diff --git a/doc/translations/de.po b/doc/translations/de.po index 8d46f3b47b..8ddec8b066 100644 --- a/doc/translations/de.po +++ b/doc/translations/de.po @@ -114,12 +114,13 @@ # Albert Sobral , 2025. # Dragon7 , 2025. # asdad , 2026. +# Alexander Klaus , 2026. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2026-01-20 09:04+0000\n" -"Last-Translator: Rémi Verschelde \n" +"PO-Revision-Date: 2026-02-03 14:02+0000\n" +"Last-Translator: Alexander Klaus \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -14142,6 +14143,9 @@ msgstr "" "wenn [constant BILLBOARD_PARTICLES] verwendet wird. Siehe auch [member " "billboard_mode]." +msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." +msgstr "Die Punktgröße in Pixeln. Siehe [member use_point_size]." + msgid "" "Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " "longer it takes for an object to fade." @@ -14174,6 +14178,50 @@ msgstr "" "Textur, die verwendet wird, um die Stärke des Randbeleuchtungseffekts pro " "Pixel festzulegen. Multipliziert mit [member rim]." +msgid "" +"The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " +"[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " +"color is used. An intermediate value generally works best." +msgstr "" +"Die Stärke, mit der Licht- und Albedo-Farbe beim Rendern des Rim-Effekts " +"gemischt werden. Bei [code]0[/code] wird die Lichtfarbe verwendet, bei " +"[code]1[/code] die Albedo-Farbe. Ein Zwischenwert funktioniert in der Regel " +"am besten." + +msgid "" +"Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " +"while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " +"[member metallic]." +msgstr "" +"Oberflächenreflexion. Ein Wert von [code]0[/code] entspricht einem perfekten " +"Spiegel, während ein Wert von [code]1[/code] die Reflexion vollständig " +"weichzeichnet. Siehe auch [member metallic]." + +msgid "" +"Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " +"roughness]." +msgstr "" +"Textur, mit der die Rauheit pro Pixel gesteuert wird. Wird mit [member " +"roughness] multipliziert." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " +"lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " +"areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." +msgstr "" +"Wenn [code]true[/code], wird der Rendermodus „shadow to opacity“ aktiviert, " +"bei dem die Beleuchtung den Alpha-Wert so verändert, sodass im Schatten " +"liegende Bereiche deckend und beleuchtete Bereiche transparent sind. " +"Nützlich, um Schatten in AR über ein Kamerabild zu legen." + +msgid "" +"Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " +"texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." +msgstr "" +"Textur, mit der die Stärke des Subsurface-Scatterings gesteuert wird. Im " +"roten Texturkanal gespeichert. Wird mit [member subsurf_scatter_strength] " +"multipliziert." + msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." diff --git a/doc/translations/es.po b/doc/translations/es.po index 488a8959f9..2bdb472102 100644 --- a/doc/translations/es.po +++ b/doc/translations/es.po @@ -124,8 +124,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2026-01-30 13:14+0000\n" -"Last-Translator: Nadie \n" +"PO-Revision-Date: 2026-02-12 03:10+0000\n" +"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -35691,9 +35691,161 @@ msgid "Copyright notice for the bundle visible to the user (localized)." msgstr "" "Aviso de derechos de autor del paquete visible para el usuario (localizado)." +msgid "" +"Application icon file. If left empty, it will fallback to [member " +"ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], and then to [member " +"ProjectSettings.application/config/icon]." +msgstr "" +"Archivo del icono de la aplicación. Si se deja vacío, regresará a [member " +"ProjectSettings.application/config/macos_native_icon] y, a continuación, a " +"[member ProjectSettings.application/config/icon]." + +msgid "" +"Minimum version of macOS required for this application to run on Apple " +"Silicon Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/" +"code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and " +"periods ([code].[/code])." +msgstr "" +"Versión mínima de macOS requerida para que esta aplicación se ejecute en Macs " +"con Apple Silicon, en formato [code]mayor.menor.parche[/code] o " +"[code]mayor.menor[/code], solo puede contener caracteres numéricos " +"([code]0-9[/code]) y puntos ([code].[/code])." + +msgid "" +"Minimum version of macOS required for this application to run on Intel Macs, " +"in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can " +"only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/" +"code])." +msgstr "" +"Versión mínima de macOS requerida para que esta aplicación se ejecute en Macs " +"con Intel, en formato [code]mayor.menor.parche[/code] o [code]mayor.menor[/" +"code], solo puede contener caracteres numéricos ([code]0-9[/code]) y puntos " +"([code].[/code])." + +msgid "" +"Application executable architecture.\n" +"Supported architectures: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], and " +"[code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).\n" +"Official export templates include [code]universal[/code] binaries only." +msgstr "" +"Arquitectura del ejecutable de la aplicación.\n" +"Arquitecturas soportadas: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code] y " +"[code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).\n" +"Las plantillas de exportación oficiales solo incluyen binarios " +"[code]universal[/code]." + +msgid "" +"PKCS #12 certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.\n" +"Can be overridden with the environment variable " +"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code]." +msgstr "" +"Archivo de certificado PKCS #12 usado para firmar el paquete [code].app[/" +"code].\n" +"Puede ser sobrescrito con la variable de entorno " +"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code]." + +msgid "" +"Password for the certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.\n" +"Can be overridden with the environment variable " +"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code]." +msgstr "" +"Contraseña del archivo de certificado usado para firmar el paquete " +"[code].app[/code].\n" +"Puede ser sobrescrito con la variable de entorno " +"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code]." + msgid "Tool to use for code signing." msgstr "Herramienta a utilizar para la firma de código." +msgid "" +"Array of the additional command line arguments passed to the code signing " +"tool." +msgstr "" +"Array de argumentos adicionales de la línea de comandos pasados a la " +"herramienta de firma de código." + +msgid "" +"Enable to allow access to contacts in the user's address book, if it's " +"enabled you should also provide usage message in the [member privacy/" +"address_book_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/" +"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-" +"information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/" +"url]." +msgstr "" +"Habilita para permitir el acceso a los contactos en la libreta de direcciones " +"del usuario; si está habilitado, también debes proporcionar un mensaje de uso " +"en la opción [member privacy/address_book_usage_description]. Véase " +"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" +"com_apple_security_personal-" +"information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/" +"url]." + +msgid "" +"Allows app to use dynamic linker environment variables to inject code. If you " +"are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them " +"according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/" +"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-dyld-" +"environment-variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/" +"url]." +msgstr "" +"Permite que la aplicación use variables de entorno del enlazador dinámico " +"para inyectar código. Si estás usando complementos con código nativo dinámico " +"o auto-modificable, habilítalos según la documentación del complemento. Véase " +"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" +"com_apple_security_cs_allow-dyld-environment-" +"variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/url]." + +msgid "" +"Allows creating writable and executable memory for JIT code. If you are using " +"add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to " +"the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-" +"jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url]." +msgstr "" +"Permite crear memoria escribible y ejecutable para código JIT. Si estás " +"usando complementos con código nativo dinámico o auto-modificable, " +"habilítalos según la documentación del complemento. Véase [url=https://" +"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" +"com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url]." + +msgid "" +"Allows creating writable and executable memory without JIT restrictions. If " +"you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them " +"according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/" +"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-" +"unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-" +"memory[/url]." +msgstr "" +"Permite crear memoria escribible y ejecutable sin restricciones JIT. Si estás " +"usando complementos con código nativo dinámico o auto-modificable, " +"habilítalos según la documentación del complemento. Véase [url=https://" +"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" +"com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-" +"memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url]." + +msgid "" +"Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is " +"required to use wireless controllers. See [url=https://developer.apple.com/" +"documentation/bundleresources/entitlements/" +"com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url]." +msgstr "" +"Habilítalo para permitir que la aplicación interactúe con dispositivos " +"Bluetooth. Este derecho es necesario para usar controladores inalámbricos. " +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"entitlements/" +"com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url]." + +msgid "" +"Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is " +"required to use wired controllers. See [url=https://developer.apple.com/" +"documentation/bundleresources/entitlements/" +"com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url]." +msgstr "" +"Habilítalo para permitir que la aplicación interactúe con dispositivos USB. " +"Este derecho es necesario para usar controladores cableados. Véase " +"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" +"com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url]." + msgid "" "Enable to allow app to establish outgoing network connections. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" @@ -40037,10 +40189,10 @@ msgid "" "clicking the \"eye\" icon next to an output). The value is defined in pixels " "at 100% zoom, and will scale with zoom automatically." msgstr "" -"El tamaño a usar para las previsualizaciones de puertos en los uniformes del " -"shader visual (se activa haciendo clic en el icono del \"ojo\" junto a una " -"salida). El valor se define en píxeles con un zoom del 100% y se escalará " -"automáticamente con el zoom." +"El tamaño a usar para las previsualizaciones de puertos en las variables " +"uniformes del shader visual (se activa haciendo clic en el icono del \"ojo\" " +"junto a una salida). El valor se define en píxeles con un zoom del 100% y se " +"escalará automáticamente con el zoom." msgid "" "Path to the SCP (secure copy) executable (used for remote deploy to desktop " @@ -44140,7 +44292,7 @@ msgid "" "code] for an even grid." msgstr "" "Distancia máxima que un punto puede moverse fuera de su posición en la " -"cuadrícula. Establecer en [code]0[/code] para una cuadrícula uniforme." +"cuadrícula. Establécela como [code]0[/code] para una cuadrícula uniforme." msgid "Return type from cellular noise calculations." msgstr "Tipo de retorno de los cálculos de ruido celular." @@ -55645,9 +55797,77 @@ msgstr "Lista de frecuencias de teclas de piano de Wikipedia" msgid "Base input event type for mouse events." msgstr "Tipo de evento de entrada base para eventos de ratón." +msgid "Stores general information about mouse events." +msgstr "Almacena información general sobre los eventos del ratón." + +msgid "" +"The mouse button mask identifier, one of or a bitwise combination of the " +"[enum MouseButton] button masks." +msgstr "" +"El identificador de la máscara del botón del ratón, una de las máscaras de " +"botón de [enum MouseButton] o una combinación bit a bit de ellas." + +msgid "" +"When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], " +"returns the mouse's position in the root [Viewport] using the coordinate " +"system of the root [Viewport].\n" +"When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in " +"the [CanvasLayer] that the [Control] is in using the coordinate system of the " +"[CanvasLayer]." +msgstr "" +"Cuando se recibe en [method Node._input] o [method Node._unhandled_input], " +"devuelve la posición del ratón en el [Viewport] raíz usando el sistema de " +"coordenadas del [Viewport] raíz.\n" +"Cuando se recibe en [method Control._gui_input], devuelve la posición del " +"ratón en el [CanvasLayer] en el que se encuentra el [Control] usando el " +"sistema de coordenadas del [CanvasLayer]." + +msgid "" +"When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], " +"returns the mouse's position in the [Viewport] this [Node] is in using the " +"coordinate system of this [Viewport].\n" +"When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in " +"the [Control] using the local coordinate system of the [Control]." +msgstr "" +"Cuando se recibe en [method Node._input] o [method Node._unhandled_input], " +"devuelve la posición del ratón en el [Viewport] en el que se encuentra este " +"[Node] usando el sistema de coordenadas de este [Viewport].\n" +"Cuando se recibe en [method Control._gui_input], devuelve la posición del " +"ratón en el [Control] usando el sistema de coordenadas local del [Control]." + +msgid "Represents a mouse button being pressed or released." +msgstr "Representa un botón del ratón siendo pulsado o soltado." + +msgid "" +"Stores information about mouse click events. See [method Node._input].\n" +"[b]Note:[/b] On Wear OS devices, rotary input is mapped to [constant " +"MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] and [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. This can be " +"changed to [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] and [constant " +"MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] with the [member ProjectSettings.input_devices/" +"pointing/android/rotary_input_scroll_axis] setting." +msgstr "" +"Almacena información sobre los eventos de clic del ratón. Véase [method " +"Node._input].\n" +"[b]Nota:[/b] En dispositivos con Wear OS, la entrada rotatoria se mapea a " +"[constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] y [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. Esto " +"se puede cambiar a [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] y [constant " +"MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] con la configuración [member " +"ProjectSettings.input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis]." + msgid "Mouse and input coordinates" msgstr "Coordenadas del ratón y de entrada" +msgid "" +"The mouse button identifier, one of the [enum MouseButton] button or button " +"wheel constants." +msgstr "" +"El identificador del botón del ratón, una de las constantes de botón o rueda " +"de botón de [enum MouseButton]." + +msgid "If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el evento del botón del ratón ha sido cancelado." + msgid "If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click." msgstr "" "Si es [code]true[/code], el estado del botón del ratón es un doble clic." @@ -55674,6 +55894,44 @@ msgstr "" msgid "Represents a mouse or a pen movement." msgstr "Representa un movimiento de ratón o de lápiz." +msgid "" +"Stores information about a mouse or a pen motion. This includes relative " +"position, absolute position, and velocity. See [method Node._input].\n" +"[b]Note:[/b] By default, this event is only emitted once per frame rendered " +"at most. If you need more precise input reporting, set [member " +"Input.use_accumulated_input] to [code]false[/code] to make events emitted as " +"often as possible. If you use InputEventMouseMotion to draw lines, consider " +"using [method Geometry2D.bresenham_line] as well to avoid visible gaps in " +"lines if the user is moving the mouse quickly.\n" +"[b]Note:[/b] This event may be emitted even when the mouse hasn't moved, " +"either by the operating system or by Godot itself. If you really need to know " +"if the mouse has moved (e.g. to suppress displaying a tooltip), you should " +"check that [code]relative.is_zero_approx()[/code] is [code]false[/code]." +msgstr "" +"Almacena información sobre el movimiento de un ratón o un lápiz. Esto incluye " +"posición relativa, posición absoluta y velocidad. Véase [method " +"Node._input].\n" +"[b]Nota:[/b] Por defecto, este evento solo se emite una vez por fotograma " +"renderizado como máximo. Si necesitas un informe de entrada más preciso, " +"establece [member Input.use_accumulated_input] a [code]false[/code] para que " +"los eventos se emitan tan a menudo como sea posible. Si usas " +"InputEventMouseMotion para dibujar líneas, considera usar [method " +"Geometry2D.bresenham_line] también para evitar huecos visibles en las líneas " +"si el usuario mueve el ratón rápidamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Este evento puede emitirse incluso cuando el ratón no se ha " +"movido, ya sea por el sistema operativo o por el propio Godot. Si realmente " +"necesitas saber si el ratón se ha movido (por ejemplo, para suprimir la " +"visualización de una sugerencia), deberías comprobar que " +"[code]relative.is_zero_approx()[/code] es [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando se usa el extremo de borrador de un lápiz " +"óptico.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad está implementada en Linux, macOS y Windows." + msgid "" "Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/" "code] to [code]1.0[/code]." @@ -55681,6 +55939,70 @@ msgstr "" "Representa la presión que el usuario ejerce sobre el bolígrafo. Va desde " "[code]0.0[/code] hasta [code]1.0[/code]." +msgid "" +"The mouse position relative to the previous position (position at the last " +"frame).\n" +"[b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] may only be emitted when the mouse " +"moves, it is not possible to reliably detect when the mouse has stopped " +"moving by checking this property. A separate, short timer may be necessary.\n" +"[b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the " +"content scale factor, which is defined by the project's stretch mode " +"settings. This means mouse sensitivity will appear different depending on " +"resolution when using [member relative] in a script that handles mouse aiming " +"with the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode. To avoid this, use " +"[member screen_relative] instead." +msgstr "" +"La posición del ratón relativa a la posición anterior (posición en el último " +"fotograma).\n" +"[b]Nota:[/b] Dado que [InputEventMouseMotion] solo se emite cuando el ratón " +"se mueve, no es posible detectar de forma fiable cuándo el ratón ha dejado de " +"moverse comprobando esta propiedad. Puede ser necesario un temporizador corto " +"separado.\n" +"[b]Nota:[/b] [member relative] se escala automáticamente según el factor de " +"escala de contenido, que se define por la configuración del modo de " +"estiramiento del proyecto. Esto significa que la sensibilidad del ratón " +"parecerá diferente dependiendo de la resolución cuando se use [member " +"relative] en un script que maneje el apuntado del ratón con el modo de ratón " +"[constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED]. Para evitar esto, usa [member " +"screen_relative] en su lugar." + +msgid "" +"The unscaled mouse position relative to the previous position in the " +"coordinate system of the screen (position at the last frame).\n" +"[b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] may only be emitted when the mouse " +"moves, it is not possible to reliably detect when the mouse has stopped " +"moving by checking this property. A separate, short timer may be necessary.\n" +"[b]Note:[/b] This coordinate is [i]not[/i] scaled according to the content " +"scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be " +"preferred over [member relative] for mouse aiming when using the [constant " +"Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode, regardless of the project's stretch " +"mode." +msgstr "" +"La posición del ratón sin escalar relativa a la posición anterior en el " +"sistema de coordenadas de la pantalla (posición en el último cuadro).\n" +"[b]Nota:[/b] Dado que [InputEventMouseMotion] solo se emite cuando el ratón " +"se mueve, no es posible detectar de forma fiable cuándo el ratón ha dejado de " +"moverse comprobando esta propiedad. Puede ser necesario un temporizador corto " +"y separado.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta coordenada [i]no[/i] se escala según el factor de escala " +"del contenido o las llamadas a [method InputEvent.xformed_by]. Esto debería " +"preferirse sobre [member relative] para la puntería del ratón cuando se usa " +"el modo de ratón [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED], independientemente del " +"modo de estiramiento del proyecto." + +msgid "" +"The unscaled mouse velocity in pixels per second in screen coordinates. This " +"velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls " +"to [method InputEvent.xformed_by].\n" +"[b]Note:[/b] Use [member screen_relative] for mouse aiming using the " +"[constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode." +msgstr "" +"La velocidad del ratón sin escalar en píxeles por segundo en coordenadas de " +"pantalla. Esta velocidad [i]no[/i] se escala según el factor de escala del " +"contenido o las llamadas a [method InputEvent.xformed_by].\n" +"[b]Nota:[/b] Usa [member screen_relative] para la puntería del ratón usando " +"el modo de ratón [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED]." + msgid "" "Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value " "indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt " @@ -55692,6 +56014,32 @@ msgstr "" "coordenada Y indica una inclinación hacia el usuario. Va de [code]-1.0[/code] " "a [code]1.0[/code] para ambos ejes." +msgid "" +"The mouse velocity in pixels per second.\n" +"[b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the " +"content scale factor, which is defined by the project's stretch mode " +"settings. That means mouse sensitivity may appear different depending on " +"resolution.\n" +"[b]Note:[/b] Use [member screen_relative] for mouse aiming using the " +"[constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode." +msgstr "" +"La velocidad del ratón en píxeles por segundo.\n" +"[b]Nota:[/b] [member velocity] se escala automáticamente según el factor de " +"escala del contenido, que se define por la configuración del modo de " +"estiramiento del proyecto. Eso significa que la sensibilidad del ratón puede " +"parecer diferente dependiendo de la resolución.\n" +"[b]Nota:[/b] Usa [member screen_relative] para la puntería del ratón usando " +"el modo de ratón [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED]." + +msgid "Represents a panning touch gesture." +msgstr "Representa un gesto táctil de desplazamiento." + +msgid "Panning amount since last pan event." +msgstr "Cantidad de desplazamiento desde el último evento de desplazamiento." + +msgid "Represents a screen drag event." +msgstr "Representa un evento de arrastre en pantalla." + msgid "Stores information about screen drag events. See [method Node._input]." msgstr "" "Almacena información sobre los eventos de arrastre de pantalla. Véase [method " @@ -55701,11 +56049,107 @@ msgid "The drag event index in the case of a multi-drag event." msgstr "" "El índice de eventos de arrastre en el caso de un evento de arrastre múltiple." +msgid "Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando se usa el extremo de borrador de un lápiz " +"óptico." + +msgid "" +"The drag position in the viewport the node is in, using the coordinate system " +"of this viewport." +msgstr "" +"La posición de arrastre en la ventana gráfica en la que se encuentra el nodo, " +"usando el sistema de coordenadas de esta ventana gráfica." + +msgid "" +"The drag position relative to the previous position (position at the last " +"frame).\n" +"[b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the " +"content scale factor, which is defined by the project's stretch mode " +"settings. This means touch sensitivity will appear different depending on " +"resolution when using [member relative] in a script that handles touch " +"aiming. To avoid this, use [member screen_relative] instead." +msgstr "" +"La posición de arrastre relativa a la posición anterior (posición en el " +"último fotograma).\n" +"[b]Nota:[/b] [member relative] se escala automáticamente según el factor de " +"escala de contenido, que se define por la configuración del modo de " +"estiramiento del proyecto. Esto significa que la sensibilidad táctil " +"aparecerá diferente dependiendo de la resolución al usar [member relative] en " +"un script que maneja el apuntado táctil. Para evitar esto, usa [member " +"screen_relative] en su lugar." + +msgid "" +"The unscaled drag position relative to the previous position in screen " +"coordinates (position at the last frame). This position is [i]not[/i] scaled " +"according to the content scale factor or calls to [method " +"InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member relative] for " +"touch aiming regardless of the project's stretch mode." +msgstr "" +"La posición de arrastre sin escalar relativa a la posición anterior en " +"coordenadas de pantalla (posición en el último fotograma). Esta posición " +"[i]no[/i] se escala según el factor de escala de contenido o las llamadas a " +"[method InputEvent.xformed_by]. Esto debería preferirse sobre [member " +"relative] para el apuntado táctil, independientemente del modo de " +"estiramiento del proyecto." + +msgid "" +"The unscaled drag velocity in pixels per second in screen coordinates. This " +"velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls " +"to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member " +"velocity] for touch aiming regardless of the project's stretch mode." +msgstr "" +"La velocidad de arrastre sin escalar en píxeles por segundo en coordenadas de " +"pantalla. Esta velocidad [i]no[/i] se escala según el factor de escala de " +"contenido o las llamadas a [method InputEvent.xformed_by]. Esto debería " +"preferirse sobre [member velocity] para el apuntado táctil, " +"independientemente del modo de estiramiento del proyecto." + +msgid "" +"The drag velocity.\n" +"[b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the " +"content scale factor, which is defined by the project's stretch mode " +"settings. This means touch sensitivity will appear different depending on " +"resolution when using [member velocity] in a script that handles touch " +"aiming. To avoid this, use [member screen_velocity] instead." +msgstr "" +"La velocidad de arrastre.\n" +"[b]Nota:[/b] [member velocity] se escala automáticamente según el factor de " +"escala de contenido, que se define por la configuración del modo de " +"estiramiento del proyecto. Esto significa que la sensibilidad táctil " +"aparecerá diferente dependiendo de la resolución al usar [member velocity] en " +"un script que maneja el apuntado táctil. Para evitar esto, usa [member " +"screen_velocity] en su lugar." + +msgid "Represents a screen touch event." +msgstr "Representa un evento de toque de pantalla." + +msgid "" +"Stores information about multi-touch press/release input events. Supports " +"touch press, touch release and [member index] for multi-touch count and order." +msgstr "" +"Almacena información de presión/liberación multitáctil. Soporta presión " +"táctil, liberación táctil y [member index] para el conteo y el orden " +"multitáctil." + +msgid "If [code]true[/code], the touch event has been canceled." +msgstr "Si es [code]true[/code], el evento táctil ha sido cancelado." + +msgid "If [code]true[/code], the touch's state is a double tap." +msgstr "Si es [code]true[/code], el estado del toque es un doble toque." + msgid "" "The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger." msgstr "" "El índice táctil en el caso de un evento multitáctil. Un índice = un dedo." +msgid "" +"The touch position in the viewport the node is in, using the coordinate " +"system of this viewport." +msgstr "" +"La posición del toque en la ventanilla donde se encuentra el nodo, usando el " +"sistema de coordenadas de esta ventanilla." + msgid "" "If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], " "the touch's state is released." @@ -55713,6 +56157,98 @@ msgstr "" "Si es [code]true[/code], el estado del toque se pulsa. Si es [code]false[/" "code], el estado del toque se libera." +msgid "Represents a triggered keyboard [Shortcut]." +msgstr "Representa un [Shortcut] de teclado invocado." + +msgid "" +"InputEventShortcut is a special event that can be received in [method " +"Node._input], [method Node._shortcut_input], and [method " +"Node._unhandled_input]. It is typically sent by the editor's Command Palette " +"to trigger actions, but can also be sent manually using [method " +"Viewport.push_input]." +msgstr "" +"InputEventShortcut es un evento especial que puede ser recibido en [method " +"Node._input], [method Node._shortcut_input], y [method " +"Node._unhandled_input]. Típicamente es enviado por la paleta de comandos del " +"editor para activar acciones, pero también puede ser enviado manualmente " +"usando [method Viewport.push_input]." + +msgid "" +"The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] " +"method will always return [code]true[/code] for this event." +msgstr "" +"El [Shortcut] representado por este evento. Su método [method " +"Shortcut.matches_event] siempre devolverá [code]true[/code] para este evento." + +msgid "" +"Abstract base class for input events affected by modifier keys like " +"[kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd]." +msgstr "" +"Clase base abstracta para eventos de entrada afectados por teclas " +"modificadoras como [kbd]Shift[/kbd] y [kbd]Alt[/kbd]." + +msgid "" +"Stores information about mouse, keyboard, and touch gesture input events. " +"This includes information about which modifier keys are pressed, such as " +"[kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See [method Node._input].\n" +"[b]Note:[/b] Modifier keys are considered modifiers only when used in " +"combination with another key. As a result, their corresponding member " +"variables, such as [member ctrl_pressed], will return [code]false[/code] if " +"the key is pressed on its own." +msgstr "" +"Almacena información sobre eventos de entrada de ratón, teclado y gestos " +"táctiles. Esto incluye información sobre qué teclas modificadoras están " +"pulsadas, como [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Véase [method " +"Node._input].\n" +"[b]Nota:[/b] Las teclas modificadoras se consideran modificadoras solo cuando " +"se usan en combinación con otra tecla. Como resultado, sus variables miembro " +"correspondientes, como [member ctrl_pressed], devolverán [code]false[/code] " +"si la tecla se pulsa por sí sola." + +msgid "Returns the keycode combination of modifier keys." +msgstr "" +"Devuelve la combinación de códigos de tecla de las teclas modificadoras." + +msgid "" +"On macOS, returns [code]true[/code] if [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) is " +"pressed.\n" +"On other platforms, returns [code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] is pressed." +msgstr "" +"En macOS, devuelve [code]true[/code] si [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) está " +"pulsada.\n" +"En otras plataformas, devuelve [code]true[/code] si [kbd]Ctrl[/kbd] está " +"pulsada." + +msgid "State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier." +msgstr "Estado del modificador [kbd]Alt[/kbd]." + +msgid "" +"Automatically use [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) on macOS and [kbd]Ctrl[/" +"kbd] on other platforms. If [code]true[/code], [member ctrl_pressed] and " +"[member meta_pressed] cannot be set." +msgstr "" +"Usa automáticamente [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) en macOS y [kbd]Ctrl[/" +"kbd] en otras plataformas. Si [code]true[/code], [member ctrl_pressed] y " +"[member meta_pressed] no se pueden establecer." + +msgid "State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier." +msgstr "Estado del modificador [kbd]Ctrl[/kbd]." + +msgid "" +"State of the [kbd]Meta[/kbd] modifier. On Windows and Linux, this represents " +"the Windows key (sometimes called \"meta\" or \"super\" on Linux). On macOS, " +"this represents the Command key." +msgstr "" +"Estado del modificador [kbd]Meta[/kbd]. En Windows y Linux, esto representa " +"la tecla Windows (a veces llamada \"meta\" o \"super\" en Linux). En macOS, " +"esto representa la tecla Comando." + +msgid "State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier." +msgstr "Estado del modificador [kbd]Shift[/kbd]." + +msgid "A singleton that manages all [InputEventAction]s." +msgstr "Un singleton que gestiona todas las [InputEventAction]s." + msgid "" "Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project " "settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with " @@ -55737,6 +56273,22 @@ msgstr "Elimina un [InputEvent] de una acción." msgid "Removes all events from an action." msgstr "Elimina todos los eventos de una acción." +msgid "Returns a deadzone value for the action." +msgstr "Devuelve un valor de zona muerta para la acción." + +msgid "" +"Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action.\n" +"[b]Note:[/b] When used in the editor (e.g. a tool script or [EditorPlugin]), " +"this method will return events for the editor action. If you want to access " +"your project's input binds from the editor, read the [code]input/*[/code] " +"settings from [ProjectSettings]." +msgstr "" +"Devuelve un array de [InputEvent]s asociados a una acción dada.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se usa en el editor (por ejemplo, un script de " +"herramienta o [EditorPlugin]), este método devolverá eventos para la acción " +"del editor. Si quieres acceder a los enlaces de entrada de tu proyecto desde " +"el editor, lee la configuración [code]input/*[/code] de [ProjectSettings]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated " "with it." @@ -55746,9 +56298,38 @@ msgstr "" msgid "Sets a deadzone value for the action." msgstr "Establece un valor de zona muerta para la acción." +msgid "" +"Adds an empty action to the [InputMap] with a configurable [param deadzone].\n" +"An [InputEvent] can then be added to this action with [method " +"action_add_event]." +msgstr "" +"Añade una acción vacía al [InputMap] con una [param deadzone] configurable.\n" +"Se puede añadir un [InputEvent] a esta acción con [method action_add_event]." + msgid "Removes an action from the [InputMap]." msgstr "Elimina una acción del [InputMap]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given event is part of an existing action. " +"This method ignores keyboard modifiers if the given [InputEvent] is not " +"pressed (for proper release detection). See [method action_has_event] if you " +"don't want this behavior.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el evento dado es parte de una acción " +"existente. Este método ignora los modificadores de teclado si el [InputEvent] " +"dado no está pulsado (para una detección de liberación adecuada). Véase " +"[method action_has_event] si no deseas este comportamiento.\n" +"Si [param exact_match] es [code]false[/code], ignora los modificadores de " +"entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] y " +"[InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos " +"[InputEventJoypadMotion]." + +msgid "Returns the human-readable description of the given action." +msgstr "Devuelve la descripción legible por humanos de la acción dada." + msgid "Returns an array of all actions in the [InputMap]." msgstr "Devuelve un conjunto de todas las acciones en el [InputMap]." @@ -55769,6 +56350,31 @@ msgstr "" msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]." msgstr "Marcador de posición para la raíz [Node] de una [PackedScene]." +msgid "" +"Turning on the option [b]Load As Placeholder[/b] for an instantiated scene in " +"the editor causes it to be replaced by an [InstancePlaceholder] when running " +"the game, this will not replace the node in the editor. This makes it " +"possible to delay actually loading the scene until calling [method " +"create_instance]. This is useful to avoid loading large scenes all at once by " +"loading parts of it selectively.\n" +"[b]Note:[/b] Like [Node], [InstancePlaceholder] does not have a transform. " +"This causes any child nodes to be positioned relatively to the [Viewport] " +"origin, rather than their parent as displayed in the editor. Replacing the " +"placeholder with a scene with a transform will transform children relatively " +"to their parent again." +msgstr "" +"Activar la opción [b]Carga como marcador de posición[/b] para una escena " +"instanciada en el editor hace que se sustituya por un [InstancePlaceholder] " +"al ejecutar el juego. Esto no reemplazará el nodo en el editor. Esto hace " +"posible retrasar la carga real de la escena hasta que se llame a [method " +"create_instance]. Esto es útil para evitar cargar grandes escenas de una sola " +"vez, cargando partes de ellas de forma selectiva.\n" +"[b]Nota:[/b] Al igual que [Node], [InstancePlaceholder] no tiene una " +"transformación. Esto hace que cualquier nodo hijo se posicione de forma " +"relativa al origen del [Viewport], en lugar de su padre como se muestra en el " +"editor. Reemplazar el marcador de posición por una escena con una " +"transformación transformará a los hijos de forma relativa a su padre de nuevo." + msgid "" "Call this method to actually load in the node. The created node will be " "placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. " @@ -55807,6 +56413,111 @@ msgstr "" "las propiedades, especificando el orden en que se aplicarán (siendo el índice " "0 el primero)." +msgid "A built-in type for integers." +msgstr "Un tipo incorporado para enteros." + +msgid "" +"Signed 64-bit integer type. This means that it can take values from " +"[code]-2^63[/code] to [code]2^63 - 1[/code], i.e. from " +"[code]-9223372036854775808[/code] to [code]9223372036854775807[/code]. When " +"it exceeds these bounds, it will wrap around.\n" +"[int]s can be automatically converted to [float]s when necessary, for example " +"when passing them as arguments in functions. The [float] will be as close to " +"the original integer as possible.\n" +"Likewise, [float]s can be automatically converted into [int]s. This will " +"truncate the [float], discarding anything after the floating-point.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, an [int] will evaluate to [code]false[/" +"code] if it equals [code]0[/code], and to [code]true[/code] otherwise.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var x: int = 1 # x is 1\n" +"x = 4.2 # x is 4, because 4.2 gets truncated\n" +"var max_int = 9223372036854775807 # Biggest value an int can store\n" +"max_int += 1 # max_int is -9223372036854775808, because it wrapped around\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int x = 1; // x is 1\n" +"x = (int)4.2; // x is 4, because 4.2 gets truncated\n" +"// We use long below, because GDScript's int is 64-bit while C#'s int is 32-" +"bit.\n" +"long maxLong = 9223372036854775807; // Biggest value a long can store\n" +"maxLong++; // maxLong is now -9223372036854775808, because it wrapped " +"around.\n" +"\n" +"// Alternatively with C#'s 32-bit int type, which has a smaller maximum " +"value.\n" +"int maxInt = 2147483647; // Biggest value an int can store\n" +"maxInt++; // maxInt is now -2147483648, because it wrapped around\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"You can use the [code]0b[/code] literal for binary representation, the " +"[code]0x[/code] literal for hexadecimal representation, and the [code]_[/" +"code] symbol to separate long numbers and improve readability.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var x = 0b1001 # x is 9\n" +"var y = 0xF5 # y is 245\n" +"var z = 10_000_000 # z is 10000000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int x = 0b1001; // x is 9\n" +"int y = 0xF5; // y is 245\n" +"int z = 10_000_000; // z is 10000000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Tipo de entero con signo de 64 bits. Esto significa que puede tomar valores " +"desde [code]-2^63[/code] hasta [code]2^63 - 1[/code], es decir, desde " +"[code]-9223372036854775808[/code] hasta [code]9223372036854775807[/code]. " +"Cuando excede estos límites, se ajustará (wrapping around).\n" +"Los [int] se pueden convertir automáticamente a [float]s cuando sea " +"necesario, por ejemplo, al pasarlos como argumentos en funciones. El [float] " +"será lo más cercano posible al entero original.\n" +"Del mismo modo, los [float] se pueden convertir automáticamente en [int]s. " +"Esto truncará el [float], descartando cualquier cosa después del punto " +"decimal.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un [int] se evaluará como [code]false[/" +"code] si es igual a [code]0[/code], y como [code]true[/code] en caso " +"contrario.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var x: int = 1 # x es 1\n" +"x = 4.2 # x es 4, porque 4.2 se trunca\n" +"var max_int = 9223372036854775807 # El valor más grande que un int puede " +"almacenar\n" +"max_int += 1 # max_int es -9223372036854775808, porque se ajustó\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int x = 1; // x es 1\n" +"x = (int)4.2; // x es 4, porque 4.2 se trunca\n" +"// Usamos long a continuación, porque el int de GDScript es de 64 bits " +"mientras que el int de C# es de 32 bits.\n" +"long maxLong = 9223372036854775807; // El valor más grande que un long puede " +"almacenar\n" +"maxLong++; // maxLong es ahora -9223372036854775808, porque se ajustó.\n" +"\n" +"// Alternativamente con el tipo int de 32 bits de C#, que tiene un valor " +"máximo más pequeño.\n" +"int maxInt = 2147483647; // El valor más grande que un int puede almacenar\n" +"maxInt++; // maxInt es ahora -2147483648, porque se ajustó\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Puedes usar el literal [code]0b[/code] para la representación binaria, el " +"literal [code]0x[/code] para la representación hexadecimal, y el símbolo " +"[code]_[/code] para separar números largos y mejorar la legibilidad.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var x = 0b1001 # x es 9\n" +"var y = 0xF5 # y es 245\n" +"var z = 10_000_000 # z es 10000000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int x = 0b1001; // x es 9\n" +"int y = 0xF5; // y es 245\n" +"int z = 10_000_000; // z es 10000000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Constructs an [int] set to [code]0[/code]." msgstr "Construye un [int] con un valor de [code]0[/code]." @@ -56084,6 +56795,44 @@ msgstr "" "Devuelve el valor negado del [int]. Si es positivo, lo vuelve negativo. Si es " "negativo, lo vuelve positivo. Si es cero, no hace nada." +msgid "" +"Performs the bitwise [code]OR[/code] operation.\n" +"[codeblock]\n" +"print(0b1100 | 0b1010) # Prints 14 (binary 1110)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is useful for storing binary flags in a variable.\n" +"[codeblock]\n" +"var flags = 0\n" +"flags |= 0b101 # Turn the first and third bits on.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Realiza la operación [code]OR[/code] bit a bit.\n" +"[codeblock]\n" +"print(0b1100 | 0b1010) # Imprime 14 (binario 1110)\n" +"[/codeblock]\n" +"Esto es útil para almacenar indicadores binarios en una variable.\n" +"[codeblock]\n" +"var flags = 0\n" +"flags |= 0b101 # Activa el primer y tercer bit.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Performs the bitwise [code]NOT[/code] operation on the [int]. Due to " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2's complement[/url], " +"it's effectively equal to [code]-(int + 1)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(~4) # Prints -5\n" +"print(~(-7)) # Prints 6\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Realiza la operación [code]NOT[/code] bit a bit sobre el [int]. Debido al " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]complemento a 2[/url], " +"es efectivamente igual a [code]-(int + 1)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(~4) # Imprime -5\n" +"print(~(-7)) # Imprime 6\n" +"[/codeblock]" + msgid "Creates an idle interval in a [Tween] animation." msgstr "Crea un intervalo de inactividad en una animación de [Tween]." @@ -60924,30 +61673,6 @@ msgstr "" "El tipo de transición de la interpolación basada en el tiempo. Véase también " "[enum Tween.TransitionType]." -msgid "" -"If [code]true[/code], limits the amount of rotation. For example, this helps " -"to prevent a character's neck from rotating 360 degrees.\n" -"[b]Note:[/b] As with [AnimationTree] blending, interpolation is provided that " -"favors [method Skeleton3D.get_bone_rest]. This means that interpolation does " -"not select the shortest path in some cases.\n" -"[b]Note:[/b] Some values for [member transition_type] (such as [constant " -"Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC], and [constant " -"Tween.TRANS_SPRING]) may exceed the limitations. If interpolation occurs " -"while overshooting the limitations, the result might not respect the bone " -"rest." -msgstr "" -"Si es [code]true[/code], limita la cantidad de rotación. Por ejemplo, esto " -"ayuda a evitar que el cuello de un personaje rote 360 grados.\n" -"[b]Nota:[/b] Al igual que con la mezcla de [AnimationTree], se proporciona " -"una interpolación que favorece a [method Skeleton3D.get_bone_rest]. Esto " -"significa que la interpolación no selecciona el camino más corto en algunos " -"casos.\n" -"[b]Nota:[/b] Algunos valores para [member transition_type] (como [constant " -"Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC] y [constant " -"Tween.TRANS_SPRING]) pueden exceder las limitaciones. Si la interpolación se " -"produce mientras se sobrepasan las limitaciones, es posible que el resultado " -"no respete el reposo del hueso." - msgid "If [code]true[/code], provides rotation by two axes." msgstr "Si es [code]true[/code], proporciona rotación en dos ejes." @@ -63710,6 +64435,346 @@ msgstr "La velocidad máxima a la que un agente se puede mover." msgid "The distance to search for other agents." msgstr "La distancia para buscar otros agentes." +msgid "" +"If [code]true[/code] a simplified version of the path will be returned with " +"less critical path points removed. The simplification amount is controlled by " +"[member simplify_epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-" +"Peucker algorithm for curve point decimation.\n" +"Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues " +"that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. " +"\"steering\" agents or avoidance in \"open fields\"." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], se devolverá una versión simplificada del trayecto " +"con menos puntos críticos de trayectos eliminados. La cantidad de " +"simplificación se controla mediante [member simplify_epsilon]. La " +"simplificación utiliza una variante del algoritmo Ramer-Douglas-Peucker para " +"la diezma de puntos de curva.\n" +"La simplificación de trayectos puede ser útil para mitigar varios problemas " +"de seguimiento de trayectos que pueden surgir con ciertos tipos de agentes y " +"comportamientos de script. Por ejemplo, agentes de \"dirección\" o evitación " +"en \"campos abiertos\"." + +msgid "" +"The distance threshold before the target is considered to be reached. On " +"reaching the target, [signal target_reached] is emitted and navigation ends " +"(see [method is_navigation_finished] and [signal navigation_finished]).\n" +"You can make navigation end early by setting this property to a value greater " +"than [member path_desired_distance] (navigation will end before reaching the " +"last waypoint).\n" +"You can also make navigation end closer to the target than each individual " +"path position by setting this property to a value lower than [member " +"path_desired_distance] (navigation won't immediately end when reaching the " +"last waypoint). However, if the value set is too low, the agent will be stuck " +"in a repath loop because it will constantly overshoot the distance to the " +"target on each physics frame update." +msgstr "" +"El umbral de distancia antes de que se considere alcanzado el objetivo. Al " +"alcanzar el objetivo, se emite [signal target_reached] y la navegación " +"termina (véase [method is_navigation_finished] y [signal " +"navigation_finished]).\n" +"Puedes hacer que la navegación termine antes estableciendo esta propiedad a " +"un valor mayor que [member path_desired_distance] (la navegación terminará " +"antes de alcanzar el último punto de paso).\n" +"También puedes hacer que la navegación termine más cerca del objetivo que " +"cada posición de trayecto individual estableciendo esta propiedad a un valor " +"menor que [member path_desired_distance] (la navegación no terminará " +"inmediatamente al alcanzar el último punto de paso). Sin embargo, si el valor " +"establecido es demasiado bajo, el agente se quedará atascado en un bucle de " +"repath porque constantemente superará la distancia al objetivo en cada " +"actualización del frame de física." + +msgid "" +"If set, a new navigation path from the current agent position to the [member " +"target_position] is requested from the NavigationServer." +msgstr "" +"Si se establece, se solicita un nuevo camino de navegación desde la posición " +"actual del agente hasta la [member target_position] al NavigationServer." + +msgid "" +"The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are " +"computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to " +"other agents. The larger the number, the sooner the agent will respond to " +"other agents, but less freedom in choosing its velocities. A too high value " +"will slow down agents movement considerably. Must be positive." +msgstr "" +"La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades de este agente, " +"que se calculan con el algoritmo de evitación de colisiones, son seguras con " +"respecto a otros agentes. Cuanto mayor sea el número, antes responderá el " +"agente a otros agentes, pero tendrá menos libertad para elegir sus " +"velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el " +"movimiento de los agentes. Debe ser positivo." + +msgid "" +"The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are " +"computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to " +"static avoidance obstacles. The larger the number, the sooner the agent will " +"respond to static avoidance obstacles, but less freedom in choosing its " +"velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. " +"Must be positive." +msgstr "" +"La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades de este agente, " +"calculadas con el algoritmo de evitación de colisiones, son seguras con " +"respecto a los obstáculos de evitación estáticos. Cuanto mayor sea el número, " +"antes responderá el agente a los obstáculos de evitación estáticos, pero " +"tendrá menos libertad para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto " +"ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo." + +msgid "" +"Sets the new wanted velocity for the agent. The avoidance simulation will try " +"to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision " +"with other agents and obstacles. When an agent is teleported to a new " +"position, use [method set_velocity_forced] as well to reset the internal " +"simulation velocity." +msgstr "" +"Establece la nueva velocidad deseada para el agente. La simulación de " +"evitación intentará cumplir esta velocidad si es posible, pero la modificará " +"para evitar colisiones con otros agentes y obstáculos. Cuando un agente es " +"teletransportado a una nueva posición, usa también [method " +"set_velocity_forced] para restablecer la velocidad de simulación interna." + +msgid "" +"Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent " +"moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path " +"when that position is a navigation link.\n" +"The details dictionary may contain the following keys depending on the value " +"of [member path_metadata_flags]:\n" +"- [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.\n" +"- [code]type[/code]: Always [constant " +"NavigationPathQueryResult2D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].\n" +"- [code]rid[/code]: The [RID] of the link.\n" +"- [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually " +"[NavigationLink2D]).\n" +"- [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and " +"the owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the " +"link's point the agent is entering.\n" +"- [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the " +"owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the " +"link's point which the agent is exiting." +msgstr "" +"Señala que el agente alcanzó un enlace de navegación. Se emite cuando el " +"agente se mueve dentro de [member path_desired_distance] de la siguiente " +"posición del trayecto cuando esa posición es un enlace de navegación.\n" +"El diccionario de detalles puede contener las siguientes claves dependiendo " +"del valor de [member path_metadata_flags]:\n" +"- [code]position[/code]: La posición inicial del enlace que se alcanzó.\n" +"- [code]type[/code]: Siempre [constant " +"NavigationPathQueryResult2D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].\n" +"- [code]rid[/code]: El [RID] del enlace.\n" +"- [code]owner[/code]: El objeto que gestiona el enlace (normalmente " +"[NavigationLink2D]).\n" +"- [code]link_entry_position[/code]: Si [code]owner[/code] está disponible y " +"el propietario es un [NavigationLink2D], contendrá la posición global del " +"punto del enlace al que entra el agente.\n" +"- [code]link_exit_position[/code]: Si [code]owner[/code] está disponible y el " +"propietario es un [NavigationLink2D], contendrá la posición global del punto " +"del enlace por el que sale el agente." + +msgid "" +"Signals that the agent's navigation has finished. If the target is reachable, " +"navigation ends when the target is reached. If the target is unreachable, " +"navigation ends when the last waypoint of the path is reached. This signal is " +"emitted only once per loaded path.\n" +"This signal will be emitted just after [signal target_reached] when the " +"target is reachable." +msgstr "" +"Señala que la navegación del agente ha terminado. Si el objetivo es " +"alcanzable, la navegación termina cuando se alcanza el objetivo. Si el " +"objetivo es inalcanzable, la navegación termina cuando se alcanza el último " +"punto de trayecto de la trayectoria. Esta señal se emite solo una vez por " +"trayectoria cargada.\n" +"Esta señal se emitirá justo después de [signal target_reached] cuando el " +"objetivo sea alcanzable." + +msgid "" +"Emitted when the agent had to update the loaded path:\n" +"- because path was previously empty.\n" +"- because navigation map has changed.\n" +"- because agent pushed further away from the current path segment than the " +"[member path_max_distance]." +msgstr "" +"Se emite cuando el agente tuvo que actualizar la trayectoria cargada:\n" +"- porque la trayectoria estaba previamente vacía.\n" +"- porque el mapa de navegación ha cambiado.\n" +"- porque el agente se alejó más del segmento de trayectoria actual de lo que " +"permite [member path_max_distance]." + +msgid "" +"Signals that the agent reached the target, i.e. the agent moved within " +"[member target_desired_distance] of the [member target_position]. This signal " +"is emitted only once per loaded path.\n" +"This signal will be emitted just before [signal navigation_finished] when the " +"target is reachable.\n" +"It may not always be possible to reach the target but it should always be " +"possible to reach the final position. See [method get_final_position]." +msgstr "" +"Señala que el agente alcanzó el objetivo, es decir, el agente se movió dentro " +"de [member target_desired_distance] de la [member target_position]. Esta " +"señal se emite solo una vez por trayectoria cargada.\n" +"Esta señal se emitirá justo antes de [signal navigation_finished] cuando el " +"objetivo sea alcanzable.\n" +"Puede que no siempre sea posible alcanzar el objetivo, pero siempre debería " +"ser posible alcanzar la posición final. Véase [method get_final_position]." + +msgid "" +"Notifies when the collision avoidance velocity is calculated. Emitted every " +"update as long as [member avoidance_enabled] is [code]true[/code] and the " +"agent has a navigation map." +msgstr "" +"Notifica cuando se calcula la velocidad de evitación de colisiones. Se emite " +"en cada actualización siempre que [member avoidance_enabled] sea [code]true[/" +"code] y el agente tenga un mapa de navegación." + +msgid "" +"Signals that the agent reached a waypoint. Emitted when the agent moves " +"within [member path_desired_distance] of the next position of the path.\n" +"The details dictionary may contain the following keys depending on the value " +"of [member path_metadata_flags]:\n" +"- [code]position[/code]: The position of the waypoint that was reached.\n" +"- [code]type[/code]: The type of navigation primitive (region or link) that " +"contains this waypoint.\n" +"- [code]rid[/code]: The [RID] of the containing navigation primitive (region " +"or link).\n" +"- [code]owner[/code]: The object which manages the containing navigation " +"primitive (region or link)." +msgstr "" +"Señala que el agente alcanzó un punto de trayecto. Se emite cuando el agente " +"se mueve dentro de [member path_desired_distance] de la siguiente posición " +"del trayecto.\n" +"El diccionario de detalles puede contener las siguientes claves dependiendo " +"del valor de [member path_metadata_flags]:\n" +"- [code]position[/code]: La posición del punto de trayecto que se alcanzó.\n" +"- [code]type[/code]: El tipo de primitiva de navegación (región o enlace) que " +"contiene este punto de trayecto.\n" +"- [code]rid[/code]: El [RID] de la primitiva de navegación contenedora " +"(región o enlace).\n" +"- [code]owner[/code]: El objeto que gestiona la primitiva de navegación " +"contenedora (región o enlace)." + +msgid "A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." +msgstr "" +"Un agente 3D utilizado para encontrar un trayecto a una posición mientras " +"evita obstáculos." + +msgid "" +"A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " +"obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " +"it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" +"Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " +"computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " +"the physics step.\n" +"[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " +"get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " +"update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " +"it returns should be used as the next movement position for the agent's " +"parent node.\n" +"[b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method " +"get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in " +"your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can " +"cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the " +"physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame " +"(see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED])." +msgstr "" +"Un agente 3D utilizado para encontrar un trayecto a una posición mientras " +"evita obstáculos estáticos y dinámicos. El cálculo puede ser utilizado por el " +"nodo padre para moverlo dinámicamente a lo largo del trayecto. Requiere datos " +"de navegación para funcionar correctamente.\n" +"Los obstáculos dinámicos se evitan usando la evitación de colisiones RVO. La " +"evitación se calcula antes de la física, por lo que la información de " +"pathfinding puede ser usada de forma segura en el paso de física.\n" +"[b]Nota:[/b] Después de establecer la propiedad [member target_position], el " +"método [method get_next_path_position] debe usarse una vez en cada frame de " +"física para actualizar la lógica de trayecto interna del agente de " +"navegación. La posición del vector que devuelve debe usarse como la siguiente " +"posición de movimiento para el nodo padre del agente.\n" +"[b]Nota:[/b] Varios métodos de esta clase, como [method " +"get_next_path_position], pueden desencadenar un nuevo cálculo de trayecto. " +"Llamar a estos en tu callback a una señal del agente, como [signal " +"waypoint_reached], puede causar una recursión infinita. Se recomienda llamar " +"a estos métodos en el paso de física o, alternativamente, retrasar su llamada " +"hasta el final del frame (véase [method Object.call_deferred] o [constant " +"Object.CONNECT_DEFERRED])." + +msgid "" +"Returns which index the agent is currently on in the navigation path's " +"[PackedVector3Array]." +msgstr "" +"Devuelve el índice en el que se encuentra actualmente el agente en el " +"[PackedVector3Array] del trayecto de navegación." + +msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer3D]." +msgstr "Devuelve el [RID] de este agente en el [NavigationServer3D]." + +msgid "" +"If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on " +"the [NavigationServer3D]. When [member velocity] is set and the processing is " +"completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received with a signal " +"connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many " +"registered agents has a significant performance cost and should only be " +"enabled on agents that currently require it." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el agente se registra para una llamada de retorno de " +"evitación RVO en el [NavigationServer3D]. Cuando se establece [member " +"velocity] y se completa el procesamiento, se recibe un Vector3 " +"[code]safe_velocity[/code] con una conexión de señal a [signal " +"velocity_computed]. El procesamiento de evitación con muchos agentes " +"registrados tiene un costo de rendimiento significativo y solo debe " +"habilitarse en agentes que actualmente lo requieran." + +msgid "" +"The height of the avoidance agent. Agents will ignore other agents or " +"obstacles that are above or below their current position + height in 2D " +"avoidance. Does nothing in 3D avoidance which uses radius spheres alone." +msgstr "" +"La altura del agente de evitación. Los agentes ignorarán a otros agentes u " +"obstáculos que estén por encima o por debajo de su posición actual + altura " +"en la evitación 2D. No hace nada en la evitación 3D, que usa solo esferas de " +"radio." + +msgid "" +"If [code]true[/code], and the agent uses 2D avoidance, it will remember the " +"set y-axis velocity and reapply it after the avoidance step. While 2D " +"avoidance has no y-axis and simulates on a flat plane this setting can help " +"to soften the most obvious clipping on uneven 3D geometry." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], y el agente usa evitación 2D, recordará la velocidad " +"establecida en el eje Y y la volverá a aplicar después del paso de evitación. " +"Aunque la evitación 2D no tiene eje Y y simula en un plano plano, esta " +"configuración puede ayudar a suavizar el recorte más obvio en geometría 3D " +"irregular." + +msgid "" +"The height offset is subtracted from the y-axis value of any vector path " +"position for this NavigationAgent. The NavigationAgent height offset does not " +"change or influence the navigation mesh or pathfinding query result. " +"Additional navigation maps that use regions with navigation meshes that the " +"developer baked with appropriate agent radius or height values are required " +"to support different-sized agents." +msgstr "" +"El desplazamiento de altura se resta del valor del eje Y de cualquier " +"posición de trayecto vectorial para este NavigationAgent. El desplazamiento " +"de altura del NavigationAgent no cambia ni influye en la malla de navegación " +"ni en el resultado de la consulta de búsqueda de rutas. Se requieren mapas de " +"navegación adicionales que utilicen regiones con mallas de navegación que el " +"desarrollador haya horneado con los valores de radio o altura del agente " +"apropiados para admitir agentes de diferentes tamaños." + +msgid "" +"The radius of the avoidance agent. This is the \"body\" of the avoidance " +"agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by " +"[member neighbor_distance]).\n" +"Does not affect normal pathfinding. To change an actor's pathfinding radius " +"bake [NavigationMesh] resources with a different [member " +"NavigationMesh.agent_radius] property and use different navigation maps for " +"each actor size." +msgstr "" +"El radio del agente de evitación. Este es el \"cuerpo\" del agente de " +"evitación y no el radio de inicio de la maniobra de evitación (que se " +"controla mediante [member neighbor_distance]).\n" +"No afecta la búsqueda normal de trayectos. Para cambiar el radio de búsqueda " +"de trayectos de un actor, hornea recursos [NavigationMesh] con una propiedad " +"[member NavigationMesh.agent_radius] diferente y usa diferentes mapas de " +"navegación para cada tamaño de actor." + msgid "" "If [code]true[/code], the agent calculates avoidance velocities in 3D " "omnidirectionally, e.g. for games that take place in air, underwater or " @@ -63942,6 +65007,48 @@ msgstr "" "predeterminado de [World3D], por lo que esta función solo es necesaria para " "sobrescribir el mapa predeterminado." +msgid "" +"Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method " +"NavigationServer3D.map_get_path] will ignore this link." +msgstr "" +"Está este enlace activo actualmente? Si es [code]false[/code], [method " +"NavigationServer3D.map_get_path] ignorará este enlace." + +msgid "" +"Ending position of the link.\n" +"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " +"attach to.\n" +"The distance the link will search is controlled by [method " +"NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." +msgstr "" +"Posición final del enlace.\n" +"Esta posición buscará el polígono más cercano en la malla de navegación para " +"adjuntarse.\n" +"La distancia que buscará el enlace está controlada por [method " +"NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." + +msgid "" +"A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These " +"navigation layers will be checked when requesting a path with [method " +"NavigationServer3D.map_get_path]." +msgstr "" +"Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que " +"pertenece el enlace. Estas capas de navegación se comprobarán al solicitar un " +"trayecto con [method NavigationServer3D.map_get_path]." + +msgid "" +"Starting position of the link.\n" +"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " +"attach to.\n" +"The distance the link will search is controlled by [method " +"NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." +msgstr "" +"Posición inicial del enlace.\n" +"Esta posición buscará el polígono más cercano en la malla de navegación para " +"adjuntarse.\n" +"La distancia que buscará el enlace está controlada por [method " +"NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." + msgid "A navigation mesh that defines traversable areas and obstacles." msgstr "" "Una malla de navegación que define las áreas transitables y los obstáculos." @@ -64037,6 +65144,174 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Al hornear, este valor se redondeará al múltiplo más cercano de " "[member cell_height]." +msgid "" +"The minimum ledge height that is considered to still be traversable.\n" +"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded down to the nearest " +"multiple of [member cell_height]." +msgstr "" +"La altura mínima del borde que se considera aún transitable.\n" +"[b]Nota:[/b] Durante el horneado, este valor se redondeará al múltiplo más " +"cercano de [member cell_height]." + +msgid "The maximum slope that is considered walkable, in degrees." +msgstr "La pendiente máxima que se considera transitable, en grados." + +msgid "" +"The size of the non-navigable border around the bake bounding area.\n" +"In conjunction with the [member filter_baking_aabb] and a [member " +"edge_max_error] value at [code]1.0[/code] or below the border size can be " +"used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being " +"shrunk by [member agent_radius].\n" +"[b]Note:[/b] If this value is not [code]0.0[/code], it will be rounded up to " +"the nearest multiple of [member cell_size] during baking." +msgstr "" +"El tamaño del borde no navegable alrededor del área de delimitación de " +"horneado.\n" +"En conjunto con el [member filter_baking_aabb] y un valor [member " +"edge_max_error] de [code]1.0[/code] o inferior, el tamaño del borde se puede " +"usar para hornear mallas de navegación alineadas con tiles sin que los bordes " +"de los tiles se encojan por [member agent_radius].\n" +"[b]Nota:[/b] Si este valor no es [code]0.0[/code], se redondeará al múltiplo " +"más cercano de [member cell_size] durante el horneado." + +msgid "" +"The cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. " +"Must match with the cell height on the navigation map." +msgstr "" +"La altura de celda utilizada para rasterizar los vértices de la malla de " +"navegación en el eje Y. Debe coincidir con la altura de celda en el mapa de " +"navegación." + +msgid "" +"The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. " +"Must match with the cell size on the navigation map." +msgstr "" +"El tamaño de celda utilizado para rasterizar los vértices de la malla de " +"navegación en el plano XZ. Debe coincidir con el tamaño de celda en el mapa " +"de navegación." + +msgid "" +"The sampling distance to use when generating the detail mesh, in cell unit." +msgstr "" +"La distancia de muestreo a usar al generar la malla de detalle, en unidades " +"de celda." + +msgid "" +"The maximum distance the detail mesh surface should deviate from heightfield, " +"in cell unit." +msgstr "" +"La distancia máxima que la superficie de la malla de detalle debe desviarse " +"del campo de altura, en unidades de celda." + +msgid "" +"The maximum distance a simplified contour's border edges should deviate the " +"original raw contour." +msgstr "" +"La distancia máxima que los bordes del contorno simplificado deben desviarse " +"del contorno original sin procesar." + +msgid "" +"The maximum allowed length for contour edges along the border of the mesh. A " +"value of [code]0.0[/code] disables this feature.\n" +"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest " +"multiple of [member cell_size]." +msgstr "" +"La longitud máxima permitida para los bordes del contorno a lo largo del " +"borde de la malla. Un valor de [code]0.0[/code] desactiva esta " +"característica. \n" +"[b]Nota:[/b] Durante el horneado, este valor se redondeará al múltiplo más " +"cercano de [member cell_size]." + +msgid "" +"If the baking [AABB] has a volume the navigation mesh baking will be " +"restricted to its enclosing area." +msgstr "" +"Si el volumen del [AABB] de horneado es el de una caja, el horneado de la " +"malla de navegación estará restringido a su área contenida." + +msgid "The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB]." +msgstr "" +"El desplazamiento de posición aplicado al [member filter_baking_aabb] [AABB]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], marks non-walkable spans as walkable if their maximum " +"is within [member agent_max_climb] of a walkable neighbor." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], marca los span no transitables como transitables si " +"sus máximos están dentro de [member agent_max_climb] de un vecino transitable." + +msgid "" +"The physics layers to scan for static colliders.\n" +"Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant " +"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." +msgstr "" +"Las capas físicas a escanear en busca de colliders estáticos.\n" +"Solo se usa cuando [member geometry_parsed_geometry_type] es [constant " +"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] o [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." + +msgid "Determines which type of nodes will be parsed as geometry." +msgstr "Determina qué tipo de nodos se analizarán como geometría." + +msgid "The source of the geometry used when baking." +msgstr "La fuente de la geometría utilizada al hornear." + +msgid "" +"The name of the group to scan for geometry.\n" +"Only used when [member geometry_source_geometry_mode] is [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." +msgstr "" +"El nombre del grupo a escanear en busca de geometría.\n" +"Solo se usa cuando [member geometry_source_geometry_mode] es [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] o [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." + +msgid "" +"Any regions with a size smaller than this will be merged with larger regions " +"if possible.\n" +"[b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. For " +"example, a value of 20 will set the number of cells to 400." +msgstr "" +"Cualquier región con un tamaño menor que este se fusionará con regiones más " +"grandes si es posible.\n" +"[b]Nota:[/b] Este valor se elevará al cuadrado para calcular el número de " +"celdas. Por ejemplo, un valor de 20 establecerá el número de celdas en 400." + +msgid "" +"The minimum size of a region for it to be created.\n" +"[b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the minimum number of " +"cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will " +"set the number of cells to 64." +msgstr "" +"El tamaño mínimo de una región para que sea creada.\n" +"[b]Nota:[/b] Este valor se elevará al cuadrado para calcular el número mínimo " +"de celdas permitidas para formar áreas de islas aisladas. Por ejemplo, un " +"valor de 8 establecerá el número de celdas en 64." + +msgid "Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys." +msgstr "" +"Algoritmo de partición para crear los polígonos de la malla de navegación." + +msgid "" +"The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the " +"contour to polygon conversion process." +msgstr "" +"El número máximo de vértices permitidos para los polígonos generados durante " +"el proceso de conversión de contorno a polígono." + +msgid "" +"Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation." +msgstr "" +"Partición monótona. Usa esta si quieres una generación rápida de la malla de " +"navegación." + +msgid "" +"Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium " +"and small sized tiles." +msgstr "" +"Partición por capas. Buena opción para usar en mallas de navegación con tiles " +"de tamaño mediano y pequeño." + msgid "Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum SamplePartitionType]." @@ -67174,6 +68449,65 @@ msgstr "" "Notificación recibida cuando el nodo está deshabilitado. Véase [constant " "PROCESS_MODE_DISABLED]." +msgid "" +"Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. " +"pressing the \"Back\" button on Android).\n" +"Implemented only on Android." +msgstr "" +"Notificación recibida del sistema operativo cuando se envía una solicitud de " +"retroceso (por ejemplo, al pulsar el botón \"Atrás\" en Android).\n" +"Implementado solo en Android." + +msgid "" +"Notification received when the window is resized.\n" +"[b]Note:[/b] Only the resized [Window] node receives this notification, and " +"it's not propagated to the child nodes." +msgstr "" +"Notificación recibida cuando la ventana es redimensionada.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo el nodo [Window] redimensionado recibe esta notificación, y " +"no se propaga a los nodos hijos." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the screen's dots per inch (DPI) scale " +"is changed. Only implemented on macOS." +msgstr "" +"Notificación recibida del sistema operativo cuando la escala de puntos por " +"pulgada (DPI) de la pantalla cambia. Solo implementado en macOS." + +msgid "" +"Notification received when the mouse cursor enters the [Viewport]'s visible " +"area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its " +"[member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if " +"it's currently focused or not." +msgstr "" +"Notificación recibida cuando el cursor del ratón entra en el área visible del " +"[Viewport], que no está ocluida detrás de otros [Control]s o [Window]s, " +"siempre que su [member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e " +"independientemente de si está actualmente enfocado o no." + +msgid "" +"Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible " +"area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its " +"[member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if " +"it's currently focused or not." +msgstr "" +"Notificación recibida cuando el cursor del ratón abandona el área visible del " +"[Viewport], que no está ocluida detrás de otros [Control]s o [Window]s, " +"siempre que su [member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e " +"independientemente de si está actualmente enfocado o no." + +msgid "Notification received when the window is moved." +msgstr "Notificación recibida cuando la ventana es movida." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the application is exceeding its " +"allocated memory.\n" +"Implemented only on iOS." +msgstr "" +"Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación supera su " +"memoria asignada.\n" +"Implementado solo en iOS." + msgid "" "Notification received when translations may have changed. Can be triggered by " "the user changing the locale, changing [member auto_translate_mode] or when " @@ -67438,6 +68772,25 @@ msgstr "" "Siempre traducir automáticamente. Esta es la inversa de [constant " "AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], y el valor por defecto para el nodo raíz." +msgid "" +"Never automatically translate. This is the inverse of [constant " +"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].\n" +"String parsing for translation template generation will be skipped for this " +"node and children that are set to [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]." +msgstr "" +"Nunca traducir automáticamente. Esto es lo inverso de [constant " +"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].\n" +"El análisis de strings para la generación de plantillas de traducción se " +"omitirá para este nodo y los hijos que estén configurados como [constant " +"AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]." + +msgid "" +"A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, " +"rotation, scale, and skew." +msgstr "" +"Un objeto de juego en 2D, heredado por todos los nodos relacionados con el " +"2D. Tiene una posición, rotación, escala y deformación." + msgid "" "A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D " "nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D " @@ -67462,12 +68815,61 @@ msgstr "Todos los Demos 2D" msgid "Multiplies the current scale by the [param ratio] vector." msgstr "Multiplica la escala actual por el vector [param ratio]." +msgid "" +"Returns the angle between the node and the [param point] in radians. See also " +"[method look_at].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]" +msgstr "" +"Devuelve el ángulo entre el nodo y el [param point] en radianes. Véase " +"también [method look_at].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"node2d_get_angle_to.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]" + msgid "Returns the [Transform2D] relative to this node's parent." msgstr "Devuelve el [Transform2D] relativo al padre de este nodo." msgid "Adds the [param offset] vector to the node's global position." msgstr "Añade el vector [param offset] a la posición global del nodo." +msgid "" +"Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], " +"which is expected to use global coordinates. This method is a combination of " +"both [method rotate] and [method get_angle_to].\n" +"[param point] should not be the same as the node's position, otherwise the " +"node always looks to the right." +msgstr "" +"Rota el nodo para que su eje +X local apunte hacia el [param point], que se " +"espera que use coordenadas globales. Este método es una combinación de " +"[method rotate] y [method get_angle_to].\n" +"[param point] no debe ser el mismo que la posición del nodo, de lo contrario " +"el nodo siempre mirará hacia la derecha." + +msgid "" +"Applies a local translation on the node's X axis with the amount specified in " +"[param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the " +"movement to occur independently of the node's [member scale]." +msgstr "" +"Aplica una traslación local en el eje X del nodo con la cantidad especificada " +"en [param delta]. Si [param scaled] es [code]false[/code], normaliza el " +"movimiento para que ocurra independientemente de la [member scale] del nodo." + +msgid "" +"Applies a local translation on the node's Y axis with the amount specified in " +"[param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the " +"movement to occur independently of the node's [member scale]." +msgstr "" +"Aplica una traslación local en el eje Y del nodo con la cantidad especificada " +"en [param delta]. Si [param scaled] es [code]false[/code], normaliza el " +"movimiento para que ocurra independientemente de la [member scale] del nodo." + +msgid "" +"Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current " +"rotation. This is equivalent to [code]rotation += radians[/code]." +msgstr "" +"Aplica una rotación al nodo, en radianes, a partir de su rotación actual. " +"Esto es equivalente a [code]rotation += radians[/code]." + msgid "" "Transforms the provided local position into a position in global coordinate " "space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is " @@ -67496,6 +68898,13 @@ msgstr "" "nodos hijos, pero no es apropiado para determinar su propia posición en " "relación con su padre." +msgid "" +"Translates the node by the given [param offset] in local coordinates. This is " +"equivalent to [code]position += offset[/code]." +msgstr "" +"Traslada el nodo por el [param offset] dado en coordenadas locales. Esto es " +"equivalente a [code]position += offset[/code]." + msgid "Global position. See also [member position]." msgstr "Posición global. Véase también [member position]." @@ -67512,6 +68921,70 @@ msgstr "" msgid "Global scale. See also [member scale]." msgstr "Escala global. Véase también [member scale]." +msgid "Global skew in radians. See also [member skew]." +msgstr "Sesgo global en radianes. Véase también [member skew]." + +msgid "Global [Transform2D]. See also [member transform]." +msgstr "[Transform2D] global. Véase también [member transform]." + +msgid "" +"Position, relative to the node's parent. See also [member global_position]." +msgstr "" +"Posición, relativa al padre del nodo. Véase también [member global_position]." + +msgid "" +"Rotation in radians, relative to the node's parent. See also [member " +"global_rotation].\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want " +"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]." +msgstr "" +"Rotación en radianes, relativa al padre del nodo. Véase también [member " +"global_rotation].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. Si quieres " +"usar grados en un script, usa [member rotation_degrees]." + +msgid "" +"Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians. " +"See also [member global_rotation_degrees]." +msgstr "" +"Propiedad de ayuda para acceder a [member rotation] en grados en lugar de " +"radianes. Véase también [member global_rotation_degrees]." + +msgid "" +"The node's scale, relative to the node's parent. Unscaled value: [code](1, 1)" +"[/code]. See also [member global_scale].\n" +"[b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the " +"transformation matrix. Due to the way scale is represented with " +"transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be " +"changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when " +"decomposed." +msgstr "" +"La escala del nodo, relativa al padre del nodo. Valor sin escalar: [code](1, " +"1)[/code]. Véase también [member global_scale].\n" +"[b]Nota:[/b] Las escalas X negativas en 2D no son descomponibles de la matriz " +"de transformación. Debido a la forma en que se representa la escala con las " +"matrices de transformación en Godot, las escalas negativas en el eje X se " +"cambiarán a escalas negativas en el eje Y y una rotación de 180 grados al " +"descomponerse." + +msgid "" +"If set to a non-zero value, slants the node in one direction or another. This " +"can be used for pseudo-3D effects. See also [member global_skew].\n" +"[b]Note:[/b] Skew is performed on the X axis only, and [i]between[/i] " +"rotation and scaling.\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want " +"to use degrees in a script, use [code]skew = deg_to_rad(value_in_degrees)[/" +"code]." +msgstr "" +"Si se establece en un valor distinto de cero, inclina el nodo en una " +"dirección u otra. Esto puede usarse para efectos pseudo-3D. Véase también " +"[member global_skew].\n" +"[b]Nota:[/b] El sesgo se realiza solo en el eje X, y [i]entre[/i] la rotación " +"y el escalado.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. Si quieres " +"usar grados en un script, usa [code]skew = deg_to_rad(value_in_degrees)[/" +"code]." + msgid "" "The node's [Transform2D], relative to the node's parent. See also [member " "global_transform]." @@ -67522,6 +68995,36 @@ msgstr "" msgid "Base object in 3D space, inherited by all 3D nodes." msgstr "Objeto base en el espacio 3D, del que heredan todos los nodos 3D." +msgid "" +"The [Node3D] node is the base representation of a node in 3D space. All other " +"3D nodes inherit from this class.\n" +"Affine operations (translation, rotation, scale) are calculated in the " +"coordinate system relative to the parent, unless the [Node3D]'s [member " +"top_level] is [code]true[/code]. In this coordinate system, affine operations " +"correspond to direct affine operations on the [Node3D]'s [member transform]. " +"The term [i]parent space[/i] refers to this coordinate system. The coordinate " +"system that is attached to the [Node3D] itself is referred to as object-local " +"coordinate system, or [i]local space[/i].\n" +"[b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that need angle " +"parameters must receive angles in [i]radians[/i]. To convert degrees to " +"radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n" +"[b]Note:[/b] In Godot 3 and older, [Node3D] was named [i]Spatial[/i]." +msgstr "" +"El nodo [Node3D] es la representación base de un nodo en el espacio 3D. Todos " +"los demás nodos 3D heredan de esta clase.\n" +"Las operaciones afines (traslación, rotación, escala) se calculan en el " +"sistema de coordenadas relativo al padre, a menos que el [member top_level] " +"del [Node3D] sea [code]true[/code]. En este sistema de coordenadas, las " +"operaciones afines corresponden a operaciones afines directas sobre el " +"[member transform] del [Node3D]. El término [i]espacio del padre[/i] se " +"refiere a este sistema de coordenadas. El sistema de coordenadas que está " +"asociado al propio [Node3D] se conoce como sistema de coordenadas objeto-" +"local, o [i]espacio local[/i].\n" +"[b]Nota:[/b] A menos que se especifique lo contrario, todos los métodos que " +"necesiten parámetros de ángulo deben recibir los ángulos en [i]radianes[/i]. " +"Para convertir grados a radianes, usa [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n" +"[b]Nota:[/b] En Godot 3 y anteriores, [Node3D] se llamaba [i]Spatial[/i]." + msgid "Introduction to 3D" msgstr "Introducción al 3D" @@ -67554,6 +69057,62 @@ msgstr "" "subgizmo seleccionado puede que ya no exista después de un cambio de " "propiedad. Solo funciona en el editor." +msgid "" +"Forces the node's [member global_transform] to update, by sending [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]. Fails if the node is not inside the tree.\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, transform changes are usually " +"accumulated and applied [i]once[/i] at the end of the frame. The update " +"propagates through [Node3D] children, as well. Therefore, use this method " +"only when you need an up-to-date transform (such as during physics " +"operations)." +msgstr "" +"Fuerza la actualización del [member global_transform] del nodo, enviando " +"[constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]. Falla si el nodo no está dentro " +"del árbol.\n" +"[b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, los cambios de transformación se " +"suelen acumular y aplicar [i]una sola vez[/i] al final del fotograma. La " +"actualización se propaga también a través de los hijos [Node3D]. Por lo " +"tanto, usa este método solo cuando necesites una transformación actualizada " +"(como durante las operaciones de física)." + +msgid "" +"Returns all the [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works " +"in the editor." +msgstr "" +"Devuelve todos los objetos [EditorNode3DGizmo] adjuntos a este nodo. Solo " +"funciona en el editor." + +msgid "" +"When using physics interpolation, there will be circumstances in which you " +"want to know the interpolated (displayed) transform of a node rather than the " +"standard transform (which may only be accurate to the most recent physics " +"tick).\n" +"This is particularly important for frame-based operations that take place in " +"[method Node._process], rather than [method Node._physics_process]. Examples " +"include [Camera3D]s focusing on a node, or finding where to fire lasers from " +"on a frame rather than physics tick.\n" +"[b]Note:[/b] This function creates an interpolation pump on the [Node3D] the " +"first time it is called, which can respond to physics interpolation resets. " +"If you get problems with \"streaking\" when initially following a [Node3D], " +"be sure to call [method get_global_transform_interpolated] at least once " +"[i]before[/i] resetting the [Node3D] physics interpolation." +msgstr "" +"Al usar la interpolación física, habrá circunstancias en las que querrás " +"saber la transformación interpolada (mostrada) de un nodo en lugar de la " +"transformación estándar (que puede ser precisa solo hasta el tick de física " +"más reciente).\n" +"Esto es particularmente importante para operaciones basadas en fotogramas que " +"tienen lugar en [method Node._process], en lugar de [method " +"Node._physics_process]. Los ejemplos incluyen [Camera3D]s enfocándose en un " +"nodo, o encontrar desde dónde disparar láseres en un fotograma en lugar de en " +"un tick de física.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función crea una 'bomba de interpolación' en el [Node3D] la " +"primera vez que se llama, la cual puede responder a los reinicios de " +"interpolación física. Si tienes problemas de \"rayas\" al seguir inicialmente " +"un [Node3D], asegúrate de llamar a [method get_global_transform_interpolated] " +"al menos una vez [i]antes[/i] de reiniciar la interpolación física del " +"[Node3D]." + msgid "" "Returns the parent [Node3D] that directly affects this node's [member " "global_transform]. Returns [code]null[/code] if no parent exists, the parent " @@ -67860,6 +69419,25 @@ msgstr "" "Devuelve el [param global_point] convertido del espacio global al espacio " "local de este nodo. Esto es lo opuesto a [method to_global]." +msgid "" +"Adds the given translation [param offset] to the node's position, in local " +"space (relative to this node).\n" +"[b]Note:[/b] Prefer using [method translate_object_local], instead, as this " +"method may be changed in a future release.\n" +"[b]Note:[/b] Despite the naming convention, this operation is [b]not[/b] " +"calculated in parent space for compatibility reasons. To translate in parent " +"space, add [param offset] to the [member position] ([code]node_3d.position += " +"offset[/code])." +msgstr "" +"Añade la traslación dada [param offset] a la posición del nodo, en espacio " +"local (relativo a este nodo).\n" +"[b]Nota:[/b] Es preferible usar [method translate_object_local], en su lugar, " +"ya que este método podría cambiar en una futura versión.\n" +"[b]Nota:[/b] A pesar de la convención de nombres, esta operación [b]no[/b] se " +"calcula en el espacio del padre por razones de compatibilidad. Para trasladar " +"en el espacio del padre, añade [param offset] a la [member position] " +"([code]node_3d.position += offset[/code])." + msgid "" "Adds the given translation [param offset] to the node's position, in local " "space (relative to this node)." @@ -67956,6 +69534,42 @@ msgstr "" "3D, pero son menos intuitivos. Establecer esta propiedad puede ser útil para " "la interpolación (véase [method Quaternion.slerp])." +msgid "" +"Rotation of this node as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Euler_angles]Euler angles[/url], in radians and in parent space (relative to " +"the parent node). This value is obtained from [member basis]'s rotation.\n" +"- The [member Vector3.x] is the angle around the local X axis (pitch);\n" +"- The [member Vector3.y] is the angle around the local Y axis (yaw);\n" +"- The [member Vector3.z] is the angle around the local Z axis (roll).\n" +"The order of each consecutive rotation can be changed with [member " +"rotation_order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ " +"convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]).\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in degrees in the inspector. If you want " +"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]." +msgstr "" +"Rotación de este nodo como [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Euler_angles]ángulos de Euler[/url], en radianes y en espacio padre (relativo " +"al nodo padre). Este valor se obtiene de la rotación de la [member basis].\n" +"- [member Vector3.x] es el ángulo alrededor del eje X local (cabeceo);\n" +"- [member Vector3.y] es el ángulo alrededor del eje Y local (guiñada);\n" +"- [member Vector3.z] es el ángulo alrededor del eje Z local (alabeo).\n" +"El orden de cada rotación consecutiva puede cambiarse con [member " +"rotation_order] (ver las constantes [enum EulerOrder]). Por defecto, se usa " +"la convención YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en grados en el inspector. Si quieres " +"usar grados en un script, usa [member rotation_degrees]." + +msgid "" +"The [member rotation] of this node, in degrees instead of radians.\n" +"[b]Note:[/b] This is [b]not[/b] the property available in the Inspector dock." +msgstr "" +"La [member rotation] de este nodo, en grados en lugar de radianes.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta [b]no[/b] es la propiedad disponible en el dock Inspector." + +msgid "How this node's rotation and scale are displayed in the Inspector dock." +msgstr "" +"Cómo se muestran la rotación y la escala de este nodo en el dock Inspector." + msgid "" "The axis rotation order of the [member rotation] property. The final " "orientation is calculated by rotating around the local X, Y, and Z axis in " @@ -67965,6 +69579,40 @@ msgstr "" "orientación final se calcula girando alrededor de los ejes X, Y y Z locales " "en este orden." +msgid "" +"Scale of this node in local space (relative to this node). This value is " +"obtained from [member basis]'s scale.\n" +"[b]Note:[/b] The behavior of some 3D node types is not affected by this " +"property. These include [Light3D], [Camera3D], [AudioStreamPlayer3D], and " +"more.\n" +"[b]Warning:[/b] The scale's components must either be all positive or all " +"negative, and [b]not[/b] exactly [code]0.0[/code]. Otherwise, it won't be " +"possible to obtain the scale from the [member basis]. This may cause the " +"intended scale to be lost when reloaded from disk, and potentially other " +"unstable behavior." +msgstr "" +"Escala de este nodo en el espacio local (relativa a este nodo). Este valor se " +"obtiene de la escala de [member basis].\n" +"[b]Nota:[/b] El comportamiento de algunos tipos de nodo 3D no se ve afectado " +"por esta propiedad. Estos incluyen [Light3D], [Camera3D], " +"[AudioStreamPlayer3D] y más.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Los componentes de la escala deben ser todos positivos o " +"todos negativos, y [b]no[/b] exactamente [code]0.0[/code]. De lo contrario, " +"no será posible obtener la escala de la [member basis]. Esto puede causar que " +"la escala prevista se pierda al recargarla del disco, y potencialmente otros " +"comportamientos inestables." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the node does not inherit its transformations from its " +"parent. As such, node transformations will only be in global space, which " +"also means that [member global_transform] and [member transform] will be " +"identical." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el nodo no hereda sus transformaciones de su padre. " +"Como tal, las transformaciones del nodo solo estarán en el espacio global, lo " +"que también significa que [member global_transform] y [member transform] " +"serán idénticas." + msgid "" "The local transformation of this node, in parent space (relative to the " "parent node). Contains and represents this node's [member position], [member " @@ -68039,6 +69687,15 @@ msgstr "" "Notificación recibida cuando este nodo se registra en un nuevo [World3D] " "(véase [method get_world_3d])." +msgid "" +"Notification received when this node is unregistered from the current " +"[World3D] (see [method get_world_3d]).\n" +"This notification is sent in reversed order." +msgstr "" +"Notificación recibida cuando este nodo se da de baja del [World3D] actual " +"(véase [method get_world_3d]).\n" +"Esta notificación se envía en orden inverso." + msgid "" "Notification received when this node's [member transform] changes, if [method " "is_local_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. This is not " @@ -68076,6 +69733,17 @@ msgstr "" msgid "Abstract class to expose editor gizmos for [Node3D]." msgstr "Clase abstracta para exponer gizmos de editor para [Node3D]." +msgid "" +"This abstract class helps connect the [Node3D] scene with the editor-specific " +"[EditorNode3DGizmo] class.\n" +"[Node3DGizmo] by itself has no exposed API, refer to [method " +"Node3D.add_gizmo] and pass it an [EditorNode3DGizmo] instance." +msgstr "" +"Esta clase abstracta ayuda a conectar la escena [Node3D] con la clase " +"[EditorNode3DGizmo] específica del editor.\n" +"[Node3DGizmo] por sí misma no tiene API expuesta, véase [method " +"Node3D.add_gizmo] y pásale una instancia de [EditorNode3DGizmo]." + msgid "" "The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or " "property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed " @@ -68197,6 +69865,77 @@ msgstr "Construye un [NodePath] vacío." msgid "Constructs a [NodePath] as a copy of the given [NodePath]." msgstr "Construye un [NodePath] como copia del [NodePath] dado." +msgid "" +"Returns the number of property names (\"subnames\") in the path. Each subname " +"in the node path is listed after a colon character ([code]:[/code]).\n" +"For example, [code]\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name\"[/" +"code] contains 2 subnames." +msgstr "" +"Devuelve el número de nombres de propiedades (\"subnombres\") en la ruta. " +"Cada subnombre en la ruta del nodo se lista después de un carácter de dos " +"puntos ([code]:[/code]).\n" +"Por ejemplo, [code]\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name\"[/" +"code] contiene 2 subnombres." + +msgid "" +"Returns the 32-bit hash value representing the node path's contents.\n" +"[b]Note:[/b] Node paths with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to " +"be the same, as a result of hash collisions. Node paths with different hash " +"values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"Devuelve el valor hash de 32 bits que representa el contenido de la ruta del " +"nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Las rutas de nodo con valores hash iguales [i]no[/i] garantizan " +"ser las mismas, como resultado de colisiones de hash. Las rutas de nodo con " +"valores hash diferentes garantizan ser diferentes." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node path is absolute. Unlike a relative " +"path, an absolute path is represented by a leading slash character ([code]/[/" +"code]) and always begins from the [SceneTree]. It can be used to reliably " +"access nodes from the root node (e.g. [code]\"/root/Global\"[/code] if an " +"autoload named \"Global\" exists)." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la ruta del nodo es absoluta. A diferencia de " +"una ruta relativa, una ruta absoluta se representa con un carácter de barra " +"inicial ([code]/[/code]) y siempre comienza desde el [SceneTree]. Se puede " +"utilizar para acceder de forma fiable a los nodos desde el nodo raíz (por " +"ejemplo, [code]\"/root/Global\"[/code] si existe una autocarga llamada " +"\"Global\")." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node path has been constructed from an empty " +"[String] ([code]\"\"[/code])." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la ruta del nodo ha sido construida a partir de " +"una [String] vacía ([code]\"\"[/code])." + +msgid "" +"Returns the slice of the [NodePath], from [param begin] (inclusive) to [param " +"end] (exclusive), as a new [NodePath].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"sum of [method get_name_count] and [method get_subname_count], so the default " +"value for [param end] makes it slice to the end of the [NodePath] by default " +"(i.e. [code]path.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(1, " +"path.get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] is a shorthand " +"for [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)" +"[/code])." +msgstr "" +"Devuelve una porción de la [NodePath], desde [param begin] (inclusive) hasta " +"[param end] (exclusive), como una nueva [NodePath].\n" +"El valor absoluto de [param begin] y [param end] se ajustará a la suma de " +"[method get_name_count] y [method get_subname_count], por lo que el valor " +"predeterminado de [param end] hace que la porción vaya hasta el final de la " +"[NodePath] por defecto (es decir, [code]path.slice(1)[/code] es una " +"abreviatura de [code]path.slice(1, path.get_name_count() + " +"path.get_subname_count())[/code]).\n" +"Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final de la " +"[NodePath] (es decir, [code]path.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de " +"[code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/" +"code])." + msgid "Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si dos rutas de nodo no son iguales." @@ -81690,8 +83429,8 @@ msgid "" msgstr "" "Cuando se establece en [code]true[/code], produce una advertencia cuando el " "shader excede ciertos límites del dispositivo. Actualmente, el único límite " -"del dispositivo que se comprueba es el límite en el tamaño del búfer " -"uniforme. Se agregarán más límites de dispositivo en el futuro." +"del dispositivo que se comprueba es el límite en el tamaño del búfer de la " +"variable uniforme. Se agregarán más límites de dispositivo en el futuro." msgid "" "If [code]true[/code], enables specific shader warnings (see [code]debug/" @@ -84572,8 +86311,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Increasing this value can improve performance if the project " "renders many unique sprite textures every frame." msgstr "" -"Número máximo de conjuntos uniformes que la renderización 2D almacenará en " -"caché al procesar llamadas de dibujo por lotes.\n" +"Número máximo de conjuntos de variables uniformes que la renderización 2D " +"almacenará en caché al procesar llamadas de dibujo por lotes.\n" "[b]Nota:[/b] Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento si el proyecto " "renderiza muchas texturas de sprite únicas cada fotograma." @@ -85925,7 +87664,8 @@ msgid "" msgstr "" "Utilizado para búferes de fotogramas multipase (más de un pase de " "renderizado). Convierte un adjunto en una entrada. Asegúrate de suministrarlo " -"también correctamente en el [RDUniform] para el conjunto uniforme." +"también correctamente en el [RDUniform] para el conjunto de variables " +"uniformes." msgid "Attachments to preserve in this pass (otherwise they are erased)." msgstr "Adjuntos a preservar en este pase (de lo contrario, se borran)." @@ -86648,8 +88388,23 @@ msgstr "El canal para muestrear cuando se muestrea el canal de color rojo." msgid "Shader uniform (used by [RenderingDevice])." msgstr "Uniforme de shader (utilizada por [RenderingDevice])." +msgid "" +"Binds the given id to the uniform. The data associated with the id is then " +"used when the uniform is passed to a shader." +msgstr "" +"Enlaza el ID dado a la variable uniforme. Los datos asociados con el ID se " +"utilizan cuando la variable uniforme se pasa a un shader." + +msgid "Unbinds all ids currently bound to the uniform." +msgstr "Desenlaza todos los ID actualmente enlazados a la variable uniforme." + +msgid "Returns an array of all ids currently bound to the uniform." +msgstr "" +"Devuelve un array de todos los ID actualmente enlazados a la variable " +"uniforme." + msgid "The uniform's binding." -msgstr "El enlace del uniforme." +msgstr "El enlace de la variable uniforme." msgid "Vertex attribute (used by [RenderingDevice])." msgstr "Atributo de vértice (utilizado por [RenderingDevice])." @@ -87868,9 +89623,9 @@ msgid "" "memory barrier." msgstr "" "Vincula el [param uniform_set] a esta [param compute_list]. Godot se asegura " -"de que todas las texturas en el conjunto uniforme tengan las máscaras de " -"acceso Vulkan correctas. Si Godot tuvo que cambiar las máscaras de acceso de " -"las texturas, elevará una barrera de memoria de imagen Vulkan." +"de que todas las texturas en el conjunto de variables uniformes tengan las " +"máscaras de acceso Vulkan correctas. Si Godot tuvo que cambiar las máscaras " +"de acceso de las texturas, elevará una barrera de memoria de imagen Vulkan." msgid "" "Submits the compute list for processing on the GPU. This is the compute " @@ -90592,7 +92347,7 @@ msgid "Image buffer uniform." msgstr "Uniforme de búfer de imagen." msgid "Uniform buffer uniform." -msgstr "Uniforme de búfer de uniformes." +msgstr "Uniforme de búfer de variables uniformes." msgid "" "[url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Storage buffer[/url] " @@ -90828,10 +92583,14 @@ msgid "Support for 32-bit image atomic operations." msgstr "Soporte para operaciones atómicas de imágenes de 32 bits." msgid "Maximum number of storage images per uniform set." -msgstr "Número máximo de imágenes de almacenamiento por conjunto de uniformes." +msgstr "" +"Número máximo de imágenes de almacenamiento por conjunto de variables " +"uniformes." msgid "Maximum number of uniform buffers per uniform set." -msgstr "Número máximo de búferes de uniformes por conjunto de uniformes." +msgstr "" +"Número máximo de búferes de variables uniformes por conjunto de variables " +"uniformes." msgid "Maximum index for an indexed draw command." msgstr "Índice máximo para un comando de dibujado indexado." @@ -90893,7 +92652,7 @@ msgstr "" "para asegurar la compatibilidad incluso si tu GPU reporta un valor más alto." msgid "Maximum size of a uniform buffer." -msgstr "Tamaño máximo de un búfer de uniformes." +msgstr "Tamaño máximo de un búfer de variables uniformes." msgid "Maximum vertex input attribute offset." msgstr "Desplazamiento máximo del atributo de entrada de vértice." @@ -90908,7 +92667,7 @@ msgid "Maximum vertex input binding stride." msgstr "Paso máximo del enlace de entrada de vértice." msgid "Minimum uniform buffer offset alignment." -msgstr "Alineación mínima del desplazamiento del búfer uniforme." +msgstr "Alineación mínima del desplazamiento del búfer de variables uniforme." msgid "Maximum shared memory size for compute shaders." msgstr "Tamaño máximo de la memoria compartida para los shaders de cómputo." @@ -92931,7 +94690,7 @@ msgid "" "autoload where you store the values you need to query at the same time you're " "setting them as global parameters." msgstr "" -"Devuelve la lista de nombres de uniformes de shader globales.\n" +"Devuelve la lista de nombres de variables uniformes de shader globales.\n" "[b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] tiene una gran penalización " "de rendimiento ya que el hilo de renderizado necesita sincronizarse con el " "hilo que lo llama, lo cual es lento. No uses este método durante el juego " @@ -93080,8 +94839,8 @@ msgid "" "[code]hint_string[/code] and [code]usage[/code]. Equivalent to [method " "GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter]." msgstr "" -"Devuelve un diccionario con los nombres de los uniformes de shader por " -"instancia de la instancia de geometría 3D especificada. El diccionario " +"Devuelve un diccionario con los nombres de las variables uniformes de shader " +"por instancia de la instancia de geometría 3D especificada. El diccionario " "devuelto está en formato PropertyInfo, con las claves [code]name[/code], " "[code]class_name[/code], [code]type[/code], [code]hint[/code], " "[code]hint_string[/code] y [code]usage[/code]. Equivalente a [method " @@ -93835,8 +95594,9 @@ msgid "" "Returns the default value for the specified shader uniform. This is usually " "the value written in the shader source code." msgstr "" -"Devuelve el valor por defecto para el shader uniforme especificado. Este es " -"usualmente el valor escrito en el código fuente del shader." +"Devuelve el valor por defecto para la variable uniforme del shader " +"especificado. Este es usualmente el valor escrito en el código fuente del " +"shader." msgid "" "Sets the shader's source code (which triggers recompilation after being " @@ -94023,9 +95783,37 @@ msgstr "" "Si es [code]true[/code], activa la ventana de visualización, si no, la " "desactiva." +msgid "" +"Sets the rendering mask associated with this [Viewport]. Only [CanvasItem] " +"nodes with a matching rendering visibility layer will be rendered by this " +"[Viewport]." +msgstr "" +"Establece la máscara de renderizado asociada con este [Viewport]. Solo los " +"nodos [CanvasItem] con una capa de visibilidad de renderizado coincidente " +"serán renderizados por este [Viewport]." + +msgid "" +"Sets the stacking order for a viewport's canvas.\n" +"[param layer] is the actual canvas layer, while [param sublayer] specifies " +"the stacking order of the canvas among those in the same layer.\n" +"[b]Note:[/b] [param layer] should be between [constant CANVAS_LAYER_MIN] and " +"[constant CANVAS_LAYER_MAX] (inclusive). Any other value will wrap around." +msgstr "" +"Establece el orden de apilamiento para el canvas de un viewport.\n" +"[param layer] es la capa real del canvas, mientras que [param sublayer] " +"especifica el orden de apilamiento del canvas entre los de la misma capa.\n" +"[b]Nota:[/b] [param layer] debe estar entre [constant CANVAS_LAYER_MIN] y " +"[constant CANVAS_LAYER_MAX] (inclusivo). Cualquier otro valor se ajustará." + msgid "Sets the transformation of a viewport's canvas." msgstr "Establece la transformación del canvas de un viewport." +msgid "Sets the clear mode of a viewport." +msgstr "Establece el modo de limpieza de un viewport." + +msgid "Sets the debug draw mode of a viewport." +msgstr "Establece el modo de dibujo de depuración de un viewport." + msgid "" "Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] " "RID." @@ -95693,9 +97481,9 @@ msgstr "" "Selecciona automáticamente el modo de proceso apropiado según tu shader de " "cielo. Si tu shader usa [code]TIME[/code] o [code]POSITION[/code], esto usará " "[constant SKY_MODE_REALTIME]. Si tu shader usa cualquiera de las variables " -"[code]LIGHT_*[/code] o cualquier uniforme personalizado, esto usa [constant " -"SKY_MODE_INCREMENTAL]. De lo contrario, esto regresa por defecto a [constant " -"SKY_MODE_QUALITY]." +"[code]LIGHT_*[/code] o cualquier variable uniforme personalizada, esto usa " +"[constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. De lo contrario, esto regresa por defecto a " +"[constant SKY_MODE_QUALITY]." msgid "" "Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In " @@ -96659,8 +98447,8 @@ msgid "" "and many miscellaneous buffer types used internally." msgstr "" "Memoria de búfer utilizada (en bytes). Esto incluye datos de vértices, " -"búferes uniformes y muchos tipos de búferes misceláneos utilizados " -"internamente." +"búferes de variables uniformes y muchos tipos de búferes misceláneos " +"utilizados internamente." msgid "" "Video memory used (in bytes). When using the Forward+ or Mobile renderers, " @@ -96971,8 +98759,8 @@ msgstr "" msgid "" "Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO." msgstr "" -"Devuelve el [RID] del búfer uniforme que contiene los datos de la escena como " -"un UBO." +"Devuelve el [RID] del búfer de variable uniforme que contiene los datos de la " +"escena como un UBO." msgid "Returns the number of views being rendered." msgstr "Devuelve el número de vistas que se están renderizando." @@ -97016,8 +98804,8 @@ msgid "" "Implement this in GDExtension to return the [RID] of the uniform buffer " "containing the scene data as a UBO." msgstr "" -"Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del búfer uniforme que " -"contiene los datos de la escena como un UBO." +"Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del búfer de variable " +"uniforme que contiene los datos de la escena como un UBO." msgid "Implement this in GDExtension to return the view count." msgstr "Implementa esto en GDExtension para devolver el conteo de vistas." @@ -102960,8 +104748,8 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the current value set for this material of a uniform in the shader." msgstr "" -"Devuelve el valor actual establecido para este material de un uniforme en el " -"shader." +"Devuelve el valor actual establecido para este material de una variable " +"uniforme en el shader." msgid "The [Shader] program used to render this material." msgstr "El programa [Shader] utilizado para renderizar este material." @@ -103746,6 +105534,57 @@ msgstr "" "[param max] pasados. [param invert] invertirá la limitación del ángulo, " "limitándolo al rango fuera de los límites dados." +msgid "Sets the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Establece la restricción de ángulo máximo para la articulación en [param " +"joint_idx]." + +msgid "Sets the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Establece la restricción de ángulo mínimo para la articulación en [param " +"joint_idx]." + +msgid "" +"Determines whether angle constraints on the CCDIK joint at [param joint_idx] " +"are enabled. When [code]true[/code], constraints will be enabled and taken " +"into account when solving." +msgstr "" +"Determina si las restricciones de ángulo en la articulación CCDIK en [param " +"joint_idx] están habilitadas. Cuando es [code]true[/code], las restricciones " +"estarán habilitadas y se tendrán en cuenta al resolver." + +msgid "" +"Sets whether the joint at [param joint_idx] is set to rotate from the joint, " +"[code]true[/code], or to rotate from the tip, [code]false[/code]." +msgstr "" +"Establece si la articulación en [param joint_idx] está configurada para rotar " +"desde la articulación, [code]true[/code], o para rotar desde la punta, " +"[code]false[/code]." + +msgid "The number of CCDIK joints in the CCDIK modification." +msgstr "El número de articulaciones CCDIK en la modificación CCDIK." + +msgid "" +"The NodePath to the node that is the target for the CCDIK modification. This " +"node is what the CCDIK chain will attempt to rotate the bone chain to." +msgstr "" +"La NodePath al nodo que es el objetivo de la modificación CCDIK. Este nodo es " +"hacia donde la cadena CCDIK intentará rotar la cadena de huesos." + +msgid "" +"The end position of the CCDIK chain. Typically, this should be a child of a " +"[Bone2D] node attached to the final [Bone2D] in the CCDIK chain." +msgstr "" +"La posición final de la cadena CCDIK. Típicamente, este debería ser un hijo " +"de un nodo [Bone2D] adjunto al [Bone2D] final en la cadena CCDIK." + +msgid "" +"A modification that uses FABRIK to manipulate a series of [Bone2D] nodes to " +"reach a target." +msgstr "" +"Una modificación que utiliza FABRIK para manipular una serie de nodos " +"[Bone2D] para alcanzar un objetivo." + msgid "" "Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]." msgstr "" @@ -103808,6 +105647,12 @@ msgstr "" msgid "The number of FABRIK joints in the FABRIK modification." msgstr "El número de articulaciones FABRIK en la modificación FABRIK." +msgid "" +"A modification that jiggles [Bone2D] nodes as they move towards a target." +msgstr "" +"Una modificación que sacude los nodos [Bone2D] mientras se mueven hacia un " +"objetivo." + msgid "A modification that rotates a [Bone2D] node to look at a target." msgstr "Una modificación que rota un nodo [Bone2D] para mirar a un objetivo." @@ -105019,9 +106864,6 @@ msgstr "" "Aumentar este valor mejorará la simulación resultante, pero puede afectar al " "rendimiento. Usar con cuidado." -msgid "The SoftBody3D's mass." -msgstr "La masa del SoftBody3D." - msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " @@ -111617,7 +113459,8 @@ msgstr "" "para incluir la base de datos de TextServer." msgid "Returns the number of uniform text runs in the buffer." -msgstr "Devuelve el número de secuencias de texto uniformes en el búfer." +msgstr "" +"Devuelve el número de secuencias de texto de variables uniformes en el búfer." msgid "Returns the direction of the [param index] text run (in visual order)." msgstr "" @@ -128851,8 +130694,9 @@ msgid "" "Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can " "only be used for input ports in non-uniform nodes." msgstr "" -"Tipo Sampler. Traducido a referencia del uniforme del muestras en el código " -"shader. Solo puede utilizarse para puertos de entrada en nodos no uniformes." +"Tipo Sampler. Traducido a referencia de la variable uniforme del muestras en " +"el código de shader. Solo puede utilizarse para puertos de entrada en nodos " +"no uniformes." msgid "Represents the size of the [enum PortType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum PortType]." @@ -128916,8 +130760,7 @@ msgstr "" "Un parámetro booleano para ser usado dentro del gráfico de shader visual." msgid "Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language." -msgstr "" -"Traducido a [code]uniform bool[/code] uniforme en el lenguaje de los shaders." +msgstr "Traducido a [code]uniform bool[/code] en el lenguaje de los shaders." msgid "A default value to be assigned within the shader." msgstr "Un valor por defecto para ser asignado dentro del shader." @@ -129374,14 +131217,16 @@ msgid "Represents the size of the [enum Source] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Source]." msgid "No hints are added to the uniform declaration." -msgstr "No se añade ninguna sugerencia a la declaración del uniforme." +msgstr "" +"No se añade ninguna sugerencia a la declaración de la variable uniforme." msgid "" "Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which " "internally converts the texture for proper usage as normal map." msgstr "" -"Añade [code]hint_normal[/code] como sugerencia a la declaración uniforme, lo " -"que internamente convierte la textura para su uso adecuado como mapa normal." +"Añade [code]hint_normal[/code] como sugerencia a la declaración de la " +"variable uniforme uniforme, lo que internamente convierte la textura para su " +"uso adecuado como mapa normal." msgid "A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph." msgstr "" @@ -129545,9 +131390,10 @@ msgid "" msgstr "" "Sobrescribe este método para agregar código de shader en la parte superior " "del shader global, para definir tu propia biblioteca estándar de métodos " -"reutilizables, variables, constantes, uniformes, etc. El código shader debe " -"devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción de " -"string multilínea [code]\"\"\"[/code] se puede usar para mayor comodidad).\n" +"reutilizables, variables, constantes, variables uniformes, etc. El código " +"shader debe devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la " +"construcción de string multilínea [code]\"\"\"[/code] se puede usar para " +"mayor comodidad).\n" "Ten cuidado con esta funcionalidad, ya que puede causar conflictos de nombres " "con otros nodos personalizados, así que asegúrate de dar a las entidades " "definidas nombres únicos.\n" @@ -129841,7 +131687,7 @@ msgstr "" "El código proporcionado se inyecta directamente en la función shader " "correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o " "[code]light[/code]), por lo que no se puede utilizar para declarar funciones, " -"variables, uniformes o constantes globales. Consulta " +"variables, variables uniformes o constantes globales. Consulta " "[VisualShaderNodeGlobalExpression] para tales definiciones globales." msgid "" @@ -129853,8 +131699,8 @@ msgstr "" "Una expresión del Lenguaje de Sombreado Godot, que se inyectará al comienzo " "de la función shader correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], " "[code]fragment[/code], o [code]light[/code]), y por lo tanto no puede " -"utilizarse para declarar funciones, variaciones, uniformes o constantes " -"globales." +"utilizarse para declarar funciones, variaciones, variables uniformes o " +"constantes globales." msgid "" "Returns the vector that points in the same direction as a reference vector " @@ -130207,8 +132053,8 @@ msgid "" "A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when set " "through the Inspector." msgstr "" -"Una sugerencia aplicada al uniforme, que controla los valores que puede tomar " -"cuando se establece a través del Inspector." +"Una sugerencia aplicada a la variable uniforme, que controla los valores que " +"puede tomar cuando se establece a través del Inspector." msgid "" "Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant " @@ -130340,7 +132186,7 @@ msgstr "" "el shader generado. Puedes colocar varias definiciones de funciones dentro " "para llamarlas más tarde en [VisualShaderNodeExpression]s (que se inyectan en " "las principales funciones shader). También puedes declarar variaciones, " -"uniformes y constantes globales." +"variables uniformes y constantes globales." msgid "" "Base class for a family of nodes with variable number of input and output " @@ -130619,7 +132465,8 @@ msgstr "" msgid "A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int]." msgstr "" -"Un nodo de shader visual para el parámetro de shader (uniforme) de tipo [int]." +"Un nodo de shader visual para el parámetro de shader (variable uniforme) de " +"tipo [int]." msgid "" "A [VisualShaderNodeParameter] of type [int]. Offers additional customization " @@ -131214,7 +133061,7 @@ msgstr "" "dentro del nodo." msgid "Use the uniform texture from sampler port." -msgstr "Usar la textura uniforme del puerto de muestreo." +msgstr "Usar la textura de variable uniforme del puerto de muestreo." msgid "" "A visual shader node that unpacks the screen normal texture in World Space." @@ -131335,7 +133182,7 @@ msgid "A transform type." msgstr "Un tipo de transformación." msgid "Performs a 2D texture lookup within the visual shader graph." -msgstr "Realiza una búsqueda de textura 2D dentro del grafo de shader visual." +msgstr "Realiza una búsqueda de texturas 2D dentro del grafo de shader visual." msgid "" "Performs a lookup operation on the provided texture, with support for " @@ -131407,7 +133254,8 @@ msgstr "" msgid "A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph." msgstr "" -"Un array uniforme de texturas 2D para usar dentro del grafo de shader visual." +"Un array de variables uniformes de texturas 2D para usar dentro del grafo de " +"shader visual." msgid "" "Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language." @@ -131463,17 +133311,20 @@ msgstr "Traducido a [code]uniform sampler3D[/code] en el lenguaje de shaders." msgid "Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph." msgstr "" -"Realiza una búsqueda de texturas uniformes dentro del gráfico shader visual." +"Realiza una búsqueda de texturas de variables uniformes dentro del gráfico " +"shader visual." msgid "" "Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the " "shader." msgstr "" -"Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un " -"uniforme para el shader." +"Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como una " +"variable uniforme para el shader." msgid "Sets the default color if no texture is assigned to the uniform." -msgstr "Establece el color por defecto si no se asigna una textura al uniforme." +msgstr "" +"Establece el color por defecto si no se asigna una textura a la variable " +"uniforme." msgid "Sets the texture filtering mode." msgstr "Establece el modo de filtrado de textura." @@ -131492,8 +133343,8 @@ msgid "" "Adds [code]hint_anisotropy[/code] as hint to the uniform declaration to use " "for a flowmap." msgstr "" -"Agrega [code]hint_anisotropy[/code] como sugerencia a la declaración uniforme " -"para usar en un mapa de flujo." +"Agrega [code]hint_anisotropy[/code] como sugerencia a la declaración de " +"variable uniforme para usar en un mapa de flujo." msgid "Defaults to fully opaque white color." msgstr "Regresa por defecto a color blanco completamente opaco." @@ -131605,15 +133456,15 @@ msgid "" "Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader " "graph." msgstr "" -"Realiza una búsqueda de textura uniforme con triplanar dentro del gráfico " -"shader visual." +"Realiza una búsqueda de textura de variables uniformes con triplanar dentro " +"del gráfico shader visual." msgid "" "Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the " "shader, with support for triplanar mapping." msgstr "" -"Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un " -"uniforme para el shader, con soporte para el mapeo triplanar." +"Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como una " +"variable uniforme para el shader, con soporte para el mapeo triplanar." msgid "" "Performs an SDF (signed-distance field) texture lookup within the visual " diff --git a/doc/translations/fr.po b/doc/translations/fr.po index fb9e8b002b..f52d49720e 100644 --- a/doc/translations/fr.po +++ b/doc/translations/fr.po @@ -3,7 +3,7 @@ # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # -# Rémi Verschelde , 2020, 2021, 2025. +# Rémi Verschelde , 2020, 2021, 2025, 2026. # Freyja , 2020, 2023. # Gol.D.eNI , 2020. # Anonymous , 2020. @@ -142,8 +142,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2026-01-28 01:30+0000\n" -"Last-Translator: Atomys \n" +"PO-Revision-Date: 2026-02-02 01:01+0000\n" +"Last-Translator: Rémi Verschelde \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" @@ -13547,11 +13547,11 @@ msgstr "" "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(area_shape_index)\n" -"var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" +"var proprietaire_autre_forme = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var noeud_autre_forme = area.shape_owner_get_owner(proprietaire_autre_forme)\n" "\n" -"var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" -"var noeud_forme_local = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_local)\n" +"var proprietaire_forme_locale = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var noeud_forme_locale = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_locale)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" @@ -13620,11 +13620,12 @@ msgstr "" "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(body_shape_index)\n" -"var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" +"var proprietaire_forme_du_corps = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var noeud_forme_du_corps = " +"body.shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_du_corps)\n" "\n" -"var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" -"var noeud_forme_local = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_local)\n" +"var proprietaire_forme_locale = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var noeud_forme_locale = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_locale)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" @@ -13978,11 +13979,11 @@ msgstr "" "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(area_shape_index)\n" -"var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" +"var proprietaire_autre_forme = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var noeud_autre_forme = area.shape_owner_get_owner(proprietaire_autre_forme)\n" "\n" -"var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" -"var noeud_forme_local = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_local)\n" +"var proprietaire_forme_locale = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var noeud_forme_locale = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_locale)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" @@ -14051,11 +14052,12 @@ msgstr "" "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(body_shape_index)\n" -"var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" +"var proprietaire_forme_du_corps = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var noeud_forme_du_corps = " +"body.shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_du_corps)\n" "\n" -"var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" -"var noeud_forme_local = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_local)\n" +"var proprietaire_forme_locale = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var noeud_forme_locale = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_locale)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" @@ -112185,9 +112187,6 @@ msgstr "" "Augmenter cette valeur améliorera la simulation résultante, mais peut " "affecter les performances. Utilisez avec parcimonie." -msgid "The SoftBody3D's mass." -msgstr "La masse du SoftBody3D." - msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " diff --git a/doc/translations/ga.po b/doc/translations/ga.po index 7c282b81cd..327f185272 100644 --- a/doc/translations/ga.po +++ b/doc/translations/ga.po @@ -119766,9 +119766,6 @@ msgstr "" "Feabhsóidh an luach seo a mhéadú an insamhalta mar thoradh air, ach is féidir " "leis tionchar a imirt ar fheidhmíocht. Bain úsáid as go cúramach." -msgid "The SoftBody3D's mass." -msgstr "mais an SoftBody3D." - msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " diff --git a/doc/translations/it.po b/doc/translations/it.po index 28abe57fcf..e92da44bb5 100644 --- a/doc/translations/it.po +++ b/doc/translations/it.po @@ -45,12 +45,13 @@ # Daniel Colciaghi , 2025. # Rémi Verschelde , 2026. # Alex B , 2026. +# Cristian Zerbinati , 2026. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2026-01-18 16:02+0000\n" -"Last-Translator: Alex B \n" +"PO-Revision-Date: 2026-02-03 14:01+0000\n" +"Last-Translator: Cristian Zerbinati \n" "Language-Team: Italian \n" "Language: it\n" @@ -58,7 +59,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.15.2\n" +"X-Generator: Weblate 5.16-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Tutte le classi" @@ -1663,6 +1664,30 @@ msgstr "" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " +"or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " +"instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " +"easier to edit large amount of text stored in the property.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_multiline var character_biography\n" +"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" +"@export_multiline(\"monospace\", \"no_wrap\") var favorite_ascii_art: String\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Esporta una proprietà [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], " +"[Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] con un widget [TextEdit] di grandi " +"dimensioni invece che con un [LineEdit]. Ciò aggiunge il supporto per i " +"contenuti su più righe e semplifica la modifica di grandi quantità di testo " +"memorizzate nella proprietà.\n" +"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_multiline var character_biography\n" +"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" +"@export_multiline(“monospace”, “no_wrap”) var favorite_ascii_art: String\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " "allowed node types.\n" @@ -1706,6 +1731,82 @@ msgstr "" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The " +"range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional " +"[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to " +"[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value " +"depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/" +"default_float_step] setting.\n" +"If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are " +"provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The " +"[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change " +"exponentially. The [code]\"prefer_slider\"[/code] hint will make integer " +"values use the slider instead of arrows for editing, while [code]" +"\"hide_control\"[/code] will hide the element controlling the value of the " +"editor widget.\n" +"Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]" +"\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is in " +"radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range " +"values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a degree " +"sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can " +"be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can be any " +"string.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_range(0, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" +"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" +"\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" +"\n" +"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" +"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" +"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Esporta una proprietà [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array] [lb]" +"[float][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array] o [PackedFloat64Array] come valore di intervallo. " +"L'intervallo deve essere definito da [param min] e [param max], oltre che da " +"un [param step] opzionale e da una serie di suggerimenti aggiuntivi. Il " +"valore predefinito di [param step] è [code]1[/code] per le proprietà intere. " +"Per i numeri in virgola mobile, questo valore dipende dall'impostazione " +"[member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].\n" +"Se vengono forniti i suggerimenti [code]\"or_greater\"[/code] e [code]" +"\"or_less\"[/code], il widget dell'editor non limiterà il valore ai confini " +"dell'intervallo. Il suggerimento [code]\"exp\"[/code] farà sì che i valori " +"modificati nell'intervallo cambino in modo esponenziale. Il suggerimento " +"[code]\"prefer_slider\"[/code] farà sì che i valori interi utilizzino il " +"cursore invece delle frecce per la modifica, mentre [code]\"hide_control\"[/" +"code] nasconderà l'elemento che controlla il valore del widget dell'editor.\n" +"I suggerimenti consentono anche di indicare le unità di misura del valore " +"modificato. Utilizzando [code]\"radians_as_degrees\"[/code] è possibile " +"specificare che il valore effettivo è in radianti, ma deve essere " +"visualizzato in gradi nel dock Inspector (anche i valori dell'intervallo sono " +"in gradi). [code]\"degrees\"[/code] consente di aggiungere il simbolo dei " +"gradi come suffisso dell'unità di misura (il valore rimane invariato). " +"Infine, è possibile fornire un suffisso personalizzato utilizzando [code]" +"\"suffix:unit\"[/code], dove \"unit\" può essere qualsiasi stringa.\n" +"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_range(0, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" +"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" +"\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\",\"or_less\") var health_delta\n" +"\n" +"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" +"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" +"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " "is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " @@ -166006,9 +166107,6 @@ msgstr "" "Aumentare questo valore migliorerà la simulazione risultante, ma può influire " "sulle prestazioni. Usare con cautela." -msgid "The SoftBody3D's mass." -msgstr "La massa del SoftBody3D." - msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " diff --git a/doc/translations/ko.po b/doc/translations/ko.po index 194d344079..b4a7df8125 100644 --- a/doc/translations/ko.po +++ b/doc/translations/ko.po @@ -49,7 +49,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2026-01-30 16:09+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2026-02-04 18:02+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -734,7 +734,7 @@ msgstr "" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]참고:[/b] [method preload]는 키워드이며 함수가 아닙니다. 따라서 [Callable]" -"로 액세스할 수 없습니다." +"로 접근할 수 없습니다." msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " @@ -5925,49 +5925,49 @@ msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "render layers." msgstr "" -"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D render 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌" -"트를 줍니다." +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D 렌더 레이어를 사용한 비트마스크라는 힌트" +"를 줍니다." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "physics layers." msgstr "" -"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D physics 레이어를 사용한 비트 마스크라는 " -"힌트를 줍니다." +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D 물리 레이어를 사용한 비트마스크라는 힌트" +"를 줍니다." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "navigation layers." msgstr "" -"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D navigation 레이어를 사용한 비트 마스크라" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D 내비게이션 레이어를 사용한 비트마스크라" "는 힌트를 줍니다." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "render layers." msgstr "" -"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D render 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌" -"트를 줍니다." +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D 렌더 레이어를 사용한 비트마스크라는 힌트" +"를 줍니다." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "physics layers." msgstr "" -"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D physics 레이어를 사용한 비트 마스크라는 " -"힌트를 줍니다." +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D 물리 레이어를 사용한 비트마스크라는 힌트" +"를 줍니다." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "navigation layers." msgstr "" -"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D navigation 레이어를 사용한 비트 마스크라" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D 내비게이션 레이어를 사용한 비트마스크라" "는 힌트를 줍니다." msgid "" "Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " "avoidance layers." msgstr "" -"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 avoidance 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 어보이던스 레이어를 사용한 비트마스크라는 힌" "트를 줍니다." msgid "" @@ -10857,8 +10857,8 @@ msgid "" "Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are " "filtered out of the source signal." msgstr "" -"피드백에 대한 로우패스 필터 (Hz). 이 값 이하의 주파수는 원본 신호에서 필터링됩" -"니다." +"피드백에 대한 로우패스 필터, Hz 단위. 이 값 이하의 주파수는 원본 신호에서 필터" +"링됩니다." msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." msgstr "[code]true[/code]이면 첫번째 탭이 활성화됩니다." @@ -11562,7 +11562,7 @@ msgid "The tint color to apply." msgstr "적용할 틴트 색상." msgid "A container that keeps child controls in its center." -msgstr "자식 컨트롤을 중앙에 유지하는 컨테이너." +msgstr "자식 컨트롤을 가운데에 유지하는 컨테이너." msgid "Kinematic character (2D)" msgstr "키네마틱 캐릭터 (2D)" @@ -12778,6 +12778,17 @@ msgstr "[code]true[/code]이면 파일 필터 토글 버튼을 보여줍니다." msgid "If [code]true[/code], shows the file sorting options button." msgstr "[code]true[/code]이면 파일 정렬 옵션 버튼을 보여줍니다." +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the button for creating new directories (when " +"using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or " +"[constant FILE_MODE_SAVE_FILE]), and the context menu will have the \"New " +"Folder...\" option." +msgstr "" +"[code]true[/code]이면 ([constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant " +"FILE_MODE_OPEN_ANY], 또는 [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]을 사용할 때) 새로운 " +"디렉터리를 만들기 위한 버튼을 보여주고 컨텍스트 메뉴에 \"새 폴더...\" 옵션을 " +"가집니다." + msgid "If [code]true[/code], shows the toggle hidden files button." msgstr "[code]true[/code]이면 숨긴 파일 토글 버튼을 보여줍니다." diff --git a/doc/translations/ru.po b/doc/translations/ru.po index 6c55c664eb..4b3f55ed4c 100644 --- a/doc/translations/ru.po +++ b/doc/translations/ru.po @@ -144,7 +144,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2026-01-29 23:25+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2026-02-05 19:02+0000\n" "Last-Translator: JekSun97 \n" "Language-Team: Russian \n" @@ -68848,6 +68848,250 @@ msgstr "" "Плагин для добавления пользовательских парсеров для извлечения строк, которые " "необходимо перевести, из пользовательских файлов (.csv, .json и т. д.)." +msgid "" +"[EditorTranslationParserPlugin] is invoked when a file is being parsed to " +"extract strings that require translation. To define the parsing and string " +"extraction logic, override the [method _parse_file] method in script.\n" +"The return value should be an [Array] of [PackedStringArray]s, one for each " +"extracted translatable string. Each entry should contain [code][msgid, " +"msgctxt, msgid_plural, comment, source_line][/code], where all except " +"[code]msgid[/code] are optional. Empty strings will be ignored.\n" +"The extracted strings will be written into a translation template file " +"selected by user under \"Template Generation\" in \"Localization\" tab in " +"\"Project Settings\" menu.\n" +"Below shows an example of a custom parser that extracts strings from a CSV " +"file to write into a template.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends EditorTranslationParserPlugin\n" +"\n" +"func _parse_file(path):\n" +"\tvar ret: Array[PackedStringArray] = []\n" +"\tvar file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" +"\tvar text = file.get_as_text()\n" +"\tvar split_strs = text.split(\",\", false)\n" +"\tfor s in split_strs:\n" +"\t\tret.append(PackedStringArray([s]))\n" +"\t\t#print(\"Extracted string: \" + s)\n" +"\n" +"\treturn ret\n" +"\n" +"func _get_recognized_extensions():\n" +"\treturn [\"csv\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[Tool]\n" +"public partial class CustomParser : EditorTranslationParserPlugin\n" +"{\n" +"\tpublic override Godot.Collections.Array _ParseFile(string path)\n" +"\t{\n" +"\t\tGodot.Collections.Array ret;\n" +"\t\tusing var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\t\tstring text = file.GetAsText();\n" +"\t\tstring[] splitStrs = text.Split(\",\", allowEmpty: false);\n" +"\t\tforeach (string s in splitStrs)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tret.Add([s]);\n" +"\t\t\t//GD.Print($\"Extracted string: {s}\");\n" +"\t\t}\n" +"\t\treturn ret;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override string[] _GetRecognizedExtensions()\n" +"\t{\n" +"\t\treturn [\"csv\"];\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"To add a translatable string associated with a context, plural, comment, or " +"source line:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# This will add a message with msgid \"Test 1\", msgctxt \"context\", " +"msgid_plural \"test 1 plurals\", comment \"test 1 comment\", and source line " +"\"7\".\n" +"ret.append(PackedStringArray([\"Test 1\", \"context\", \"test 1 plurals\", " +"\"test 1 comment\", \"7\"]))\n" +"# This will add a message with msgid \"A test without context\" and " +"msgid_plural \"plurals\".\n" +"ret.append(PackedStringArray([\"A test without context\", \"\", " +"\"plurals\"]))\n" +"# This will add a message with msgid \"Only with context\" and msgctxt \"a " +"friendly context\".\n" +"ret.append(PackedStringArray([\"Only with context\", \"a friendly " +"context\"]))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// This will add a message with msgid \"Test 1\", msgctxt \"context\", " +"msgid_plural \"test 1 plurals\", comment \"test 1 comment\", and source line " +"\"7\".\n" +"ret.Add([\"Test 1\", \"context\", \"test 1 plurals\", \"test 1 comment\", " +"\"7\"]);\n" +"// This will add a message with msgid \"A test without context\" and " +"msgid_plural \"plurals\".\n" +"ret.Add([\"A test without context\", \"\", \"plurals\"]);\n" +"// This will add a message with msgid \"Only with context\" and msgctxt \"a " +"friendly context\".\n" +"ret.Add([\"Only with context\", \"a friendly context\"]);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If you override parsing logic for standard script types " +"(GDScript, C#, etc.), it would be better to load the [code]path[/code] " +"argument using [method ResourceLoader.load]. This is because built-in scripts " +"are loaded as [Resource] type, not [FileAccess] type. For example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _parse_file(path):\n" +"\tvar res = ResourceLoader.load(path, \"Script\")\n" +"\tvar text = res.source_code\n" +"\t# Parsing logic.\n" +"\n" +"func _get_recognized_extensions():\n" +"\treturn [\"gd\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Godot.Collections.Array _ParseFile(string path)\n" +"{\n" +"\tvar res = ResourceLoader.Load