemes quan arriba als seus " +"límits.\n" +"Aquesta propietat no té cap efecte si [member position_smoothing_enabled] és " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Per actualitzar immediatament la posició de la càmera perquè " +"estigui dins dels límits sense suavitzar, fins i tot amb aquesta configuració " +"activada, invoqueu [method reset_smoothing]." + +msgid "" +"Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, " +"but [member offset] can push the view past the limit." +msgstr "" +"Límit de desplaçament superior en píxels. La càmera deixa de moure's en " +"arribar a aquest valor, però [member offset] pot empènyer la vista més enllà " +"del límit." + +msgid "" +"The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " +"animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " +"limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " +"limit_right]." +msgstr "" +"Desplaçament relatiu de la càmera. Útil per mirar al voltant o per animacions " +"de sacsejades de la càmera. La càmera desplaçada pot superar els límits " +"definits a [member limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] i " +"[member limit_right]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target " +"position at [member position_smoothing_speed]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la vista de la càmera es mou sense problemes cap a la " +"seva posició objectiu a [member position_smoothing_speed]." + +msgid "" +"Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " +"position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La velocitat en píxels per segon de l'efecte suavització de la càmera quan " +"[member position_smoothing_enabled] és [code]true[/code]." + +msgid "The camera's process callback." +msgstr "Devolució de trucada del procés de la càmera." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic " +"smoothing, to align with its target rotation at [member " +"rotation_smoothing_speed].\n" +"[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la vista de la càmera gira suaument, mitjançant un " +"suavitzat asimptòtic, per alinear-se amb la seva rotació objectiu a [member " +"rotation_smoothing_speed].\n" +"[b]Nota:[/b] Aquesta propietat no té cap efecte si [member ignore_rotation] " +"és [code]true[/code]." + +msgid "" +"The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when " +"[member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La velocitat angular i asimptòtica de l'efecte de suavització de la rotació " +"de la càmera quan [member rotation_smoothing_enabled] és [code]true[/code]." + +msgid "" +"The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of " +"[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the " +"view covers an area four times smaller). In contrast, a zoom of " +"[code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] will be twice as zoomed out on each axis (the " +"view covers an area four times larger). The X and Y components should " +"generally always be set to the same value, unless you wish to stretch the " +"camera view.\n" +"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " +"zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " +"rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " +"font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " +"text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " +"enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " +"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " +"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " +"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " +"inspector." +msgstr "" +"Zoom de la càmera. Els valors més alts s'amplien més. Per exemple, un zoom de " +"[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] serà el doble de zoom a cada eix (la vista " +"cobreix una àrea quatre vegades més petita). En canvi, un zoom de " +"[code]Vector2(0,5, 0,5)[/code] es reduirà el doble de cada eix (la vista " +"cobreix una àrea quatre vegades més gran). En general, els components X i Y " +"s'han d'establir sempre amb el mateix valor, tret que vulgueu ampliar la " +"vista de la càmera.\n" +"[b]Nota:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]not[/i] té en compte el zoom " +"[Camera2D]. Això vol dir que l'ampliació/reducció farà que els tipus de " +"lletra de mapa de bits i els tipus de lletra dinàmics rasteritzats (no MSDF) " +"apareguin borrosos o pixelats, tret que el tipus de lletra sigui part d'un " +"[CanvasLayer] que faci que ignori el zoom de la càmera. Per garantir que el " +"text es mantingui nítid independentment del zoom, podeu habilitar la " +"representació de la font MSDF activant [member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (només s'aplica a la font " +"del projecte predeterminada) o activant [b]Camp de distància signat " +"multicanal[/b] a les opcions d'importació d'una font personalitzada " +"DynamicFont. A les fonts del sistema, [member " +"SystemFont.multichannel_signed_distance_field] es pot activar a l'inspector." + +msgid "" +"The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " +"origin." +msgstr "" +"La posició de la càmera està fixada de manera que la cantonada superior " +"esquerra estigui sempre a l'origen." + +msgid "" +"The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " +"screen size." +msgstr "" +"La posició de la càmera té en compte els desplaçaments verticals/horitzontals " +"i la mida de la pantalla." + +msgid "" +"The camera updates during physics frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +msgstr "" +"La càmera s'actualitza durant els fotogrames de la física (vegeu [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." + +msgid "" +"The camera updates during process frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"La càmera s'actualitza durant els fotogrames del procés (vegeu [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "Camera node, displays from a point of view." +msgstr "Node de càmera, mostra des d'un punt de vista." + +msgid "" +"[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " +"location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " +"ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " +"viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " +"global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " +"capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " +"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." +msgstr "" +"[Camera3D] és un node especial que mostra el que és visible des de la seva " +"ubicació actual. Les càmeres es registren al node [Viewport] més proper (en " +"pujar per l'arbre). Només una càmera pot estar activa per finestra gràfica. " +"Si no hi ha cap finestra disponible pujant per l'arbre, la càmera es " +"registrarà a la finestra global. En altres paraules, una càmera només " +"proporciona capacitats de visualització en 3D a un [Viewport] i, sense una, " +"una escena registrada en aquesta [Viewport] (o finestres superiors) no es pot " +"mostrar." + +msgid "" +"If this is the current camera, remove it from being current. If [param " +"enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " +"if any." +msgstr "" +"Si aquesta és la càmera actual, elimineu-la de ser actual. Si [param " +"enable_next] és [code]true[/code], sol·liciteu que la següent càmera sigui " +"actual, si n'hi ha." + +msgid "" +"Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " +"associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." +msgstr "" +"Retorna la matriu de projecció que aquesta càmera utilitza per renderitzar a " +"la seva finestra gràfica associada. La càmera ha de formar part de l'arbre de " +"l'escena per funcionar." + +msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]." +msgstr "Retorna el RID de la càmera des de [RenderingServer]." + +msgid "" +"Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " +"horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " +"position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " +"[XRCamera3D]." +msgstr "" +"Retorna la transformació de la càmera més els desplaçaments vertical ([member " +"v_offset]) i horitzontal ([member h_offset]); i qualsevol altre ajust fet a " +"la posició i l'orientació de la càmera per càmeres subclassificades com ara " +"[XRCamera3D]." + +msgid "" +"Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " +"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." +msgstr "" +"Retorna si la capa especificada de [member cull_mask] està habilitada o no, " +"donat un [param layer_number] entre 1 i 20." + +msgid "" +"Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " +"[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " +"be confused with [member frustum_offset]." +msgstr "" +"Retorna els plans troncals de la càmera en unitats espacials mundials com una " +"matriu de [Plane]s en l'ordre següent: a prop, lluny, esquerra, superior, " +"dreta, inferior. No s'ha de confondre amb [member frustum_offset]." + +msgid "" +"Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " +"ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " +"position of the camera." +msgstr "" +"Retorna el RID d'una forma de piràmide que abasta el tronc de vista de la " +"càmera, ignorant el pla proper de la càmera. La punta de la piràmide " +"representa la posició de la càmera." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " +"blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" +"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " +"diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" +"[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " +"the camera's field of view." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la posició donada es troba darrere de la càmera " +"(la part blava del diagrama enllaçat). [url=https://raw.githubusercontent.com/" +"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Vegeu aquest " +"diagrama[/url] per obtenir una visió general dels mètodes de consulta de " +"posició.\n" +"[b]Nota:[/b] Una posició que retorna [code]false[/code] encara pot estar fora " +"del camp de visió de la càmera." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " +"frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://" +"raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " +"position query methods." +msgstr "" +"Retorna [code]true[/code] si la posició donada es troba dins del tronc de la " +"càmera (la part verda del diagrama enllaçat). [url=https://" +"raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"camera3d_position_frustum.png]Vegeu aquest diagrama[/url] per obtenir una " +"visió general dels mètodes de consulta de posició." + +msgid "" +"Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " +"description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " +"to become current once it's added." +msgstr "" +"Fa que aquesta càmera sigui la càmera actual per a [Viewport] (vegeu la " +"descripció de la classe). Si el node de la càmera es troba fora de l'arbre de " +"l'escena, intentarà actualitzar-se un cop s'hagi afegit." + +msgid "" +"Returns a normal vector from the screen point location directed along the " +"camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for " +"perspective, screen width/height, etc." +msgstr "" +"Retorna un vector normal des de la ubicació del punt de la pantalla dirigit " +"al llarg de la càmera. Les càmeres ortogonals estan normalitzades. Les " +"càmeres de perspectiva tenen en compte la perspectiva, l'amplada/alçada de la " +"pantalla, etc." + +msgid "" +"Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " +"the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " +"distance into the scene away from the camera." +msgstr "" +"Retorna el punt 3D de l'espai mundial que s'assigna a la coordenada 2D donada " +"al rectangle [Viewport] en un pla que és la distància [param z_depth] donada " +"a l'escena lluny de la càmera." + +msgid "" +"Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " +"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " +"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " +"intersection or picking." +msgstr "" +"Retorna un vector normal a l'espai mundial, que és el resultat de projectar " +"un punt al rectangle [Viewport] mitjançant la projecció inversa de la càmera. " +"Això és útil per llançar raigs en forma de (origen, normal) per a la " +"intersecció o la selecció d'objectes." + +msgid "" +"Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a " +"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " +"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " +"intersection or picking." +msgstr "" +"Retorna una posició 3D a l'espai mundial, que és el resultat de projectar un " +"punt al rectangle [Viewport] mitjançant la projecció inversa de la càmera. " +"Això és útil per llançar raigs en forma de (origen, normal) per a la " +"intersecció o la selecció d'objectes." + +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " +"[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20." +msgstr "" +"Basat en [param value], habilita o desactiva la capa especificada a [member " +"cull_mask], donat un [param layer_number] entre 1 i 20." + +msgid "" +"Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " +"the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. The " +"[param size] parameter represents the size of the near plane, either its " +"width or height depending on the value of [member keep_aspect]. See also " +"[member frustum_offset]." +msgstr "" +"Estableix la projecció de la càmera en mode frustum (vegeu [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]), especificant un [param size], un [param offset] i els " +"plans de clip [param z_near] i [param z_far] en unitats espacials mundials. " +"El paràmetre [param size] representa la mida del pla proper, ja sigui la seva " +"amplada o alçada en funció del valor de [member keep_aspect]. Vegeu també " +"[member frustum_offset]." + +msgid "" +"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " +"and [param z_far] clip planes in world space units.\n" +"As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] " +"specified in pixels." +msgstr "" +"Estableix la projecció de la càmera en mode ortogonal (vegeu [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), especificant un [param size] i els plans de clip " +"[param z_near] i [param z_far] en unitats espacials mundials.\n" +"Com a indicació, els jocs en 3D que semblen 2D sovint utilitzen aquesta " +"projecció, amb [param size] especificat en píxels." + +msgid "" +"Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " +"PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " +"in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " +"space units." +msgstr "" +"Estableix la projecció de la càmera en mode de perspectiva (vegeu [constant " +"PROJECTION_PERSPECTIVE]), especificant un angle [param fov] (camp de visió) " +"en graus i els plans de clip [param z_near] i [param z_far] en unitats " +"espacials mundials." + +msgid "" +"Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " +"3D point in world space.\n" +"[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use " +"[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is " +"behind the camera:\n" +"[codeblock]\n" +"# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n" +"# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n" +"control.visible = not " +"get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)\n" +"control.position = " +"get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retorna la coordenada 2D al rectangle [Viewport] que s'assigna al punt 3D " +"donat a l'espai mundial.\n" +"[b]Nota:[/b] Quan utilitzeu això per posicionar elements de la GUI sobre una " +"finestra gràfica 3D, utilitzeu [method is_position_behind] per evitar que " +"apareguin si el punt 3D es troba darrere de la càmera:\n" +"[codeblock]\n" +"# Aquest bloc de codi forma part d'un script que hereta de Node3D.\n" +"# `control` és una referència a un node que hereta de Control.\n" +"control.visible = no " +"get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)\n" +"control.position = " +"get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." +msgstr "El [CameraAttributes] que cal utilitzar per a aquesta càmera." + +msgid "The [Compositor] to use for this camera." +msgstr "El [Compositor] que cal utilitzar per a aquesta càmera." + +msgid "" +"The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " +"rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " +"rendered.\n" +"[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " +"in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " +"the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " +"a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " +"editor plugins.\n" +"To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " +"get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" +"[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " +"into account to determine what contributes to global illumination. If this is " +"an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member " +"Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to " +"exclude them from global illumination." +msgstr "" +"La màscara d'eliminació que descriu quines [member VisualInstance3D.layers] " +"representa aquesta càmera. De manera predeterminada, es representen les 20 " +"capes visibles per l'usuari.\n" +"[b]Nota:[/b] Com que [member cull_mask] permet emmagatzemar 32 capes en " +"total, hi ha 12 capes addicionals que només s'utilitzen internament pel motor " +"i no s'exposen a l'editor. Establir [member cull_mask] mitjançant un script " +"us permet canviar aquestes capes reservades, cosa que pot ser útil per als " +"connectors d'editor.\n" +"Per ajustar [member cull_mask] més fàcilment mitjançant un script, utilitzeu " +"[method get_cull_mask_value] i [method set_cull_mask_value].\n" +"[b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI i [LightmapGI] sempre tindran en compte totes " +"les capes per determinar què contribueix a la il·luminació global. Si es " +"tracta d'un problema, configureu [member GeometryInstance3D.gi_mode] a " +"[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] per a les malles i [member " +"Light3D.light_bake_mode] a [constant Light3D.BAKE_DISABLED] per a les llums " +"per excloure'ls de la il·luminació global." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " +"camera.\n" +"If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " +"example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " +"current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " +"cause the other camera to be made current." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'avantpassat [Viewport] està utilitzant aquesta " +"càmera.\n" +"Si hi ha diverses càmeres a l'escena, sempre s'actualitzarà una. Per exemple, " +"si hi ha dos nodes [Camera3D] a l'escena i només un és actual, establir " +"[member current] d'una càmera a [code]false[/code] farà que l'altra càmera " +"estigui actualitzada." + +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"Si no és [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], aquesta càmera simularà " +"l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/url] per " +"als objectes canviats, en particular els mètodes [code]_process[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] L'efecte Doppler només s'escoltarà a [AudioStreamPlayer3D]s si " +"[member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] no està establert a [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." + +msgid "The [Environment] to use for this camera." +msgstr "El [Environment] que cal utilitzar per a aquesta càmera." + +msgid "" +"The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " +"local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " +"decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " +"being partially or fully culled." +msgstr "" +"La distància fins al límit d'eliminació llunyà d'aquesta càmera en relació " +"amb el seu eix Z local. Els valors més alts permeten que la càmera vegi més " +"lluny, mentre que la disminució de [member far] pot millorar el rendiment si " +"provoca que els objectes s'eliminin parcialment o totalment." + +msgid "" +"The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " +"mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " +"axis' field of view angle.\n" +"For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " +"is equivalent to a horizontal FOV of:\n" +"- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" +"- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" +"- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" +"- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" +msgstr "" +"Angle del camp de visió de la càmera (en graus). Només aplicable en mode " +"perspectiva. Com que [member keep_aspect] bloqueja un eix, [member fov] " +"estableix l'angle del camp de visió de l'altre eix.\n" +"Com a referència, el valor del camp de visió vertical per defecte " +"([code]75.0[/code]) és equivalent a un FOV horitzontal de:\n" +"- ~91,31 graus en una finestra 4:3\n" +"- ~101,67 graus en una visió de 16:10\n" +"- ~107,51 graus en una visió de 16:9\n" +"- ~121,63 graus en una visió de 21:9" + +msgid "" +"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " +"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" +"shearing[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]." +msgstr "" +"Desplaçament del frustum de la càmera. Això es pot canviar del valor " +"predeterminat per crear efectes de \"frustum inclinat\" com ara [url=https://" +"zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Només efectiu si [member projection] és [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]." + +msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." +msgstr "El desplaçament horitzontal (X) de la finestra gràfica de la càmera." + +msgid "" +"The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either " +"[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]." +msgstr "" +"L'eix que cal bloquejar durant els ajustos [member fov]/[member size]. Pot " +"ser [constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT]." + +msgid "" +"The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " +"local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " +"its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " +"Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." +msgstr "" +"La distància fins al límit d'eliminació proper d'aquesta càmera en relació " +"amb el seu eix Z local. Els valors més baixos permeten que la càmera vegi " +"objectes més a prop del seu origen, a costa d'una precisió més baixa en " +"l'interval [i]entire[/i]. Els valors inferiors al valor predeterminat poden " +"provocar un augment de la lluita Z." + +msgid "" +"The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, " +"objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size." +msgstr "" +"Mode de projecció de la càmera. En el mode [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], " +"la distància Z dels objectes des de l'espai local de la càmera escala la seva " +"mida percebuda." + +msgid "" +"The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " +"depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " +"modes." +msgstr "" +"La mida de la càmera en metres mesurada com el diàmetre de l'amplada o " +"l'alçada, depenent de [member keep_aspect]. Només aplicable en modes " +"ortogonal i troncal." + +msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." +msgstr "El desplaçament vertical (Y) de la finestra gràfica de la càmera." + +msgid "" +"Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are " +"far away." +msgstr "" +"Projecció en perspectiva. Els objectes de la pantalla es fan més petits quan " +"estan lluny." + +msgid "" +"Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain " +"the same size on the screen no matter how far away they are." +msgstr "" +"Projecció ortogonal, també coneguda com a projecció ortogràfica. Els objectes " +"es mantenen de la mateixa mida a la pantalla per molt lluny que estiguin." + +msgid "" +"Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " +"create \"tilted frustum\" effects." +msgstr "" +"Projecció de Frustum. Aquest mode permet ajustar [member frustum_offset] per " +"crear efectes de \"frustum inclinat\"." + +msgid "" +"Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " +"usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " +"aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." +msgstr "" +"Conserva la relació d'aspecte horitzontal; també conegut com a escala Vert. " +"Aquesta sol ser la millor opció per als projectes que s'executen en mode " +"retrat, ja que les relacions d'aspecte més altes es beneficiaran d'un FOV " +"vertical més ampli." + +msgid "" +"Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " +"usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " +"aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." +msgstr "" +"Conserva la relació d'aspecte vertical; també conegut com a escala Hor+. " +"Aquesta sol ser la millor opció per als projectes que s'executen en mode " +"horitzontal, ja que les relacions d'aspecte més amples es beneficiaran " +"automàticament d'un FOV horitzontal més ampli." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" +"code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those " +"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simula l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/" +"url] fent un seguiment de les posicions dels objectes que es modifiquen a " +"[code]_process[/code]. Els canvis en la velocitat relativa d'aquesta càmera " +"en comparació amb aquests objectes afecten com es percep l'àudio (canviant el " +"[member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'àudio)." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in " +"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " +"camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " +"audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simula l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/" +"url] fent un seguiment de les posicions dels objectes que es modifiquen a " +"[code]_physics_process[/code]. Els canvis en la velocitat relativa d'aquesta " +"càmera en comparació amb aquests objectes afecten com es percep l'àudio " +"(canviant el [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'àudio)." + +msgid "Parent class for camera settings." +msgstr "Classe per a pares per a la configuració de la càmera." + +msgid "" +"Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure " +"override.\n" +"When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " +"auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " +"their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " +"[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " +"[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " +"settings will be used.\n" +"See also [Environment] for general 3D environment settings.\n" +"This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] " +"and [CameraAttributesPractical]." +msgstr "" +"Controla els atributs específics de la càmera, com ara la profunditat de camp " +"i la substitució de l'exposició.\n" +"Quan s'utilitza en un [WorldEnvironment], proporciona paràmetres " +"predeterminats per a l'exposició, l'exposició automàtica i la profunditat de " +"camp que seran utilitzats per totes les càmeres sense la seva pròpia " +"[CameraAttributes], inclosa la càmera de l'editor. Quan s'utilitza en un " +"[Camera3D], anul·larà qualsevol [CameraAttributes] establert a " +"[WorldEnvironment]. Quan s'utilitza a [VoxelGI] o [LightmapGI], només " +"s'utilitzarà la configuració d'exposició.\n" +"Vegeu també [Environment] per a la configuració general de l'entorn 3D.\n" +"Aquesta és una classe virtual pura heretada per [CameraAttributesPhysical] i " +"[CameraAttributesPractical]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " +"renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " +"exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed " +"light.\n" +"[b]Note:[/b] Auto-exposure is only supported in the Forward+ rendering " +"method, not Mobile or Compatibility." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], habilita el mode d'exposició automàtica de mapes de to " +"del renderitzador d'escenes. Si [code]true[/code], el renderitzador " +"determinarà automàticament la configuració d'exposició per adaptar-se a la " +"il·luminació de l'escena i la llum observada.\n" +"[b]Nota:[/b] L'exposició automàtica només s'admet al mètode de representació " +"Forward+, no al mòbil ni a la compatibilitat." + +msgid "" +"The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." +msgstr "" +"L'escala de l'efecte d'exposició automàtica. Afecta la intensitat de " +"l'exposició automàtica." + +msgid "" +"The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " +"to perform auto exposure." +msgstr "" +"La velocitat de l'efecte d'exposició automàtica. Afecta el temps necessari " +"perquè la càmera realitzi l'exposició automàtica." + +msgid "" +"Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " +"image." +msgstr "" +"Multiplicador de la quantitat d'exposició. Un valor més alt es tradueix en " +"una imatge més brillant." + +msgid "" +"Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results " +"in a brighter image.\n" +"If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a " +"method of exposure compensation, doubling the value will increase the " +"exposure value (measured in EV100) by 1 stop.\n" +"[b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled." +msgstr "" +"Sensibilitat dels sensors de la càmera, mesurada en ISO. Una sensibilitat més " +"alta dóna com a resultat una imatge més brillant.\n" +"Si [member auto_exposure_enabled] és [code]true[/code], es pot utilitzar com " +"a mètode de compensació de l'exposició, duplicar el valor augmentarà el valor " +"d'exposició (mesurat en EV100) en 1 parada.\n" +"[b]Nota:[/b] Només disponible quan [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] està habilitat." + +msgid "Physically-based camera settings." +msgstr "Configuració de la càmera basada en la física." + +msgid "Physical light and camera units" +msgstr "Unitats físiques de llum i càmera" + +msgid "" +"Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " +"frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " +"frustum_focal_length] is changed." +msgstr "" +"Retorna el camp de visió vertical que correspon a [member " +"frustum_focal_length]. Aquest valor es calcula internament sempre que es " +"canvia [member frustum_focal_length]." + +msgid "" +"The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." +msgstr "" +"La luminància màxima (en EV100) utilitzada per calcular l'exposició " +"automàtica. Quan es calcula la luminància mitjana de l'escena, els valors del " +"color es fixaran com a mínim a aquest valor. Això limita l'exposició " +"automàtica de l'exposició per sota d'una certa brillantor, donant lloc a un " +"punt de tall on l'escena romandrà brillant." + +msgid "" +"The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." +msgstr "" +"La luminància mínima (en EV100) utilitzada per calcular l'exposició " +"automàtica. Quan es calcula la luminància mitjana de l'escena, els valors del " +"color es fixaran com a mínim a aquest valor. Això limita l'exposició " +"automàtica de l'exposició per sobre d'una certa brillantor, donant lloc a un " +"punt de tall on l'escena romandrà fosca." + +msgid "" +"Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " +"unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " +"aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " +"leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " +"aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " +"image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " +"default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " +"is more appropriate.\n" +"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled." +msgstr "" +"Mida de l'obertura de la càmera, mesurada en f-stops. Un f-stop és una " +"relació sense unitat entre la distància focal de la càmera i el diàmetre de " +"l'obertura. Una configuració d'obertura alta donarà lloc a una obertura més " +"petita que conduirà a una imatge més tènue i un enfocament més nítid. Una " +"obertura baixa dóna com a resultat una obertura àmplia que deixa entrar més " +"llum, donant lloc a una imatge més brillant i menys enfocada. El valor " +"predeterminat és adequat per a l'exterior durant el dia (és a dir, per " +"utilitzar-lo amb un [DirectionalLight3D] predeterminat), per a la " +"il·luminació interior, un valor entre 2 i 4 és més adequat.\n" +"Només disponible quan [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] està habilitat." + +msgid "" +"Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" +"code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " +"image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " +"image).\n" +"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled." +msgstr "" +"Temps per obrir i tancar l'obturador, avaluat com a [code]1 / shutter_speed[/" +"code] segons. Un valor més alt permetrà menys llum (que condueix a una imatge " +"més fosca), mentre que un valor més baix permetrà més llum (que condueix a " +"una imatge més brillant).\n" +"Només disponible quan [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] està habilitat." + +msgid "" +"Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " +"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member " +"Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." +msgstr "" +"Substituïu el valor de [member Camera3D.far]. S'utilitza internament per " +"calcular la profunditat de camp. Quan s'adjunta a un [Camera3D] com a [member " +"Camera3D.attributes], anul·larà la propietat [member Camera3D.far]." + +msgid "" +"Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " +"Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " +"in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " +"objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " +"of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " +"When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " +"override the [member Camera3D.fov] property and the [member " +"Camera3D.keep_aspect] property." +msgstr "" +"Distància entre la lent de la càmera i l'obertura de la càmera, mesurada en " +"mil·límetres. Controla el camp de visió i la profunditat de camp. Una " +"distància focal més gran donarà lloc a un camp de visió més petit i una " +"profunditat de camp més estreta, la qual cosa significa que hi haurà menys " +"objectes enfocats. Una distància focal més petita donarà lloc a un camp de " +"visió més ampli i una profunditat de camp més gran, el que significa que hi " +"haurà més objectes enfocats. Quan s'adjunta a un [Camera3D] com a [member " +"Camera3D.attributes], substituirà la propietat [member Camera3D.fov] i la " +"propietat [member Camera3D.keep_aspect]." + +msgid "" +"Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " +"Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " +"[member frustum_focal_length]." +msgstr "" +"Distància des de la càmera de l'objecte que estarà enfocat, mesurada en " +"metres. Internament, es fixarà com a mínim 1 mil·límetre més gran que [member " +"frustum_focal_length]." + +msgid "" +"Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " +"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member " +"Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." +msgstr "" +"Substituïu el valor de [member Camera3D.near]. S'utilitza internament per " +"calcular la profunditat de camp. Quan s'adjunta a un [Camera3D] com a [member " +"Camera3D.attributes], anul·larà la propietat [member Camera3D.near]." + +msgid "Camera settings in an easy to use format." +msgstr "Configuració de la càmera en un format fàcil d'utilitzar." + +msgid "" +"Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, " +"and exposure override.\n" +"When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " +"auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " +"their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " +"[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " +"[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " +"settings will be used.\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " +"rendering methods, not Compatibility.\n" +"[b]Note:[/b] Auto-exposure is only supported in the Forward+ rendering " +"method, not Mobile or Compatibility." +msgstr "" +"Controla els atributs específics de la càmera, com ara l'exposició " +"automàtica, la profunditat de camp i la substitució de l'exposició.\n" +"Quan s'utilitza en un [WorldEnvironment], proporciona paràmetres " +"predeterminats per a l'exposició, l'exposició automàtica i la profunditat de " +"camp que seran utilitzats per totes les càmeres sense la seva pròpia " +"[CameraAttributes], inclosa la càmera de l'editor. Quan s'utilitza en un " +"[Camera3D], anul·larà qualsevol [CameraAttributes] establert a " +"[WorldEnvironment]. Quan s'utilitza a [VoxelGI] o [LightmapGI], només " +"s'utilitzarà la configuració d'exposició.\n" +"[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp només s'admet als " +"mètodes de representació Forward+ i Mobile, no Compatibilitat.\n" +"[b]Nota:[/b] L'exposició automàtica només s'admet al mètode de representació " +"Forward+, no al mòbil ni a la compatibilitat." + +msgid "" +"The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." +msgstr "" +"La sensibilitat màxima (en ISO) utilitzada per calcular l'exposició " +"automàtica. Quan es calcula la luminància mitjana de l'escena, els valors del " +"color es fixaran com a mínim a aquest valor. Això limita l'exposició " +"automàtica de l'exposició per sota d'una certa brillantor, donant lloc a un " +"punt de tall on l'escena romandrà brillant." + +msgid "" +"The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." +msgstr "" +"La sensibilitat mínima (en ISO) utilitzada per calcular l'exposició " +"automàtica. Quan es calcula la luminància mitjana de l'escena, els valors del " +"color es fixaran com a mínim a aquest valor. Això limita l'exposició " +"automàtica de l'exposició per sobre d'una certa brillantor, donant lloc a un " +"punt de tall on l'escena romandrà fosca." + +msgid "" +"Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " +"will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " +"blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " +"this as low as possible for a given art style." +msgstr "" +"Estableix la quantitat màxima de desenfocament. Quan utilitzeu quantitats de " +"desenfocament basades en el físic, actuarà com a multiplicador. Els valors " +"alts condueixen a una major quantitat de borrosa, però pot ser molt més car " +"de calcular. El millor és mantenir-lo el més baix possible per a un estil " +"artístic determinat." + +msgid "" +"Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " +"depth of field effect. Measured in meters." +msgstr "" +"Els objectes més allunyats de [Camera3D] en aquesta quantitat es veuran " +"difuminats per l'efecte de profunditat de camp. Mesurada en metres." + +msgid "" +"Enables depth of field blur for objects further than [member " +"dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member " +"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " +"rendering methods, not Compatibility.\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is not supported on viewports that have a " +"transparent background (where [member Viewport.transparent_bg] is [code]true[/" +"code])." +msgstr "" +"Habilita el desenfocament de profunditat de camp per a objectes més enllà de " +"[member dof_blur_far_distance]. La força del desenfocament està controlada " +"per [member dof_blur_amount] i modulada per [member " +"dof_blur_far_transition].\n" +"[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp només s'admet als " +"mètodes de representació Forward+ i Mobile, no Compatibilitat.\n" +"[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp no s'admet a les " +"finestres que tenen un fons transparent (on [member Viewport.transparent_bg] " +"és [code]true[/code])." + +msgid "" +"When positive, distance over which (starting from [member " +"dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " +"dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " +"field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " +"increase in a physically accurate way as objects get further from the " +"[Camera3D]." +msgstr "" +"Si és positiu, la distància a partir de la qual (a partir de [member " +"dof_blur_far_distance]) l'efecte de desenfocament escalarà de 0 a [member " +"dof_blur_amount]. Quan és negatiu, utilitza l'escala basada en la física, de " +"manera que l'efecte de profunditat de camp escala des de 0 a [member " +"dof_blur_far_distance] i augmentarà d'una manera físicament precisa a mesura " +"que els objectes s'allunyen de [Camera3D]." + +msgid "" +"Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " +"depth of field effect. Measured in meters." +msgstr "" +"Els objectes més propers a [Camera3D] en aquesta quantitat es veuran " +"difuminats per l'efecte de profunditat de camp. Mesurada en metres." + +msgid "" +"Enables depth of field blur for objects closer than [member " +"dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member " +"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " +"rendering methods, not Compatibility.\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is not supported on viewports that have a " +"transparent background (where [member Viewport.transparent_bg] is [code]true[/" +"code])." +msgstr "" +"Habilita el desenfocament de la profunditat de camp per a objectes més " +"propers que [member dof_blur_near_distance]. La força del desenfocament està " +"controlada per [member dof_blur_amount] i modulada per [member " +"dof_blur_near_transition].\n" +"[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp només s'admet als " +"mètodes de representació Forward+ i Mobile, no Compatibilitat.\n" +"[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp no s'admet a les " +"finestres que tenen un fons transparent (on [member Viewport.transparent_bg] " +"és [code]true[/code])." + +msgid "" +"When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " +"dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " +"uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " +"[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " +"way as objects get closer to the [Camera3D]." +msgstr "" +"Quan sigui positiu, la distància sobre la qual l'efecte de desenfocament " +"s'escalarà de 0 a [member dof_blur_amount], acabant en [member " +"dof_blur_near_distance]. Quan és negatiu, utilitza l'escala basada en la " +"física, de manera que l'efecte de profunditat de camp escala des de 0 a " +"[member dof_blur_near_distance] i augmentarà d'una manera físicament precisa " +"a mesura que els objectes s'apropen a [Camera3D]." + +msgid "" +"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " +"device." +msgstr "" +"Un feed de càmera us permet accedir a una única càmera física connectada al " +"vostre dispositiu." + +msgid "" +"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " +"device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which " +"can then be used. See also [CameraServer].\n" +"[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two " +"textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically " +"for you if you set the environment to show the camera image in the " +"background.\n" +"[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, " +"macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get " +"a [CameraFeed] on iOS, enable [member EditorExportPlatformIOS.modules/camera]." +msgstr "" +"Un feed de càmera us permet accedir a una única càmera física connectada al " +"vostre dispositiu. Quan estigui activat, Godot començarà a capturar " +"fotogrames de la càmera que després es podran utilitzar. Vegeu també " +"[CameraServer].\n" +"[b]Nota:[/b] Moltes càmeres retornaran imatges YCbCr que es divideixen en " +"dues textures i s'han de combinar en un shader. Godot ho fa automàticament si " +"configureu l'entorn perquè mostri la imatge de la càmera en segon pla.\n" +"[b]Nota:[/b] Actualment, aquesta classe només s'implementa a Linux, Android, " +"macOS i iOS. En altres plataformes no hi haurà [CameraFeed]s disponibles. Per " +"obtenir un [CameraFeed] a iOS, activeu [member " +"EditorExportPlatformIOS.modules/camera]." + +msgid "Called when the camera feed is activated." +msgstr "Es crida quan s'activa el flux de càmera." + +msgid "Called when the camera feed is deactivated." +msgstr "Es truca quan el feed de la càmera està desactivat." + +msgid "Override this method to define supported formats of the camera feed." +msgstr "" +"Substituïu aquest mètode per definir els formats admesos del flux de càmera." + +msgid "Override this method to set the format of the camera feed." +msgstr "Substituïu aquest mètode per establir el format del flux de càmera." + +msgid "Returns feed image data type." +msgstr "Retorna el tipus de dades d'imatge del feed." + +msgid "Returns the unique ID for this feed." +msgstr "Retorna l'identificador únic d'aquest feed." + +msgid "Returns the camera's name." +msgstr "Retorna el nom de la càmera." + +msgid "Returns the position of camera on the device." +msgstr "Retorna la posició de la càmera al dispositiu." + +msgid "" +"Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a " +"handle to a texture to write data)." +msgstr "" +"Retorna l'ID del backend de la textura (utilitzable per algunes biblioteques " +"externes que necessiten un controlador per a una textura per escriure dades)." + +msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." +msgstr "" +"Estableix el canal com a canal extern proporcionat per una altra biblioteca." + +msgid "" +"Sets the feed format parameters for the given [param index] in the [member " +"formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default, the YUYV " +"encoded stream is transformed to [constant FEED_RGB]. The YUYV encoded stream " +"output format can be changed by setting [param parameters]'s [code]output[/" +"code] entry to one of the following:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] will result in desaturated [constant FEED_RGB];\n" +"- [code]\"copy\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR]." +msgstr "" +"Estableix els paràmetres de format d'alimentació per al [param index] donat a " +"la matriu [member formats]. Retorna [code]true[/code] en cas d'èxit. De " +"manera predeterminada, el flux codificat YUYV es transforma a [constant " +"FEED_RGB]. El format de sortida del flux codificat YUYV es pot canviar " +"configurant l'entrada [code]output[/code] de [param parameters] a una de les " +"següents:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] donarà lloc a [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"escala de grisos\"[/code] donarà lloc a [constant FEED_RGB] " +"desaturat;\n" +"- [code]\"copy\"[/code] donarà lloc a [constant FEED_YCBCR]." + +msgid "Sets the camera's name." +msgstr "Estableix el nom de la càmera." + +msgid "Sets the position of this camera." +msgstr "Estableix la posició d'aquesta càmera." + +msgid "Sets RGB image for this feed." +msgstr "Estableix la imatge RGB per a aquest canal." + +msgid "Sets YCbCr image for this feed." +msgstr "Estableix la imatge YCbCr per a aquest canal." + +msgid "Sets Y and CbCr images for this feed." +msgstr "Estableix imatges Y i CbCr per a aquest canal." + +msgid "If [code]true[/code], the feed is active." +msgstr "Si [code]true[/code], el canal està actiu." + +msgid "The transform applied to the camera's image." +msgstr "La transformació aplicada a la imatge de la càmera." + +msgid "" +"Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format " +"parameters." +msgstr "" +"Formats compatibles amb el feed. Cada entrada és un [Dictionary] que descriu " +"els paràmetres de format." + +msgid "Emitted when the format has changed." +msgstr "S'emet quan el format ha canviat." + +msgid "Emitted when a new frame is available." +msgstr "S'emet quan hi ha un fotograma nou disponible." + +msgid "No image set for the feed." +msgstr "No s'ha establert cap imatge per al feed." + +msgid "Feed supplies RGB images." +msgstr "Feed proporciona imatges RGB." + +msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB." +msgstr "Feed proporciona imatges YCbCr que s'han de convertir a RGB." + +msgid "" +"Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and " +"converted to RGB." +msgstr "" +"Feed proporciona imatges Y i CbCr separades que s'han de combinar i convertir " +"a RGB." + +msgid "Feed supplies external image." +msgstr "L'alimentació proporciona imatge externa." + +msgid "Unspecified position." +msgstr "Posició no especificada." + +msgid "Camera is mounted at the front of the device." +msgstr "La càmera està muntada a la part frontal del dispositiu." + +msgid "Camera is mounted at the back of the device." +msgstr "La càmera està muntada a la part posterior del dispositiu." + +msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." +msgstr "" +"Servidor que fa un seguiment de les diferents càmeres accessibles a Godot." + +msgid "" +"The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. " +"These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.\n" +"It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.\n" +"[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, " +"macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get " +"a [CameraFeed] on iOS, enable [member EditorExportPlatformIOS.modules/camera]." +msgstr "" +"El [CameraServer] fa un seguiment de les diferents càmeres accessibles a " +"Godot. Es tracta de càmeres externes com ara càmeres web o les càmeres del " +"telèfon.\n" +"S'utilitza sobretot per proporcionar mòduls AR amb una font de vídeo de la " +"càmera.\n" +"[b]Nota:[/b] Actualment, aquesta classe només s'implementa a Linux, Android, " +"macOS i iOS. En altres plataformes no hi haurà [CameraFeed]s disponibles. Per " +"obtenir un [CameraFeed] a iOS, activeu [member " +"EditorExportPlatformIOS.modules/camera]." + +msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server." +msgstr "Afegeix la càmera [param feed] al servidor de la càmera." + +msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." +msgstr "Retorna una matriu de [CameraFeed]s." + +msgid "" +"Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param " +"index]." +msgstr "" +"Retorna el [CameraFeed] corresponent a la càmera amb el [param index] donat." + +msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." +msgstr "Retorna el nombre de [CameraFeed]s registrats." + +msgid "Removes the specified camera [param feed]." +msgstr "Elimina la càmera especificada [param feed]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " +"feeds.\n" +"This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " +"actively accessing the camera.\n" +"[b]Note:[/b] After setting it to [code]true[/code], you can receive updated " +"camera feeds through the [signal camera_feeds_updated] signal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el servidor està supervisant activament els canals de " +"càmeres disponibles.\n" +"Això té un cost de rendiment, així que només el configureu a [code]true[/" +"code] quan accediu activament a la càmera.\n" +"[b]Nota:[/b] Després de configurar-lo com a [code]true[/code], podeu rebre " +"canals de càmera actualitzats mitjançant el senyal [signal " +"camera_feeds_updated].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _preparat():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = cert\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"anul·lació pública void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." +msgstr "" +"S'emet quan s'afegeix un [CameraFeed] (p. ex., una càmera web està " +"connectada)." + +msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." +msgstr "" +"S'emet quan s'elimina un [CameraFeed] (p. ex., es desconnecta una càmera web)." + +msgid "Emitted when camera feeds are updated." +msgstr "S'emet quan s'actualitzen els fluxos de càmera." + +msgid "The RGBA camera image." +msgstr "Imatge de la càmera RGBA." + +msgid "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image." +msgstr "" +"La imatge de la càmera [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url]." + +msgid "The Y component camera image." +msgstr "La imatge de la càmera del component Y." + +msgid "The CbCr component camera image." +msgstr "La imatge de la càmera del component CbCr." + +msgid "Texture provided by a [CameraFeed]." +msgstr "Textura proporcionada per un [CameraFeed]." + +msgid "" +"This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n" +"[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a " +"shader." +msgstr "" +"Aquesta textura dóna accés a la textura de la càmera proporcionada per un " +"[CameraFeed].\n" +"[b]Nota:[/b] Moltes càmeres proporcionen imatges YCbCr que s'han de convertir " +"en un shader." + +msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." +msgstr "L'ID de l'[CameraFeed] del qual volem mostrar la imatge." + +msgid "" +"Convenience property that gives access to the active property of the " +"[CameraFeed]." +msgstr "" +"Propietat de comoditat que dóna accés a la propietat activa de [CameraFeed]." + +msgid "" +"Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " +"camera image is split in a Y and CbCr component." +msgstr "" +"A quina imatge de [CameraFeed] volem accedir, és important si la imatge de la " +"càmera es divideix en un component Y i CbCr." + +msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." +msgstr "Combina diversos nodes 2D en una única operació de dibuix." + +msgid "" +"Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this " +"[CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by " +"the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer " +"used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is " +"enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the " +"[CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but " +"should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group." +msgstr "" +"Estableix la mida del marge utilitzat per ampliar el recte de neteja d'aquest " +"[CanvasGroup]. Això amplia l'àrea de la memòria intermèdia que utilitzarà el " +"[CanvasGroup]. Un marge més petit reduirà l'àrea de la memòria intermèdia " +"utilitzada que pot augmentar el rendiment, però si [member use_mipmaps] està " +"activat, un petit marge pot provocar errors de mipmap a la vora de " +"[CanvasGroup]. En conseqüència, s'ha de deixar el més petit possible, però " +"s'ha d'augmentar si apareixen artefactes a les vores del grup de llenços." + +msgid "" +"Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this " +"[CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect " +"around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This " +"increases both the backbuffer area used and the area covered by the " +"[CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as " +"small as possible and should only be expanded when an increased size is " +"needed (e.g. for custom shader effects)." +msgstr "" +"Estableix la mida d'un marge utilitzat per expandir el recte dibuixable " +"d'aquest [CanvasGroup]. La mida del [CanvasGroup] es determina col·locant una " +"recta al voltant dels seus fills i després ampliant aquesta recta per [member " +"fit_margin]. Això augmenta tant l'àrea de memòria intermèdia utilitzada com " +"l'àrea coberta per [CanvasGroup], que poden reduir el rendiment. S'ha de " +"mantenir el més petit possible i només s'ha d'ampliar quan es necessita una " +"mida més gran (per exemple, per a efectes d'ombrejat personalitzats)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing " +"the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] " +"attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so " +"this should not be enabled unless required." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], calcula els mipmaps per a la memòria intermèdia abans " +"de dibuixar el [CanvasGroup] perquè els mipmaps es puguin utilitzar en un " +"[ShaderMaterial] personalitzat adjunt a [CanvasGroup]. Generating mipmaps has " +"a performance cost so this should not be enabled unless required." + +msgid "Abstract base class for everything in 2D space." +msgstr "Classe base abstracta per a tot l'espai 2D." + +msgid "" +"Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in " +"a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is " +"extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game " +"objects.\n" +"Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the " +"engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to " +"request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on " +"every frame, improving the performance significantly. Several functions for " +"drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). " +"However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding " +"[method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] " +"signal.\n" +"Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, " +"children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn " +"behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.\n" +"A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting " +"various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color " +"(via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend " +"mode, and more.\n" +"Note that properties like transform, modulation, and visibility are only " +"propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-" +"[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the " +"[CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member " +"modulate] chain. See also [member top_level]." +msgstr "" +"Classe base abstracta per a tot l'espai 2D. Els elements del llenç es " +"disposen en un arbre; els fills hereten i amplien la transformació dels seus " +"pares. [CanvasItem] s'amplia per [Control] per als nodes relacionats amb la " +"GUI, i per [Node2D] per als objectes de joc 2D.\n" +"Qualsevol [CanvasItem] pot dibuixar. Per a això, el motor crida [method " +"queue_redraw] i, a continuació, es rebrà [constant NOTIFICATION_DRAW] en " +"temps d'inactivitat per sol·licitar un nou dibuix. Per això, els elements del " +"llenç no cal que es tornin a dibuixar a cada fotograma, millorant " +"significativament el rendiment. Es proporcionen diverses funcions per " +"dibuixar a [CanvasItem] (vegeu les funcions [code]draw_*[/code]). Tanmateix, " +"només es poden utilitzar dins de [method _draw], el seu corresponent [method " +"Object._notification] o mètodes connectats al senyal [signal draw].\n" +"Els elements de llenç es dibuixen en ordre d'arbre a la seva capa de llenç. " +"Per defecte, els nens estan per sobre dels seus pares, de manera que es " +"dibuixarà una arrel [CanvasItem] darrere de tot. Aquest comportament es pot " +"canviar per element.\n" +"Es pot amagar un [CanvasItem], que també amagarà els seus fills. En ajustar " +"altres propietats d'un [CanvasItem], també podeu modular el seu color " +"(mitjançant [member modulate] o [member self_modulate]), canviar-ne l'índex " +"Z, el mode de combinació i molt més.\n" +"Tingueu en compte que propietats com la transformació, la modulació i la " +"visibilitat només es propaguen als nodes fills [i]direct[/i] [CanvasItem]. Si " +"hi ha un node que no sigui [CanvasItem] entremig, com ara [Node] o " +"[AnimationPlayer], els nodes [CanvasItem] de sota tindran una posició " +"independent i una cadena [member modulate]. Vegeu també [member top_level]." + +msgid "Viewport and canvas transforms" +msgstr "Transformació de la finestra i del llenç" + +msgid "Custom drawing in 2D" +msgstr "Dibuix personalitzat en 2D" + +msgid "" +"Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method " +"queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method " +"Object._notification]." +msgstr "" +"Es crida quan s'ha sol·licitat que [CanvasItem] torni a dibuixar (després de " +"trucar a [method queue_redraw], ja sigui manualment o pel motor).\n" +"Correspon a la notificació [constant NOTIFICATION_DRAW] a [method " +"Object._notification]." + +msgid "" +"Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the " +"specified animation slice. This is a faster way to implement animations that " +"loop on background rather than redrawing constantly." +msgstr "" +"Les ordres de dibuix posteriors s'ignoraran tret que estiguin dins de la " +"secció d'animació especificada. Aquesta és una manera més ràpida " +"d'implementar animacions que s'executen en segon pla en lloc de tornar a " +"dibuixar constantment." + +msgid "" +"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " +"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " +"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " +"curve. [param center] is defined in local space. For elliptical arcs, see " +"[method draw_ellipse_arc]. See also [method draw_circle].\n" +"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " +"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " +"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " +"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" +"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " +"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " +"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " +"order will produce the same arc. If absolute difference of [param " +"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " +"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." +msgstr "" +"Dibuixa un arc sense emplenar entre els angles donats amb un [param color] " +"uniforme i [param width] i un antialiasing opcional (només compatible amb " +"[param width] positiu). Com més gran sigui el valor de [param point_count], " +"més suau serà la corba. [param center] es defineix a l'espai local. Per " +"obtenir arcs el·líptics, vegeu [method draw_ellipse_arc]. Vegeu també [method " +"draw_circle].\n" +"Si [param width] és negatiu, s'ignorarà i l'arc es dibuixarà amb [constant " +"RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Això vol dir que quan el CanvasItem " +"s'escala, l'arc romandrà prim. Si aquest comportament no es desitja, passeu " +"un [param width] positiu com [code]@1.0[/code].\n" +"L'arc es dibuixa des de [param start_angle] cap al valor de [param " +"end_angle], per tant en sentit horari si [code]start_angle