Some checks failed
🔗 GHA / 📊 Static checks (push) Has been cancelled
🔗 GHA / 🤖 Android (push) Has been cancelled
🔗 GHA / 🍏 iOS (push) Has been cancelled
🔗 GHA / 🐧 Linux (push) Has been cancelled
🔗 GHA / 🍎 macOS (push) Has been cancelled
🔗 GHA / 🏁 Windows (push) Has been cancelled
🔗 GHA / 🌐 Web (push) Has been cancelled
16801 lines
703 KiB
Plaintext
16801 lines
703 KiB
Plaintext
# Korean translation of the Godot Engine class reference.
|
|
# Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors.
|
|
# Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur.
|
|
# This file is distributed under the same license as the Godot source code.
|
|
#
|
|
# Doyun Kwon <caen4516@gmail.com>, 2020.
|
|
# Pierre Stempin <pierre.stempin@gmail.com>, 2020.
|
|
# Yungjoong Song <yungjoong.song@gmail.com>, 2020.
|
|
# Myeongjin Lee <aranet100@gmail.com>, 2021, 2022, 2023, 2025.
|
|
# H-S Kim <heennavi@gmail.com>, 2021.
|
|
# moolow <copyhyeon@gmail.com>, 2021.
|
|
# Jaemin Park <ppparkje@naver.com>, 2021.
|
|
# dewcked <dewcked@protonmail.ch>, 2021.
|
|
# 신동규 <rlsl0422@gmail.com>, 2021.
|
|
# whatthesamuel <alex01763@gmail.com>, 2021.
|
|
# 한수현 <shh1473@ajou.ac.kr>, 2022.
|
|
# vrSono <global.sonogong@gmail.com>, 2022.
|
|
# 김태우 <ogosengi3@gmail.com>, 2022.
|
|
# 이지민 <jiminaleejung@gmail.com>, 2022.
|
|
# nulltable <un5450@naver.com>, 2022.
|
|
# Godoto <aicompose@gmail.com>, 2022.
|
|
# 오지훈 <jule1130@naver.com>, 2023.
|
|
# 이정희 <daemul72@gmail.com>, 2023.
|
|
# Seania Twix <admin@ez.is>, 2023.
|
|
# nulta <un5450@naver.com>, 2023.
|
|
# 조현민 <chm49@naver.com>, 2023.
|
|
# rethinking21 <rethinking21@gmail.com>, 2023.
|
|
# TQQQBuffett <tqqqbuffett@gmail.com>, 2023.
|
|
# maldron <bagjinhyeong640@gmail.com>, 2024.
|
|
# Sovlus Haesaun <josuke4832@gmail.com>, 2024.
|
|
# seunghoon baek <seunghoon.baek.0@gmail.com>, 2024.
|
|
# 손성호 <fndltm9876@naver.com>, 2024.
|
|
# ID J <tabby4442@gmail.com>, 2024.
|
|
# Y Oh <ohdy518@gmail.com>, 2024.
|
|
# Creta Park <creta5164@gmail.com>, 2024.
|
|
# Jun Hwi Ku <siguning@gmail.com>, 2024.
|
|
# BaekNothing <baeknothing@gmail.com>, 2024, 2025.
|
|
# 포항제철지곡초gbe-22-211891 <gbe-22-211891@sc.gyo6.net>, 2024.
|
|
# 정원빈 <wonbin3977@ajou.ac.kr>, 2024.
|
|
# Amdid <changwha.com@gmail.com>, 2024.
|
|
# 유호찬 <horuchan9@gmail.com>, 2025.
|
|
# HaeBunYeok <bestfreendover@gmail.com>, 2025.
|
|
# Clover <bestfreendover@gmail.com>, 2025.
|
|
# samidare20 <dolphine0019@gmail.com>, 2025.
|
|
# vitalcoffee12 <vitalcoffee12@gmail.com>, 2025.
|
|
msgid ""
|
|
msgstr ""
|
|
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
|
|
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
|
|
"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:37+0000\n"
|
|
"Last-Translator: Myeongjin <aranet100@gmail.com>\n"
|
|
"Language-Team: Korean <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-"
|
|
"class-reference/ko/>\n"
|
|
"Language: ko\n"
|
|
"MIME-Version: 1.0\n"
|
|
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
|
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
|
|
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
|
|
"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n"
|
|
|
|
msgid "All classes"
|
|
msgstr "모든 클래스"
|
|
|
|
msgid "Globals"
|
|
msgstr "전역"
|
|
|
|
msgid "Nodes"
|
|
msgstr "노드"
|
|
|
|
msgid "Resources"
|
|
msgstr "리소스"
|
|
|
|
msgid "Editor-only"
|
|
msgstr "편집기 전용"
|
|
|
|
msgid "Other objects"
|
|
msgstr "다른 오브젝트"
|
|
|
|
msgid "Variant types"
|
|
msgstr "변종 유형"
|
|
|
|
msgid "Description"
|
|
msgstr "설명"
|
|
|
|
msgid "Tutorials"
|
|
msgstr "튜토리얼"
|
|
|
|
msgid "Properties"
|
|
msgstr "속성"
|
|
|
|
msgid "Constructors"
|
|
msgstr "생성자"
|
|
|
|
msgid "Methods"
|
|
msgstr "메서드"
|
|
|
|
msgid "Operators"
|
|
msgstr "연산자"
|
|
|
|
msgid "Theme Properties"
|
|
msgstr "테마 속성"
|
|
|
|
msgid "Signals"
|
|
msgstr "시그널"
|
|
|
|
msgid "Enumerations"
|
|
msgstr "열거형"
|
|
|
|
msgid "Constants"
|
|
msgstr "상수"
|
|
|
|
msgid "Annotations"
|
|
msgstr "주석"
|
|
|
|
msgid "Property Descriptions"
|
|
msgstr "속성 설명"
|
|
|
|
msgid "Constructor Descriptions"
|
|
msgstr "생성자 설명"
|
|
|
|
msgid "Method Descriptions"
|
|
msgstr "메서드 설명"
|
|
|
|
msgid "Operator Descriptions"
|
|
msgstr "연산자 설명"
|
|
|
|
msgid "Theme Property Descriptions"
|
|
msgstr "테마 속성 설명"
|
|
|
|
msgid "Inherits:"
|
|
msgstr "상속됨:"
|
|
|
|
msgid "Inherited By:"
|
|
msgstr "파생:"
|
|
|
|
msgid "(overrides %s)"
|
|
msgstr "(%s를 덮어씀)"
|
|
|
|
msgid "Default"
|
|
msgstr "디폴트"
|
|
|
|
msgid "Setter"
|
|
msgstr "Setter"
|
|
|
|
msgid "value"
|
|
msgstr "값"
|
|
|
|
msgid "Getter"
|
|
msgstr "Getter"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This method should typically be overridden by the user to have any effect."
|
|
msgstr "이 메서드는 일반적으로 사용자가 재정의해야 작동합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's "
|
|
"member variables."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 메서드에는 부가 작용이 없습니다. 이 메서드는 인스턴스의 어떤 멤버변수도 수"
|
|
"정하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This method accepts any number of arguments after the ones described here."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 메서드는 여기 설명된 인수 뒤에 얼마든지 많은 인수를 받을 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "This method is used to construct a type."
|
|
msgstr "이 메서드는 타입을 만드는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This method doesn't need an instance to be called, so it can be called "
|
|
"directly using the class name."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 메서드의 호출에는 인스턴스가 필요 없기 때문에 클래스 이름을 통해 직접 호출"
|
|
"될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This method describes a valid operator to use with this type as left-hand "
|
|
"operand."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 메서드는 이 타입을 왼쪽 피연산자로 사용하는 올바른 연산자를 알려줍니다."
|
|
|
|
msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags."
|
|
msgstr "이 값은 다음과 같은 플래그들의 비트마스크로 이루어진 정수입니다."
|
|
|
|
msgid "No return value."
|
|
msgstr "반환값이 없습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this class. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 클래스에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this signal. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 시그널에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this enum. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 열거형에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this constant. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 상수에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this annotation. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 어노테이션에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this property. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 속성에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this constructor. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 생성자에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this method. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 메서드에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this operator. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 연산자에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There is currently no description for this theme property. Please help us "
|
|
"by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 이 테마 속성에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 "
|
|
"<doc_updating_the_class_reference>`\\ 하여 우리를 도와주세요!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There are notable differences when using this API with C#. "
|
|
"See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 API를 C#와 함께 사용할 때 주목할 만한 차이점이 있습니다. 자세한 정보"
|
|
"는 :ref:`doc_c_sharp_differences`\\ 을 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Deprecated:"
|
|
msgstr "사용되지 않음:"
|
|
|
|
msgid "Experimental:"
|
|
msgstr "실험적:"
|
|
|
|
msgid "This signal may be changed or removed in future versions."
|
|
msgstr "이 시그널은 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "This constant may be changed or removed in future versions."
|
|
msgstr "해당 상수는 추후 나오는 버전에서 제거되거나 변경될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "This property may be changed or removed in future versions."
|
|
msgstr "이 속성은 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "This constructor may be changed or removed in future versions."
|
|
msgstr "이 생성자는 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "This method may be changed or removed in future versions."
|
|
msgstr "이 메서드는 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "This operator may be changed or removed in future versions."
|
|
msgstr "이 연산자는 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "This theme property may be changed or removed in future versions."
|
|
msgstr "이 테마 속성은 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations."
|
|
msgstr "내장된 GDScript 상수, 함수 및 주석."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A list of utility functions and annotations accessible from any script "
|
|
"written in GDScript.\n"
|
|
"For the list of global functions and constants that can be accessed in any "
|
|
"scripting language, see [@GlobalScope]."
|
|
msgstr ""
|
|
"어떤 스크립트에서든 접근이 가능한 특정 GDScript 함수들과 선언(어노테이션) 목록"
|
|
"입니다.\n"
|
|
"모든 스크립트 언어에서 접근이 가능한 전역 함수와 상수 목록은 [@GlobalScope]을 "
|
|
"참조하세요."
|
|
|
|
msgid "GDScript exports"
|
|
msgstr "GDScript 내보내기"
|
|
|
|
msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead."
|
|
msgstr "대신 [method Color.from_rgba8]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue "
|
|
"([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each "
|
|
"divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] "
|
|
"instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match "
|
|
"exact color values in an [Image].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n"
|
|
"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n"
|
|
"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the "
|
|
"standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will "
|
|
"generally not be equal to the same color created with the standard [Color] "
|
|
"constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid "
|
|
"issues with floating-point precision error."
|
|
msgstr ""
|
|
"각각 최종적으로 값이 [code]255.0[/code]으로 나눠지는 정수 채널의 빨간색 "
|
|
"([param r8]), 초록색 ([param g8]), 파란색 ([param b8]), 그리고 선택적으로 알"
|
|
"파 값([param a8]) 으로 생성된 [Color] 를 반환합니다. [Image] 에서 정확한 색상 "
|
|
"값을 일치시키기 위해선 [Color] 생성자 대신 [method Color8] 을 사용하는 것이 "
|
|
"더 유용합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n"
|
|
"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n"
|
|
"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] [method Color8] 의 [Color] 생성자보다 낮은 정밀도로 인해, "
|
|
"[method Color8] 를 통해 생성된 색상은 [Color] 생성자로 생성된 색상과 일반적으"
|
|
"로 같지 않습니다. 부동 소수점의 정밀도 오류를 해결하고 싶다면 [method "
|
|
"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param "
|
|
"condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from "
|
|
"the editor, the running project will also be paused until you resume it. This "
|
|
"can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for "
|
|
"reporting errors to project developers or add-on users.\n"
|
|
"An optional [param message] can be shown in addition to the generic "
|
|
"\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details "
|
|
"about why the assertion failed.\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is "
|
|
"only executed in debug builds or when running the project from the editor. "
|
|
"Don't include code that has side effects in an [method assert] call. "
|
|
"Otherwise, the project will behave differently when exported in release "
|
|
"mode.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n"
|
|
"var speed = -10\n"
|
|
"assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n"
|
|
"assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n"
|
|
"assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional "
|
|
"statements in one check.\n"
|
|
"assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot "
|
|
"access it as a [Callable] or use it inside expressions."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param condition]이 [code]true[/code]인지 확인하세요. [param condition]이 "
|
|
"[code]false[/code]이면 오류가 발생합니다. 편집기에서 실행한 경우, 실행 중인 프"
|
|
"로젝트는 사용자가 재개할 때까지 정지됩니다. 이는 프로젝트 개발자나 애드온 사용"
|
|
"자에게 [method @GlobalScope.push_error]으로 더 강한 방식으로 오류를 알리는 데 "
|
|
"사용될 수 있습니다.\n"
|
|
"선택적인 파리미터 [param message]로 \"Assertion failed\" 메시지 외의 메시지를 "
|
|
"추가적으로 보여줄 수 있습니다. 이를 사용하여 assertion이 실패한 원인에 대한 추"
|
|
"가적인 정보를 제공할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 성능에 관한 이유로, 코드 안 [method assert]는 디버그 빌드 모드에"
|
|
"서 실행되거나 편집기에서 프로젝트를 실행할 때만 실행됩니다. [method assert] 호"
|
|
"출에 작업 내용이 달라지는 코드를 작성하지 마세요. 그렇지 않을 경우 프로젝트가 "
|
|
"릴리즈 모드일 때 다르게 작동 될 수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# 항상 속도가 0에서 20 사이이길 원한다면\n"
|
|
"speed = -10\n"
|
|
"assert(speed < 20) # True, 프로그램이 계속됩니다\n"
|
|
"assert(speed >= 0) # False, 프로그램이 정지됩니다\n"
|
|
"assert(speed >= 0 && speed < 20) # 두 가지 조건을 한 번에 확인하도록 조합할 "
|
|
"수 있습니다.\n"
|
|
"assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # 메시지를 보여줍니다\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [method assert] 함수가 아니라 키워드입니다. 사용자는 이것을 "
|
|
"[Callable]하거나 내부 표현식에 접근할 수 없습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode "
|
|
"code point [param code].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(char(65)) # Prints \"A\"\n"
|
|
"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method "
|
|
"String.unicode_at]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 유니코드 코드 포인트 [param code]에 상응하는 단일 문자(길이 1의 "
|
|
"[String])를 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(char(65)) # \"A\"를 출력합니다\n"
|
|
"print(char(129302)) # \"🤖\"(로봇 얼굴 이모지)를 출력합니다\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method ord]의 역입니다. [method String.chr]과 [method String.unicode._at]도 "
|
|
"참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead."
|
|
msgstr "대신 [method @GlobalScope.type_convert]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param "
|
|
"type] uses the [enum Variant.Type] values.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = [4, 2.5, 1.2]\n"
|
|
"print(a is Array) # Prints true\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n"
|
|
"print(b) # Prints [4, 2, 1]\n"
|
|
"print(b is Array) # Prints false\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"가능한 최선의 방법으로 [param what]을 [param type]으로 변환합니다. [param "
|
|
"type]은 [enum Variant.Type]의 값을 사용합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = [4, 2.5, 1.2]\n"
|
|
"print(a is Array) # true 출력\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n"
|
|
"print(b) # [4, 2, 1] 출력\n"
|
|
"print(b is Array) # false 출력\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] "
|
|
"instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method JSON.to_native] 또는 [method Object.get_property_list]를 사용하"
|
|
"는 것을 고려하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an "
|
|
"Object instance. Can be useful for deserializing."
|
|
msgstr ""
|
|
"([method inst_to_dict]으로 생성된) [param dictionary]를 오브젝트 인스턴스로 변"
|
|
"경합니다. 역직렬화에 유용하게 사용될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] "
|
|
"instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method JSON.from_native] 또는 [method Object.get_property_list]를 사용하"
|
|
"는 것을 고려하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be "
|
|
"useful for serializing.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var foo = \"bar\"\n"
|
|
"func _ready():\n"
|
|
"\tvar d = inst_to_dict(self)\n"
|
|
"\tprint(d.keys())\n"
|
|
"\tprint(d.values())\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"Prints out:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"[@subpath, @path, foo]\n"
|
|
"[, res://test.gd, bar]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an "
|
|
"attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached "
|
|
"script, with a script written in another language, or with a built-in script "
|
|
"are not supported.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects "
|
|
"will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference "
|
|
"([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, "
|
|
"not duplicated."
|
|
msgstr ""
|
|
"전달된 [param instance]를 딕셔너리 형태로 반환합니다. 이는 직렬화 작업에 유용"
|
|
"하게 사용될 수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var foo = \"bar\"\n"
|
|
"func _ready():\n"
|
|
"\tvar d = inst_to_dict(self)\n"
|
|
"\tprint(d.keys())\n"
|
|
"\tprint(d.values())\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"이는 다음과 같은 결과를 출력합니다:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"[@subpath, @path, foo]\n"
|
|
"[, res://test.gd, bar]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 함수는 별도 파일에 저장된 [GDScript]가 붙은 개체를 직렬화하는 "
|
|
"데에만 사용될 수 있습니다. 붙은 스크립트가 없거나, 다른 프로그래밍 언어로 작성"
|
|
"된 스크립트, 또는 내장 스크립트가 붙은 개체들은 지원되지 않습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 함수는 재귀적이지 않으므로, 중첩된(nested) 개체는 딕셔너리로 "
|
|
"표현되지 않을 것입니다. 또한 참조로 넘겨진 속성([Object], [Dictionary], "
|
|
"[Array], 그리고 패킹된 배열)은 참조로 복사되는 것이며, 복제되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the "
|
|
"character count of a [String] or [StringName], the element count of any array "
|
|
"type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time "
|
|
"error is generated and execution is stopped.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = [1, 2, 3, 4]\n"
|
|
"len(a) # Returns 4\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = \"Hello!\"\n"
|
|
"len(b) # Returns 6\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 Variant(변수) [param var]의 길이를 반환합니다. 길이는 [String] 또는 "
|
|
"[StringName]의 문자 수, 모든 배열 유형의 요소 수 또는 [Dictionary]의 크기일 "
|
|
"수 있습니다. 다른 모든 Variant(변수) 유형에 대해서는 런타임 오류가 발생하고 실"
|
|
"행이 중지됩니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = [1, 2, 3, 4]\n"
|
|
"len(a) # 4를 반환합니다.\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = “Hello!”\n"
|
|
"len(b) # 6을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param "
|
|
"path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or "
|
|
"in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might "
|
|
"cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid "
|
|
"unnecessary delays when loading something multiple times, either store the "
|
|
"resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of "
|
|
"using [method ResourceLoader.load] with [constant "
|
|
"ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource "
|
|
"in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file "
|
|
"from the FileSystem dock into the current script.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory "
|
|
"and cache it in a variable.\n"
|
|
"var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene "
|
|
"resource.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script "
|
|
"calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. "
|
|
"Loading from relative paths might not work as expected.\n"
|
|
"This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which "
|
|
"can be used for more advanced scenarios.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them "
|
|
"using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use "
|
|
"[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the "
|
|
"snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/"
|
|
"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method "
|
|
"@GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported "
|
|
"project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set "
|
|
"[member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to "
|
|
"[code]false[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일시스템에서 절대 [param path]에 위치한 [Resource]를 반환합니다. 다른 스크립"
|
|
"트나 씬에서 이미 참조되고 있지 않은 경우, 리소스는 함수 호출 시 디스크에서 불"
|
|
"러오며, 큰 씬을 로드할 때 약간의 지연이 발생할 수 있습니다. 동일한 리소스를 여"
|
|
"러 번 로드해야 하는 경우, 긴 로딩을 방지하려면 리소스를 변수에 저장하거나 "
|
|
"[method preload]를 사용하는 것이 좋습니다. 이 메서드는 [constant "
|
|
"ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE] 모드로 [method ResourceLoader.load]를 사용하"
|
|
"는 것과 동등합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 리소스 경로는 파일시스템 독에서 리소스를 마우스 오른쪽 버튼으로 "
|
|
"클릭하고 \"경로 복사\"를 선택하거나, 파일시스템 독에서 현재 스크립트로 파일을 "
|
|
"드래그하여 얻을 수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# 프로젝트 디렉터리의 루트에 위치한 \"main\" 씬을 로드하고 이를 변수에 캐시합"
|
|
"니다.\n"
|
|
"var main = load(\"res://main.tscn\") # main에는 PackedScene 리소스가 포함됩니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]중요:[/b] 상대 경로는 이 함수를 호출하는 스크립트의 상대 경로가 [i]아니며[/"
|
|
"i], 대신 [code]\"res://[/code]로 시작해야 합니다. 상대 경로를 사용하면 예상대"
|
|
"로 동작하지 않을 수 있습니다.\n"
|
|
"이 함수는 [method ResourceLoader.load]의 단순화된 버전이며, 보다 고급 시나리오"
|
|
"에서는 [method ResourceLoader.load]를 사용할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 함수를 사용하여 파일을 로드하려면 파일이 먼저 엔진에 가져와야 "
|
|
"합니다. 런타임에 [Image]를 불러오려면 [method Image.load]를 사용할 수 있습니"
|
|
"다. 오디오 파일을 가져오려면 [member AudioStreamMP3.data]에 설명된 스니펫을 사"
|
|
"용할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 만약 [member ProjectSettings.editor/export/"
|
|
"convert_text_resources_to_binary]가 [code]true[/code]로 설정되어 있다면, "
|
|
"[method @GDScript.load]는 내보낸 프로젝트에서 변환된 파일을 읽을 수 없습니다. "
|
|
"PCK 내의 파일을 런타임에 불러와야 하는 경우, [member ProjectSettings.editor/"
|
|
"export/convert_text_resources_to_binary]를 [code]false[/code]로 설정하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character "
|
|
"[param char], which should be a string of length 1.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n"
|
|
"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and "
|
|
"[method String.unicode_at]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 문자 [param char]의 유니코드 코드 포인트를 나타내는 정수형을 반환합니"
|
|
"다. 길이 1의 문자열이어야 합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(ord(\"A\")) # 65를 출력합니다\n"
|
|
"print(ord(\"🤖\")) # 129302를 출력합니다\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method char]의 역입니다. [method String.chr]과 [method String.unicode_at]도 "
|
|
"참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-"
|
|
"time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function "
|
|
"effectively acts as a reference to that resource. Note that this function "
|
|
"requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a "
|
|
"resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource "
|
|
"in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from "
|
|
"the FileSystem dock into the current script.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# Create instance of a scene.\n"
|
|
"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot "
|
|
"access it as a [Callable]."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일시스템에서 [param path]에 위치한 [Resource]를 반환합니다. 런타임 동안 스크"
|
|
"립트가 분석될 때 해당 리소스를 불러옵니다. 이 함수는 해당 리소스에 대한 참조"
|
|
"로 효과적으로 작동합니다. 이 함수는 [param path]가 상수 [String]이어야 한다는 "
|
|
"점을 참고하세요. 동적/변수 경로에서 리소스를 불러오려면 [method load]를 사용하"
|
|
"세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 리소스 경로는 자산 패널에서 리소스를 우클릭하고 \"경로 복사\"를 "
|
|
"선택하거나, 파일시스템 독에서 파일을 현재 스크립트로 끌어다 놓음으로써 얻을 "
|
|
"수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# 씬의 인스턴스를 만듭니다.\n"
|
|
"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [method preload]는 키워드이며 함수가 아닙니다. 따라서 [Callable]"
|
|
"로 액세스할 수 없습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when "
|
|
"running with the debugger turned on.\n"
|
|
"The output in the console may look like the following:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"Test print\n"
|
|
"At: res://test.gd:15:_process()\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method "
|
|
"Engine.capture_script_backtraces].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and "
|
|
"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable "
|
|
"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[method @GlobalScope.print]와 유사하지만, 디버거가 켜져 있을 때 현재 스택 프레"
|
|
"임을 포함합니다.\n"
|
|
"콘솔에 출력된 내용은 다음과 같을 수 있습니다:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"Test print\n"
|
|
"At: res://test.gd:15:_process()\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method print_stack], [method get_stack], 그리고 [method "
|
|
"Engine.capture_script_backtraces]도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 함수를 [Thread]에서 호출하는 것은 지원되지 않습니다. 대신 스레"
|
|
"드 ID가 출력됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns an array with the given range. [method range] can be called in three "
|
|
"ways:\n"
|
|
"[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops "
|
|
"[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/"
|
|
"b].\n"
|
|
"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by "
|
|
"steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/"
|
|
"code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], "
|
|
"respectively.\n"
|
|
"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], "
|
|
"increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] "
|
|
"[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are "
|
|
"[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/"
|
|
"code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is "
|
|
"[code]0[/code], an error message is printed.\n"
|
|
"[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint "
|
|
"(e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n"
|
|
"[b]Examples:[/b]\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n"
|
|
"print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n"
|
|
"print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n"
|
|
"print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"To iterate over an [Array] backwards, use:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var array = [3, 6, 9]\n"
|
|
"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n"
|
|
"\tprint(array[i])\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"Output:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"9\n"
|
|
"6\n"
|
|
"3\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"To iterate over [float], convert them in the loop.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"for i in range (3, 0, -1):\n"
|
|
"\tprint(i / 10.0)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"Output:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"0.3\n"
|
|
"0.2\n"
|
|
"0.1\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 범위를 가진 배열을 반환합니다. [method range]는 세 가지 방식으로 호출"
|
|
"할 수 있습니다:\n"
|
|
"[code]range(n: int)[/code]: 0부터 시작하여 1씩 증가하며, [code]n[/code] [i]이"
|
|
"전에[/i] 멈춥니다. 매개변수 [code]n[/code]은 [b]제외[/b]됩니다.\n"
|
|
"[code]range(b: int, n: int)[/code]: [code]b[/code]부터 시작하여 1씩 증가하며, "
|
|
"[code]n[/code] [i]이전에[/i] 멈춥니다. [code]b[/code]와 [code]n[/code]은 각각 "
|
|
"[b]포함[/b]되고 [b]제외[/b]됩니다.\n"
|
|
"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: [code]b[/code]부터 시작하여 "
|
|
"[code]s[/code]씩 증가/감소하며, [code]n[/code] [i]이전에[/i] 멈춥니다. "
|
|
"[code]b[/code]와 [code]n[/code]은 각각 [b]포함[/b]되고 [b]제외[/b]됩니다. "
|
|
"[code]s[/code]는 음수일 수 [b]있지만[/b], [code]0[/code]일 수는 없습니다. "
|
|
"[code]s[/code]가 [code]0[/code]이면 오류 메시지가 출력됩니다.\n"
|
|
"[method range]는 모든 인수를 [int]로 변환한 후 처리합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 값 제약을 만족하는 값이 없으면 빈 배열을 반환합니다 (예를 들어 "
|
|
"[code]range(2, 5, -1)[/code] 또는 [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n"
|
|
"[b]예시:[/b]\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(range(4)) # [0, 1, 2, 3]을 출력합니다.\n"
|
|
"print(range(2, 5)) # [2, 3, 4]를 출력합니다.\n"
|
|
"print(range(0, 6, 2)) # [0, 2, 4]를 출력합니다.\n"
|
|
"print(range(4, 1, -1)) # [4, 3, 2]를 출력합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[Array]를 역순으로 반복하려면 이러한 예제를 참조하세요:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var array = [3, 6, 9]\n"
|
|
"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n"
|
|
"\tprint(array[i])\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"출력:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"9\n"
|
|
"6\n"
|
|
"3\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[float]을 반복하려면 반복문 안에서 변환하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"for i in range (3, 0, -1):\n"
|
|
"\tprint(i / 10.0)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"출력:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"0.3\n"
|
|
"0.2\n"
|
|
"0.1\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in "
|
|
"[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n"
|
|
"type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [Object] 파생 클래스가 [ClassDB]에 존재하면 [code]true[/code]를 반환합"
|
|
"니다. [Variant] 데이터 유형은 [ClassDB]에 등록되어 있지 않다는 점에 주의하세"
|
|
"요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"type_exists(\"Sprite2D\") # 참을 반환합니다.\n"
|
|
"type_exists(\"NonExistentClass\") # 거짓을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around "
|
|
"its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in "
|
|
"rotations."
|
|
msgstr ""
|
|
"원의 지름이 둘레에 몇 번이나 들어맞는지를 나타내는 상수입니다. 이는 [code]TAU/"
|
|
"2[/code], 즉 180도 회전하는 것과 같습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is "
|
|
"equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations."
|
|
msgstr ""
|
|
"원 상수, 단위 원의 둘레를 라디안 단위로 나타낸 값입니다. 이는 [code]PI * 2[/"
|
|
"code], 즉 360도 회전과 같습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point "
|
|
"division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use "
|
|
"[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative "
|
|
"infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not "
|
|
"the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] "
|
|
"returning [code]true[/code]).\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point "
|
|
"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by "
|
|
"[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-"
|
|
"time error instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"양의 부동소수점 무한대입니다. 이는 피제수([code]0.0[/code])로 나누었을 때 부동"
|
|
"소수점 나눗셈의 결과입니다. 음의 무한대는 [code]-INF[/code]를 사용하세요. "
|
|
"[code]-0.0[/code]으로 나누면 분자가 양수일 경우 음의 무한대가 되므로, "
|
|
"[code]0.0[/code]으로 나누는 것과 [code]-0.0[/code]으로 나누는 것은 동일하지 않"
|
|
"습니다 (비록 [code]0.0 == -0.0[/code]이 [code]true[/code]를 반환하더라도).\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 수치적 무한대는 부동소수점 수에서만 존재하는 개념이며, 정수에는 "
|
|
"해당하는 값이 없습니다. 정수로 [code]0[/code]으로 나누면 [constant INF]가 반환"
|
|
"되지 않고 대신 런타임 오류가 발생합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"\"Not a Number\", an invalid floating-point value. It is returned by some "
|
|
"invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by "
|
|
"[code]0.0[/code].\n"
|
|
"[constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always "
|
|
"returns [code]true[/code], while other comparison operators always return "
|
|
"[code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN "
|
|
"== NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns "
|
|
"[code]true[/code]). Due to this, you must use [method @GlobalScope.is_nan] to "
|
|
"check whether a number is equal to [constant NAN].\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point "
|
|
"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/"
|
|
"code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in "
|
|
"a run-time error instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"\"숫자가 아님\"을 나타내는 부동소수점 값으로, 예를 들어 소수를 [code]0.0[/"
|
|
"code] 를 [code]0.0[/code]로 나누는 것과 같이 잘못된 값을 의미합니다. \n"
|
|
"[constant NAN]은 특별한 속성을 가지고 있으며, [code]!=[/code]는 항상 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환하고, 다른 비교 연산자는 항상 [code]false[/code]를 반"
|
|
"환합니다. 이는 자기 자신과 비교할 때도 마찬가지입니다 ([code]NAN == NAN[/code]"
|
|
"은 [code]false[/code]를 반환하고, [code]NAN != NAN[/code]은 [code]true[/code]"
|
|
"를 반환합니다). 이는 부동소수점 [code]0.0[/code]을 [code]0.0[/code]으로 나누"
|
|
"는 등의 잘못된 연산에서 반환됩니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] \"숫자가 아님\"은 부동소수점 수에서만 존재하는 개념이며, 정수에"
|
|
"는 해당하는 값이 없습니다. 정수로 [code]0[/code]을 [code]0[/code]으로 나누면 "
|
|
"[constant NAN]이 반환되지 않고 대신 런타임 오류가 발생합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and "
|
|
"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type "
|
|
"hint notation.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"extends Node\n"
|
|
"\n"
|
|
"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Built-in types.\n"
|
|
"@export var string = \"\"\n"
|
|
"@export var int_number = 5\n"
|
|
"@export var float_number: float = 5\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Enums.\n"
|
|
"@export var type: Variant.Type\n"
|
|
"@export var format: Image.Format\n"
|
|
"@export var direction: Direction\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Resources.\n"
|
|
"@export var image: Image\n"
|
|
"@export var custom_resource: CustomResource\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Nodes.\n"
|
|
"@export var node: Node\n"
|
|
"@export var custom_node: CustomNode\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Typed arrays.\n"
|
|
"@export var int_array: Array[int]\n"
|
|
"@export var direction_array: Array[Direction]\n"
|
|
"@export var image_array: Array[Image]\n"
|
|
"@export var node_array: Array[Node]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global "
|
|
"classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only "
|
|
"supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported "
|
|
"instead.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has "
|
|
"a number of other limitations."
|
|
msgstr ""
|
|
"다음 속성을 내보낸 것(인스펙터 독에서 편집 가능하고 디스크에 저장됨)으로 표시"
|
|
"합니다. 내보낸 속성의 유형을 제어하려면 타입 힌트 노테이션을 이용하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"extends Node\n"
|
|
"\n"
|
|
"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n"
|
|
"\n"
|
|
"# 내장 유형입니다.\n"
|
|
"@export var string = \"\"\n"
|
|
"@export var int_number = 5\n"
|
|
"@export var float_number: float = 5\n"
|
|
"\n"
|
|
"# 열거형입니다.\n"
|
|
"@export var type: Variant.Type\n"
|
|
"@export var format: Image.Format\n"
|
|
"@export var direction: Direction\n"
|
|
"\n"
|
|
"# 리소스입니다.\n"
|
|
"@export var image: Image\n"
|
|
"@export var custom_resource: CustomResource\n"
|
|
"\n"
|
|
"# 노드입니다.\n"
|
|
"@export var node: Node\n"
|
|
"@export var custom_node: CustomNode\n"
|
|
"\n"
|
|
"# 유형이 지정된 배열입니다.\n"
|
|
"@export var int_array: Array[int]\n"
|
|
"@export var direction_array: Array[Direction]\n"
|
|
"@export var image_array: Array[Image]\n"
|
|
"@export var node_array: Array[Node]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 사용자 지정 리소스와 노드는 현재 인스펙터가 전역 클래스를 지원하"
|
|
"기 때문에 [code]class_name[/code]을 사용하여 전역 클래스로 등록해야 합니다. 그"
|
|
"렇지 않으면 덜 구체적인 유형이 내보내집니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 노드 내보내기는 [Node]에서 파생된 클래스에서만 지원되며 몇 가지 "
|
|
"제한이 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Define a new category for the following exported properties. This helps to "
|
|
"organize properties in the Inspector dock.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_category(\"Statistics\")\n"
|
|
"@export var hp = 30\n"
|
|
"@export var speed = 1.25\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide "
|
|
"properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For "
|
|
"better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and "
|
|
"[annotation @export_subgroup], instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"다음 내보낸 속성에 대해 새로운 카테고리를 정의합니다. 이는 인스펙터 독에서 속"
|
|
"성을 조직하는 데 도움이 됩니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_category(\"Statistics\")\n"
|
|
"@export var hp = 30\n"
|
|
"@export var speed = 1.25\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 인스펙터 독의 목록에서 카테고리는 보통 다른 클래스(Node, Node2D, "
|
|
"Sprite 등)의 속성들을 구분합니다. 더 나은 명확성을 위해서는 대신 [annotation "
|
|
"@export_group]과 [annotation @export_subgroup]을 사용하는 것이 권장됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property "
|
|
"without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n"
|
|
"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[Color], [Array][lb][Color][rb], [PackedColorArray]를 투명도([member "
|
|
"Color.a]) 편집을 제한한 채로 내보냅니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n"
|
|
"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the "
|
|
"exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will "
|
|
"just pass the parameters to the editor.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant "
|
|
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly "
|
|
"declared script variable."
|
|
msgstr ""
|
|
"내보낸 속성에 대해 사용자 지정 힌트, 힌트 문자열, 사용 플래그를 설정할 수 있습"
|
|
"니다. GDScript에서는 유효성 검사가 수행되지 않으며, 단순히 매개변수를 편집기"
|
|
"에 전달한다는 점을 참고하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [param usage] 값과 관계없이, [constant "
|
|
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] 플래그는 명시적으로 선언된 모든 스크립트 변수"
|
|
"에 항상 추가됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
|
"as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and "
|
|
"its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the "
|
|
"entire filesystem.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_dir var sprite_folder_path: String\n"
|
|
"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[String], [Array][lb][String][rb], 또는 [PackedStringArray] 속성을 디렉터리 경"
|
|
"로로 내보냅니다. 이 경로는 프로젝트 폴더와 그 하위 폴더로 제한됩니다. 전체 파"
|
|
"일시스템에서 선택을 허용하려면 [annotation @export_global_dir]를 참조하세"
|
|
"요. \n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_DIR] 또한 좋은 선택입니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_dir var sprite_folder_path: String\n"
|
|
"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], "
|
|
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or "
|
|
"[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of "
|
|
"options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, "
|
|
"in the same order the values are provided. You can add explicit values using "
|
|
"a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n"
|
|
"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var "
|
|
"character_speed: int\n"
|
|
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n"
|
|
"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: "
|
|
"Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = "
|
|
"\"Rebecca\"\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] "
|
|
"instead:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n"
|
|
"@export var character_name: CharacterName\n"
|
|
"\n"
|
|
"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n"
|
|
"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], "
|
|
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], 또는 "
|
|
"[PackedStringArray] 속성을 열거된 옵션(또는 그러한 옵션들의 배열)으로 내보냅니"
|
|
"다. 속성이 [int]일 경우, 제공된 값의 순서대로 해당 값의 인덱스가 저장됩니다. "
|
|
"콜론(:)을 사용하여 명시적인 값을 추가할 수 있습니다. 속성이 [String]일 경우, "
|
|
"해당 값이 그대로 저장됩니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_ENUM] 도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n"
|
|
"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var "
|
|
"character_speed: int\n"
|
|
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n"
|
|
"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: "
|
|
"Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"초기 값을 설정하려면 명시적으로 지정해야 합니다:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = "
|
|
"\"Rebecca\"\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"이름이 지정된 GDScript 열거형을 사용하려면 [annotation @export]를 대신 사용하"
|
|
"세요:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n"
|
|
"@export var character_name: CharacterName\n"
|
|
"\n"
|
|
"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n"
|
|
"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional "
|
|
"hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]"
|
|
"\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for "
|
|
"editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits values "
|
|
"to only be greater than or equal to zero.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_exp_easing var transition_speed\n"
|
|
"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n"
|
|
"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n"
|
|
"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"실수 속성을 이징 편집기 위젯으로 내보냅니다. 위젯의 동작을 조정하기 위해 추가 "
|
|
"힌트를 제공할 수 있습니다. [code]\"attenuation\"[/code]은 곡선을 반전시켜 감"
|
|
"쇠 속성 편집 시 더 직관적으로 만듭니다. [code]\"positive_only\"[/code]는 값을 "
|
|
"0 이상으로만 제한합니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_exp_easing var transition_speed\n"
|
|
"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n"
|
|
"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n"
|
|
"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
|
"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its "
|
|
"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the "
|
|
"entire filesystem.\n"
|
|
"If [param filter] is provided, only matching files will be available for "
|
|
"picking.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_file var sound_effect_path: String\n"
|
|
"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
|
|
"@export_file var level_paths: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. "
|
|
"This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can "
|
|
"use [ResourceUID] methods to convert it to path."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String], [Array][lb][String][rb], 또는 [PackedStringArray] 속성을 파일 경로"
|
|
"로 내보냅니다. 이 경로는 프로젝트 폴더와 그 하위 폴더로 제한됩니다. 전체 파일"
|
|
"시스템에서 선택을 허용하려면 [annotation @export_global_file]을 참조하세요.\n"
|
|
"[param filter]가 제공되면, 해당 패턴에 맞는 파일만 선택할 수 있습니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_FILE]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_file var sound_effect_path: String\n"
|
|
"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
|
|
"@export_file var level_paths: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 만약 가능하다면, 파일은 저장되고 UID를 참조할 것입니다. 이것은 파"
|
|
"일이 이동되었을 때에도 참조가 올바르다는 것을 확실히 합니다. 여러분은 그것을 "
|
|
"경로로 변환하기 위해 [ResourceUID] 메서드를 사용할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "
|
|
"\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably "
|
|
"select them from the Inspector dock.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = "
|
|
"0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"You can add explicit values using a colon:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"You can also combine several flags:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n"
|
|
"var spell_targets = 0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 "
|
|
"** 32 - 1[/code].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is "
|
|
"not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], "
|
|
"[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: "
|
|
"Array[int]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수 속성을 비트 플래그 필드(역: bool형의 집합을 수로 변환한 것)으로 내보냅니"
|
|
"다. 이는 여러 \"선택된\" 또는 [code]true[/code] 값을 하나의 속성으로 저장하고 "
|
|
"그들을 인스펙터 독에서 손쉽게 선택할 수 있도록 합니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_FLAGS]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = "
|
|
"0 # 아무것도 선택되지 않음\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"콜론(:)을 사용하여 자체 값을 설정할 수 있습니다:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"또 여러 플래그를 결합할 수 있습니다:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\") "
|
|
"var spell_targets = 0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] flag 값은 최소 [code]1[/code], 최대 [code]2 ** 32 - 1[/code] 사이"
|
|
"의 값을 가져야합니다\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [annotation @export_enum]와 달리, 이전의 (콜론으로 지정한) 자체 "
|
|
"값은 관계없습니다. 아래 예제에서, A는 16, B는 2, C는 4입니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x #@export_enum의 경우 B는 17, C는 "
|
|
"18\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], 그리고 "
|
|
"[PackedInt64Array] 등의 타입 명시도 사용할 수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: "
|
|
"Array[int]\n"
|
|
"# 이 경우 Array의 각 요소가 bit flag 형식으로 내보내집니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The "
|
|
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수 속성을 2D 내비게이션 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진"
|
|
"수 형태로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용"
|
|
"할 것입니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION]도 참조하세요\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int] # bit "
|
|
"flag field의 배열\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The "
|
|
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수 속성을 2D 물리 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진수 형태"
|
|
"로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 "
|
|
"것입니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int] # bit flag field"
|
|
"의 배열\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The "
|
|
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수 속성을 2D 렌더 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진수 형태"
|
|
"로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 "
|
|
"것입니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int] # bit flag field"
|
|
"의 배열\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The "
|
|
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수 속성을 3D 내비게이션 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진"
|
|
"수 형태로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용"
|
|
"할 것입니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int] # bit "
|
|
"flag field의 배열\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The "
|
|
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수 속성을 3D 물리 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진수 형태"
|
|
"로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 "
|
|
"것입니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int] # bit flag field"
|
|
"의 배열\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The "
|
|
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수 속성을 3D 렌더 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진수 형태"
|
|
"로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 "
|
|
"것입니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int] # bit flag field"
|
|
"의 배열\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance "
|
|
"layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in "
|
|
"[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수 속성을 내비게이션 어보이던스 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 "
|
|
"개 이진수 형태로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member "
|
|
"ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_ 1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 "
|
|
"것입니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n"
|
|
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int] # bit flag "
|
|
"field의 배열\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
|
"as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire "
|
|
"filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder "
|
|
"and its subfolders.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n"
|
|
"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[String], [Array][lb][String][rb], 또는 [PackedStringArray] 속성을 디렉터리에 "
|
|
"대한 절대 경로로 내보냅니다. 경로는 전체 파일시스템에서 가져와질 수 있습니다. "
|
|
"[annotation @export_dir]릉 참조하여 프로젝트 폴더와 하위 폴더로 제한하세요.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n"
|
|
"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String] # 경로의 배열\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
|
"as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire "
|
|
"filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder "
|
|
"and its subfolders.\n"
|
|
"If [param filter] is provided, only matching files will be available for "
|
|
"picking.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_global_file var sound_effect_path: String\n"
|
|
"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
|
|
"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[String], [Array][lb][String][rb], 또는 [PackedStringArray] 속성을 디렉터리에 "
|
|
"대한 절대 경로로 내보냅니다. 경로는 전체 파일시스템에서 가져와질 수 있습니다. "
|
|
"[annotation @export_file]을 참조하여 프로젝트 폴더와 하위 폴더로 제한하세요.\n"
|
|
"만약 [param filter]가 주어진 경우, 부합하는 파일만이 가져오기의 대상이 됩니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE]도 참조하새요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_global_file var sound_effect_path: String\n"
|
|
"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String # .txt 확장자 파일만 제"
|
|
"한\n"
|
|
"@export_global_file var multiple_paths: Array[String] # 파일 경로의 집합\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Define a new group for the following exported properties. This helps to "
|
|
"organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an "
|
|
"optional [param prefix], which would make group to only consider properties "
|
|
"that have this prefix. The grouping will break on the first property that "
|
|
"doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in "
|
|
"the Inspector dock.\n"
|
|
"If no [param prefix] is provided, then every following property will be added "
|
|
"to the group. The group ends when then next group or category is defined. You "
|
|
"can also force end a group by using this annotation with empty strings for "
|
|
"parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n"
|
|
"Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups "
|
|
"within groups.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
|
|
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
|
|
"@export var age = 26\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
|
|
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
|
|
"@export var car_number = 3\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_group(\"\", \"\")\n"
|
|
"@export var ungrouped_number = 3\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"뒤따르는 내보낸 속성에 대한 새로운 그룹을 정의합니다. 이는 인스펙터 독에서 속"
|
|
"성을 체계화하도록 돕습니다. 그룹은 선택적인 [param prefix]와 함께 추가될 수 있"
|
|
"으며, 이는 그룹이 그 접두사가 붙은 속성만 다루도록 합니다. 그룹화는 앞에 해당 "
|
|
"[param prefix]가 붙지 않은 변수의 이름을 만나면 자동으로 풀립니다. 접두사는 인"
|
|
"스펙터 독에서의 속성의 이름에서도 제거됩니다.\n"
|
|
"만약 [param prefix]가 주어지지 않은 경우, 모든 뒤따르는 속성이 그룹에 추가됩니"
|
|
"다. 그룹은 다음 그룹이나 카테고리가 정의된 경우 끝납니다. 또한 이 어노테이션"
|
|
"에 매개변수로 빈 문자열을 줌으로써 그룹화를 강제로 풀 수 있습니다. "
|
|
"([code]@export_group(\"\", \"\")[/code]와 같이)\n"
|
|
"그룹은 중첩될 수 없으므로, [annotation @export_subgroup]을 사용하여 그룹 안에 "
|
|
"하위 그룹을 추가하세요.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_USAGE_GROUP]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
|
|
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
|
|
"@export var age = 26\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
|
|
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
|
|
"@export var car_number = 3\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_group(\"\", \"\")\n"
|
|
"@export var ungrouped_number = 3\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] "
|
|
"or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget "
|
|
"instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it "
|
|
"easier to edit large amount of text stored in the property.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_multiline var character_biography\n"
|
|
"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] 또는 "
|
|
"[Array][lb][Dictionary][rb] 속성을 [LineEdit] 대신 큰 [TextEdit]로 내보냅니"
|
|
"다. 이는 여러 줄 내용에 대한 지원을 더하고, 속성에 저장된 큰 양의 텍스트를 편"
|
|
"집하는 데에 편리함을 줍니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_multiline var character_biography\n"
|
|
"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for "
|
|
"allowed node types.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n"
|
|
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: "
|
|
"Array[NodePath]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script "
|
|
"(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[NodePath] 또는 [Array][lb][NodePath][rb] 속성을 허용된 노드 유형에 한해 내보"
|
|
"냅니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n"
|
|
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: "
|
|
"Array[NodePath]\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 유형은 자체 클래스나 노드를 상속받는 전역으로 등록된 스크립트"
|
|
"([code]class_name[/code]을 사용)여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
|
"with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is "
|
|
"present.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n"
|
|
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[String], [Array][lb][String][rb] 또는 [PackedStringArray] 속성을 내보내며, 아"
|
|
"무런 값도 지정되지 않았을 때 편집기 위젯에 자리표시자 텍스트를 표시합니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n"
|
|
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], "
|
|
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], "
|
|
"[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The "
|
|
"range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional "
|
|
"[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to "
|
|
"[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value "
|
|
"depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/"
|
|
"default_float_step] setting.\n"
|
|
"If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are "
|
|
"provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The "
|
|
"[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change "
|
|
"exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider "
|
|
"element of the editor widget.\n"
|
|
"Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]"
|
|
"\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is in "
|
|
"radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range "
|
|
"values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a degree "
|
|
"sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can "
|
|
"be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can be any "
|
|
"string.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_range(0, 20) var number\n"
|
|
"@export_range(-10, 20) var number\n"
|
|
"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n"
|
|
"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n"
|
|
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n"
|
|
"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n"
|
|
"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], "
|
|
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], "
|
|
"[PackedFloat32Array], 또는 [PackedFloat64Array] 속성을 범위 내 값으로 내보냅니"
|
|
"다. 범위는 반드시 [param min]과 [param max]에 의해 정의되어야 하며, 선택적으"
|
|
"로 [param step]과 다양한 추가 힌트를 줄 수 있습니다. [param step]은 정수 속성"
|
|
"에 대해 디폴트로 [code]1[/code]입니다. 실수에 대해 이 값은 여러분의 [member "
|
|
"EditorSettings.interface/inspector/default_float_step] 설정에 따라 변합니다.\n"
|
|
"만약 힌트 [code]\"or_greater\"[/code]와 [code]\"or_less\"[/code]가 주어지면, "
|
|
"편집기 위젯은 값을 범위 영역 내로 한정 짓지 않을 것입니다. [code]\"exp\"[/"
|
|
"code] 힌트는 편집된 값이 범위 내에서 지수함수적으로 변하도록 만듭니다. [code]"
|
|
"\"hide_slider\"[/code] 힌트는 편집기 위젯의 슬라이더 요소를 숨깁니다.\n"
|
|
"힌트는 편집된 값의 단위를 지정하게 합니다. [code]\"radians_as_degrees\"[/code]"
|
|
"를 쓰면 당신은 인스펙터 독에서는 각도(°)로 표시되지만(범위 또한 360° 단위로 설"
|
|
"정됨), 실제 값이 라디안(호도법) 형식이 되도록 특정할 수 있습니다. [code]"
|
|
"\"degrees\"[/code]는 단위 접미사로서 각도 기호(°)를 추가하도록 합니다.(실제 값"
|
|
"은 변하지 않습니다) 마지막으로, [code]\"suffix:unit\"[/code]를 사용하여 커스"
|
|
"텀 접미사를 넣을 수 있고, \"unit\"은 아무 문자열이나 될 수 있습니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_RANGE]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_range(0, 20) var number\n"
|
|
"@export_range(-10, 20) var number\n"
|
|
"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n"
|
|
"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n"
|
|
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n"
|
|
"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n"
|
|
"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property "
|
|
"is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene "
|
|
"or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the "
|
|
"property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method "
|
|
"Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n"
|
|
"@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n"
|
|
"@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] 플래그를 통해 속성을 내보냅니다. 속성은 편집"
|
|
"기에 표시되지 않지만, 직렬화되어 씬이나 리소스 파일에 저장됩니다. 이는 "
|
|
"[annotation @tool] 스크립트에서 유용할 수 있습니다. 속성 값은 [method "
|
|
"Resource.duplicate] 또는 [method Node.duplicate] 가 호출될 때 복사되는데, 이"
|
|
"는 내보내지 않은 변수와 다릅니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a # 파일에 저장되지 않고, 편집기에 표시되지 않습니다.\n"
|
|
"@export_storage var b # 파일에 저장되고, 편집기에 표시되지 않습니다.\n"
|
|
"@export var c #파일에 저장되고, 편집기에 표시됩니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to "
|
|
"organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like "
|
|
"groups, except they need a parent group to exist. See [annotation "
|
|
"@export_group].\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
|
|
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
|
|
"@export var age = 26\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
|
|
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
|
|
"@export var car_number = 3\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator "
|
|
"([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_group(\"Car Properties\")\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n"
|
|
"@export var front_wheel_strength = 10\n"
|
|
"@export var front_wheel_mobility = 5\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n"
|
|
"@export var rear_wheel_strength = 8\n"
|
|
"@export var rear_wheel_mobility = 3\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n"
|
|
"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"뒤따르는 내보낸 속성들에 새로운 하위 그룹을 정의합니다. 이는 인스펙터 독에서 "
|
|
"속성들을 정리하는 데 도움이 될 것입니다. 하위 그룹은 그룹과 완전히 똑같은 방식"
|
|
"으로 동작하지만, 그들은 부모 그룹이 존재해야 합니다. [annotation "
|
|
"@export_group]을 참조하세요.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
|
|
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
|
|
"@export var age = 26\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
|
|
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
|
|
"@export var car_number = 3\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 하위 그룹은 중첩될 수 없지만, [code]/[/code] (슬래시)를 사용해서 "
|
|
"원하는 효과를 얻을 수 있습니다:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export_group(\"Car Properties\")\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n"
|
|
"@export var front_wheel_strength = 10\n"
|
|
"@export var front_wheel_mobility = 5\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n"
|
|
"@export var rear_wheel_strength = 8\n"
|
|
"@export var rear_wheel_mobility = 3\n"
|
|
"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n"
|
|
"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param "
|
|
"text]. When the button is pressed, the callable is called.\n"
|
|
"If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via "
|
|
"[method Control.get_theme_icon], from the [code]\"EditorIcons\"[/code] theme "
|
|
"type. If [param icon] is omitted, the default [code]\"Callable\"[/code] icon "
|
|
"is used instead.\n"
|
|
"Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted "
|
|
"safely.\n"
|
|
"See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@tool\n"
|
|
"extends Sprite2D\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n"
|
|
"@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n"
|
|
"var randomize_color_action = randomize_color\n"
|
|
"\n"
|
|
"func hello():\n"
|
|
"\tprint(\"Hello world!\")\n"
|
|
"\n"
|
|
"func randomize_color():\n"
|
|
"\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n"
|
|
"\tundo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n"
|
|
"\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), "
|
|
"randf()))\n"
|
|
"\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n"
|
|
"\tundo_redo.commit_action()\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The property is exported without the [constant "
|
|
"PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly "
|
|
"serialized and stored in a file.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor "
|
|
"[EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To "
|
|
"prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static "
|
|
"type from the variable declaration:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var undo_redo = "
|
|
"Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of "
|
|
"[RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory "
|
|
"leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or "
|
|
"[method Callable.unbind]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Callable] 속성을 [param text] 레이블과 함께 누를 수 있는 버튼으로 내보냅니"
|
|
"다. 버튼이 눌렸을 때, 그 callable이 호출됩니다.\n"
|
|
"만약 [param icon]이 명시되었다면, [code]\"EditorIcons\"[/code] 테마 유형으로부"
|
|
"터, [method Control.get_theme_icon]을 통해 버튼의 아이콘을 가져오는 데에 쓰일 "
|
|
"수 있습니다. 만약 [param icon]이 생략된 경우, [code]\"Callble\"[/code] 디폴트 "
|
|
"아이콘이 대신 사용됩니다.\n"
|
|
"[EditorUndoRedoManager]를 사용해 그 동작이 안전하게 되돌려지도록 하는 것을 고"
|
|
"려해보세요.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@tool\n"
|
|
"extends Sprite2D\n"
|
|
"\n"
|
|
"@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n"
|
|
"@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n"
|
|
"var randomize_color_action = randomize_color\n"
|
|
"\n"
|
|
"func hello():\n"
|
|
"\tprint(\"Hello world!\")\n"
|
|
"\n"
|
|
"func randomize_color():\n"
|
|
"\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n"
|
|
"\tundo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n"
|
|
"\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), "
|
|
"randf()))\n"
|
|
"\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n"
|
|
"\tundo_redo.commit_action()\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [Callble]은 적절히 직렬화되어 파일에 저장될 수 없으므로 속성이 "
|
|
"[constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] 플래그 없이 내보냅니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 내보낸 프로젝트에는 [EditorInterface]와 [EditorUndoRedoManager]"
|
|
"가 둘 다 없으므로, 몇몇 스크립트가 깨지는 경우가 있을 수 있습니다. 이를 방지하"
|
|
"기 위해, [method Engine.get_singleton]을 사용하고 변수 선언에서 정적 타입을 제"
|
|
"외할 수 있습니다:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var undo_redo = "
|
|
"Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 메모리 유출의 염려가 있기 때문에, [RefCounted] 기반 클래스(예를 "
|
|
"들어 리소스)의 멤버 변수에 람다 callable을 저장하는 걸 피하시길 바랍니다. 오"
|
|
"직 메서드 callable과 선택적으로 [method Callable.bind] 또는 [method "
|
|
"Callable.unbind]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param "
|
|
"icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as "
|
|
"well as in various editor dialogs.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not "
|
|
"supported.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] "
|
|
"annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation "
|
|
"@icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not "
|
|
"supported)."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 스크립트에 커스텀 아이콘을 추가합니다. [parma icon_path] 에 지정된 아이콘"
|
|
"이 씬 독에서 그 클래스의 모든 노드에 표시되며, 다양한 편집기 대화 상자에서도 "
|
|
"똑같이 작동합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 스크립트만 커스텀 아이콘을 가질 수 있습니다. 내부 클래스는 지원되"
|
|
"지 않습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 어노테이션이 그들의 대상을 묘사하므로, [annotation @icon] 은 클래"
|
|
"스 정의와 상속 이전에 위치해야 합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 다른 대부분의 어노테이션과 다르게, [annotation @icon] 어노테이션"
|
|
"의 매개변수는 반드시 문자열이어야 합니다(상수 표현식은 지원되지 않습니다)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for "
|
|
"these properties are not assigned immediately when the node is initialized "
|
|
"([method Object._init]), and instead are computed and stored right before "
|
|
"[method Node._ready].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@onready var character_name = $Label\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"뒤의 속성이 [Node] 가 준비 상태일 때 배정되도록 합니다. 이 속성의 값은 노드가 "
|
|
"초기화되었을 때([method Object._init] 배정되지 않으며, 대신 [method "
|
|
"Node._ready] 직후에 연산되고 저장됩니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@onready var character_name = $Label\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Make a script with static variables to not persist after all references are "
|
|
"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their "
|
|
"default values.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation "
|
|
"@static_unload] annotation must be placed before the class definition and "
|
|
"inheritance.\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if "
|
|
"[annotation @static_unload] annotation is used."
|
|
msgstr ""
|
|
"정적 변수가 정의된 스크립트가 모든 참조가 사라진 후에 지속되지 않도록 합니다. "
|
|
"만약 스크립트가 다시 불러오면 정적 변수들은 그들의 디폴트 값으로 돌아갈 것입니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 어노테이션이 그들의 역할을 설명하기 때문에, [annotation "
|
|
"@static_unload] 어노테이션은 반드시 클래스 정의와 상속 이전에 위치해야합니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 현재, 버그로 인해, 스크립트가 절대 해제되지 않으며, [annotation "
|
|
"@static_unload] 어노테이션이 사용된 경우도 그렇습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and "
|
|
"executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
|
|
"running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@tool\n"
|
|
"extends Node\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] "
|
|
"annotation must be placed before the class definition and inheritance."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 스크립트를 툴 스크립트로 명시하며, 편집기에서 불러오고 실행되도록 합니"
|
|
"다. [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]편집기에"
|
|
"서 코드 실행하기[/url]를 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@tool\n"
|
|
"extends Node\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 어노테이션이 그들의 역할을 설명하기 때문에, [annotation @tool] 어"
|
|
"노테이션은 반드시 클래스 정의와 상속 이전에 위치해야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See "
|
|
"[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript "
|
|
"warning system[/url].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"func test():\n"
|
|
"\tprint(\"hello\")\n"
|
|
"\treturn\n"
|
|
"\t@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n"
|
|
"\tprint(\"unreachable\")\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation "
|
|
"@warning_ignore_restore]."
|
|
msgstr ""
|
|
"뒤따르는 명령문을 특정 [param warning] 을 무시하도록 합니다. [url=$DOCS_URL/"
|
|
"tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript 경고 시스템[/url] "
|
|
"을 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"func test():\n"
|
|
"\tprint(\"hello\")\n"
|
|
"\treturn\n"
|
|
"\t@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n"
|
|
"\tprint(\"unreachable\") # 이 코드는 앞에 return이 이미 있어서 실행되는 경우"
|
|
"가 없어 편집기에서 unreachable_code 오류를 호출하는데, 이를 호출하지 않도록 "
|
|
"함.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[annotation @warning_ignore_start] 와 [annotation @warning_ignore_restore] 도 "
|
|
"참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Stops ignoring the listed warning types after [annotation "
|
|
"@warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to "
|
|
"Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types "
|
|
"until the end of the file.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation "
|
|
"@warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant "
|
|
"expressions are not supported)."
|
|
msgstr ""
|
|
"나열된 [annotation @warning_ignore_start] 이후의 경고 유형을 더 이상 무시하지 "
|
|
"않도록 합니다. 특정 경고 유형을 무시하는 것이 프로젝트 설정 값으로 리셋됩니"
|
|
"다. 이 어노테이션은 경고 유형들을 파일 끝까지 무시하기 위해 생략될 수 있습니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 대부분의 다른 어노테이션과 달리, [annotation "
|
|
"@warning_ignore_restore] 어노테이션의 매개변수는 문자열이어야 합니다 (상수 표"
|
|
"현은 지원되지 않습니다)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the "
|
|
"[annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"func test():\n"
|
|
"\tvar a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n"
|
|
"\t@warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n"
|
|
"\tvar b = 2 # No warning.\n"
|
|
"\tvar c = 3 # No warning.\n"
|
|
"\t@warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n"
|
|
"\tvar d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] "
|
|
"instead.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation "
|
|
"@warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant "
|
|
"expressions are not supported)."
|
|
msgstr ""
|
|
"나열된 경고 타입들을 파일 끝까지 혹은 주어진 경고 타입을 포함한 [annotation "
|
|
"@warning_ignore_restore] 어노테이션을 만날 때까지 무시하기 시작합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"func test():\n"
|
|
"\tvar a = 1 # 경고 (만약 프로젝트 설정에서 활성화되어 있다면).\n"
|
|
"\t@warning_ignore_start(\"unused_variable\") #사용되지 않은 변수\n"
|
|
"\tvar b = 2 # 경고 없음.\n"
|
|
"\tvar c = 3 # 경고 없음.\n"
|
|
"\t@warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n"
|
|
"\tvar d = 4 # 경고 (만약 프로젝트 설정에서 활성화되어 있다면).\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 단일 경고를 막기 위해서는, [annotation @warning_ignore]를 대신 사"
|
|
"용하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 대부분의 다른 어노테이션과 달리, [annotation "
|
|
"@warning_ignore_start] 어노테이션의 매개변수는 문자열이어야 합니다 (상수 표현"
|
|
"은 지원되지 않습니다)."
|
|
|
|
msgid "Global scope constants and functions."
|
|
msgstr "전역 범위 상수와 함수."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is "
|
|
"all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, "
|
|
"property hints, etc.\n"
|
|
"Singletons are also documented here, since they can be accessed from "
|
|
"anywhere.\n"
|
|
"For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, "
|
|
"see [@GDScript]."
|
|
msgstr ""
|
|
"전역 범위의 열거형 상수와 내장 함수의 목록입니다. 이는 전역에 포함된 모든 것이"
|
|
"며, 오류 코드, 키코드, 속성 힌트에 관한 상수, 기타 등등도 해당합니다.\n"
|
|
"싱글턴은 어디서나 접근 가능하므로, 그것들 또한 여기 문서화되어 있습니다.\n"
|
|
"GDScript로 작성된 스크립트에서만 접근가능한 항목에 대해서는, [@GDScript] 를 참"
|
|
"조하세요."
|
|
|
|
msgid "Random number generation"
|
|
msgstr "무작위 숫자 생성기"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-"
|
|
"negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], "
|
|
"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = abs(-1)\n"
|
|
"# a is 1\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = abs(-1.2)\n"
|
|
"# b is 1.2\n"
|
|
"\n"
|
|
"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n"
|
|
"# c is (3.5, 4)\n"
|
|
"\n"
|
|
"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n"
|
|
"# d is (5, 6)\n"
|
|
"\n"
|
|
"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n"
|
|
"# e is (7, 8.5, 3.8)\n"
|
|
"\n"
|
|
"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n"
|
|
"# f is (7, 8, 9)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], "
|
|
"[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method "
|
|
"Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Variant] 매개변수 [param x] 의 절댓값을 반환합니다(즉, 음이 아닌 값). 지원되"
|
|
"는 타입들: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], "
|
|
"[Vector4], [Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = abs(-1)\n"
|
|
"# a is 1\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = abs(-1.2)\n"
|
|
"# b is 1.2\n"
|
|
"\n"
|
|
"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n"
|
|
"# c is (3.5, 4)\n"
|
|
"\n"
|
|
"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n"
|
|
"# d is (5, 6)\n"
|
|
"\n"
|
|
"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n"
|
|
"# e is (7, 8.5, 3.8)\n"
|
|
"\n"
|
|
"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n"
|
|
"# f is (7, 8, 9)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method absf], [method absi], "
|
|
"[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method "
|
|
"Vector3i.abs], [method Vector4.abs], 또는 [method Vector4i.abs] 를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive "
|
|
"value).\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# a is 1.2\n"
|
|
"var a = absf(-1.2)\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"실수형 매개변수[param x] 의 절댓값을 반환합니다(즉, 양수 값)\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# a는 1.2\n"
|
|
"var a = absf(-1.2) \n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# a is 1\n"
|
|
"var a = absi(-1)\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"정수형 매개변수 [param x] 의 절댓값을 반환합니다(즉, 양수 값)\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# a는 1\n"
|
|
"var a = absi(-1)\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of "
|
|
"cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and "
|
|
"[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from "
|
|
"returning [constant @GDScript.NAN].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n"
|
|
"var c = acos(0.866025)\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 의 아크코사인(코사인의 역함수) 값을 라디안으로 반환합니다. 코사인 "
|
|
"[param x] 의 각도를 얻기 위해 사용할 수 있습니다. [param x] 는 [code]-1.0[/"
|
|
"code] 이상 [code]1.0[/code] 이하여야 하는데, 이는 [method acos] 가 [constant "
|
|
"@GDScript.NAN]을 반환하는 것을 방지하기 위해서입니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# c 는 0.523599(라디안) 또는 rad_2_deg(c) 을 사용하여 변환하면 30도\n"
|
|
"var c = acos(0.866025)\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], "
|
|
"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine "
|
|
"in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of "
|
|
"[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] "
|
|
"from returning [constant @GDScript.NAN].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n"
|
|
"cosh(a) # Returns 2\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = acosh(-1) # Returns 0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 의 하이퍼볼릭 아크(또는 역함수) 코사인 값을 반환하며, 라디안으로 반"
|
|
"환합니다. 만약에 [param x] 가 1 이상인 경우 하이퍼볼릭 공간에서의 코사인 값에"
|
|
"서 그 코사인 값에 해당하는 각도를 얻기 위해 사용할 수 있습니다. [param x] 가 "
|
|
"1 미만인 경우, 0을 반환하며, 이는 [method acosh] 가 [constant @GDScript.NAN] "
|
|
"을 반환하는 것을 막기 위함입니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = acosh(2) # 1.31695789692482를 반환합니다\n"
|
|
"cosh a # 2를 반환합니다\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = acosh(-1) # 0을 반환합니다\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of "
|
|
"[code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, "
|
|
"returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or "
|
|
"[code]PI[/code] otherwise."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code][-PI, +PI][/code] 의 범위 내에서, 두 각도의 차를 반환합니다(라디안 단위"
|
|
"로). 만약 [param from] 과 [param to] 가 반대(180도 차이)라면, [param from] 이 "
|
|
"[param to] 보다 작은 경우 [code]-PI[/code] 를, 그렇지 않은 경우 [code]PI[/"
|
|
"code] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine "
|
|
"[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/"
|
|
"code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant "
|
|
"@GDScript.NAN].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n"
|
|
"var s = asin(0.5)\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 의 아크 사인 값을 라디안으로 반환합니다. 사인 값 [param x] 에 해당하"
|
|
"는 각도를 얻기 위해 사용한다. [param x] 는 [code]-1.0[/code] 이상 [code]1.0[/"
|
|
"code] 이하여야 하는데, 이는 [method asin] 이 [constant @GDScript.NAN] 을 반환"
|
|
"하는 것을 막기 위함입니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# s 는 0.523599 또는 rad_2_deg(s) 을 사용하여 변환하면 30도\n"
|
|
"var s = asin(0.5)\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning "
|
|
"a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in "
|
|
"hyperbolic space.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n"
|
|
"sinh(a) # Returns 0.9\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 의 하이퍼볼릭 아크(또는 역함수) 사인 값을 반환하며, 라디안으로 반환"
|
|
"합니다. 하이퍼볼릭 공간에서의 사인 값에서 그 사인 값에 해당하는 각도를 얻기 위"
|
|
"해 사용할 수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = asinh(0.9) # 0.8088669356527824를 반환합니다.\n"
|
|
"sinh(a) # 0.9를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from "
|
|
"an angle's tangent in trigonometry.\n"
|
|
"The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method "
|
|
"atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] "
|
|
"(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]의 아크 탄젠트 값을 라디안으로 반환합니다. 삼각형에서 탄젠트 값에서 "
|
|
"그 탄젠트 값에 해당하는 각도를 얻기 위해 사용할 수 있습니다.\n"
|
|
"이 메서드는 각도가 어떤 사분면의 값으로 반환되어야 하는지 알 수 없습니다. 만"
|
|
"약 당신이 [code]y[/code]와 [code skip-lint]x[/code]를 둘 다 가지고 있다면 "
|
|
"[method atan2]를 참조하세요\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = atan(0.5) # a 는 0.463648\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"만약 [param x]가 [code]-PI / 2[/code]와 [code]PI / 2[/code] (양 끝 값 포함) 사"
|
|
"이에 있다면, [code]atan(tan(x))[/code]는 [param x]와 같습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle "
|
|
"of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into "
|
|
"account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n"
|
|
"Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]y/x[/code] 의 아크 탄젠트 값을 라디안 단위로 리턴합니다. [code]y/x[/"
|
|
"code] 의 탄젠트 각도를 얻을 때 사용한다. 값을 계산할 때, 메서드는 사분면을 결"
|
|
"정하는 두 인자의 부호에 따라 계산합니다.\n"
|
|
"중요한 참고: 전통에 따라 Y 좌표가 먼저 온다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = atan2(0, -1) # a는 3.141593\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], "
|
|
"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent "
|
|
"in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n"
|
|
"In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < "
|
|
"[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] "
|
|
"return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 "
|
|
"return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] "
|
|
"from returning [constant @GDScript.NAN].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n"
|
|
"tanh(a) # Returns 0.9\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = atanh(-2) # Returns -inf\n"
|
|
"tanh(b) # Returns -1\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 의 하이퍼볼릭 아크(또는 역함수) 탄젠트 값을 반환하며, 라디안으로 반"
|
|
"환합니다. [param x] 가 -1과 1 사이에 있다면 하이퍼볼릭 공간에서의 탄젠트 값에"
|
|
"서 그 탄젠트 값에 해당하는 각도를 얻기 위해 사용할 수 있습니다.\n"
|
|
"수학에서, 하이퍼볼릭 탄젠트의 역함수는 실수 집합의 -1 < [param x] < 1에서만 정"
|
|
"의되므로, [method atanh] 가 [constant @GDScript.NAN] 을 반환하는 것을 막기 위"
|
|
"해 [param x] 가 -1보다 작거나 같은 값이라면 음의 [constant @GDScript.INF] 를 "
|
|
"반환하고, 1보다 크거나 같은 값이라면 양의 [constant @GDScript.INF] 를 반환합니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = atanh(0.9) # 1.47221948958322를 반환합니다.\n"
|
|
"tanh(a) # 0.9를 반환합니다.\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = atanh(-2) # -inf를 반환합니다.\n"
|
|
"tanh(b) # -1을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional "
|
|
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] "
|
|
"defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] "
|
|
"points."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param control_1], [param control_2], 그리고 [param end] 로 정의된 일차"
|
|
"원 베지에 곡선 상에서 주어진 [param t] 에서의 도함수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://"
|
|
"en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the "
|
|
"given [param control_1], [param control_2], and [param end] points."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param control_1], [param control_2], 그리고 [param end] 로 정의된 일차"
|
|
"원 베지에 곡선 상에서 주어진 [param t] 에서의 점을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method "
|
|
"bytes_to_var_with_objects]."
|
|
msgstr ""
|
|
"바이트 배열을 [Variant] 값으로 복호화하며, 오브젝트는 디코딩하지 않습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 만약 오브젝트 역직렬화가 필요하다면, [method "
|
|
"bytes_to_var_with_objects] 를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do "
|
|
"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to "
|
|
"avoid potential security threats (remote code execution)."
|
|
msgstr ""
|
|
"바이트 배열을 [Variant] 값으로 복호화합니다. 오브젝트의 디코딩도 가능합니다.\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 역직렬화된 오브젝트는 어떠한 코드를 실행할 수도 있습니다. 만약 직"
|
|
"렬화된 오브젝트의 출처를 신뢰할 수 없다면 잠재적인 보안 위협(원격 코드 실행)"
|
|
"을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 마세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest "
|
|
"whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], "
|
|
"[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], "
|
|
"[Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n"
|
|
"i = ceil(1.001) # i is 2.0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], "
|
|
"[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 를 반올림하여 (양의 무한대 방향으로), [param x] 보다 작지 않은 가장 "
|
|
"작은 수를 반환합니다. 지원되는 타입: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], "
|
|
"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var i = ceil(1.45) # i는 2.0\n"
|
|
"i = ceil(1.001) # i는 2.0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method floor], [method round], [method snapped] 도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method ceilf], [method ceili], "
|
|
"[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], 또는 [method Vector4.ceil] 를 사"
|
|
"용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest "
|
|
"whole number that is not less than [param x].\n"
|
|
"A type-safe version of [method ceil], returning a [float]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]를 위로(양의 무한대로) 반올림하여 [param x]보다 작지 않은 가장 작은 "
|
|
"정수를 반환합니다.\n"
|
|
"[float]를 반환하는 [method ceil]의 안전한 유형의 버전입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest "
|
|
"whole number that is not less than [param x].\n"
|
|
"A type-safe version of [method ceil], returning an [int]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]를 위로(양의 무한대로) 반올림하여 [param x]보다 작지 않은 가장 작은 "
|
|
"정수를 반환합니다.\n"
|
|
"[method ceil]의 안전한 유형의 버전으로 [int]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and "
|
|
"not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than "
|
|
"and greater than operators will work.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = clamp(-10, -1, 5)\n"
|
|
"# a is -1\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n"
|
|
"# b is 5.5\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], "
|
|
"[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], "
|
|
"[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or "
|
|
"[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n"
|
|
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
|
|
"wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or "
|
|
"[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping "
|
|
"use the methods listed above."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param value]를 고정시켜, [param min] 보다 작지 않고, [param max] 보다 크지 않"
|
|
"은 [Variant] 로 반환합니다. 크기 비교 연산자로 비교될 수 있는 모든 값으로 작동"
|
|
"될 수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = clamp(-10, -1, 5) #-10을 -1부터 5까지의 범위 내에 고정시킵니다.\n"
|
|
"# a는 -1\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n"
|
|
"# b는 5.5\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method clampf], [method clampi], "
|
|
"[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], "
|
|
"[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], 또"
|
|
"는 [method Color.clamp] (이 메서드에서는 현재 지원하지 않습니다)를 사용하세"
|
|
"요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이것을 벡터에 사용했을 때 구성요소(x, y) 별로 고정을 지원하지 [i]"
|
|
"않으며,[/i] [code]value < min[/code] 인 경우 [param min] 을, [code]value > "
|
|
"max[/code] 인 경우 [param max] 를 선택합니다. 구성요소 별 고정을 구현하고 싶다"
|
|
"면 위에 나열된 메서드들을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and "
|
|
"not more than [param max].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var speed = 42.1\n"
|
|
"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n"
|
|
"\n"
|
|
"speed = -10.0\n"
|
|
"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param value]를 고정하여 [param min] 이상 [param max] 이하의 [float]를 반환합"
|
|
"니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var speed = 42.1\n"
|
|
"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n"
|
|
"\n"
|
|
"speed = -10.0\n"
|
|
"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and "
|
|
"not more than [param max].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var speed = 42\n"
|
|
"var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n"
|
|
"\n"
|
|
"speed = -10\n"
|
|
"var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param value]를 고정하여 [param min] 이상 [param max] 이하의 [int]를 반환합니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var speed = 42\n"
|
|
"var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n"
|
|
"\n"
|
|
"speed = -10\n"
|
|
"var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"cos(PI * 2) # Returns 1.0\n"
|
|
"cos(PI) # Returns -1.0\n"
|
|
"cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"라디안 각도 [param angle_rad] 의 코사인 값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"cos(PI * 2) # 1.0을 반환합니다.\n"
|
|
"cos(PI) # -1.0을 반환합니다.\n"
|
|
"cos(deg_to_rad(90)) # 0.0을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"라디안 각도 [param x] 의 하이퍼볼릭 코사인 값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(cosh(1)) # 1.543081을 출력합니다. \n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] "
|
|
"with [param pre] and [param post] values."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param weight]에 주어진 요소로 [param pre] 와 [param post] 값을 이용해 두 값 "
|
|
"사이를 세제곱 보간합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the "
|
|
"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. "
|
|
"See also [method lerp_angle]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param weight]에 주어진 요소로 [param pre] 와 [param post] 값을 이용해 두 회"
|
|
"전 값 사이를 최단 경로로 세제곱 보간합니다. [method lerp_angle] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the "
|
|
"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. "
|
|
"See also [method lerp_angle].\n"
|
|
"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the "
|
|
"time values."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param weight]에 주어진 요소로 [param pre] 와 [param post] 값을 이용해 두 회"
|
|
"전 값 사이를 최단 경로로 세제곱 보간합니다. [method lerp_angle] 도 참조하세"
|
|
"요.\n"
|
|
"시간 값을 통해 [method cubic_interpolate] 보다 더 부드러운 보간 과정을 실행할 "
|
|
"수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] "
|
|
"with [param pre] and [param post] values.\n"
|
|
"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the "
|
|
"time values."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param weight]에 주어진 요소로 [param pre] 와 [param post] 값을 이용해 두 값 "
|
|
"사이를 세제곱 보간합니다.\n"
|
|
"시간 값을 통해 [method cubic_interpolate] 보다 더 부드러운 보간 과정을 실행할 "
|
|
"수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)."
|
|
msgstr "데시벨에서 선형 에너지(오디오)로 변환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts an angle expressed in degrees to radians.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"도(°)로 표현된 각도를 라디안으로 변환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var r = deg_to_rad(180) # r은 3.141593\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined "
|
|
"with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param "
|
|
"curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the "
|
|
"following behaviors:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n"
|
|
"- -1.0: Linear\n"
|
|
"- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n"
|
|
"- 0.0: Constant\n"
|
|
"- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n"
|
|
"- 1.0: Linear\n"
|
|
"- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
|
|
"ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n"
|
|
"See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced "
|
|
"transitions, use [method Tween.interpolate_value]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param curve]로 정의된 이징(easing) 함수를 바탕으로 [param x] 의 \"매끄럽게"
|
|
"(eased)\" 처리된 값을 반환합니다. 이 이징 함수는 지수에 기반합니다. [param "
|
|
"curve]는 어떤 실수형 수든 될 수 있으며, 그 특정한 값은 다음과 같이 작동합니"
|
|
"다:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"- -1.0 미만: Ease in-out(가속하다가 감속)\n"
|
|
"- -1.0: 선형적\n"
|
|
"- -1.0과 0.0 사이: Ease out-in(감속하다가 가속)\n"
|
|
"- 0.0: 상수\n"
|
|
"- 0.0과 1.0 사이: Ease out(감속)\n"
|
|
"- 1.0: 선형적\n"
|
|
"- 1.0 초과: Ease in(가속)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
|
|
"ease_cheatsheet.png]ease() 곡선 출력값 모음집[/url]\n"
|
|
"[method smoothstep] 도 참조하세요. 만약 더 고도의 값 사이 변화를 구현하고 싶다"
|
|
"면, [method Tween.interpolate_value] 를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(OK) # Prints 0\n"
|
|
"print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n"
|
|
"print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n"
|
|
"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [enum Error] 코드를 사람이 읽을 수 있는 이름으로 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(OK) # 0을 출력합니다 (열거형에 등록된 정수형으로 변환됨)\n"
|
|
"print(error_string(OK)) # \"OK\"를 출력합니다\n"
|
|
"print(error_string(ERR_BUSY)) # \"Busy\"를 출력합니다\n"
|
|
"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # \"Out of memory\"를 출력합니다\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/"
|
|
"i] to the power of [param x] and returns it.\n"
|
|
"[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with "
|
|
"[code]exp(1)[/code].\n"
|
|
"For exponents to other bases use the method [method pow].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = exp(2) # Approximately 7.39\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"자연상수의 지수 함수입니다. 수학의 상수 [i]e[/i]를 [param x] 제곱하고 그 값을 "
|
|
"반환합니다.\n"
|
|
"[i]e[/i]는 약 2.71828에 해당하는 값이며, [code]exp(1)[/code]를 통해 얻어질 수 "
|
|
"있습니다.\n"
|
|
"다른 밑을 사용하는 지수는 메서드 [method pow]를 사용하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = exp(2) # 약 7.39\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest "
|
|
"whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], "
|
|
"[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], "
|
|
"[Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = floor(2.99) # a is 2.0\n"
|
|
"a = floor(-2.99) # a is -3.0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method ceil], [method round], and [method snapped].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], "
|
|
"[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]를 버림하여(음의 무한대 방향), [param x]보다 크지 않은 가장 큰 정수"
|
|
"를 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = floor(2.99) # a는 2.0\n"
|
|
"a = floor(-2.99) # a는 -3.0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method floor], [method round], [method snapped]도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method floorf], [method floori], "
|
|
"[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], 또는 [method Vector4.floor]를 "
|
|
"사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest "
|
|
"whole number that is not more than [param x].\n"
|
|
"A type-safe version of [method floor], returning a [float]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]를 버림하여(음의 무한대 방향), [param x]보다 크지 않은 가장 큰 정수"
|
|
"를 반환합니다.\n"
|
|
"[method floor]의 타입 안전 버전이며, [float] 유형을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest "
|
|
"whole number that is not more than [param x].\n"
|
|
"A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], "
|
|
"which rounds towards 0."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]를 버림하여(음의 무한대 방향), [param x]보다 크지 않은 가장 큰 정수"
|
|
"를 반환합니다.\n"
|
|
"[method floor]의 타입 안전 버전이며, [int]를 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 함수는 [code]int(x)[/code]와 같지 [i]않으며[/i], int 함수는 소"
|
|
"숫점 밑의 숫자를 단순히 버립니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], "
|
|
"keeping the sign of [param x].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]의 부호를 유지한 채로 [param y]로 나눈 [param x]의 실수형 나머지를 반"
|
|
"환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder은 1.5\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"정수 나머지 연산의 경우, [code]%[/code] 연산자를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], "
|
|
"wrapping equally in positive and negative.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n"
|
|
"for i in 7:\n"
|
|
"\tvar x = i * 0.5 - 1.5\n"
|
|
"\tprint(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, "
|
|
"1.5)])\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"Prints:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n"
|
|
"-1.5 -0.0 | 0.0\n"
|
|
"-1.0 -1.0 | 0.5\n"
|
|
"-0.5 -0.5 | 1.0\n"
|
|
" 0.0 0.0 | 0.0\n"
|
|
" 0.5 0.5 | 0.5\n"
|
|
" 1.0 1.0 | 1.0\n"
|
|
" 1.5 0.0 | 0.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param y] 로 나눈 [param x] 의 실수 나머지를 양수와 음수에서 똑같이 묶어 반환"
|
|
"합니다. ( 나머지 연산자 [code]%[/code] 와 다르게 나머지가 음수인 경우 [param "
|
|
"y] 를 한 번 더해서 반환합니다)\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n"
|
|
"for i in 7:\n"
|
|
"\tvar x = i * 0.5 - 1.5\n"
|
|
"\tprint(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, "
|
|
"1.5)])\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"출력결과:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n"
|
|
"-1.5 -0.0 | 0.0\n"
|
|
"-1.0 -1.0 | 0.5\n"
|
|
"-0.5 -0.5 | 1.0\n"
|
|
" 0.0 0.0 | 0.0\n"
|
|
" 0.5 0.5 | 0.5\n"
|
|
" 1.0 1.0 | 1.0\n"
|
|
" 1.5 0.0 | 0.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the integer hash of the passed [param variable].\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param variable] 의 정수 해시를 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"print(hash(\"a\")) # 177670을 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // 177670을 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects "
|
|
"have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var drink = \"water\"\n"
|
|
"\n"
|
|
"func _ready():\n"
|
|
"\tvar id = get_instance_id()\n"
|
|
"\tvar instance = instance_from_id(id)\n"
|
|
"\tprint(instance.foo) # Prints \"water\"\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"public partial class MyNode : Node\n"
|
|
"{\n"
|
|
"\tpublic string Drink { get; set; } = \"water\";\n"
|
|
"\n"
|
|
"\tpublic override void _Ready()\n"
|
|
"\t{\n"
|
|
"\t\tulong id = GetInstanceId();\n"
|
|
"\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n"
|
|
"\t\tGD.Print(instance.Drink); // Prints \"water\"\n"
|
|
"\t}\n"
|
|
"}\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param instance_id] 에 부응하는 [Object] 를 반환합니다. 모든 오브젝트는 고유"
|
|
"한 인스턴스 ID를 갖습니다. [method Object.get_instance_id] 도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var drink = \"water\"\n"
|
|
"\n"
|
|
"func _ready():\n"
|
|
"\tvar id = get_instance_id()\n"
|
|
"\tvar instance = instance_from_id(id)\n"
|
|
"\tprint(instance.foo) # \"water\"를 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"public partial class MyNode : Node\n"
|
|
"{\n"
|
|
"\tpublic string Drink { get; set; } = \"water\";\n"
|
|
"\n"
|
|
"\tpublic override void _Ready()\n"
|
|
"\t{\n"
|
|
"\t\tulong id = GetInstanceId();\n"
|
|
"\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n"
|
|
"\t\tGD.Print(instance.Drink); // \"water\"를 출력합니다.\n"
|
|
"\t}\n"
|
|
"}\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range "
|
|
"specified in [param from] and [param to], and the interpolated value "
|
|
"specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/"
|
|
"code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and "
|
|
"[param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then "
|
|
"an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/"
|
|
"code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of "
|
|
"[method inverse_lerp] if this is not desired.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.\n"
|
|
"var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n"
|
|
"# middle is now 27.5.\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it "
|
|
"back.\n"
|
|
"var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n"
|
|
"# ratio is now 0.75.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and "
|
|
"[method remap] to map a continuous series of values to another."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param from] 과 [param to] 에 명시된 범위와, [param weight] 에 명시된 보간된 "
|
|
"값을 고려하여 보간법을 반환합니다. 반환된 값은 [param weight] 가 [param from] "
|
|
"부터 [param to] 까지의 값을 가진다면 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까"
|
|
"지의 값을 가집니다. 만약 [param weight] 가 이 범위 밖에 위치한다면, 보외법(외"
|
|
"분) 요소가 반환됩니다. ([code]0.0[/code] 미만 또는 [code]1.0[/code] 초과의 값"
|
|
"을 반환합니다). 이를 원하지 않는다면 [method clamp] 를 [method inverse_lerp] "
|
|
"의 결과값에 사용하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# 아래의 'lerp()' 호출의 보간 비율은 0.75입니다.\n"
|
|
"var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n"
|
|
"# middle은 이제 27.5입니다\n"
|
|
"\n"
|
|
"# 이제 원래 비율을 잊었고 그것을 다시 도출하고 싶다고 가정해봅시다.\n"
|
|
"var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n"
|
|
"# ratio는 이제 0.75입니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"이 연산의 역을 수행하는 [method lerp] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal "
|
|
"to each other.\n"
|
|
"Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a "
|
|
"small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the "
|
|
"numbers.\n"
|
|
"Infinity values of the same sign are considered equal."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [param a] 와 [param b] 가 대략적으로 서로 같다면 [code]true[/code]를 반환"
|
|
"합니다.\n"
|
|
"여기서, \"대략적으로 같음\"은 [param a] 와 [param b] 가 서로의 작은 내부 입실"
|
|
"론 범위 내에 있다는 것을 의미하며, 이는 수의 크기에 맞추어 변화합니다.\n"
|
|
"동일 기호의 무한대 값은 서로 같은 것으로 여겨집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a "
|
|
"valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a "
|
|
"unique instance ID."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param id] 에 해당하는 오브젝트가 올바른 오브젝트라면 [code]true[/code]를 반환"
|
|
"합니다. (예를 들어 메모리에서 삭제되지 않은 오브젝트). 모든 오브젝트는 고유한 "
|
|
"인스턴스 ID를 갖습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not "
|
|
"been deleted from memory)."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param instance] 가 올바른 오브젝트라면 [code]true[/code]를 반환합니다. (예를 "
|
|
"들어 메모리에서 삭제되지 않은 오브젝트)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) "
|
|
"value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to "
|
|
"itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a "
|
|
"value is a NaN."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]가 NaN(\"숫자가 아님\" 또는 잘못된) 값이라면 [code]true[/code]를 반환"
|
|
"합니다. [constant @GDScript.NAN]은 자신과 같지 않으므로, [code]x == NAN[/code]"
|
|
"을 사용하여 값이 NaN인지 확인할 수 없기 때문에 이 메서드가 필요합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share "
|
|
"the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the "
|
|
"references of [param a] and [param b] are the same.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# Vector2 is a value type\n"
|
|
"var vec2_a = Vector2(0, 0)\n"
|
|
"var vec2_b = Vector2(0, 0)\n"
|
|
"var vec2_c = Vector2(1, 1)\n"
|
|
"is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n"
|
|
"is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n"
|
|
"is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Array is a reference type\n"
|
|
"var arr_a = []\n"
|
|
"var arr_b = []\n"
|
|
"is_same(arr_a, arr_a) # true\n"
|
|
"is_same(arr_a, arr_b) # false\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], "
|
|
"[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], "
|
|
"[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], "
|
|
"[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], "
|
|
"[RID], [Callable] and [Signal].\n"
|
|
"These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], "
|
|
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], "
|
|
"[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], "
|
|
"[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and "
|
|
"[PackedColorArray]."
|
|
msgstr ""
|
|
"값 유형의 경우, [param a]와 [param b]가 동일한 값을 공유하면 [code]true[/code]"
|
|
"를 반환합니다. 참조 유형의 경우, [param a]와 [param b]의 참조가 동일하면 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"# Vector2는 값 유형입니다.\n"
|
|
"var vec2_a = Vector2(0, 0)\n"
|
|
"var vec2_b = Vector2(0, 0)\n"
|
|
"var vec2_c = Vector2(1, 1)\n"
|
|
"is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n"
|
|
"is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n"
|
|
"is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Array는 참조 유형입니다.\n"
|
|
"var arr_a = []\n"
|
|
"var arr_b = []\n"
|
|
"is_same(arr_a, arr_a) # true\n"
|
|
"is_same(arr_a, arr_b) # false\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"다음은 [Variant] 값 유형입니다: [code]null[/code], [bool], [int], [float], "
|
|
"[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], "
|
|
"[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], "
|
|
"[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], "
|
|
"[RID], [Callable], 그리고 [Signal].\n"
|
|
"다음은 [Variant] 참조 유형입니다: [Object], [Dictionary], [Array], "
|
|
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], "
|
|
"[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], "
|
|
"[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], 그리고 "
|
|
"[PackedColorArray]."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison "
|
|
"is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n"
|
|
"This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as "
|
|
"zero."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 가 0이거나 0에 인접한 값이면 [code]true[/code]를 반환합니다. 비교는 "
|
|
"작은 내부 입실론을 통한 허용성 계산을 이용하여 수행됩니다.\n"
|
|
"이 함수는 [method is_equal_approx]에 0을 한 인자값으로 사용하는 경우보다 빠릅"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param "
|
|
"weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between "
|
|
"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside "
|
|
"this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If "
|
|
"this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].\n"
|
|
"Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: "
|
|
"[int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], "
|
|
"[Basis], [Transform2D], [Transform3D].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. "
|
|
"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method "
|
|
"ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous "
|
|
"series of values to another.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method "
|
|
"Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method "
|
|
"Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method "
|
|
"Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param weight] 에 명시된 요소를 통해 두 값 사이를 선형적으로 보간합니다. 내분"
|
|
"을 구현하기 위해, [param weight] 는 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까"
|
|
"지의 값이여야 합니다. 하지만 이 범위 밖의 값도 가능하며 [i]보외법(외분)[/i] "
|
|
"을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이를 원치 않는 다면 [method clampf] "
|
|
"를 사용하여 [param weight] 를 한정하세요.\n"
|
|
"[param from] 과 [param to] 는 같은 타입이어야 합니다. 지원되는 타입: [int], "
|
|
"[float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], "
|
|
"[Transform2D], [Transform3D].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"lerp(0, 4, 0.75) # 3.0을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"이 연산의 역을 실행하는 [method inverse_lerp] 도 참조하세요. 매끄러운(eased) "
|
|
"보간을 [method lerp] 로 구현하기 위해서, 이를 [method ease] 또는 [method "
|
|
"smoothstep] 과 결합하세요. 연속된 값들의 나열을 다른 곳으로 매핑하기 위해 "
|
|
"[method remap] 도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해 [method lerpf], [method "
|
|
"Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method "
|
|
"Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method "
|
|
"Transform2D.interpolate_with], 또는 [method Transform3D.interpolate_with] 를 "
|
|
"사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] "
|
|
"value between 0.0 and 1.0.\n"
|
|
"Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap "
|
|
"around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method "
|
|
"lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"extends Sprite\n"
|
|
"var elapsed = 0.0\n"
|
|
"func _process(delta):\n"
|
|
"\tvar min_angle = deg_to_rad(0.0)\n"
|
|
"\tvar max_angle = deg_to_rad(90.0)\n"
|
|
"\trotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n"
|
|
"\telapsed += delta\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param "
|
|
"from] and [param to]. However, when these two angles are approximately "
|
|
"[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not "
|
|
"obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For "
|
|
"example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, "
|
|
"while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise."
|
|
msgstr ""
|
|
"0.0과 1.0 사이의 [param weight] 값을 이용하여 두 각도 (라디안 단위) 사이를 선"
|
|
"형적 보간합니다.\n"
|
|
"[method lerp] 와 비슷하나, 각도가 [constant @GDScript.TAU] 주위를 감쌀 때 올바"
|
|
"르게 보간합니다. 매끄러운(eased) 보간을 [method lerp] 로 구현하기 위해서, 이"
|
|
"를 [method ease] 또는 [method smoothstep] 과 결합하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"extends Sprite\n"
|
|
"var elapsed = 0.0\n"
|
|
"func _process(delta):\n"
|
|
"\tvar min_angle = deg_to_rad(0.0)\n"
|
|
"\tvar max_angle = deg_to_rad(90.0)\n"
|
|
"\trotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n"
|
|
"\telapsed += delta\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 함수는 [param from] 과 [param to] 사이를 최단 경로를 통해 선형"
|
|
"적 보간합니다. 하지만 이 두 각도가 어떤 정수 [code]k[/code] 에 대해 대략 "
|
|
"[code]PI + k * TAU[/code] (TAU는 라디안에서 2 * PI, 즉 360도를 의미한다.) 떨어"
|
|
"져 있다면, 실수형 정밀도 오류(실수가 프로그래밍에서 근사값으로 저장되어 발생"
|
|
"함)로 인해 선형 보간의 방향이 불분명해집니다. 예를 들어 [code]lerp_angle(0, "
|
|
"PI, weight)[/code] 는 반시계 방향으로 선형 보간하지만, [code]lerp_angle(0, PI "
|
|
"+ 5 * TAU, weight)[/code] 는 시계 방향으로 선형 보간합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param "
|
|
"weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between "
|
|
"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside "
|
|
"this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If "
|
|
"this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. "
|
|
"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method "
|
|
"ease] or [method smoothstep]."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 값을 [param weight] 에 정의된 요소로 선형 보간(내분)합니다. 보간을 실행하"
|
|
"기 위해, [param weight] 는 반드시 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까지"
|
|
"의 값이 되어야 합니다. 다만, 이 범위 밖의 값도 쓸 수 있으며, [i]보외법(이 함수"
|
|
"의 경우 외분에 해당)[/i] 을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이것이 원하"
|
|
"는 바가 아니라면, 이 함수의 결과를 내기 위해 [method clampf]를 사용하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"lerpf(0, 4, 0.75) # 3.0을 반환합니다\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"이 연산을 역으로 실행하는 [method inverse_lerp] 도 참조하세요. [method lerp] "
|
|
"로 매끄러운(eased) 보간을 구현하고 싶다면, [method ease] 나 [method "
|
|
"smoothsept] 과 결합하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally "
|
|
"linear, this can be used to implement volume sliders that behave as "
|
|
"expected.\n"
|
|
"[b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which "
|
|
"ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), "
|
|
"linear_to_db($Slider.value))\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"선형적인 에너지를 데시벨(오디오)로 변환합니다. 볼륨은 대체적으로 선형적이지 않"
|
|
"기 때문에, 이는 볼륨 슬라이더가 원하는 대로 동작하도록 하는 데에 쓰일 수 있습"
|
|
"니다.\n"
|
|
"[b]예시:[/b] 마스터 버스의 볼륨을 [Slider] 노드를 통해 변화시킬 수 있고, 이때 "
|
|
"슬라이더 노드는 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 의 범위를 가집니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), "
|
|
"linear_to_db($Slider.value))\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural "
|
|
"logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
|
"E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately "
|
|
"2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of "
|
|
"continuous growth.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This is not the same as the \"log\" function on most "
|
|
"calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use "
|
|
"[code]log(x) / log(10)[/code].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"log(10) # Returns 2.302585\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while "
|
|
"negative values return [code]-nan[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]의 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/자연로그]자연 로그[/url]를 반환"
|
|
"합니다. (밑을 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/자연로그의_밑][i]e[/i][/url]"
|
|
"로 가지며, [i]e[/i]는 대략 2.71828입니다) 이는 일정 수준의 지속적인 성장에 도"
|
|
"달하는 데 필요한 시간입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이는 대부분의 계산기의 밑을 10으로 가지는 \"log\" 함수와 같지 않"
|
|
"습니다. 밑을 10으로 가지는 로그를 쓰고 싶다면, [code]log(x) / log(10)[/code]"
|
|
"를 사용하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"log(10) # 2.302585를 반환합니다\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [code]0[/code]의 로그는 [code]-inf[/code]를 반환하며, 음수는 "
|
|
"[code]-nan[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any "
|
|
"number of arguments.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
|
|
"wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < "
|
|
"y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], "
|
|
"[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method "
|
|
"Vector4.max], and [method Vector4i.max]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 숫자 값들의 최댓값을 반환합니다. 이 함수는 매개변수를 여러 개 받을 수 "
|
|
"있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"max(1, 7, 3, -6, 5) # 7을 반환합니다\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이것을 벡터에 사용할 경우 구성요소(x, y) 별로 작동하지 [i]않으며,"
|
|
"[/i] [code]x < y[/code] 를 사용했을 때의 최댓값을 고릅니다. 구성요소 별 최댓값"
|
|
"을 구현하기 위해, [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method "
|
|
"Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], 그리고 [method "
|
|
"Vector4i.max] 를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the maximum of two [float] values.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n"
|
|
"maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"두 [float] 값 중 최댓값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"maxf(3.6, 24) # 24.0을 반환합니다.\n"
|
|
"maxf(-3.99, -4) # -3.99를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the maximum of two [int] values.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"maxi(1, 2) # Returns 2\n"
|
|
"maxi(-3, -4) # Returns -3\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"두 [int] 값 중 최댓값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"maxi(1, 2) # 2를 반환합니다.\n"
|
|
"maxi(-3, -4) # -3를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any "
|
|
"number of arguments.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
|
|
"wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < "
|
|
"y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], "
|
|
"[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method "
|
|
"Vector4.min], and [method Vector4i.min]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 숫자 값들의 최솟값을 반환합니다. 이 함수는 매개변수를 여러 개 받을 수 "
|
|
"있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"max(1, 7, 3, -6, 5) # -6을 반환합니다\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이것을 벡터에 사용할 경우 구성요소(x, y) 별로 작동하지 [i]않으며,"
|
|
"[/i] [code]x < y[/code] 를 사용했을 때의 최솟값을 고릅니다. 구성요소 별 최솟값"
|
|
"을 구현하기 위해, [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method "
|
|
"Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], 그리고 [method "
|
|
"Vector4i.max] 를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the minimum of two [float] values.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n"
|
|
"minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"두 [float] 값 중 최솟값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"maxf(3.6, 24) # 3.6을 반환합니다.\n"
|
|
"maxf(-3.99, -4) # -4를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the minimum of two [int] values.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"mini(1, 2) # Returns 1\n"
|
|
"mini(-3, -4) # Returns -4\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"두 [int] 값 중 최솟값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"maxi(1, 2) # 1를 반환합니다.\n"
|
|
"maxi(-3, -4) # -4를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go "
|
|
"past [param to].\n"
|
|
"Use a negative [param delta] value to move away.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n"
|
|
"move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n"
|
|
"move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n"
|
|
"move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param from] 값을 [param to] 까지 [param delta] 만큼 움직입니다. [param to] "
|
|
"를 넘어가진 않습니다.\n"
|
|
"[param delta] 값을 음수로 설정하면 멀어집니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"move_toward(5, 10, 4) # 9를 반환합니다\n"
|
|
"move_toward(10, 5, 4) # 6을 반환합니다\n"
|
|
"move_toward(5, 10, 9) # 10을 반환합니다\n"
|
|
"move_toward(10, 5, -1.5) # 11.5를 반환합니다\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to "
|
|
"[param value].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"nearest_po2(3) # Returns 4\n"
|
|
"nearest_po2(4) # Returns 4\n"
|
|
"nearest_po2(5) # Returns 8\n"
|
|
"\n"
|
|
"nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be expected)\n"
|
|
"nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] "
|
|
"rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], "
|
|
"with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit "
|
|
"integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] "
|
|
"is returned unchanged."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param value] 보다 크거나 같은 2의 제곱수 중 최솟값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"nearest_po2(3) # 4를 반환합니다\n"
|
|
"nearest_po2(4) # 4를 반환합니다\n"
|
|
"nearest_po2(5) # 8을 반환합니다\n"
|
|
"\n"
|
|
"nearest_po2(0) # 0을 반환합니다 (이는 기대된 값이 아닐 수 있습니다)\n"
|
|
"nearest_po2(-1) # 0을 반환합니다 (이는 기대된 값이 아닐 수 있습니다)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 구현 상의 이유로, 이 메서드는 [code]0[/code] 이하의 값에 대해 "
|
|
"[code]1[/code] 대신 [code]0[/code] 을 반환하며, [param value] 가 가장 작은 64"
|
|
"비트 정수([code]-9223372036854775808[/code])인 경우 예외적으로 [param value] "
|
|
"는 그대로 반환됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the "
|
|
"limit is reached, the next value the function returns is decreased to the "
|
|
"[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle "
|
|
"wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n"
|
|
"pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n"
|
|
"pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n"
|
|
"pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n"
|
|
"pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n"
|
|
"pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n"
|
|
"pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n"
|
|
"pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n"
|
|
"pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n"
|
|
"pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param value] 를 [code]0[/code] 과 [param length] 사이에 감쌉니다. 만약 끝에 "
|
|
"닿은 경우, 함수가 다음에 반환하는 값은 [code]0[/code] 쪽으로 감소하거나 "
|
|
"[param length] 쪽으로 증가합니다(마치 삼각파처럼). 만약 [param length]가 영보"
|
|
"다 작다면, 양수 값으로 변합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"pingpong(-3.0, 3.0) # 3.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(-2.0, 3.0) # 2.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(-1.0, 3.0) # 1.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(0.0, 3.0) # 0.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(1.0, 3.0) # 1.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(2.0, 3.0) # 2.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(3.0, 3.0) # 3.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(4.0, 3.0) # 2.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(5.0, 3.0) # 1.0을 반환합니다\n"
|
|
"pingpong(6.0, 3.0) # 0.0을 반환합니다\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps "
|
|
"equally in positive and negative.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n"
|
|
"for i in range(-3, 4):\n"
|
|
"\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"Prints:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n"
|
|
"-3 0 | 0\n"
|
|
"-2 -2 | 1\n"
|
|
"-1 -1 | 2\n"
|
|
" 0 0 | 0\n"
|
|
" 1 1 | 1\n"
|
|
" 2 2 | 2\n"
|
|
" 3 0 | 0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param y] 로 나눈 [param x] 의 정수 나머지를 양수와 음수에서 똑같이 감싸서 반"
|
|
"환합니다 (즉 나머지 값은 항상 양수입니다)\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n"
|
|
"for i in range(-3, 4):\n"
|
|
"\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"출력결과:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n"
|
|
"-3 0 | 0\n"
|
|
"-2 -2 | 1\n"
|
|
"-1 -1 | 2\n"
|
|
" 0 0 | 0\n"
|
|
" 1 1 | 1\n"
|
|
" 2 2 | 2\n"
|
|
" 3 0 | 0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n"
|
|
"In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"pow(2, 5) # Returns 32.0\n"
|
|
"pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param base] 의 [param exp] 제곱 결과를 반환합니다.\n"
|
|
"GDScrip에서, 이는 [code]**[/code] operator와 동일합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"pow(2, 5) # 32.0를 반환합니다\n"
|
|
"pow(4, 1.5) # 8.0를 반환합니다\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible "
|
|
"and prints them to the console.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = [1, 2, 3]\n"
|
|
"print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n"
|
|
"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to "
|
|
"print error and warning messages instead of [method print] or [method "
|
|
"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging "
|
|
"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is "
|
|
"printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member "
|
|
"ProjectSettings.application/run/disable_stdout]."
|
|
msgstr ""
|
|
"하나 또는 여러 개의 아무 타입 매개변수를 가능한 최선의 방법으로 문자열로 변환"
|
|
"하여 콘솔에 출력합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = [1, 2, 3]\n"
|
|
"print(\"a\", \"b\", a) # \"ab[1, 2, 3]\"을 출력합니다\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n"
|
|
"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // \"ab[1, 2, 3]\"을 출력합니다\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 오류와 경고 메시지를 출력하는 경우, [method print] 나 [method "
|
|
"print_rich] 대신 [method push_error] 와 [method push_warning] 을 사용하는 것"
|
|
"을 고려해보세요. 이는 그것들을 디버깅 목적에 사용되는 메시지들과 구분하는 동시"
|
|
"에, 오류나 경고가 출력되었을 때 스택 추적을 표시해줍니다. [member "
|
|
"Engine.print_to_stdout] 와 [member ProjectSettings.application/run/"
|
|
"disable_stdout] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning "
|
|
"[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in "
|
|
"the best way possible and prints them to the console."
|
|
msgstr ""
|
|
"자세한 모드가 활성화된 경우([method OS.is_stdout_verbose]가 [code]true[/code]"
|
|
"를 반환하는 경우), 하나 이상의 인수를 어떤 유형이든 가능한 최선의 방법으로 문"
|
|
"자열로 변환하여 콘솔에 출력합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard "
|
|
"error line.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"printerr(\"prints to stderr\")\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"하나 이상의 인수를 가능한 최선의 방법으로 문자열로 변환하여 표준 오류 라인에 "
|
|
"출력합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"printerr(\"prints to stderr\")\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS "
|
|
"terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the "
|
|
"end.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output "
|
|
"dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from "
|
|
"a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] "
|
|
"executable.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"# Prints \"ABC\" to terminal.\n"
|
|
"printraw(\"A\")\n"
|
|
"printraw(\"B\")\n"
|
|
"printraw(\"C\")\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"// Prints \"ABC\" to terminal.\n"
|
|
"GD.PrintRaw(\"A\");\n"
|
|
"GD.PrintRaw(\"B\");\n"
|
|
"GD.PrintRaw(\"C\");\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"하나 이상의 인수를 가능한 최선의 방법으로 문자열로 변환하여 OS 터미널에 출력합"
|
|
"니다. [method print]와 달리, 끝에 새 줄이 자동으로 추가되지 않습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] OS 터미널은 편집기의 출력 독과 [i]같지 않습니다[/i]. OS 터미널로 "
|
|
"전송된 출력은 터미널에서 Godot를 실행할 때 볼 수 있습니다. Windows에서는 "
|
|
"[code]console.exe[/code] 실행 파일을 사용해야 합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"# Prints \"ABC\" to terminal.\n"
|
|
"printraw(\"A\")\n"
|
|
"printraw(\"B\")\n"
|
|
"printraw(\"C\")\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"// Prints \"ABC\" to terminal.\n"
|
|
"GD.PrintRaw(\"A\");\n"
|
|
"GD.PrintRaw(\"B\");\n"
|
|
"GD.PrintRaw(\"C\");\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Prints one or more arguments to the console with a space between each "
|
|
"argument.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"하나 혹은 여러 개의 매개변수를 각 매개변수 사이 공백을 추가하여 콘솔에 출력합"
|
|
"니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # \"A B C\"를 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // \"A B C\"를 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Prints one or more arguments to the console with a tab between each "
|
|
"argument.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"하나 혹은 여러 개의 매개변수를 각 매개변수 사이 들여쓰기를 추가하여 콘솔에 출"
|
|
"력합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # \"A B C\"를 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // \"A B C\"를 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal "
|
|
"as an error.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and "
|
|
"terminal as an error.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an "
|
|
"error message and pause project execution in debug builds, use "
|
|
"[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"오류 메시지를 Godot의 내장 디버거와 OS 터미널에 내보냅니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"push_error(\"test error\") # \"test error\"를 디버거와 터미널에 오류로 출력합"
|
|
"니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PushError(\"test error\"); // \"test error\"를 디버거와 터미널에 오류로 출"
|
|
"력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 함수는 프로젝트 실행을 중지하지 않습니다. 오류 메시지를 출력하"
|
|
"고 프로젝트 실행을 중지하기 위해 디버그 빌드에서 멈추기 위해, "
|
|
"[code]assert(false, \"test error\")[/code]를 대신 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS "
|
|
"terminal.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and "
|
|
"terminal as a warning.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and "
|
|
"terminal as a warning.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"경고 메시지를 Godot의 내장 디버거와 OS 터미널에 내보냅니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"push_error(\"test warning\") # \"test warning\"를 디버거와 터미널에 오류로 출"
|
|
"력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.PushError(\"test warning\"); // \"test warning\"를 디버거와 터미널에 오류"
|
|
"로 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts an angle expressed in radians to degrees.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n"
|
|
"rad_to_deg(PI) # Returns 180\n"
|
|
"rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"라디안으로 표현된 각도를 도(°) 단위로 변환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"rad_to_deg(0.523599) # 30를 반환합니다.\n"
|
|
"rad_to_deg(PI) # 180를 반환합니다.\n"
|
|
"rad_to_deg(PI * 2) # 360를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], "
|
|
"where its first element is the randomized [int] value, and the second element "
|
|
"is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently "
|
|
"returns the same array.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] \"Seed\" here refers to the internal state of the pseudo random "
|
|
"number generator, currently implemented as a 64 bit integer.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = rand_from_seed(4)\n"
|
|
"\n"
|
|
"print(a[0]) # Prints 2879024997\n"
|
|
"print(a[1]) # Prints 4\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param seed] 를 받아서 크기 [code]2[/code] 의 [PackedInt64Array] 를 반환하며, "
|
|
"첫번째 요소는 무작위 [int] 값이고, 두번째 요소는 [param seed] 와 같습니다. 같"
|
|
"은 [param seed] 를 지속적으로 넘기는 것은 같은 배열을 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 여기서 \"시드(Seed)\"란 의사난수 생성기의 내부 상태를 의미하고, "
|
|
"현재 64비트 정수로 구현되어 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = rand_from_seed(4)\n"
|
|
"\n"
|
|
"print(a[0]) # 2879024997를 출력합니다.\n"
|
|
"print(a[1]) # 4를 출력합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/"
|
|
"code] (inclusive).\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"randf() # Returns e.g. 0.375671\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까지의 무작위 실수 값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"randf() # 예시로 0.375671을 반환합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.Randf(); // 예시로 0.375671을 반환합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] "
|
|
"(inclusive).\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315\n"
|
|
"randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.RandRange(0.0, 20.5); // Returns e.g. 7.45315\n"
|
|
"GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param from] 부터 [param to] 까지의 무작위 실수 값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"randf_range(0, 20.5) # 예시로 7.45315를 반환합니다.\n"
|
|
"randf_range(-10, 10) # 예시로 -3.844535를 반환합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.RandRange(0.0, 20.5); // 예시로 7.45315를 반환합니다.\n"
|
|
"GD.RandRange(-10.0, 10.0); // 예시로 -3.844535를 반환합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-"
|
|
"distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified "
|
|
"[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a "
|
|
"Gaussian distribution.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
|
"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm."
|
|
msgstr ""
|
|
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]정규분포를 따르는[/"
|
|
"url], 의사난수 실수 값을 정해진 [param mean] (평균) 과 표준 [param deviation] "
|
|
"(표준편차)를 통해 반환합니다. 이는 가우시안 분배로도 알려져 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
|
"Box%E2%80%93Muller_transform]박스-뮐러 변환[/url] 알고리즘을 사용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random "
|
|
"value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than "
|
|
"2^32).\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n"
|
|
"randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n"
|
|
"randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n"
|
|
"randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n"
|
|
"GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n"
|
|
"GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n"
|
|
"GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"무작위의 부호가 없는 32비트 정수를 반환합니다. [code][0, N - 1][/code] (N은 "
|
|
"2^32보다 작을 때) 구간의 무작위 값을 얻기 위해 나머지를 사용하세요.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"randi() # 0부터 2^32 - 1 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"randi() % 20 # 0부터 19 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"randi() % 100 # 0부터 99 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"randi() % 100 + 1 # 1부터 100 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.Randi(); // 0부터 2^32 - 1 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"GD.Randi() % 20; //0부터 19 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"GD.Randi() % 100; // 0부터 99 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"GD.Randi() % 100 + 1; // 1부터 100 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] "
|
|
"(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n"
|
|
"randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n"
|
|
"GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param from] 부터 [param to] 까지의 범위에서 무작위의 부호가 있는 32비트 정수"
|
|
"를 반환합니다. 만약 [param to] 가 [param from] 보다 작다면, 둘의 위치가 바뀝니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"randi_range(0, 1) # 0 또는 1을 반환합니다.\n"
|
|
"randi_range(-10, 1000) # -10부터 1000까지 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"GD.RandRange(0, 1); // 0 또는 1을 반환합니다.\n"
|
|
"GD.RandRange(-10, 1000); // -10부터 1000까지 무작위 정수를 반환합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. "
|
|
"The current implementation uses a number based on the device's time.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. "
|
|
"If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use "
|
|
"[method seed] to initialize the random number generator."
|
|
msgstr ""
|
|
"난수 생성기의 (내부 상태) 시드를 무작위 값으로 설정합니다. 현재 구현은 기기 시"
|
|
"간에 기반한 수를 쓰고 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 함수는 프로젝트가 실행될 때 자동적으로 불러와집니다. 만약 당신"
|
|
"이 지속적이고, 재현가능한 결과를 얻기 위해 시드를 고정해야 하는 경우, [method "
|
|
"seed] 를 사용하여 난수 생성기의 초기 값을 설정하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code]"
|
|
"[ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If "
|
|
"[param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting "
|
|
"value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not "
|
|
"desired, use [method clamp] on the result of this function.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using "
|
|
"[Curve] or [Gradient] instead.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined "
|
|
"(most likely NaN, INF, or -INF)."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param value]를 [code][istart, istop][/code] 범위에서 [code][ostart, ostop][/"
|
|
"code] 범위로 매핑합니다. [method lerp]와 [method inverse_lerp]도 참조하세요. "
|
|
"만약 [param value]가 [code][istart, istop][/code] 밖에 있다면, 결과 값 또한 "
|
|
"[code][ostart, ostop][/code] 밖에 있을 것입니다. 이를 원치 않는 경우 이 함수"
|
|
"의 결과값에 [method clamp]를 사용하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"remap(75, 0, 100, -1, 1) # 0.5를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"여러 개의 범위가 필요한 복잡한 용례의 경우, [Curve]나 [Gradient]를 대신 사용하"
|
|
"는 것을 고려하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 만약 [code]istart == istop[/code]라면, 반환값은 정의되지 않습니"
|
|
"다 (대부분 NaN, INF, 또는 -INF일 것입니다)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an "
|
|
"RID. This is used mainly from native extensions to implement servers."
|
|
msgstr ""
|
|
"RID(상대 식별자) 작성을 구현하는 데에 쓰이는 고유한 ID를 배정합니다. 이는 서버"
|
|
"를 실행하기 위한 네이티브 확장에 주로 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native "
|
|
"extensions to build servers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param base] 로부터 RID를 생성합니다. 이는 주로 서버를 빌드하기 위한 네이티브 "
|
|
"확장에 주로 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not "
|
|
"go past [param to].\n"
|
|
"Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles "
|
|
"wrap around [constant @GDScript.TAU].\n"
|
|
"If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], "
|
|
"toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param from] 을 [param to] 를 향해 [param delta] 값만큼 회전시킵니다. [param "
|
|
"to] 를 넘어가지는 않습니다.\n"
|
|
"[method move_toward] 와 비슷하지만, 각도가 [constant @GDScript.TAU] (360도) 범"
|
|
"위 내에 있어야 올바르게 보간시킵니다.\n"
|
|
"만약 [param delta] 가 음수라면 이 함수는 [param to] 로부터 멀어지게 회전하여, "
|
|
"정반대 각도로 향하게 하며, 그것을 넘지 않을 것입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away "
|
|
"from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], "
|
|
"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"round(2.4) # Returns 2\n"
|
|
"round(2.5) # Returns 3\n"
|
|
"round(2.6) # Returns 3\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], "
|
|
"[method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 를 가장 가까운 정수로 반올림합니다. 지원되는 타입: [int], [float], "
|
|
"[Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"round(2.4) # 2를 반환합니다.\n"
|
|
"round(2.5) # 3을 반환합니다.\n"
|
|
"round(2.6) # 3을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method floor], [method ceil], 그리고 [method snapped] 도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method roundf], [method roundi], "
|
|
"[method Vector2.round], [method Vector3.round], 또는 [method Vector4.round] "
|
|
"를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away "
|
|
"from 0.\n"
|
|
"A type-safe version of [method round], returning a [float]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 를 가장 가까운 정수로 반올림하며, 중간의 경우 0에서 멀어지는 쪽으로 "
|
|
"반올림합니다.\n"
|
|
"[method round] 의 타입 안전 버전으로, [float] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away "
|
|
"from 0.\n"
|
|
"A type-safe version of [method round], returning an [int]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 를 가장 가까운 정수로 반올림하며, 중간의 경우 0에서 멀어지는 쪽으로 "
|
|
"반올림합니다.\n"
|
|
"[method round] 의 타입 안전 버전으로, [int] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the "
|
|
"seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random "
|
|
"functions.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n"
|
|
"seed(my_seed)\n"
|
|
"var a = randf() + randi()\n"
|
|
"seed(my_seed)\n"
|
|
"var b = randf() + randi()\n"
|
|
"# a and b are now identical\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n"
|
|
"GD.Seed(mySeed);\n"
|
|
"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
|
|
"GD.Seed(mySeed);\n"
|
|
"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
|
|
"// a and b are now identical\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"난수 생성기의 시드 값을 [param base] 로 설정합니다. 시드를 수동으로 설정하는 "
|
|
"것은 대부분의 함수에서 지속적이고, 재현가능한 결과를 보장할 수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n"
|
|
"seed(my_seed)\n"
|
|
"var a = randf() + randi()\n"
|
|
"seed(my_seed)\n"
|
|
"var b = randf() + randi()\n"
|
|
"# a와 b는 이제 동일합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n"
|
|
"GD.Seed(mySeed);\n"
|
|
"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
|
|
"GD.Seed(mySeed);\n"
|
|
"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
|
|
"// a와 b는 이제 동일합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for "
|
|
"negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for "
|
|
"zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n"
|
|
"Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], "
|
|
"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"sign(-6.0) # Returns -1\n"
|
|
"sign(0.0) # Returns 0\n"
|
|
"sign(6.0) # Returns 1\n"
|
|
"sign(NAN) # Returns 0\n"
|
|
"\n"
|
|
"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], "
|
|
"[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method "
|
|
"Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]와 같은 타입의 [Variant]를 반환하며, 음의 값에는 [code]-1[/code]를, "
|
|
"양의 값에는 [code]1[/code]를, 0에는 [code]0[/code]을 넣습니다. [code]nan[/"
|
|
"code] 값에는 0을 반환합니다.\n"
|
|
"지원되는 타입: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], "
|
|
"[Vector4], [Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"sign(-6.0) # -1을 반환합니다.\n"
|
|
"sign(0.0) # 0을 반환합니다.\n"
|
|
"sign(6.0) # 1을 반환합니다.\n"
|
|
"sign(NAN) # 0을 반환합니다.\n"
|
|
"\n"
|
|
"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # (-1, 0, 1)를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method signf], [method signi], "
|
|
"[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method "
|
|
"Vector3i.sign], [method Vector4.sign], 또는 [method Vector4i.sign]을 사용하세"
|
|
"요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if "
|
|
"[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For "
|
|
"[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"signf(-6.5) # Returns -1.0\n"
|
|
"signf(0.0) # Returns 0.0\n"
|
|
"signf(6.5) # Returns 1.0\n"
|
|
"signf(NAN) # Returns 0.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x]가 음의 값이라면 [code]-1.0[/code]을, [param x]가 양의 값이라면 "
|
|
"[code]1.0[/code]을, [param x]가 0이라면 [code]0.0[/code]을 반환합니다. [param "
|
|
"x]의 [code]nan[/code] 값에는 0을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"signf(-6.5) # -1.0을 반환합니다.\n"
|
|
"signf(0.0) # 0.0을 반환합니다.\n"
|
|
"signf(6.5) # 1.0을 반환합니다.\n"
|
|
"signf(NAN) # 0.0을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] "
|
|
"is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"signi(-6) # Returns -1\n"
|
|
"signi(0) # Returns 0\n"
|
|
"signi(6) # Returns 1\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 가 음의 값이라면 [code]-1[/code] 를, [param x] 가 양의 값이라면 "
|
|
"[code]1[/code] 를, [param x] 가 0이라면 [code]0[/code] 을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"signi(-6) # -1을 반환합니다.\n"
|
|
"signi(0) # 0을 반환합니다.\n"
|
|
"signi(6) # 1을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"sin(0.523599) # Returns 0.5\n"
|
|
"sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"라디안 각도 [param angle_rad] 의 사인 값을 반환.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"sin(0.523599) # 0.5를 반환합니다.\n"
|
|
"sin(deg_to_rad(90)) # 1.0을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the hyperbolic sine of [param x].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n"
|
|
"sinh(a) # Returns 0.75\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 의 하이퍼볼릭 사인 값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = log(2.0) # 0.693147을 반환합니다.\n"
|
|
"sinh(a) # 0.75를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and "
|
|
"[code]1[/code].\n"
|
|
"For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is "
|
|
"[code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x "
|
|
">= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the "
|
|
"return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from "
|
|
"[code]0[/code] to [code]1[/code].\n"
|
|
"For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored "
|
|
"and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when "
|
|
"[code]x >= from[/code].\n"
|
|
"This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = "
|
|
"3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n"
|
|
"smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n"
|
|
"smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n"
|
|
"smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method "
|
|
"smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in "
|
|
"the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] "
|
|
"or [AnimationPlayer].\n"
|
|
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
|
|
"smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, "
|
|
"-1.6521) return values[/url]\n"
|
|
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
|
|
"smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and "
|
|
"negative ranges[/url]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]0[/code] 과 [code]1[/code] 사이의 부드러운 세제곱 에르미트 보간을 반환합"
|
|
"니다.\n"
|
|
"양의 범위에서 ([code]from <= to[/code] 일때) [code]x <= from[/code] 이라면 "
|
|
"[code]0[/code] 을, [code]x >= to[/code] 라면 [code]1[/code] 를 반환합니다. 만"
|
|
"약 [param x] 가 [param from] 과 [param to] 사이에 있다면, 반환값은 [code]0[/"
|
|
"code] 부터 [code]1[/code] 까지 부드럽게 변화하는 S자 곡선을 따릅니다.\n"
|
|
"음의 범위에서 ([code]from > to[/code] 일때) 함수는 뒤집히고 [code]x <= to[/"
|
|
"code] 일때 [code]1[/code] 을, [code]x >= from[/code] 일때 [code]0[/code] 을 반"
|
|
"환합니다.\n"
|
|
"이 S자 곡선은 세제곱 에르미트 보간자이며, [code]y = (x-from) / (to-from)[/"
|
|
"code] 일때 [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] 에서 도출됩니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"smoothstep(0, 2, -5.0) # 0.0 을 반환합니다.\n"
|
|
"smoothstep(0, 2, 0.5) # 0.15625를 반환합니다.\n"
|
|
"smoothstep(0, 2, 1.0) # 0.5를 반환합니다.\n"
|
|
"smoothstep(0, 2, 2.0) # 1.0을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[code]-1.6521[/code] 의 곡선 값을 갖는 [method ease] 와 다르게, [method "
|
|
"smoothstep] 은 도함수의 급격한 변화 없이 가능한 한 부드러운 곡선을 반환합니"
|
|
"다. 만약 더 고도의 변환을 구현하고 싶다면, [Tween] 이나 [AnimationPlayer] 를 "
|
|
"사용하세요.\n"
|
|
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
|
|
"smoothstep_ease_comparison.png]smoothstep()과 ease(x, -1.6521)의 반환값 비교[/"
|
|
"url]\n"
|
|
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
|
|
"smoothstep_range.webp]양의 범위, 0, 음의 범위에서 Smoothstep()의 반환값[/url]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This "
|
|
"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of "
|
|
"decimals.\n"
|
|
"The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported "
|
|
"types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], "
|
|
"[Vector4], [Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"snapped(100, 32) # Returns 96\n"
|
|
"snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n"
|
|
"\n"
|
|
"snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method ceil], [method floor], and [method round].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method "
|
|
"snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method "
|
|
"Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or "
|
|
"[method Vector4i.snapped]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param step] 의 배수 중 [param x] 에 가장 가까운 값을 반환합니다. 이는 실수를 "
|
|
"임의의 십진 소수로 반올림(round)하는 데에도 사용될 수 있습니다.\n"
|
|
"반환된 값은 [param step] 과 같은 타입의 [Variant] 입니다. 지원되는 타입 목록: "
|
|
"[int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], "
|
|
"[Vector4i].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"snapped(100, 32) # 96을 반환합니다.\n"
|
|
"snapped(3.14159, 0.01) # 3.14를 반환합니다.\n"
|
|
"\n"
|
|
"snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # (32, 72)를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method ceil], [method floor], 그리고 [method round] 도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해 [method snappedf], [method snappedi], "
|
|
"[method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method "
|
|
"Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], 또는 "
|
|
"[method Vector4i.snapped] 를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This "
|
|
"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of "
|
|
"decimals.\n"
|
|
"A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n"
|
|
"snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param step] 의 배수 중 [param x] 에 가장 가까운 값을 반환합니다. 이는 실수를 "
|
|
"임의의 십진 소수로 반올림하는 데에도 사용될 수 있습니다.\n"
|
|
"[method snapped] 의 타입 안전 버전이며, [float] 를 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"snappedf(32.0, 2.5) # 32.5를 반환합니다.\n"
|
|
"snappedf(3.14159, 0.01) # 3.14를 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n"
|
|
"A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"snappedi(53, 16) # Returns 48\n"
|
|
"snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param step] 의 배수 중 [param x] 에 가장 가까운 값을 반환합니다.\n"
|
|
"[method snapped] 의 타입 안전 버전이며, [int] 를 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"snappedi(53, 16) # 48을 반환합니다.\n"
|
|
"snappedi(4096, 100) # 4100을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. "
|
|
"Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the "
|
|
"implementation.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var n = step_decimals(5) # n is 0\n"
|
|
"n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n"
|
|
"n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"소수점 이후에, 처음 0이 아닌 숫자가 나오는 위치를 반환합니다. 구현상 디자인 결"
|
|
"정에 의해, 최대 반환값이 10임을 참고하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var n = step_decimals(5) # n은 0\n"
|
|
"n = step_decimals(1.0005) # n은 4\n"
|
|
"n = step_decimals(0.000000005) # n은 9\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the "
|
|
"best way possible.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = [10, 20, 30]\n"
|
|
"var b = str(a)\n"
|
|
"print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n"
|
|
"print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"아무 [Variant] 타입의 하나 혹은 그 이상의 인자를 가능한 최선의 방법으로 "
|
|
"[String] 으로 변환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = [10, 20, 30]\n"
|
|
"var b = str(a)\n"
|
|
"print(len(a)) # 3을 출력합니다 (배열의 원소 수).\n"
|
|
"pritn(len(b)) # 12를 출력합니다 (문자열 \"[10, 20, 30]\"의 길이)\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] "
|
|
"to the original [Variant].\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n"
|
|
"var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n"
|
|
"print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a "
|
|
"string\n"
|
|
"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n"
|
|
"GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[method var_to_str] 에서 반환된 포맷된 [param string] 을 원본 [Variant] 로 변"
|
|
"환합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data는 문자열입니다.\n"
|
|
"var dict = str_to_var(data) # dict는 딕셔너리입니다.\n"
|
|
"print(dict[\"a\"]) # 1을 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data는 문자열입니다.\n"
|
|
"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict는 딕셔너리입니다.\n"
|
|
"GD.Print(dict[\"a\"]); // 1을 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"라디안 각도 [param angle_rad] 의 탄젠트 값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"tan(deg_to_rad(45)) # 1을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n"
|
|
"tanh(a) # Returns 0.6\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param x] 의 하이퍼볼릭 탄젠트 값을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var a = log(2.0) # 0.693147을 반환합니다.\n"
|
|
"tanh(a) # 0.6을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum "
|
|
"Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it "
|
|
"can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to "
|
|
"[int], and converting most things to [String].\n"
|
|
"If the type conversion cannot be done, this method will return the default "
|
|
"value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always "
|
|
"return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as "
|
|
"long as [param type] is a valid Variant type.\n"
|
|
"The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be "
|
|
"the same as the requested type.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n"
|
|
"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n"
|
|
"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n"
|
|
"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n"
|
|
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[enum Variant.Type]을 이용해, 주어진 [param variant]를 주어진 [param type] 타"
|
|
"입으로 변환합니다. 이 메서드는 타입을 다루는 것에 관대하여, 배열 타입 간에 자"
|
|
"동적으로 변환하거나, 숫자로 이루어진 [String]을 [int]로 변환하거나, 대부분의 "
|
|
"것들을 [String]으로 변환할 수 있습니다.\n"
|
|
"만약 타입 변환을 수행할 수 없으면, 이 메서드는 그 타입의 디폴트 값을 반환하"
|
|
"며, 예를 들어 [Rect2]를 [Vector2]로 바꾸는 것은 [constant Vector2.ZERO]를 반환"
|
|
"합니다. 이 메서드는 [param type]이 올바른 변수 타입인 경우 절대 오류 메시지를 "
|
|
"보여주지 않을 것입니다.\n"
|
|
"반환 값은 [Variant]지만, 안의 데이터와 그 타입은 요청된 타입과 항상 같을 것입"
|
|
"니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # 0을 반환합니다.\n"
|
|
"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # 123을 반환합니다.\n"
|
|
"type_convert(123.4, TYPE_INT) # 123을 반환합니다.\n"
|
|
"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # (0, 0)을 반환합니다.\n"
|
|
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # null을 반환합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum "
|
|
"Variant.Type] values.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(TYPE_INT) # Prints 2\n"
|
|
"print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\"\n"
|
|
"print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\"\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method typeof]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param type] 을 사람이 읽을 수 있는 이름으로 반환하며, [enum "
|
|
"Variant.Type] 값을 사용합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"print(TYPE_INT) # 2를 출력합니다.\n"
|
|
"print(type_string(TYPE_INT)) # \"int\"를 출력합니다.\n"
|
|
"print(type_string(TYPE_STRING)) # \"String\"을 출력합니다.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method typeof] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum "
|
|
"Variant.Type] values.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var json = JSON.new()\n"
|
|
"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n"
|
|
"var result = json.get_data()\n"
|
|
"if result is Array:\n"
|
|
"\tprint(result[0]) # Prints \"a\"\n"
|
|
"else:\n"
|
|
"\tprint(\"Unexpected result!\")\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"See also [method type_string]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param variable] 의 내부 타입을 반환하며, [enum Variant.Type] 값을 사용"
|
|
"합니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var json = JSON.new()\n"
|
|
"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n"
|
|
"var result = json.get_data()\n"
|
|
"if result is Array:\n"
|
|
"\tprint(result[0]) # \"a\"를 출력합니다.\n"
|
|
"else:\n"
|
|
"\tprint(\"Unexpected result!\")\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[method type_string] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. "
|
|
"Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method "
|
|
"var_to_bytes_with_objects].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty "
|
|
"value, regardless of the data."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Variant] 값을 바이트 배열로 암호화 오브젝트 없이 암호화합니다. 역직렬화는 "
|
|
"[method bytes_to_var] 를 통해 할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 만약 오브젝트 직렬화가 필요한 경우 [method "
|
|
"var_to_bytes_with_objects] 를 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [Callable] 을 암호화하는 것은 지원되지 않으며, 데이터에 상관없이 "
|
|
"빈 값을 도출합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and "
|
|
"can potentially include executable code). Deserialization can be done with "
|
|
"[method bytes_to_var_with_objects].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty "
|
|
"value, regardless of the data."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Variant] 값을 바이트 배열로 암호화합니다. 오브젝트의 암호화가 가능합니다(또"
|
|
"한 잠재적으로 실행가능한 코드를 포함할 수 있습니다). 역직렬화는 [method "
|
|
"bytes_to_var_with_objects] 를 통해 할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [Callable] 을 암호화하는 것은 지원되지 않으며, 데이터에 상관없이 "
|
|
"빈 값을 도출합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then "
|
|
"be parsed using [method str_to_var].\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n"
|
|
"print(var_to_str(a))\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n"
|
|
"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"Prints:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"{\n"
|
|
"\t\"a\": 1,\n"
|
|
"\t\"b\": 2\n"
|
|
"}\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will "
|
|
"result in an empty value for these types, regardless of their data."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Varint] [param variable] 을 추후 [method str_to_var] 를 사용해 파싱(parse)될 "
|
|
"수 있는 포맷된 [String] 으로 변환합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n"
|
|
"print(var_to_str(a))\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n"
|
|
"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"출력결과:\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"{\n"
|
|
"\t\"a\": 1,\n"
|
|
"\t\"b\": 2\n"
|
|
"}\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [Signal] 또는 [Callable] 을 변환하는 것은 지원되지 않으며, 데이터"
|
|
"에 상관없이 빈 값을 도출합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns "
|
|
"an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an "
|
|
"error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-"
|
|
"derived nor [code]null[/code].\n"
|
|
"A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when "
|
|
"the only remaining references to a referent are weak references, garbage "
|
|
"collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something "
|
|
"else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may "
|
|
"return the object even if there are no strong references to it."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param obj] 에 대한 약한 참조를 가지고 있는 [WeakRef] 인스턴스를 반환합니다. "
|
|
"[param obj] 가 [code]null[/code] 이라면 빈 [WeakRef] 를 반환합니다. [param "
|
|
"obj] 가 [Object]-기반도 아니며 [code]null[/code] 도 아니라면 오류를 출력하며 "
|
|
"[code]null[/code] 을 반환합니다.\n"
|
|
"오브젝트에 대한 약한 참조는 오브젝트를 유지하는 데에 충분하지 않습니다: 참조 "
|
|
"대상에 대해 남아있는 참조가 약한 참조 뿐이라면, 쓰레기 수집(garbage "
|
|
"collection)은 자유롭게 참조 대상을 파괴하고 그 메모리를 다른 곳에 쓸 수 있습니"
|
|
"다. 그러나, 오브젝트가 실제로 파괴되기 전까지 약한 참조는 그것에 대한 강한 참"
|
|
"조가 없더라도 오브젝트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "The [AudioServer] singleton."
|
|
msgstr "[AudioServer] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [CameraServer] singleton."
|
|
msgstr "[CameraServer] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [ClassDB] singleton."
|
|
msgstr "[ClassDB] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [DisplayServer] singleton."
|
|
msgstr "[DisplayServer] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [EditorInterface] singleton.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
|
|
msgstr ""
|
|
"[EditorInterface] 싱글톤.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 편집기 빌드에서만 사용할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "The [Engine] singleton."
|
|
msgstr "[Engine] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [EngineDebugger] singleton."
|
|
msgstr "[EngineDebugger] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [GDExtensionManager] singleton."
|
|
msgstr "[GDExtensionManager] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [Geometry2D] singleton."
|
|
msgstr "[Geometry2D] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [Geometry3D] singleton."
|
|
msgstr "[Geometry3D] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [IP] singleton."
|
|
msgstr "[IP] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [Input] singleton."
|
|
msgstr "[Input] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [InputMap] singleton."
|
|
msgstr "[InputMap] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [JavaClassWrapper] singleton.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Only implemented on Android."
|
|
msgstr ""
|
|
"[JavaClassWrapper] 싱글톤.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] Android에서만 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [JavaScriptBridge] singleton.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform."
|
|
msgstr ""
|
|
"[JavaScriptBridge] 싱글톤.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 웹 플랫폼에서만 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid "The [Marshalls] singleton."
|
|
msgstr "[Marshalls] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [NativeMenu] singleton.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Only implemented on macOS."
|
|
msgstr ""
|
|
"[NativeMenu] 싱글톤.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] macOS에서만 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton."
|
|
msgstr "[NavigationMeshGenerator] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [NavigationServer2D] singleton."
|
|
msgstr "[NavigationServer2D] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [NavigationServer3D] singleton."
|
|
msgstr "[NavigationServer3D] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [OS] singleton."
|
|
msgstr "[OS] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [Performance] singleton."
|
|
msgstr "[Performance] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [PhysicsServer2D] singleton."
|
|
msgstr "[PhysicsServer2D] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton."
|
|
msgstr "[PhysicsServer2DManager] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [PhysicsServer3D] singleton."
|
|
msgstr "[PhysicsServer3D] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton."
|
|
msgstr "[PhysicsServer3DManager] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [ProjectSettings] singleton."
|
|
msgstr "[ProjectSettings] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [RenderingServer] singleton."
|
|
msgstr "[RenderingServer] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [ResourceLoader] singleton."
|
|
msgstr "[ResourceLoader] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [ResourceSaver] singleton."
|
|
msgstr "[ResourceSaver] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [ResourceUID] singleton."
|
|
msgstr "[ResourceUID] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [TextServerManager] singleton."
|
|
msgstr "[TextServerManager] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [ThemeDB] singleton."
|
|
msgstr "[ThemeDB] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [Time] singleton."
|
|
msgstr "[Time] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [TranslationServer] singleton."
|
|
msgstr "[TranslationServer] 싱글톤."
|
|
|
|
msgid "The [WorkerThreadPool] singleton."
|
|
msgstr "[WorkerThreadPool] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "The [XRServer] singleton."
|
|
msgstr "[XRServer] 싱글턴."
|
|
|
|
msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
|
|
msgstr "왼쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
|
|
msgstr "위쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
|
|
msgstr "오른쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
|
|
msgstr "아래쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Top-left corner."
|
|
msgstr "왼쪽 위 모서리."
|
|
|
|
msgid "Top-right corner."
|
|
msgstr "오른쪽 위 모서리."
|
|
|
|
msgid "Bottom-right corner."
|
|
msgstr "오른쪽 아래 모서리."
|
|
|
|
msgid "Bottom-left corner."
|
|
msgstr "왼쪽 아래 모서리."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
|
|
"[Slider], etc."
|
|
msgstr ""
|
|
"일반적인 세로 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
|
|
"[Slider], etc."
|
|
msgstr ""
|
|
"일반적인 가로 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])."
|
|
msgstr ""
|
|
"시계 방향 회전. 몇몇 메서드(예를 들어 [method Image.rotate_90])에서 사용됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method "
|
|
"Image.rotate_90])."
|
|
msgstr ""
|
|
"반시계 방향 회전. 몇몇 메서드(예를 들어 [method Image.rotate_90])에서 사용됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes."
|
|
msgstr "가로 왼쪽 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes."
|
|
msgstr "가로 가운데 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes."
|
|
msgstr "가로 오른쪽 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes."
|
|
msgstr "행을 너비에 맞게 확장하며, 주로 텍스트 기반 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes."
|
|
msgstr "세로 상단 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes."
|
|
msgstr "세로 가운데 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes."
|
|
msgstr "세로 하단 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes."
|
|
msgstr "행을 높이에 맞게 확장하며, 주로 텍스트 기반 클래스에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
|
|
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
|
|
msgstr ""
|
|
"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 상단을 [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/"
|
|
"code] 상수가 지정하는 텍스트의 위치에 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
|
|
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
|
|
msgstr ""
|
|
"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 중앙을 [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/"
|
|
"code] 상수가 지정하는 텍스트의 위치에 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) "
|
|
"to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] "
|
|
"constant."
|
|
msgstr ""
|
|
"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 베이스라인을 "
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] 상수가 지정하는 텍스트의 위치에 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
|
|
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
|
|
msgstr ""
|
|
"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 하단을 [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/"
|
|
"code] 상수가 지정하는 텍스트의 위치에 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] 상수가 지정하는 인라인 오브젝트(예를 들어 "
|
|
"이미지, 표)의 위치를 텍스트의 상단에 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] 상수가 지정하는 인라인 오브젝트(예를 들어 "
|
|
"이미지, 표)의 위치를 텍스트의 중앙에 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] 상수가 지정하는 인라인 오브젝트(예를 들어 "
|
|
"이미지, 표)의 위치를 텍스트의 베이스라인에 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text."
|
|
msgstr ""
|
|
"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 위치를 텍스트의 베이스라인에 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. "
|
|
"Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 상단을 텍스트의 상단에 맞춥니다. "
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code] 과 동등합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the "
|
|
"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | "
|
|
"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 중앙을 텍스트의 중앙에 맞춥니다. "
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code] 와 동등합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the "
|
|
"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | "
|
|
"INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 하단을 텍스트의 하단에 맞춥니다. "
|
|
"[code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code] 과 동등합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants."
|
|
msgstr "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] 정렬 상수의 비트 마스크."
|
|
|
|
msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants."
|
|
msgstr "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] 정렬 상수의 비트 마스크."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order "
|
|
"is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X "
|
|
"last."
|
|
msgstr ""
|
|
"오일러 각도가 XYZ 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 X, Y, Z입니다. "
|
|
"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 Z이고, 그 다음 Y, 그리고 마지막으로 X가 옵"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order "
|
|
"is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X "
|
|
"last."
|
|
msgstr ""
|
|
"오일러 각도가 XZY 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 X, Z, Y입니다. "
|
|
"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 Y이고, 그 다음 Z, 그리고 마지막으로 X가 옵"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order "
|
|
"is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y "
|
|
"last."
|
|
msgstr ""
|
|
"오일러 각도가 YXZ 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 Y, X, Z입니다. "
|
|
"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 Z이고, 그 다음 X, 그리고 마지막으로 Y가 옵"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order "
|
|
"is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y "
|
|
"last."
|
|
msgstr ""
|
|
"오일러 각도가 YZX 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 Y, Z, X입니다. "
|
|
"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 X이고, 그 다음 Z, 그리고 마지막으로 Y가 옵"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order "
|
|
"is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z "
|
|
"last."
|
|
msgstr ""
|
|
"오일러 각도가 ZXY 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 Z, X, Y입니다. "
|
|
"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 Y이고, 그 다음 X, 그리고 마지막으로 Z가 옵"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order "
|
|
"is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z "
|
|
"last."
|
|
msgstr ""
|
|
"오일러 각도가 ZYX 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 Z, Y, X입니다. "
|
|
"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 X이고, 그 다음 Y, 그리고 마지막으로 X가 옵"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize "
|
|
"[enum Key] properties with a generic state."
|
|
msgstr ""
|
|
"어떤 키에도 해당하지 않는 열거형 값. 이는 [enum Key] 속성을 통용 상태로 초기화"
|
|
"하기 위해 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable."
|
|
msgstr "이 비트가 적용된 키코드는 출력할 수 없습니다."
|
|
|
|
msgid "Escape key."
|
|
msgstr "Escape 키."
|
|
|
|
msgid "Tab key."
|
|
msgstr "Tab 키."
|
|
|
|
msgid "Shift + Tab key."
|
|
msgstr "Shift + Tab 키."
|
|
|
|
msgid "Backspace key."
|
|
msgstr "Backspace 키."
|
|
|
|
msgid "Return key (on the main keyboard)."
|
|
msgstr "Return 키 (메인 키보드에서)."
|
|
|
|
msgid "Enter key on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드에서의 Enter 키."
|
|
|
|
msgid "Insert key."
|
|
msgstr "Insert 키."
|
|
|
|
msgid "Delete key."
|
|
msgstr "Delete 키."
|
|
|
|
msgid "Pause key."
|
|
msgstr "Pause 키."
|
|
|
|
msgid "Print Screen key."
|
|
msgstr "Print Screen 키."
|
|
|
|
msgid "System Request key."
|
|
msgstr "System Request 키."
|
|
|
|
msgid "Clear key."
|
|
msgstr "Clear 키."
|
|
|
|
msgid "Home key."
|
|
msgstr "Home 키."
|
|
|
|
msgid "End key."
|
|
msgstr "End 키."
|
|
|
|
msgid "Left arrow key."
|
|
msgstr "왼쪽 화살표 키."
|
|
|
|
msgid "Up arrow key."
|
|
msgstr "위쪽 화살표 키."
|
|
|
|
msgid "Right arrow key."
|
|
msgstr "오른쪽 화살표 키."
|
|
|
|
msgid "Down arrow key."
|
|
msgstr "아래쪽 화살표 키."
|
|
|
|
msgid "Page Up key."
|
|
msgstr "Page Up 키."
|
|
|
|
msgid "Page Down key."
|
|
msgstr "Page Down 키."
|
|
|
|
msgid "Shift key."
|
|
msgstr "Shift 키."
|
|
|
|
msgid "Control key."
|
|
msgstr "Control 키."
|
|
|
|
msgid "Meta key."
|
|
msgstr "Meta 키."
|
|
|
|
msgid "Alt key."
|
|
msgstr "Alt 키."
|
|
|
|
msgid "Caps Lock key."
|
|
msgstr "Caps Lock 키."
|
|
|
|
msgid "Num Lock key."
|
|
msgstr "Num Lock 키."
|
|
|
|
msgid "Scroll Lock key."
|
|
msgstr "Scroll Lock 키."
|
|
|
|
msgid "F1 key."
|
|
msgstr "F1 키."
|
|
|
|
msgid "F2 key."
|
|
msgstr "F2 키."
|
|
|
|
msgid "F3 key."
|
|
msgstr "F3 키."
|
|
|
|
msgid "F4 key."
|
|
msgstr "F4 키."
|
|
|
|
msgid "F5 key."
|
|
msgstr "F5 키."
|
|
|
|
msgid "F6 key."
|
|
msgstr "F6 키."
|
|
|
|
msgid "F7 key."
|
|
msgstr "F7 키."
|
|
|
|
msgid "F8 key."
|
|
msgstr "F8 키."
|
|
|
|
msgid "F9 key."
|
|
msgstr "F9 키."
|
|
|
|
msgid "F10 key."
|
|
msgstr "F10 키."
|
|
|
|
msgid "F11 key."
|
|
msgstr "F11 키."
|
|
|
|
msgid "F12 key."
|
|
msgstr "F12 키."
|
|
|
|
msgid "F13 key."
|
|
msgstr "F13 키."
|
|
|
|
msgid "F14 key."
|
|
msgstr "F14 키."
|
|
|
|
msgid "F15 key."
|
|
msgstr "F15 키."
|
|
|
|
msgid "F16 key."
|
|
msgstr "F16 키."
|
|
|
|
msgid "F17 key."
|
|
msgstr "F17 키."
|
|
|
|
msgid "F18 key."
|
|
msgstr "F18 키."
|
|
|
|
msgid "F19 key."
|
|
msgstr "F19 키."
|
|
|
|
msgid "F20 key."
|
|
msgstr "F20 키."
|
|
|
|
msgid "F21 key."
|
|
msgstr "F21 키."
|
|
|
|
msgid "F22 key."
|
|
msgstr "F22 키."
|
|
|
|
msgid "F23 key."
|
|
msgstr "F23 키."
|
|
|
|
msgid "F24 key."
|
|
msgstr "F24 키."
|
|
|
|
msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F25 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F26 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F27 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F28 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F29 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F30 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F31 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F32 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F33 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F34 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
|
msgstr "F35 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다."
|
|
|
|
msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 곱하기 (*) 키."
|
|
|
|
msgid "Divide (/) key on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 나누기 (/) 키."
|
|
|
|
msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 빼기 (-) 키."
|
|
|
|
msgid "Period (.) key on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 마침표 (.) 키."
|
|
|
|
msgid "Add (+) key on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 더하기 (+) 키."
|
|
|
|
msgid "Number 0 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 0 키."
|
|
|
|
msgid "Number 1 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 1 키."
|
|
|
|
msgid "Number 2 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 2 키."
|
|
|
|
msgid "Number 3 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 3 키."
|
|
|
|
msgid "Number 4 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 4 키."
|
|
|
|
msgid "Number 5 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 5 키."
|
|
|
|
msgid "Number 6 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 6 키."
|
|
|
|
msgid "Number 7 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 7 키."
|
|
|
|
msgid "Number 8 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 8 키."
|
|
|
|
msgid "Number 9 on the numeric keypad."
|
|
msgstr "숫자 키패드의 숫자 9 키."
|
|
|
|
msgid "Context menu key."
|
|
msgstr "컨텍스트 메뉴 키."
|
|
|
|
msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)."
|
|
msgstr "하이퍼 키. (Linux/X11 에서만 해당됩니다)."
|
|
|
|
msgid "Help key."
|
|
msgstr "도움말 키."
|
|
|
|
msgid "Back key."
|
|
msgstr "뒤로 키."
|
|
|
|
msgid "Forward key."
|
|
msgstr "앞으로 키."
|
|
|
|
msgid "Media stop key."
|
|
msgstr "미디어 정지 키."
|
|
|
|
msgid "Refresh key."
|
|
msgstr "새로 고침 키."
|
|
|
|
msgid "Volume down key."
|
|
msgstr "음량 낮추기 키."
|
|
|
|
msgid "Mute volume key."
|
|
msgstr "음소거 음량 키."
|
|
|
|
msgid "Volume up key."
|
|
msgstr "음량 올리기 키."
|
|
|
|
msgid "Media play key."
|
|
msgstr "미디어 재생 키."
|
|
|
|
msgid "Previous song key."
|
|
msgstr "이전 곡 키."
|
|
|
|
msgid "Next song key."
|
|
msgstr "다음 곡 키."
|
|
|
|
msgid "Media record key."
|
|
msgstr "미디어 기록 키."
|
|
|
|
msgid "Home page key."
|
|
msgstr "홈페이지 키."
|
|
|
|
msgid "Favorites key."
|
|
msgstr "즐겨찾기 키."
|
|
|
|
msgid "Search key."
|
|
msgstr "검색 키."
|
|
|
|
msgid "Standby key."
|
|
msgstr "대기 키."
|
|
|
|
msgid "Open URL / Launch Browser key."
|
|
msgstr "URL 열기 / 브라우저 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Mail key."
|
|
msgstr "메일 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Media key."
|
|
msgstr "미디어 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 0 key."
|
|
msgstr "바로가기 0 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 1 key."
|
|
msgstr "바로가기 1 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 2 key."
|
|
msgstr "바로가기 2 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 3 key."
|
|
msgstr "바로가기 3 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 4 key."
|
|
msgstr "바로가기 4 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 5 key."
|
|
msgstr "바로가기 5 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 6 key."
|
|
msgstr "바로가기 6 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 7 key."
|
|
msgstr "바로가기 7 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 8 key."
|
|
msgstr "바로가기 8 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut 9 key."
|
|
msgstr "바로가기 9 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut A key."
|
|
msgstr "바로가기 A 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut B key."
|
|
msgstr "바로가기 B 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut C key."
|
|
msgstr "바로가기 C 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut D key."
|
|
msgstr "바로가기 D 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut E key."
|
|
msgstr "바로가기 E 실행 키."
|
|
|
|
msgid "Launch Shortcut F key."
|
|
msgstr "바로가기 F 실행 키."
|
|
|
|
msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard."
|
|
msgstr "Mac / iPad 키보드의 \"지구본\" 키."
|
|
|
|
msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard."
|
|
msgstr "iPad 키보드의 \"화면 키보드\" 키."
|
|
|
|
msgid "英数 key on Mac keyboard."
|
|
msgstr "Mac 키보드의 英数 키."
|
|
|
|
msgid "かな key on Mac keyboard."
|
|
msgstr "Mac 키보드의 かな 키."
|
|
|
|
msgid "Unknown key."
|
|
msgstr "알 수 없는 키."
|
|
|
|
msgid "Space key."
|
|
msgstr "스페이스 키."
|
|
|
|
msgid "Exclamation mark ([code]![/code]) key."
|
|
msgstr "느낌표 ([code]![/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Double quotation mark ([code]\"[/code]) key."
|
|
msgstr "큰 따옴표 ([code]\"[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key."
|
|
msgstr "숫자 기호 또는 [i]해시[/i] ([code]#[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Dollar sign ([code]$[/code]) key."
|
|
msgstr "달러 기호 ([code]$[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Percent sign ([code]%[/code]) key."
|
|
msgstr "퍼센트 기호 ([code]%[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Ampersand ([code]&[/code]) key."
|
|
msgstr "앰퍼샌드 ([code]&[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Apostrophe ([code]'[/code]) key."
|
|
msgstr "작은 따옴표(어포스트로피) ([code]'[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Left parenthesis ([code]([/code]) key."
|
|
msgstr "왼쪽 소괄호 ([code]([/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Right parenthesis ([code])[/code]) key."
|
|
msgstr "오른쪽 소괄호 ([code])[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Asterisk ([code]*[/code]) key."
|
|
msgstr "별표 ([code]*[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Plus ([code]+[/code]) key."
|
|
msgstr "더하기 ([code]+[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Comma ([code],[/code]) key."
|
|
msgstr "쉼표 ([code],[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Minus ([code]-[/code]) key."
|
|
msgstr "빼기 ([code]-[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Period ([code].[/code]) key."
|
|
msgstr "마침표 ([code].[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Slash ([code]/[/code]) key."
|
|
msgstr "슬래시 ([code]/[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Number 0 key."
|
|
msgstr "숫자 0 키."
|
|
|
|
msgid "Number 1 key."
|
|
msgstr "숫자 1 키."
|
|
|
|
msgid "Number 2 key."
|
|
msgstr "숫자 2 키."
|
|
|
|
msgid "Number 3 key."
|
|
msgstr "숫자 3 키."
|
|
|
|
msgid "Number 4 key."
|
|
msgstr "숫자 4 키."
|
|
|
|
msgid "Number 5 key."
|
|
msgstr "숫자 5 키."
|
|
|
|
msgid "Number 6 key."
|
|
msgstr "숫자 6 키."
|
|
|
|
msgid "Number 7 key."
|
|
msgstr "숫자 7 키."
|
|
|
|
msgid "Number 8 key."
|
|
msgstr "숫자 8 키."
|
|
|
|
msgid "Number 9 key."
|
|
msgstr "숫자 9 키."
|
|
|
|
msgid "Colon ([code]:[/code]) key."
|
|
msgstr "콜론 ([code]:[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Semicolon ([code];[/code]) key."
|
|
msgstr "세미콜론 ([code];[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Less-than sign ([code]<[/code]) key."
|
|
msgstr "미만 기호 ([code]<[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Equal sign ([code]=[/code]) key."
|
|
msgstr "등호 기호 ([code]=[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Greater-than sign ([code]>[/code]) key."
|
|
msgstr "초과 기호 ([code]>[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Question mark ([code]?[/code]) key."
|
|
msgstr "물음표 ([code]?[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "At sign ([code]@[/code]) key."
|
|
msgstr "앳 기호 ([code]@[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "A key."
|
|
msgstr "A 키."
|
|
|
|
msgid "B key."
|
|
msgstr "B 키."
|
|
|
|
msgid "C key."
|
|
msgstr "C 키."
|
|
|
|
msgid "D key."
|
|
msgstr "D 키."
|
|
|
|
msgid "E key."
|
|
msgstr "E 키."
|
|
|
|
msgid "F key."
|
|
msgstr "F 키."
|
|
|
|
msgid "G key."
|
|
msgstr "G 키."
|
|
|
|
msgid "H key."
|
|
msgstr "H 키."
|
|
|
|
msgid "I key."
|
|
msgstr "I 키."
|
|
|
|
msgid "J key."
|
|
msgstr "J 키."
|
|
|
|
msgid "K key."
|
|
msgstr "K 키."
|
|
|
|
msgid "L key."
|
|
msgstr "L 키."
|
|
|
|
msgid "M key."
|
|
msgstr "M 키."
|
|
|
|
msgid "N key."
|
|
msgstr "N 키."
|
|
|
|
msgid "O key."
|
|
msgstr "O 키."
|
|
|
|
msgid "P key."
|
|
msgstr "P 키."
|
|
|
|
msgid "Q key."
|
|
msgstr "Q 키."
|
|
|
|
msgid "R key."
|
|
msgstr "R 키."
|
|
|
|
msgid "S key."
|
|
msgstr "S 키."
|
|
|
|
msgid "T key."
|
|
msgstr "T 키."
|
|
|
|
msgid "U key."
|
|
msgstr "U 키."
|
|
|
|
msgid "V key."
|
|
msgstr "V 키."
|
|
|
|
msgid "W key."
|
|
msgstr "W 키."
|
|
|
|
msgid "X key."
|
|
msgstr "X 키."
|
|
|
|
msgid "Y key."
|
|
msgstr "Y 키."
|
|
|
|
msgid "Z key."
|
|
msgstr "Z 키."
|
|
|
|
msgid "Left bracket ([code][lb][/code]) key."
|
|
msgstr "왼쪽 대괄호 ([code][lb][/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Backslash ([code]\\[/code]) key."
|
|
msgstr "백슬래시 ([code]\\[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Right bracket ([code][rb][/code]) key."
|
|
msgstr "오른쪽 대괄호 ([code][rb][/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Caret ([code]^[/code]) key."
|
|
msgstr "삿갓표 ([code]^[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Underscore ([code]_[/code]) key."
|
|
msgstr "밑줄 ([code]_[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Backtick ([code]`[/code]) key."
|
|
msgstr "백틱 ([code]`[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Left brace ([code]{[/code]) key."
|
|
msgstr "왼쪽 중괄호 ([code]{[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key."
|
|
msgstr "수직선 또는 [i]파이프[/i] ([code]|[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Right brace ([code]}[/code]) key."
|
|
msgstr "오른쪽 중괄호 ([code]}[/code]) ."
|
|
|
|
msgid "Tilde ([code]~[/code]) key."
|
|
msgstr "물결표 ([code]~[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Yen symbol ([code]¥[/code]) key."
|
|
msgstr "엔 기호 ([code]¥[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Section sign ([code]§[/code]) key."
|
|
msgstr "부분 기호 ([code]§[/code]) 키."
|
|
|
|
msgid "Key Code mask."
|
|
msgstr "키 코드 마스크."
|
|
|
|
msgid "Modifier key mask."
|
|
msgstr "모디파이어 키 마스크."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant "
|
|
"KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, "
|
|
"and should be used for key mapping only."
|
|
msgstr ""
|
|
"macOS에서 [constant KEY_META]에, 다른 플랫폼에서 [constant KEY_CTRL]로 자동적"
|
|
"으로 재매핑되어, 이 마스크는 실제 이벤트에는 설정되지 않으므로, 키 매핑에만 사"
|
|
"용되어야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Shift key mask."
|
|
msgstr "Shift 키 마스크."
|
|
|
|
msgid "Alt or Option (on macOS) key mask."
|
|
msgstr "Alt 또는 Option (macOS에서) 키 마스크."
|
|
|
|
msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask."
|
|
msgstr "Command (macOS에서) 또는 Meta/Windows 키 마스크."
|
|
|
|
msgid "Control key mask."
|
|
msgstr "Control 키 마스크."
|
|
|
|
msgid "Keypad key mask."
|
|
msgstr "Keypad 키 마스크."
|
|
|
|
msgid "Group Switch key mask."
|
|
msgstr "Group Switch 키 마스크."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to "
|
|
"differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n"
|
|
"For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has "
|
|
"[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the "
|
|
"passed event."
|
|
msgstr ""
|
|
"오직 한 번만 나타나는 키이거나 비교가 [code]LEFT[/code] 와 [code]RIGHT[/code] "
|
|
"버전을 구별할 필요가 없을 때 사용됩니다.\n"
|
|
"예를 들어, [method InputEvent.is_match] 를 사용할 때, [constant "
|
|
"KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] 를 가지고 있는 이벤트는 넘겨진 이벤트의 어느 [enum "
|
|
"KeyLocation] 과도 맞을 것입니다."
|
|
|
|
msgid "A key which is to the left of its twin."
|
|
msgstr "쌍둥이 왼쪽에 있는 키."
|
|
|
|
msgid "A key which is to the right of its twin."
|
|
msgstr "쌍둥이 오른쪽에 있는 키."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to "
|
|
"initialize [enum MouseButton] properties with a generic state."
|
|
msgstr ""
|
|
"어떤 마우스 버튼에도 해당하지 않는 열거형 값. 이는 [enum MouseButton] 속성을 "
|
|
"통용 상태로 초기화하기 위해 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button."
|
|
msgstr "주요 마우스 버튼이며, 보통 마우스 왼쪽 클릭에 할당됩니다."
|
|
|
|
msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button."
|
|
msgstr "보조 마우스 버튼이며, 보통 마우스 오른쪽 클릭에 할당됩니다."
|
|
|
|
msgid "Middle mouse button."
|
|
msgstr "마우스 가운데 버튼."
|
|
|
|
msgid "Mouse wheel scrolling up."
|
|
msgstr "마우스 휠을 위로 스크롤했을 때의 입력입니다."
|
|
|
|
msgid "Mouse wheel scrolling down."
|
|
msgstr "마우스 휠을 아래로 스크롤했을 때의 입력입니다."
|
|
|
|
msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)."
|
|
msgstr "마우스 휠 왼쪽 버튼 (일부 마우스에만 있음)."
|
|
|
|
msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)."
|
|
msgstr "마우스 휠 오른쪽 버튼 (일부 마우스에만 있음)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the "
|
|
"mouse."
|
|
msgstr ""
|
|
"부가 마우스 버튼 1. 이는 가끔씩 존재하며, 주로 마우스의 옆면에 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the "
|
|
"mouse."
|
|
msgstr ""
|
|
"부가 마우스 버튼 2. 이는 가끔씩 존재하며, 주로 마우스의 옆면에 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button."
|
|
msgstr "주요 마우스 버튼 마스크이며, 주로 마우스 왼쪽 클릭에 해당합니다."
|
|
|
|
msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button."
|
|
msgstr "보조 마우스 버튼 마스크이며, 주로 마우스 오른쪽 클릭에 해당합니다."
|
|
|
|
msgid "Middle mouse button mask."
|
|
msgstr "마우스 가운데 버튼 마스크."
|
|
|
|
msgid "Extra mouse button 1 mask."
|
|
msgstr "부가 마우스 버튼 1 마스크."
|
|
|
|
msgid "Extra mouse button 2 mask."
|
|
msgstr "부가 마우스 버튼 2 마스크."
|
|
|
|
msgid "An invalid game controller button."
|
|
msgstr "잘못된 게임 컨트롤러 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony "
|
|
"Cross, Xbox A, Nintendo B."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 버튼 A입니다. 아래 액션 버튼에 해당합니다: Sony ✕, Xbox A, "
|
|
"닌텐도 B."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony "
|
|
"Circle, Xbox B, Nintendo A."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 버튼 B입니다. 오른쪽 액션 버튼에 해당합니다: Sony ○, Xbox "
|
|
"B, 닌텐도 A."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony "
|
|
"Square, Xbox X, Nintendo Y."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 버튼 X입니다. 왼쪽 액션 버튼에 해당합니다: Sony □, Xbox X, "
|
|
"닌텐도 Y."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony "
|
|
"Triangle, Xbox Y, Nintendo X."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 버튼 Y입니다. 위 액션 버튼에 해당합니다: Sony △, Xbox Y, 닌"
|
|
"텐도 X."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, "
|
|
"Nintendo - button."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 뒤로 버튼입니다. Sony Select, Xbox 뒤로, 닌텐도 - 버튼에 해"
|
|
"당합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home "
|
|
"button."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 가이드 버튼입니다. Sony PS, Xbox 홈 버튼에 해당합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, "
|
|
"Nintendo + button."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 시작 버튼입니다. Sony Options, Xbox 메뉴, 닌텐도 + 버튼에 해"
|
|
"당합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS "
|
|
"button."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 왼쪽 스틱 버튼입니다. Sony L3, Xbox L/LS 버튼에 해당합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS "
|
|
"button."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 오른쪽 스틱 버튼입니다. Sony R3, Xbox R/RS 버튼에 해당합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB "
|
|
"button."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 왼쪽 숄더 버튼입니다. Sony L1, Xbox LB 버튼에 해당합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox "
|
|
"RB button."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 오른쪽 숄더 버튼입니다. Sony R1, Xbox RB 버튼에 해당합니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller D-pad up button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 방향 패드 위 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller D-pad down button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 방향 패드 아래 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller D-pad left button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 방향 패드 왼쪽 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller D-pad right button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 방향 패드 오른쪽 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, "
|
|
"PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 SDL 잡다한 버튼입니다. Xbox 공유 버튼, PS5 마이크 버튼, "
|
|
"Nintendo Switch 캡처 버튼에 해당합니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller SDL paddle 1 button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 SDL 패들 1 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller SDL paddle 2 button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 SDL 패들 2 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller SDL paddle 3 button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 SDL 패들 3 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller SDL paddle 4 button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 SDL 패들 4 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller SDL touchpad button."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 SDL 터치패드 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid "The number of SDL game controller buttons."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 SDL 게임 컨트롤러 버튼입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The "
|
|
"actual limit may be lower on specific platforms:\n"
|
|
"- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n"
|
|
"- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n"
|
|
"- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons."
|
|
msgstr ""
|
|
"엔진이 지원하는 게임 컨트롤러 버튼의 최대 수입니다. 실제 한계는 특정 플랫폼에"
|
|
"서 더 낮을 수도 있습니다:\n"
|
|
"- [b]Android:[/b] 최대 36개 버튼이 있습니다.\n"
|
|
"- [b]Linux:[/b] 최대 80개 버튼이 있습니다.\n"
|
|
"- [b]Windows[/b]와 [b]macOS:[/b] 최대 128개 버튼이 있습니다."
|
|
|
|
msgid "An invalid game controller axis."
|
|
msgstr "잘못된 게임 컨트롤러 축입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller left joystick x-axis."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 왼쪽 조이스틱 x축입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller left joystick y-axis."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 왼쪽 조이스틱 y축입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller right joystick x-axis."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 오른쪽 조이스틱 x축입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller right joystick y-axis."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 오른쪽 조이스틱 y축입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller left trigger axis."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 왼쪽 트리거 축입니다."
|
|
|
|
msgid "Game controller right trigger axis."
|
|
msgstr "게임 컨트롤러 오른쪽 트리거 축입니다."
|
|
|
|
msgid "The number of SDL game controller axes."
|
|
msgstr "SDL 게임 컨트롤러 축의 수입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks "
|
|
"making a total of 10 axes."
|
|
msgstr ""
|
|
"게임 컨트롤러 축의 최대 수입니다: OpenVR은 최대 5개의 조이스틱으로 총 10개의 "
|
|
"축을 지원합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member "
|
|
"InputEventMIDI.message]."
|
|
msgstr ""
|
|
"어떠한 MIDI 메시지에도 해당하지 않습니다. 이는 [member "
|
|
"InputEventMIDI.message] 의 디폴트 값입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent when a note is released.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant "
|
|
"MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/"
|
|
"code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"음을 뗐을 때 전송되는 MIDI 메시지입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 모든 MIDI 기기가 이 메시지를 전송하지 않습니다; 몇몇은 [constant "
|
|
"MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] 을 전송하며 [member InputEventMIDI.velocity] 를 "
|
|
"[code]0[/code]로 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "MIDI message sent when a note is pressed."
|
|
msgstr "음을 눌렀을 때 전송되는 MIDI 메시지입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being "
|
|
"pressed down, also called aftertouch."
|
|
msgstr ""
|
|
"음이 눌린 상태에서 압력의 변화를 나타내기 위해 전송되는 MIDI 메시지이며, 후속 "
|
|
"터치라고도 불립니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a "
|
|
"controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders "
|
|
"for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the "
|
|
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General "
|
|
"MIDI specification[/url] for a small list."
|
|
msgstr ""
|
|
"컨트롤러 값이 변경되었을 때 전송되는 MIDI 메시지입니다. MIDI 기기에서, 컨트롤"
|
|
"러는 음을 재생하지 않는 모든 입력입니다. 이는 볼륨, 밸런스, 패닝 슬라이더, 또 "
|
|
"스위치와 페달을 포함할 수 있습니다. 작은 리스트가 담긴[url=https://"
|
|
"en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]일반적인 MIDI 사양[/url] "
|
|
"을 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also "
|
|
"called [i]program[/i] or [i]preset[/i])."
|
|
msgstr ""
|
|
"MIDI 기기가 현재 악기([i]프로그램[/i] 혹은 [i]프리셋[/i] 으로도 불립니다) 를 "
|
|
"변경했을 때 전송되는 MIDI 메시지입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. "
|
|
"Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]."
|
|
msgstr ""
|
|
"전체 채널의 압력 변화를 나타내기 위해 전송되는 MIDI 메시지입니다. 몇몇 MIDI 기"
|
|
"기는 [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH] 대신 이를 전송할 수도 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel "
|
|
"on the MIDI device."
|
|
msgstr ""
|
|
"피치 벤더의 값이 변화할 때 전송되는 MIDI 메시지이며, 이는 주로 MIDI 기기의 휠"
|
|
"입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not "
|
|
"standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
|
|
"implemented."
|
|
msgstr ""
|
|
"MIDI 시스템-독자적인 (SysEx) 메시지입니다. 이 타입의 메시지는 표준화되어 있지 "
|
|
"않으며, 그것을 전송하는 MIDI 기기에 매우 의존적입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메시지의 데이터를 [InputEventMIDI] 에서 받는 것은 구현되어 있"
|
|
"지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices "
|
|
"synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
|
|
"implemented."
|
|
msgstr ""
|
|
"연결된 MIDI 기기들을 동기화하기 위해 매 쿼터 프레임마다 전송되는 MIDI 메시지입"
|
|
"니다. [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK] 과 관계가 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메시지의 데이터를 [InputEventMIDI] 에서 받는 것은 구현되어 있"
|
|
"지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or "
|
|
"song.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
|
|
"implemented."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 진행이나 음악에서 새로운 위치로 넘어가기 위해 전송되는 MIDI 메시지입니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메시지의 데이터를 [InputEventMIDI] 에서 받는 것은 구현되어 있"
|
|
"지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
|
|
"implemented."
|
|
msgstr ""
|
|
"재생할 진행이나 음악을 선택하기 위해 전송되는 MIDI 메시지입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메시지의 데이터를 [InputEventMIDI] 에서 받는 것은 구현되어 있"
|
|
"지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog "
|
|
"synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message."
|
|
msgstr ""
|
|
"튜닝 조정을 요청하기 위해 전송되는 MIDI 메시지입니다. 아날로그 신디사이저에 사"
|
|
"용됩니다. 대부분의 현대 MIDI 기기는 이 메시지를 필요로 하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to "
|
|
"keep connected MIDI devices synchronized."
|
|
msgstr ""
|
|
"연결된 MIDI 기기들을 동기화하기 위해, [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME] 뒤"
|
|
"에 24번 전송되는 MIDI 메시지."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning."
|
|
msgstr "현재 진행이나 음악을 처음부터 시작하기 위해 전송되는 MIDI 메시지."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was "
|
|
"paused."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 진행이나 음악이 중지된 지점부터 다시 시작하기 위해 전송되는 MIDI 메시지."
|
|
|
|
msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song."
|
|
msgstr "현재 진행이나 음악을 중지하기 위해 전송되는 MIDI 메시지."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the "
|
|
"receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this "
|
|
"message."
|
|
msgstr ""
|
|
"MIDI 기기가 대기 상태일 때 반복적으로 전송되는 MIDI 메시지이며, 이는 수신자가 "
|
|
"연결이 유지되고 있는 상태임을 알도록 하는 것입니다. 대부분의 MIDI 기기들은 이 "
|
|
"메시지를 전송하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was "
|
|
"just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on."
|
|
msgstr ""
|
|
"MIDI 기기를 그 디폴트 상태로 리셋하기 위해 전송되는 MIDI 메시지이며, 막 켜졌"
|
|
"을 때의 상태로 되돌립니다. MIDI 기기가 켜져있는 상태에서는 전송되어선 안됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error "
|
|
"occurred.\n"
|
|
"Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants "
|
|
"are positive integers, it can also be used in boolean checks.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var error = method_that_returns_error()\n"
|
|
"if error != OK:\n"
|
|
"\tprinterr(\"Failure!\")\n"
|
|
"\n"
|
|
"# Or, alternatively:\n"
|
|
"if error:\n"
|
|
"\tprinterr(\"Still failing!\")\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error "
|
|
"messages to standard output."
|
|
msgstr ""
|
|
"[enum Error] 열거형을 반환하는 메서드들은 오류가 발생하지 않은 경우 [constant "
|
|
"OK]를 반환합니다.\n"
|
|
"[constant OK]는 [code]0[/code]의 값을 가지고, 다른 모든 오류 상수들은 양의 정"
|
|
"수 값을 가지므로, 불리언 값 확인에도 사용할 수 있습니다.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"var error = method_that_returns_error()\n"
|
|
"if error != OK:\n"
|
|
"\tprinterr(\"Failure!\")\n"
|
|
"\n"
|
|
"# 또는, 이렇게 사용하세요:\n"
|
|
"if error:\n"
|
|
"\tprinterr(\"Still failing!\")\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 많은 함수들은 오류 코드를 반환하지 않지만, 표준 출력에 오류 메시"
|
|
"지를 출력할 것입니다."
|
|
|
|
msgid "Generic error."
|
|
msgstr "통용 오류."
|
|
|
|
msgid "Unavailable error."
|
|
msgstr "사용할 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "Unconfigured error."
|
|
msgstr "구성되지 않음 오류."
|
|
|
|
msgid "Unauthorized error."
|
|
msgstr "승인되지 않음 오류."
|
|
|
|
msgid "Parameter range error."
|
|
msgstr "매개변수 범위 오류."
|
|
|
|
msgid "Out of memory (OOM) error."
|
|
msgstr "메모리 부족 (OOM) 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Not found error."
|
|
msgstr "파일: 찾을 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Bad drive error."
|
|
msgstr "파일: 잘못된 드라이브 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Bad path error."
|
|
msgstr "파일: 잘못된 경로 오류."
|
|
|
|
msgid "File: No permission error."
|
|
msgstr "파일: 권한이 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Already in use error."
|
|
msgstr "파일: 이미 사용 중 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Can't open error."
|
|
msgstr "파일: 열 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Can't write error."
|
|
msgstr "파일: 쓸 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Can't read error."
|
|
msgstr "파일: 읽을 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Unrecognized error."
|
|
msgstr "파일: 인식할 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Corrupt error."
|
|
msgstr "파일: 손상 오류."
|
|
|
|
msgid "File: Missing dependencies error."
|
|
msgstr "파일: 종속 관계 누락 오류."
|
|
|
|
msgid "File: End of file (EOF) error."
|
|
msgstr "파일: End of file (EOF) 오류."
|
|
|
|
msgid "Can't open error."
|
|
msgstr "열 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "Can't create error."
|
|
msgstr "생성할 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "Query failed error."
|
|
msgstr "쿼리 실패 오류."
|
|
|
|
msgid "Already in use error."
|
|
msgstr "이미 사용 중 오류."
|
|
|
|
msgid "Locked error."
|
|
msgstr "잠금 오류."
|
|
|
|
msgid "Timeout error."
|
|
msgstr "시간 초과 오류."
|
|
|
|
msgid "Can't connect error."
|
|
msgstr "연결할 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "Can't resolve error."
|
|
msgstr "해결할 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "Connection error."
|
|
msgstr "연결 오류."
|
|
|
|
msgid "Can't acquire resource error."
|
|
msgstr "리소스를 얻을 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "Can't fork process error."
|
|
msgstr "프로세스를 포크할 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "Invalid data error."
|
|
msgstr "잘못된 데이터 오류."
|
|
|
|
msgid "Invalid parameter error."
|
|
msgstr "잘못된 매개변수 오류."
|
|
|
|
msgid "Already exists error."
|
|
msgstr "이미 존재함 오류."
|
|
|
|
msgid "Does not exist error."
|
|
msgstr "존재하지 않음 오류."
|
|
|
|
msgid "Database: Read error."
|
|
msgstr "데이터베이스: 읽기 오류."
|
|
|
|
msgid "Database: Write error."
|
|
msgstr "데이터베이스: 쓰기 오류."
|
|
|
|
msgid "Compilation failed error."
|
|
msgstr "컴파일 실패 오류."
|
|
|
|
msgid "Method not found error."
|
|
msgstr "메서드를 찾을 수 없음 오류."
|
|
|
|
msgid "Linking failed error."
|
|
msgstr "연결 실패 오류."
|
|
|
|
msgid "Script failed error."
|
|
msgstr "스크립트 실패 오류."
|
|
|
|
msgid "Cycling link (import cycle) error."
|
|
msgstr "순환 링크 (가져오기 순환) 오류."
|
|
|
|
msgid "Invalid declaration error."
|
|
msgstr "선언이 잘못됨 오류."
|
|
|
|
msgid "Duplicate symbol error."
|
|
msgstr "중복 기호 오류."
|
|
|
|
msgid "Parse error."
|
|
msgstr "파서 오류."
|
|
|
|
msgid "Busy error."
|
|
msgstr "바쁨 오류."
|
|
|
|
msgid "Skip error."
|
|
msgstr "건너뛰기 오류."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--"
|
|
"help[/code] as executable options."
|
|
msgstr ""
|
|
"도움말 오류. 실행가능한 옵션으로서 [code]--version[/code] 또는 [code]--help[/"
|
|
"code] 를 넘기기 위해 내부적으로 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on "
|
|
"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/"
|
|
"url]."
|
|
msgstr ""
|
|
"메서드의 구현 이슈로 발생하는 버그 오류입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 내장 메서드가 이 코드를 반환한다면, [url=https://github.com/"
|
|
"godotengine/godot/issues]GitHHub 이슈 추적기[/url] 에서 이슈를 열어주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this "
|
|
"error code)."
|
|
msgstr ""
|
|
"불타는 프린터 오류 (이것은 이스터 에그이며, 내장 메서드는 이 오류 코드를 반환"
|
|
"하지 않습니다)."
|
|
|
|
msgid "The property has no hint for the editor."
|
|
msgstr "속성이 편집기에 어떠한 힌트도 주지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified "
|
|
"via the hint string [code]\"min,max\"[/code] or [code]\"min,max,step\"[/"
|
|
"code]. The hint string can optionally include [code]\"or_greater\"[/code] and/"
|
|
"or [code]\"or_less\"[/code] to allow manual input going respectively above "
|
|
"the max or below the min values.\n"
|
|
"[b]Example:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n"
|
|
"Additionally, other keywords can be included: [code]\"exp\"[/code] for "
|
|
"exponential range editing, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] for editing "
|
|
"radian angles in degrees (the range values are also in degrees), [code]"
|
|
"\"degrees\"[/code] to hint at an angle and [code]\"hide_slider\"[/code] to "
|
|
"hide the slider."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 또는 [float] 속성이 [code]\"min,max\"[/code] 또는 [code]"
|
|
"\"min,max,step\"[/code]로 주어진 힌트 문자열에 명시된 범위 안에 있어야 한다는 "
|
|
"힌트를 줍니다. 힌트 문자열은 선택적으로 [code]\"or_greater\"[/code] 그리고/또"
|
|
"는 [code]\"or_less\"[/code]를 포함하여 각각 최댓값보다 크거나 최솟값보다 작은 "
|
|
"값을 직접 입력하는 것을 허용할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]예시:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n"
|
|
"추가적으로, 다른 키워드들도 포함될 수 있습니다: [code]\"exp\"[/code]는 지수적"
|
|
"인 범위 편집을 지원하고, [code]\"radians_as_degrees\"[/code]는 라디안 각도를 "
|
|
"도(°) 단위로 편집하도록 하며 (범위 값도 도 단위를 따릅니다), [code]"
|
|
"\"degrees\"[/code] 를 사용해서 각도라는 힌트를 주고 [code]\"hide_slider\"[/"
|
|
"code]를 이용하면, 슬라이더를 숨길 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a "
|
|
"list specified via a hint string.\n"
|
|
"The hint string is a comma separated list of names such as [code]"
|
|
"\"Hello,Something,Else\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from "
|
|
"either end of a name. For integer properties, the first name in the list has "
|
|
"value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by "
|
|
"appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"
|
|
"\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 나 [String] 속성이 힌트 문자열로 명시된 리스트에서 선택되어야 하는 열거"
|
|
"된 값이라는 힌트를 줍니다.\n"
|
|
"힌트 문자열은 [code]\"Hello,Something,Else\"[/code] 처럼 쉼표로 구분된 이름의 "
|
|
"리스트입니다. 공백은 이름의 어느쪽 끝에서도 제거되지 [b]않습니다.[/b] 정수 속"
|
|
"성에 대해, 첫번째 이름은 0의 값을 갖고, 다음은 1, 이런 식으로 진행됩니다. 독자"
|
|
"적인 값 또한 이름에 [code]:정수[/code] 를 붙임으로써 명시될 수 있습니다 (예를 "
|
|
"들어 [code]\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list "
|
|
"specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n"
|
|
"Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts "
|
|
"arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest "
|
|
"possible values."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 [code] [code]\"Hello,Something,Else\"[/code] 같은 힌트 문자열"
|
|
"로 명시된 리스트에서 선택되어야 하는 열거된 값일 수 있다는 힌트를 줍니다.\n"
|
|
"[constant PROPERTY_HINT_ENUM] 과 다르게, 이 힌트를 가진 속성은 자의적인 값도 "
|
|
"받아들이고 비어있을 수도 있습니다. 값의 리스트는 가능한 값을 제안하기 위해 쓰"
|
|
"입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing "
|
|
"function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip "
|
|
"the curve horizontally and/or [code]\"positive_only\"[/code] to exclude in/"
|
|
"out easing and limit values to be greater than or equal to zero."
|
|
msgstr ""
|
|
"[float] 속성이 지수 이징(easing) 함수에 따라 변경되어야 한다는 힌트를 줍니다. "
|
|
"힌트 문자열은 [code]\"attenuation\"[/code] 을 포함하여 곡선을 수평 대칭시킬 수"
|
|
"도 있고, [code]\"positive_only\"[/code] 를 포함하여 in/out 이징을 배제하고 값"
|
|
"이 0보다 크거나 같은 값이 되도록 한정할 수 있으며, 둘 다 쓰일 수도 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a vector property should allow its components to be linked. For "
|
|
"example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited "
|
|
"together."
|
|
msgstr ""
|
|
"벡터 속성의 컴포넌트가 연결되어 있어야 한다는 힌트를 줍니다. 예를 들어 이는 "
|
|
"[member Vector2.x] 와 [member Vector2.y] 가 함께 편집되도록 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n"
|
|
"The hint string is a comma separated list of names such as [code]"
|
|
"\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from "
|
|
"either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, "
|
|
"then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending "
|
|
"[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You "
|
|
"can also combine several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n"
|
|
"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 "
|
|
"** 32 - 1[/code].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit "
|
|
"value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is "
|
|
"16, B is 2, C is 4."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 속성이 이름 지정된 비트 플래그를 가진 비트마스크라는 힌트를 줍니다.\n"
|
|
"힌트 문자열은 [code]\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]와 같이 쉼표로 구분된 이름 "
|
|
"목록입니다. 공백은 이름의 양쪽 끝에서 [b]제거되지 않습니다[/b]. 목록의 첫 번"
|
|
"째 이름은 값 1을 가지며, 다음은 2, 그 다음은 4, 8, 16 등으로 이어집니다. 이름"
|
|
"에 [code]:integer[/code]를 추가하여 명시적 값을 지정할 수도 있습니다. 예: "
|
|
"[code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. 여러 플래그를 결합할 수도 있습니다 ([code]"
|
|
"\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 플래그 값은 최소 [code]1[/code]이고 최대 [code]2 ** 32 - 1[/code]"
|
|
"이어야 합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [constant PROPERTY_HINT_ENUM]과 달리, 이전 명시적 값은 고려되지 "
|
|
"않습니다. [code]\"A:16,B,C\"[/code] 힌트의 경우, A는 16, B는 2, C는 4입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D "
|
|
"render layers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D render 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌"
|
|
"트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D "
|
|
"physics layers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D physics 레이어를 사용한 비트 마스크라는 "
|
|
"힌트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D "
|
|
"navigation layers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D navigation 레이어를 사용한 비트 마스크라"
|
|
"는 힌트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D "
|
|
"render layers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D render 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌"
|
|
"트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D "
|
|
"physics layers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D physics 레이어를 사용한 비트 마스크라는 "
|
|
"힌트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D "
|
|
"navigation layers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D navigation 레이어를 사용한 비트 마스크라"
|
|
"는 힌트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named "
|
|
"avoidance layers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 avoidance 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌"
|
|
"트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show "
|
|
"a file dialog for picking the path."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 디렉터리에 경로라는 힌트를 줍니다. 편집하면 경로를 고르는 파"
|
|
"일 대화 상자가 띄워집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the "
|
|
"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The "
|
|
"hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]"
|
|
"\"*.png,*.jpg\"[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 프로젝트 폴더 밖의 파일에의 절대경로라는 힌트를 줍니다. 편집하"
|
|
"면 경로를 고르는 파일 대화 상자가 띄워집니다. 힌트 문자열은 [code]"
|
|
"\"*.png,*.jpg\"[/code] 같은 와일드카드(아무거나 대응 가능하다는 기호, 여기서"
|
|
"는 *가 사용됨) 를 포함한 필터의 집합이 될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the "
|
|
"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 프로젝트 폴더 바깥의 디렉터리(폴더 등)에의 절대경로라는 힌트"
|
|
"를 줍니다. 편집하면 경로를 고르는 파일 대화 상자가 띄워집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally "
|
|
"specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it "
|
|
"will show a popup menu of valid resource types to instantiate."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 [Resource] 기반 타입의 인스턴스라는 힌트를 주며, 선택적으로 힌트 문자열"
|
|
"을 통해 특정될 수 있습니다 (예를 들어 [code]\"Texture2D\"[/code]). 변경 시에 "
|
|
"인스턴스화될 가능한 리소스 타입의 팝업 메뉴가 띄워집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show "
|
|
"a text input field where line breaks can be typed."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 줄바꿈을 포함한 텍스트라는 힌트를 줍니다. 변경 시에 줄바꿈을 "
|
|
"입력 가능한 텍스트 입력 영역이 띄워집니다."
|
|
|
|
msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 [Expression] (표현식, 어떤 값을 의미하는 구문)이라는 힌트를 줍"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input "
|
|
"field, if empty. The hint string is the placeholder text to use."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 비어있는 경우 입력 영역에 플레이스홀더 텍스트를 보여주어야 한"
|
|
"다는 힌트를 줍니다. 힌트 문자열은 사용할 플레이스홀더 텍스트입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [Color] property should be edited without affecting its "
|
|
"transparency ([member Color.a] is not editable)."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Color] 속성이 투명도에 영향을 미치지 않으며 편집되어야 한다는 힌트를 줍니다 "
|
|
"([member Color.a] 가 편집불가능함)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its "
|
|
"type specified in the hint string. Used by the debugger."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성의 값이 오브젝트 ID로 암호화된 오브젝트라는 힌트를 주며, 힌트 문자열에 타"
|
|
"입이 명시됩니다. 디버거에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If a property is [String], hints that the property represents a particular "
|
|
"type (class). This allows to select a type from the create dialog. The "
|
|
"property will store the selected type as a string.\n"
|
|
"If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The "
|
|
"[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] "
|
|
"and [code]\"/\"[/code].\n"
|
|
"If a property is [Dictionary], hints the editor how to show elements. The "
|
|
"[code]hint_string[/code] is the same as [Array], with a [code]\";\"[/code] "
|
|
"separating the key and value.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"# Array of elem_type.\n"
|
|
"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n"
|
|
"# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, "
|
|
"elem_hint_string]\n"
|
|
"# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of "
|
|
"elem_type).\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, "
|
|
"elem_hint, elem_hint_string]\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"// Array of elemType.\n"
|
|
"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n"
|
|
"hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n"
|
|
"// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:"
|
|
"{elemHintString}\";\n"
|
|
"// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of "
|
|
"elemType).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:"
|
|
"\";\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/"
|
|
"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]Examples:[/b]\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of "
|
|
"integers (in range from 1 to 10).\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array "
|
|
"of integers (an enum).\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, "
|
|
"PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of "
|
|
"strings (file paths).\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, "
|
|
"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n"
|
|
"\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array "
|
|
"of floats.\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, "
|
|
"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, "
|
|
"PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to "
|
|
"1).\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, "
|
|
"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // "
|
|
"Array of integers (in range from 1 to 10).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // "
|
|
"Array of integers (an enum).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/"
|
|
"{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6\"; // Array of integers (an "
|
|
"enum).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // "
|
|
"Array of strings (file paths).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/"
|
|
"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Array of textures.\n"
|
|
"\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-"
|
|
"dimensional array of floats.\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/"
|
|
"{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline "
|
|
"strings.\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/"
|
|
"{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in "
|
|
"range from -1 to 1).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/"
|
|
"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of "
|
|
"textures.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in "
|
|
"types."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 [String]인 경우, 해당 속성이 특정 유형(클래스)을 나타낸다는 힌트를 줍니"
|
|
"다. 이를 통해 생성 대화 상자에서 유형을 선택할 수 있습니다. 속성은 선택된 유형"
|
|
"을 문자열로 저장합니다.\n"
|
|
"속성이 [Array]인 경우, 편집기에게 요소를 표시하는 방법을 힌트 줍니다. "
|
|
"[code]hint_string[/code]은 [code]\":\"[/code]과 [code]\"/\"[/code]를 사용하여 "
|
|
"중첩된 유형을 인코딩해야 합니다.\n"
|
|
"속성이 [Dictionary]인 경우, 편집기에게 요소를 표시하는 방법을 힌트 줍니다. "
|
|
"[code]hint_string[/code]은 [Array]와 동일하며, 키와 값을 [code]\";\"[/code]로 "
|
|
"구분합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"# Array of elem_type.\n"
|
|
"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n"
|
|
"# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, "
|
|
"elem_hint_string]\n"
|
|
"# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of "
|
|
"elem_type).\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, "
|
|
"elem_hint, elem_hint_string]\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"// Array of elemType.\n"
|
|
"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n"
|
|
"hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n"
|
|
"// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:"
|
|
"{elemHintString}\";\n"
|
|
"// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of "
|
|
"elemType).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:"
|
|
"\";\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/"
|
|
"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]예시:[/b]\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of "
|
|
"integers (in range from 1 to 10).\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array "
|
|
"of integers (an enum).\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, "
|
|
"PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of "
|
|
"strings (file paths).\n"
|
|
"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, "
|
|
"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n"
|
|
"\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array "
|
|
"of floats.\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, "
|
|
"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, "
|
|
"PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to "
|
|
"1).\n"
|
|
"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, "
|
|
"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // "
|
|
"Array of integers (in range from 1 to 10).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // "
|
|
"Array of integers (an enum).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/"
|
|
"{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6\"; // Array of integers (an "
|
|
"enum).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // "
|
|
"Array of strings (file paths).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/"
|
|
"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Array of textures.\n"
|
|
"\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-"
|
|
"dimensional array of floats.\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/"
|
|
"{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline "
|
|
"strings.\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/"
|
|
"{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in "
|
|
"range from -1 to 1).\n"
|
|
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/"
|
|
"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of "
|
|
"textures.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 내장 유형을 올바르게 감지하려면 후행 콜론이 필요합니다."
|
|
|
|
msgid "This hint is not used by the engine."
|
|
msgstr "이 힌트는 엔진에서 사용되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger."
|
|
msgstr "오브젝트가 디버거를 통해 전송되기에 너무 크다는 힌트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that the hint string specifies valid node types for property of type "
|
|
"[NodePath]."
|
|
msgstr ""
|
|
"힌트 문자열이 [NodePath] 타입의 속성에 올바른 노드 타입을 명시한다는 힌트를 줍"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a "
|
|
"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has "
|
|
"access to the project's directory. The hint string can be a set of filters "
|
|
"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member "
|
|
"FileDialog.filters]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 파일에의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 "
|
|
"파일의 경로를 고르는 파일 대화 상자를 보여줄 것입니다. 대화 상자는 프로젝트의 "
|
|
"디렉터리에 접근권한을 가지고 있습니다. 힌트 문자열은 [code]\"*.png,*.jpg\"[/"
|
|
"code]와 같이 와일드카드가 달린 필터의 집합일 수 있습니다. [member "
|
|
"FileDialog.filters]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a "
|
|
"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has "
|
|
"access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with "
|
|
"wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member "
|
|
"FileDialog.filters]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 속성이 파일로의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 "
|
|
"파일의 경로를 고르는 파일 대화 상자를 보여줄 것입니다. 대화 상자는 전체 파일시"
|
|
"스템에 접근을 가지고 있습니다. 힌트 문자열은 [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]와 같"
|
|
"이 와일드카드가 달린 필터의 집합일 수 있습니다. [member FileDialog.filters]도 "
|
|
"참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension."
|
|
msgstr "[int] 속성이 포인터라는 힌트를 줍니다. GDExtension에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the "
|
|
"hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]"
|
|
"\"String\"[/code]).\n"
|
|
"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more "
|
|
"control over the stored type."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 힌트 문자열에 지정된 저장된 유형을 가진 [Array]라는 힌트를 줍니다. 힌"
|
|
"트 문자열은 배열의 유형(예: [code]\"String\"[/code])을 포함합니다.\n"
|
|
"저장된 유형에 대해 더 세밀하게 제어하려면 [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]"
|
|
"의 힌트 문자열 형식을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in "
|
|
"the hint string. The hint string contains the key and value types separated "
|
|
"by a semicolon (e.g. [code]\"int;String\"[/code]).\n"
|
|
"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more "
|
|
"control over the stored types."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 힌트 문자열에 지정된 저장된 유형이 있는 [Dictionary]임을 나타냅니다. 힌"
|
|
"트 문자열에는 세미콜론으로 구분된 키 및 값 유형이 포함되어 있습니다 (예: "
|
|
"[code]\"int;String\"[/code]).\n"
|
|
"저장된 유형을 더 자세히 제어하려면 [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌"
|
|
"트 문자열 형식을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale "
|
|
"dialog for picking language and country."
|
|
msgstr ""
|
|
"문자열 속성이 로케일 코드라는 힌트를 줍니다. 그것을 변경하는 것은 언어와 국가"
|
|
"를 고르는 로케일 대화 상자를 보여줄 것입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys "
|
|
"are locale codes and, values are translated strings."
|
|
msgstr ""
|
|
"딕셔너리 속성이 문자열 번역 맵이라는 힌트를 줍니다. 딕셔너리 키는 로케일 코드"
|
|
"이고, 값은 번역된 문자열입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally "
|
|
"specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will "
|
|
"show a dialog for picking a node from the scene."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 [Node] 기반 타입의 인스턴스라는 힌트를 주며, 선택적으로 힌트 문자열에 "
|
|
"의해 특정됩니다 (예를 들어, [code]\"Node2D\"[/code]). 그것을 변경하는 것은 씬"
|
|
"에서 노드를 고르는 대화 상자를 보여줄 것입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor."
|
|
msgstr "사원수 속성이 일시적인 오일러 편집기를 비활성화한다는 힌트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a string property is a password, and every character is replaced "
|
|
"with the secret character."
|
|
msgstr ""
|
|
"문자열 속성이 비밀번호이며, 모든 문자가 비밀 문자로 교체되어야 한다는 힌트를 "
|
|
"줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. "
|
|
"When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies "
|
|
"the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] "
|
|
"theme type.\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default "
|
|
"\"Callable\" icon.\n"
|
|
"\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the "
|
|
"\"ColorRect\" icon.\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, "
|
|
"so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of "
|
|
"[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Callable] 속성이 누를 수 있는 버튼으로 표시되어야 한다는 힌트를 줍니다. 버튼"
|
|
"이 눌리면, callable이 호출됩니다. 이 힌트 문자열은 버튼 텍스트와 선택적으로 "
|
|
"[code]\"EditorIcons\"[/code] 테마 타입에서의 아이콘을 명시합니다.\n"
|
|
"[codeblock lang=text]\n"
|
|
"\"Click me!\" - \"Click me!\" 텍스트와 디폴트 \"Callable\" 아이콘이 달린 버튼"
|
|
"입니다.\n"
|
|
"\"Click me!,ColorRect\" -\"Click me!\" 텍스트와 \"ColorRect\" 아이콘이 달린 버"
|
|
"튼입니다..\n"
|
|
"[/codeblock]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [Callable] 은 적절히 직렬화되어 파일에 저장될 수 없으므로, "
|
|
"[constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] 를 [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT] 대신 사"
|
|
"용하는 것이 추천됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a property will be changed on its own after setting, such as "
|
|
"[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member AudioStreamPlayer.playing] 또는 [member GPUParticles3D.emitting] 처"
|
|
"럼, 속성이 설정된 이후 스스로 변경된다는 힌트를 줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input "
|
|
"action. This allows the selection of any action name from the Input Map in "
|
|
"the Project Settings. The hint string may contain two options separated by "
|
|
"commas:\n"
|
|
"- If it contains [code]\"show_builtin\"[/code], built-in input actions are "
|
|
"included in the selection.\n"
|
|
"- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This "
|
|
"allows inserting any action name even if it's not present in the input map."
|
|
msgstr ""
|
|
"[String] 또는 [StringName] 속성이 입력 액션의 이름이라는 힌트를 줍니다. 이를 "
|
|
"통해 프로젝트 설정의 입력 맵에서 모든 액션 이름을 선택할 수 있습니다. 힌트 문"
|
|
"자열은 쉼표로 구분된 두 가지 옵션을 포함할 수 있습니다:\n"
|
|
"- 만약 [code]\"show_builtin\"[/code]을 포함한다면, 내장 입력 액션이 선택 항목"
|
|
"에 포함됩니다.\n"
|
|
"- 만약 [code]\"loose_mode\"[/code]을 포함한다면, 느슨한 모드가 활성화됩니다. "
|
|
"이는 입력 맵에 존재하지 않더라도 모든 액션 이름을 삽입할 수 있도록 합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum."
|
|
msgstr "[enum PropertyHint] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property is not stored, and does not display in the editor. This is the "
|
|
"default for non-exported properties."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 저장되지 않고, 편집기에 표시되지 않습니다. 이는 내보내지 않은 속성에 대"
|
|
"한 디폴트입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property is serialized and saved in the scene file (default for exported "
|
|
"properties)."
|
|
msgstr "속성이 직렬화되고 씬 파일에 저장됩니다 (내보낸 속성에 대한 디폴트)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported "
|
|
"properties)."
|
|
msgstr "속성이 [EditorInspector] 에 보여집니다 (내보낸 속성에 대한 디폴트)."
|
|
|
|
msgid "The property is excluded from the class reference."
|
|
msgstr "속성이 클래스 참조에서 제외됩니다."
|
|
|
|
msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]."
|
|
msgstr "속성이 [EditorInspector] 에서 선택될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "The property is checked in the [EditorInspector]."
|
|
msgstr "속성이 [EditorInspector] 에서 선택되었습니다."
|
|
|
|
msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]."
|
|
msgstr ""
|
|
"편집기에서 속성들을 함께 그룹화하기 위해 사용됩니다. [EditorInspector] 를 참조"
|
|
"하세요."
|
|
|
|
msgid "Used to categorize properties together in the editor."
|
|
msgstr "편집기에서 속성을 함께 카테고리에 묶는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a "
|
|
"group). See [EditorInspector]."
|
|
msgstr ""
|
|
"편집기에서 속성을 함께 (그룹 아래의) 하위 그룹에 그룹화하기 위해 사용됩니다. "
|
|
"[EditorInspector]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as "
|
|
"bits."
|
|
msgstr "속성이 비트 필드이며, 비트로 나타낸 다수의 플래그를 포함합니다."
|
|
|
|
msgid "The property does not save its state in [PackedScene]."
|
|
msgstr "속성이 그것의 상태를 [PackedScene] 에 저장하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor."
|
|
msgstr "속성을 편집하는 것이 사용자에게 편집기를 다시 시작하라고 요구합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] "
|
|
"can be used to distinguish between exported script variables from built-in "
|
|
"variables (which don't have this usage flag). By default, [constant "
|
|
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are "
|
|
"created by overriding [method Object._get_property_list] in a script."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 스크립트 변수입니다. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE]이 내보"
|
|
"낸 스크립트 변수를 내장 변수(이 용도 플래그가 없습니다)와 구분하는 데에 사용"
|
|
"될 수 있습니다. 기본적으로, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE]은 스크립"
|
|
"트에서 [method Object._get_property_list]를 덮어씀으로써 만들어지는 변수에는 "
|
|
"적용되지 [b]않음[/b]을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property value of type [Object] will be stored even if its value is "
|
|
"[code]null[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Object] 타입의 속성 값이 만약 [code]null[/code] 의 값을 갖더라도 저장됩니다."
|
|
|
|
msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed."
|
|
msgstr "만약 이 속성이 수정되면, 모든 인스펙터 영역이 새로 고쳐집니다."
|
|
|
|
msgid "This flag is not used by the engine."
|
|
msgstr "이 플래그는 엔진에서 사용되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer "
|
|
"constants from its associated enumeration."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 열거형 타입의 변수이며, 관련 열거형의 이름이 붙은 정수 상수만 받아들입"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 디폴트 값으로 [code]nil[/code]을 갖는다면, 그 유형은 [Variant]가 됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "The property is an array."
|
|
msgstr "이 속성이 배열 타입입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag "
|
|
"is set on a property of that resource, the property should always be "
|
|
"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter."
|
|
msgstr ""
|
|
"리소스를 [method Resource.duplicate] 로 복제할 때, 그리고 이 플래그가 그 리소"
|
|
"스의 속성에 붙어있을 때, [code]하위 리소스[/code] 불리언 매개변수에 상관없이, "
|
|
"속성은 언제든지 복제되어야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag "
|
|
"is set on a property of that resource, the property should never be "
|
|
"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter."
|
|
msgstr ""
|
|
"리소스를 [method Resource.duplicate] 로 복제할 때, 그리고 이 플래그가 그 리소"
|
|
"스의 속성에 붙어있을 때, [code]하위 리소스[/code] 불리언 매개변수에 상관없이, "
|
|
"속성은 절대 복제되지 않아야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property is only shown in the editor if modern renderers are supported "
|
|
"(the Compatibility rendering method is excluded)."
|
|
msgstr ""
|
|
"속성이 현대 렌더러가 지원될 때만 보여집니다 (호환성 렌더링 메서드는 제외)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly "
|
|
"useful for local resources."
|
|
msgstr ""
|
|
"[NodePath] 속성이 항상 씬 루트에 상대적입니다. 대체로 로컬 리소스에 활용도가 "
|
|
"높습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return "
|
|
"a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save "
|
|
"such resources."
|
|
msgstr ""
|
|
"리소스가 그때그때 다르게 만들어질 때 ,즉 Getter 가 언제나 다른 인스턴스를 반환"
|
|
"할 때 사용하세요. [ResourceSaver] 는 해당 리소스를 적절하게 저장하기 위해 이 "
|
|
"정보를 필요로 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Inserting an animation key frame of this property will automatically "
|
|
"increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 속성의 애니메이션 키 프레임을 삽입하는 것은 자동적으로 값을 1씩 증가시키"
|
|
"며, 여러 값을 일렬로 쉽게 이을 수 있도록 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource "
|
|
"instance will be automatically created whenever the node is created in the "
|
|
"editor."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 속성이 [Resource] 이며 기반 오브젝트가 [Node] 라면, 리소스 인스턴스는 노드"
|
|
"가 편집기에서 생성될 때마다 자동적으로 생성됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The property is considered a basic setting and will appear even when advanced "
|
|
"mode is disabled. Used for project settings."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 속성은 기초 설정으로 여겨지며 고급 모드가 비활성화되어 있더라도 나타납니"
|
|
"다. 프로젝트 설정에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]."
|
|
msgstr "이 속성은 [EditorInspector]에서 읽기 전용입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An export preset property with this flag contains confidential information "
|
|
"and is stored separately from the rest of the export preset configuration."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 플래그가 붙은 내보내기 프리셋 속성은 기밀 정보를 담고 있으며 나머지 내보내"
|
|
"기 프리셋 구성과 따로 저장됩니다."
|
|
|
|
msgid "Default usage (storage and editor)."
|
|
msgstr "디폴트 용도입니다 (저장공간과 편집기)."
|
|
|
|
msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)."
|
|
msgstr "디폴트 용도지만 속성을 편집기에 보여주지 않습니다 (저장공간)."
|
|
|
|
msgid "Flag for a normal method."
|
|
msgstr "보통 메서드용 플래그입니다."
|
|
|
|
msgid "Flag for an editor method."
|
|
msgstr "편집기 메서드용 플래그입니다."
|
|
|
|
msgid "Flag for a constant method."
|
|
msgstr "상수 메서드용 플래그입니다."
|
|
|
|
msgid "Flag for a virtual method."
|
|
msgstr "가상 메서드용 플래그입니다."
|
|
|
|
msgid "Flag for a method with a variable number of arguments."
|
|
msgstr "가변적인 수의 인수를 받는 메서드 플래그입니다."
|
|
|
|
msgid "Flag for a static method."
|
|
msgstr "정적 메서드용 플래그입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method "
|
|
"Object._notification]) to the JSON API."
|
|
msgstr ""
|
|
"내부적으로 사용됩니다. ([method Object._notification]과 같은) 코어 가상 메서드"
|
|
"을 JSON API에 덤핑하지 않도록 합니다."
|
|
|
|
msgid "Default method flags (normal)."
|
|
msgstr "디폴트 메서드 플래그입니다 (보통)."
|
|
|
|
msgid "Variable is [code]null[/code]."
|
|
msgstr "변수가 [code]null[/code]입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [bool]."
|
|
msgstr "변수가 [bool] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [int]."
|
|
msgstr "변수가 [int] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [float]."
|
|
msgstr "변수가 [float] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [String]."
|
|
msgstr "변수가 [String] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Vector2]."
|
|
msgstr "변수가 [Vector2] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Vector2i]."
|
|
msgstr "변수가 [Vector2i] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Rect2]."
|
|
msgstr "변수가 [Rect2] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Rect2i]."
|
|
msgstr "변수가 [Rect2i] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Vector3]."
|
|
msgstr "변수가 [Vector3] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Vector3i]."
|
|
msgstr "변수가 [Vector3i] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Transform2D]."
|
|
msgstr "변수가 [Transform2D] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Vector4]."
|
|
msgstr "변수가 [Vector4] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Vector4i]."
|
|
msgstr "변수가 [Vector4i] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Plane]."
|
|
msgstr "변수가 [Plane] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Quaternion]."
|
|
msgstr "변수가 [Quaternion] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [AABB]."
|
|
msgstr "변수가 [AABB] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Basis]."
|
|
msgstr "변수가 [Basis] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Transform3D]."
|
|
msgstr "변수가 [Transform3D] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Projection]."
|
|
msgstr "변수가 [Projection] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Color]."
|
|
msgstr "변수가 [Color] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [StringName]."
|
|
msgstr "변수가 [StringName] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [NodePath]."
|
|
msgstr "변수가 [NodePath] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [RID]."
|
|
msgstr "변수가 [RID] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Object]."
|
|
msgstr "변수가 [Object] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Callable]."
|
|
msgstr "변수가 [Callable] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Signal]."
|
|
msgstr "변수가 [Signal] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Dictionary]."
|
|
msgstr "변수가 [Dictionary] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [Array]."
|
|
msgstr "변수가 [Array] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedByteArray]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedByteArray] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedInt32Array] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedInt64Array] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedFloat32Array] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedFloat64Array] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedStringArray]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedStringArray] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedVector2Array] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedVector3Array] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedColorArray]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedColorArray] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]."
|
|
msgstr "변수가 [PackedVector4Array] 타입입니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum."
|
|
msgstr "[enum Variant.Type] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Equality operator ([code]==[/code])."
|
|
msgstr "등가 연산자입니다 ([code]==[/code])."
|
|
|
|
msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])."
|
|
msgstr "비등가 연산자입니다 ([code]!=[/code])."
|
|
|
|
msgid "Less than operator ([code]<[/code])."
|
|
msgstr "미만 연산자입니다 ([code]<[/code])."
|
|
|
|
msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])."
|
|
msgstr "작거나 같음 연산자입니다 ([code]<=[/code])."
|
|
|
|
msgid "Greater than operator ([code]>[/code])."
|
|
msgstr "초과 연산자입니다 ([code]>[/code])."
|
|
|
|
msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])."
|
|
msgstr "크거나 같음 연산자입니다 ([code]>=[/code])."
|
|
|
|
msgid "Addition operator ([code]+[/code])."
|
|
msgstr "덧셈 연산자입니다 ([code]+[/code])."
|
|
|
|
msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])."
|
|
msgstr "뺄셈 연산자입니다 ([code]-[/code])."
|
|
|
|
msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])."
|
|
msgstr "곱셈 연산자입니다 ([code]*[/code])."
|
|
|
|
msgid "Division operator ([code]/[/code])."
|
|
msgstr "나눗셈 연산자입니다 ([code]/[/code])."
|
|
|
|
msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])."
|
|
msgstr "단항 부정 연산자입니다 ([code]-[/code])."
|
|
|
|
msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])."
|
|
msgstr "단항 긍정 연산자입니다 ([code]+[/code])."
|
|
|
|
msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])."
|
|
msgstr "나머지/모듈러 연산자입니다 ([code]%[/code])."
|
|
|
|
msgid "Power operator ([code]**[/code])."
|
|
msgstr "제곱 연산자입니다 ([code]**[/code])."
|
|
|
|
msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])."
|
|
msgstr "왼쪽 이동 연산자입니다 ([code]<<[/code])."
|
|
|
|
msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])."
|
|
msgstr "오른쪽 이동 연산자입니다 ([code]>>[/code])."
|
|
|
|
msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])."
|
|
msgstr "비트상의 AND 연산자입니다 ([code]&[/code])."
|
|
|
|
msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])."
|
|
msgstr "비트상의 OR 연산자입니다 ([code]|[/code])."
|
|
|
|
msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])."
|
|
msgstr "비트상의 XOR 연산자입니다 ([code]^[/code])."
|
|
|
|
msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])."
|
|
msgstr "비트상의 NOT 연산자입니다 ([code]~[/code])."
|
|
|
|
msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])."
|
|
msgstr "논리 AND 연산자입니다 ([code]and[/code] 또는 [code]&&[/code])."
|
|
|
|
msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])."
|
|
msgstr "논리 OR 연산자입니다 ([code]or[/code] 또는 [code]||[/code])."
|
|
|
|
msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)."
|
|
msgstr "논리 XOR 연산자입니다 (GDScript에는 구현되어 있지 않습니다)."
|
|
|
|
msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])."
|
|
msgstr "논리 NOT 연산자입니다 ([code]not[/code] 또는 [code]![/code])."
|
|
|
|
msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])."
|
|
msgstr "논리 IN 연산자입니다 ([code]in[/code])."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum."
|
|
msgstr "[enum Variant.Operator] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "A 3D axis-aligned bounding box."
|
|
msgstr "3D 축-정렬 바운딩 박스 (Axis-Aligned Bounding Box)."
|
|
|
|
msgid "Math documentation index"
|
|
msgstr "수학 문서 목록"
|
|
|
|
msgid "Vector math"
|
|
msgstr "벡터 수학"
|
|
|
|
msgid "Advanced vector math"
|
|
msgstr "고급 벡터 수학"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to "
|
|
"[constant Vector3.ZERO]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member position] 와 [member size] 가 [constant Vector.ZERO] 로 설정된 [AABB] "
|
|
"를 구성합니다sition] 와 [member size] 가 [constant Vector.ZERO] 로 설정된 "
|
|
"[AABB] 를 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]."
|
|
msgstr "주어진 [AABB] 의 복사본인 [AABB] 를 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]."
|
|
msgstr "[param position] 과 [param size] 로 [AABB] 를 생성합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, "
|
|
"and depth modified to be non-negative values.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n"
|
|
"var absolute = box.abs()\n"
|
|
"print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n"
|
|
"print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n"
|
|
"var absolute = box.Abs();\n"
|
|
"GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n"
|
|
"GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is "
|
|
"negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s "
|
|
"components are greater than [code]0[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스와 동일한 [AABB] 를 반환하며, 너비, 높이, 그리고 깊이를 음이 아"
|
|
"닌 값으로 수정합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n"
|
|
"var absolute = box.abs()\n"
|
|
"print(absolute.position) # (-15.0, -10.0, 0.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"print(absolute.size) # (20.0, 10.0, 5.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n"
|
|
"var absolute = box.Abs();\n"
|
|
"GD.Print(absolute.Position); // (-15, -10, 0)을 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(absolute.Size); // (20, 10, 5)를 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [member size] 가 음수라면 이 메서드를 사용하는 것이 추천되며, 이"
|
|
"는 Godot의 다른 대부분의 메서드가 [member size] 의 컴포넌트 값이 [code]0[/"
|
|
"code] 보다 크다는 전제 하에 작동하기 때문입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the "
|
|
"[param with] box. The edges of both boxes are included.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n"
|
|
"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n"
|
|
"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n"
|
|
"\n"
|
|
"print(a.encloses(a)) # Prints true\n"
|
|
"print(a.encloses(b)) # Prints true\n"
|
|
"print(a.encloses(c)) # Prints false\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n"
|
|
"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n"
|
|
"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n"
|
|
"\n"
|
|
"GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n"
|
|
"GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n"
|
|
"GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스가 [param with] 박스를 [i]완전히[/i] 감쌀 때 [code]true[/code]"
|
|
"를 반환합니다. 양쪽 박스의 가장자리도 포함됩니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n"
|
|
"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n"
|
|
"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n"
|
|
"\n"
|
|
"print(a.encloses(a)) # true를 출력합니다.\n"
|
|
"print(a.encloses(b)) # true를 출력합니다.\n"
|
|
"print(a.encloses(c)) # false를 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n"
|
|
"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n"
|
|
"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n"
|
|
"\n"
|
|
"GD.Print(a.Encloses(a)); // True를 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(a.Encloses(b)); // True를 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(a.Encloses(c)); // False를 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the "
|
|
"given [param to_point], if necessary.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n"
|
|
"\n"
|
|
"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n"
|
|
"print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n"
|
|
"print(box.size) # Prints (10.0, 2.0, 5.0)\n"
|
|
"\n"
|
|
"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n"
|
|
"print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)\n"
|
|
"print(box.size) # Prints (15.0, 2.0, 5.0)\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n"
|
|
"\n"
|
|
"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n"
|
|
"GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)\n"
|
|
"GD.Print(box.Size); // Prints (10, 2, 5)\n"
|
|
"\n"
|
|
"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n"
|
|
"GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)\n"
|
|
"GD.Print(box.Size); // Prints (15, 2, 5)\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 필요한 경우, 이 바운딩 박스를 주어진 [param to_point] 에 가장자리를 맞추"
|
|
"기 위해 확장시켜서 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n"
|
|
"\n"
|
|
"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n"
|
|
"print(box.position) # (0.0, 0.0, 0.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"print(box.size) # (10.0, 2.0, 5.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"\n"
|
|
"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n"
|
|
"print(box.position) # (-5.0, 0.0, 0.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"print(box.size) # (15.0, 2.0, 5.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n"
|
|
"\n"
|
|
"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n"
|
|
"GD.Print(box.Position); // (0, 0, 0)을 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(box.Size); // (10, 2, 5)를 출력합니다.\n"
|
|
"\n"
|
|
"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n"
|
|
"GD.Print(box.Position); // (-5, 0, 0)을 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(box.Size); // (15, 2, 5)를 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the center point of the bounding box. This is the same as "
|
|
"[code]position + (size / 2.0)[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"바운딩 박스의 중앙 점을 반환합니다. 이는 [code]position + (size / 2.0)[/code] "
|
|
"와 같습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as "
|
|
"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant "
|
|
"Vector3.BACK]).\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
|
|
"\n"
|
|
"print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n"
|
|
"print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n"
|
|
"print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
|
|
"\n"
|
|
"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n"
|
|
"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n"
|
|
"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 긴 축을 단위벡터로 반환하며, 이는 "
|
|
"[Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], 또는 [constant "
|
|
"Vector3.BACK])입니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
|
|
"\n"
|
|
"print(box.get_longest_axis()) # (0.0, 0.0, 1.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"print(box.get_longest_axis_index()) # 2를 출력합니다.\n"
|
|
"print(box.get_longest_axis_size()) # 8.0을 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
|
|
"\n"
|
|
"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // (0, 0, 1)을 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Z를 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // 8을 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[method get_longest_axis_index] 와 [method get_longest_axis_size] 도 참조하세"
|
|
"요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] "
|
|
"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant "
|
|
"Vector3.AXIS_Z]).\n"
|
|
"For an example, see [method get_longest_axis]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 긴 축의 인덱스를 반환합니다 "
|
|
"([constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], 그리고 [constant "
|
|
"Vector3.AXIS_Z] 를 참조하세요).\n"
|
|
"[method get_longest_axis] 를 참조하여 예시를 확인하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n"
|
|
"For an example, see [method get_longest_axis]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 긴 축의 길이를 반환합니다.\n"
|
|
"[method get_longest_axis] 를 참조하여 예시를 확인하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as "
|
|
"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant "
|
|
"Vector3.BACK]).\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
|
|
"\n"
|
|
"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n"
|
|
"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n"
|
|
"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
|
|
"\n"
|
|
"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n"
|
|
"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n"
|
|
"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 짧은 축을 단위벡터로 반환하며, 이는 "
|
|
"[Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], 또는 [constant "
|
|
"Vector3.BACK])입니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
|
|
"\n"
|
|
"print(box.get_shortest_axis()) # (1.0, 0.0, 0.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"print(box.get_shortest_axis_index()) # 0을 출력합니다.\n"
|
|
"print(box.get_shortest_axis_size()) # 2.0을 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
|
|
"\n"
|
|
"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // (1, 0, 0)을 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // X를 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // 2를 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[method get_shortest_axis_index] 와 [method get_shortest_axis_size] 도 참조하"
|
|
"세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] "
|
|
"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant "
|
|
"Vector3.AXIS_Z]).\n"
|
|
"For an example, see [method get_shortest_axis]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 짧은 축의 인덱스를 반환합니다 "
|
|
"([constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], 그리고 [constant "
|
|
"Vector3.AXIS_Z] 를 참조하세요).\n"
|
|
"[method get_shortest_axis] 를 참조하여 예시를 확인하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n"
|
|
"For an example, see [method get_shortest_axis]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 짧은 축의 길이를 반환합니다.\n"
|
|
"[method get_shortest_axis] 를 참조하여 예시를 확인하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the "
|
|
"given direction. This point is commonly known as the support point in "
|
|
"collision detection algorithms."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스의 주어진 방향에서 가장 먼 꼭짓점의 위치를 반환합니다. 이 점은 "
|
|
"보편적으로 콜리전 감지 알고리즘에서 지지점(support point)으로 알려져 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * "
|
|
"size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]."
|
|
msgstr ""
|
|
"바운딩 박스의 부피를 반환합니다. 이는 [code]size.x * size.y * size.z[/code] "
|
|
"와 동일합니다. [method has_volume] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount "
|
|
"[param by]. A negative amount shrinks the box instead.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n"
|
|
"print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n"
|
|
"print(a.size) # Prints (16.0, 16.0, 16.0)\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n"
|
|
"print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)\n"
|
|
"print(b.size) # Prints (12.0, 8.0, 6.0)\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n"
|
|
"GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)\n"
|
|
"GD.Print(a.Size); // Prints (16, 16, 16)\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n"
|
|
"GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)\n"
|
|
"GD.Print(b.Size); // Prints (12, 8, 6)\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"이 경계 상자의 복사본을 모든 면을 주어진 [param by] 양만큼 확장해 반환합니다. "
|
|
"대신 음수 양은 상자를 수축합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n"
|
|
"print(a.position) # (0.0, 0.0, 0.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"print(a.size) # (16.0, 16.0, 16.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n"
|
|
"print(b.position) # (-2.0, -2.0, -2.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"print(b.size) # (12.0, 8.0, 6.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n"
|
|
"GD.Print(a.Position); // (0, 0, 0)을 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(a.Size); // (16, 16, 16)을 출력합니다.\n"
|
|
"\n"
|
|
"var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n"
|
|
"GD.Print(b.Position); // (-2, -2, -2)을 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(b.Size); // (12, 8, 6)을 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param "
|
|
"point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are "
|
|
"[b]not[/b] included.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] "
|
|
"[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box."
|
|
msgstr ""
|
|
"바운딩 박스가 주어진 [param point] 를 포함할 때 [code]true[/code]를 반환합니"
|
|
"다. 전통적으로, 정확히 오른쪽, 위, 앞 면에 있는 점은 포함되지 [b]않습니다[/"
|
|
"b].\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 [AABB] 가 [i]음의[/i] [member size] 를 가질 경우 안정"
|
|
"적이지 않습니다. [method abs] 를 먼저 사용하여 적절한 바운딩 박스를 얻으세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, "
|
|
"that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/"
|
|
"code]. Otherwise, returns [code]false[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"바운딩 박스가 평면이나 길이를 가지면, 즉, [member size] 의 컴포넌트 중 하나라"
|
|
"도 [code]0[/code] 보다 크다면 [code]true[/code]를 반환합니다. 만약 그렇지 않다"
|
|
"면 [code]false[/code] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are "
|
|
"all positive. See also [method get_volume]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스의 너비, 높이, 그리고 깊이가 전부 양의 값이라면 [code]true[/"
|
|
"code]를 반환합니다. [method get_volume] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the "
|
|
"boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at "
|
|
"the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and "
|
|
"[method has_volume]).\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n"
|
|
"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n"
|
|
"\n"
|
|
"var intersection = box1.intersection(box2)\n"
|
|
"print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n"
|
|
"print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n"
|
|
"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n"
|
|
"\n"
|
|
"var intersection = box1.Intersection(box2);\n"
|
|
"GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n"
|
|
"GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are "
|
|
"intersecting, use [method intersects], instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스와 [param with] 의 교차 구간을 반환합니다. 만약 박스들이 교차하"
|
|
"지 않는다면, 빈 [AABB] 를 반환합니다. 만약 박스들이 가장자리에서 교차한다면, "
|
|
"부피가 없는 평평한 [AABB] 를 반환합니다 ([method has_surface] 와 [method "
|
|
"has_volume] 을 참조하세요).\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n"
|
|
"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n"
|
|
"\n"
|
|
"var intersection = box1.intersection(box2)\n"
|
|
"print(intersection.position) # (2.0, 0.0, 2.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"print(intersection.size) # (3.0, 2.0, 4.0)을 출력합니다.\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n"
|
|
"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n"
|
|
"\n"
|
|
"var intersection = box1.Intersection(box2);\n"
|
|
"GD.Print(intersection.Position); // (2, 0, 2)를 출력합니다.\n"
|
|
"GD.Print(intersection.Size); // (3, 2, 4)를 출력합니다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 만약 두 바운딩 박스가 교차하는지 여부를 알기 원한다면, 이것 대신 "
|
|
"[method intersects] 를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param "
|
|
"with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스가 [param with] 박스와 겹쳐진다면 [code]true[/code]를 반환합니"
|
|
"다. 두 박스의 가장자리는 [i]항상[/i] 제외됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given "
|
|
"[param plane]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스가 주어진 [param plane] 의 양쪽에 걸쳐있다면 [code]true[/code]"
|
|
"를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, "
|
|
"as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n"
|
|
"The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity."
|
|
msgstr ""
|
|
"바운딩 박스와 주어진 광선이 교차하는 첫번째 지점을 [Vector3]로 반환합니다. 만"
|
|
"약 교차가 일어나지 않았다면, [code]null[/code]을 반환합니다.\n"
|
|
"광선은 [param from]에서 시작해서, [param dir]를 향해 무한히 뻗어나갑니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the first point where this bounding box and the given segment "
|
|
"intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/"
|
|
"code].\n"
|
|
"The segment begins at [param from] and ends at [param to]."
|
|
msgstr ""
|
|
"바운딩 박스와 주어진 선분이 교차하는 첫번째 지점을 [Vector3]로 반환합니다. 만"
|
|
"약 교차가 일어나지 않았다면, [code]null[/code]을 반환합니다.\n"
|
|
"선분은 [param from]에서 시작하여 [param to]에서 끝납니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are "
|
|
"approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the "
|
|
"[member position] and the [member size]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member position]과 [member size]에 대해 [method Vector3.is_equal_approx]를 호"
|
|
"출하여, 이 바운딩 박스와 [param aabb]가 거의 비슷하다면 [code]true[/code]를 반"
|
|
"환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by "
|
|
"calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member "
|
|
"size]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member position]과 [member size]에 대해 [method Vector3.is_finite]를 호출하"
|
|
"여 이 바운딩 박스의 값이 유한하다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] "
|
|
"around the edges. See also [method encloses]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 바운딩 박스와 [param with]를 가장자리 기준으로 감싸는 [AABB]를 반환합니다. "
|
|
"[method encloses]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the "
|
|
"bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this "
|
|
"point affects the [member size]."
|
|
msgstr ""
|
|
"끝 점입니다. 이는 주로 바운딩 박스의 상단-우측-뒤 모서리이며, [code]position "
|
|
"+ size[/code]와 같습니다. 이 점을 설정하는 것은 [member size]에 영향을 미칩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward "
|
|
"of the bounding box."
|
|
msgstr "원점입니다. 이는 주로 바운딩 박스의 하단-좌측-앞 모서리입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. "
|
|
"Setting this value also affects the [member end] point.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-"
|
|
"negative values. This is because most methods in Godot assume that the "
|
|
"[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is "
|
|
"the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-"
|
|
"negative size, use [method abs]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member position] 에서 시작하는 바운딩 박스의 너비, 높이, 깊이입니다. 이 값을 "
|
|
"설정하는 것은 [member end] 점에도 영향을 미칠 것입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 너비, 높이, 깊이를 음이 아닌 값으로 설정하는 것이 추천됩니다. 이"
|
|
"는 Godot 엔진의 대부분 메서드는 [member position] 이 하단-좌측-앞 모서리이고, "
|
|
"[member end] 가 상단-우측-뒤 모서리라고 가정하기 때문입니다. 음이 아닌 값의 크"
|
|
"기를 가진 동일한 바운딩 박스를 얻기 위해 [method abs] 를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both "
|
|
"bounding boxes are not equal.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
|
|
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 바운딩 박스의 [member position] 또는 [member size] 가 같지 않다면 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 실수 정밀도 오류로 인해, 더 안정적인 [method is_equal_approx] 를 "
|
|
"대신 사용하는 것을 고려하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] "
|
|
"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is "
|
|
"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n"
|
|
"[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * "
|
|
"aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n"
|
|
"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) "
|
|
"[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See "
|
|
"[method Transform3D.affine_inverse]."
|
|
msgstr ""
|
|
"변환기저가 정규직교 상태(90도 회전, 반전은 가능하지만 확대/축소와 기울이기는 "
|
|
"안 됨) 라는 전제 하에 주어진 [Transform3D] 변환 행렬을 사용하여 [AABB]를 역변"
|
|
"환합니다.\n"
|
|
"[code]aabb * transform[/code]는 [code]transform.inverse() * aabb[/code]와 같습"
|
|
"니다. [method Transform3D.inverse]를 참조하세요.\n"
|
|
"역 아핀-변환을 통해 변환하는 경우(예를 들어, 확대/축소와 함께) "
|
|
"[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code]가 대신 쓰일 수 있습니다. "
|
|
"[method Transform3D.affine_inverse]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the "
|
|
"bounding boxes are exactly equal, respectively.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
|
|
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
|
|
msgstr ""
|
|
"바운딩 박스의 [member position]와 [member size]가 둘다 정확히 같다면 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 실수 정밀도 오류로 인해, 더 안정적인 [method is_equal_approx]를 "
|
|
"대신 사용하는 것을 고려하세요."
|
|
|
|
msgid "A base dialog used for user notification."
|
|
msgstr "사용자 알림을 위해 사용되는 기본 대화 상자입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or "
|
|
"closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal "
|
|
"canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method "
|
|
"add_button] method allows to add custom buttons and actions."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AcceptDialog]의 기본적인 용도는 승인되거나 닫히는 것뿐이고, 같은 결과를 발생"
|
|
"시킵니다. 그러나, [signal confirmed]와 [signal canceled] 시그널이 두 동작을 다"
|
|
"르게 만들고, [method add_button] 메서드로 커스텀 버튼과 동작을 추가할 수 있습"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and "
|
|
"returns the created button.\n"
|
|
"You can use [method remove_button] method to remove a button created with "
|
|
"this method from the dialog."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name] 레이블이 붙은 버튼과 취소 버튼을 대화 상자에 추가하고 만들어진 버"
|
|
"튼을 반환합니다.\n"
|
|
"[method remove_button] 메서드를 사용하여 이 메서드로 만들어진 버튼을 대화 상자"
|
|
"에서 제거할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the label used for built-in text.\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
|
|
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
|
|
"[member CanvasItem.visible] property."
|
|
msgstr ""
|
|
"내장 텍스트에 사용되는 레이블을 반환합니다.\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 이는 필수적인 내부 노드이며, 제거하거나 해제하는 것은 충돌을 일으"
|
|
"킬 수 있습니다. 만약 그것 또는 그 자식들을 숨기고 싶다면, 그것들의 [member "
|
|
"CanvasItem.visible] 속성을 이용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the OK [Button] instance.\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
|
|
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
|
|
"[member CanvasItem.visible] property."
|
|
msgstr ""
|
|
"확인 [Button] 인스턴스를 반환합니다.\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 이는 필수적인 내부 노드이며, 제거하거나 해제하는 것은 충돌을 일으"
|
|
"킬 수 있습니다. 만약 그것 또는 그 자식들을 숨기고 싶다면, 그것들의 [member "
|
|
"CanvasItem.visible] 속성을 이용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the "
|
|
"dialog will be accepted."
|
|
msgstr ""
|
|
"[LineEdit]을 대화 상자에 등록합니다. Enter 키가 눌렸을 때, 대화 상자는 승인됩"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. "
|
|
"The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or "
|
|
"[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] "
|
|
"will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] "
|
|
"signals."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param button]을 대화 상자에서 제거합니다. [param button]을 해제하지는 않습니"
|
|
"다. [param button]은 [method add_button] 또는 [method add_cancel_button] 메서"
|
|
"드로 추가된 [Button]이어야 합니다. 제거 이후, [param button]을 누르는 것은 이 "
|
|
"대화 상자의 [signal custom_action]이나 [signal canceled] 시그널을 방출하지 않"
|
|
"습니다."
|
|
|
|
msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog."
|
|
msgstr "대화 상자에서 텍스트의 자동 줄바꿈을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the [code]ui_cancel[/"
|
|
"code] action is pressed (by default, this action is bound to [constant "
|
|
"KEY_ESCAPE])."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자는 [code]ui_cancel[/code] 액션이 눌렸을 때 "
|
|
"숨겨집니다 (디폴트로 이 액션은 [constant KEY_ESCAPE]에 바인딩됩니다)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You "
|
|
"can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when "
|
|
"receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your "
|
|
"own logic.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default "
|
|
"value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For "
|
|
"example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input "
|
|
"validation code that is called when you press OK, which eventually hides the "
|
|
"dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in "
|
|
"[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자는 확인 버튼이 눌렸을 때 숨겨집니다. "
|
|
"[code]false[/code]로 설정하여 [signal confirmed] 시그널을 받을 때 입력의 유효"
|
|
"성을 확인하거나, 대화 상자를 숨기는 것을 여러분 만의 로직으로 조정하는 등 원하"
|
|
"는 것들을 할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 클래스에 기반한 몇몇 노드들은 다른 디폴트 값을 가지고 있을 수 "
|
|
"있고, 그들의 내장 로직이 이 설정을 잠재적으로 덮어씌울 수 있습니다. 예를 들어 "
|
|
"[FileDialog]에서의 기본값은 [code]false[/code]이고, 당신이 확인을 눌렀을 때 호"
|
|
"출되는 자체적인 입력 유효성 확인 코드를 가지고 있어, 입력이 올바른 경우 대화 "
|
|
"상자를 숨기게 합니다. 그러므로, 이 속성은 [FileDialog]에서 확인을 눌렀을 때 대"
|
|
"화 상자를 숨기는 걸 비활성화하지 못합니다."
|
|
|
|
msgid "The text displayed by the dialog."
|
|
msgstr "대화 상자에서 표시되는 텍스트입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a "
|
|
"default text will be used."
|
|
msgstr ""
|
|
"확인 버튼에 표시되는 텍스트입니다 ([method get_ok_button]을 참조하세요). 비어 "
|
|
"있다면 디폴트 텍스트가 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted when the dialog is closed or the button created with [method "
|
|
"add_cancel_button] is pressed."
|
|
msgstr ""
|
|
"대화 상자가 닫히거나 [method add_cancel_button]으로 만들어진 버튼이 눌렸을 때 "
|
|
"방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed."
|
|
msgstr "대화 상자가 승인되었을 때, 즉 확인 버튼이 눌렸을 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in "
|
|
"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to "
|
|
"click/tap."
|
|
msgstr ""
|
|
"아래 행에 있는 (확인/취소와 같은) 각 버튼의 픽셀 단위의 최소 높이입니다. 짧은 "
|
|
"텍스트가 있는 버튼을 클릭/탭하기 쉽게 하려면 이를 늘릴 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in "
|
|
"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to "
|
|
"click/tap."
|
|
msgstr ""
|
|
"아래 행에 있는 (확인/취소와 같은) 각 버튼의 픽셀 단위의 최소 너비입니다. 짧은 "
|
|
"텍스트가 있는 버튼을 클릭/탭하기 쉽게 하려면 이를 늘릴 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The size of the vertical space between the dialog's content and the button "
|
|
"row."
|
|
msgstr "대화 상자의 내용과 버튼 열 사이의 수직 공간의 크기입니다."
|
|
|
|
msgid "The panel that fills the background of the window."
|
|
msgstr "창의 배경을 채우는 패널입니다."
|
|
|
|
msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data."
|
|
msgstr "비가공(RAW) 데이터의 AES 암호화/해독에의 접근을 제공합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This class holds the context information required for encryption and "
|
|
"decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB "
|
|
"and AES-CBC modes are supported.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"extends Node\n"
|
|
"\n"
|
|
"var aes = AESContext.new()\n"
|
|
"\n"
|
|
"func _ready():\n"
|
|
"\tvar key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n"
|
|
"\tvar data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, "
|
|
"apply padding if needed.\n"
|
|
"\t# Encrypt ECB\n"
|
|
"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\taes.finish()\n"
|
|
"\t# Decrypt ECB\n"
|
|
"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\tvar decrypted = aes.update(encrypted)\n"
|
|
"\taes.finish()\n"
|
|
"\t# Check ECB\n"
|
|
"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\n"
|
|
"\tvar iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n"
|
|
"\t# Encrypt CBC\n"
|
|
"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), "
|
|
"iv.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\tencrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\taes.finish()\n"
|
|
"\t# Decrypt CBC\n"
|
|
"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), "
|
|
"iv.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\tdecrypted = aes.update(encrypted)\n"
|
|
"\taes.finish()\n"
|
|
"\t# Check CBC\n"
|
|
"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"using Godot;\n"
|
|
"using System.Diagnostics;\n"
|
|
"\n"
|
|
"public partial class MyNode : Node\n"
|
|
"{\n"
|
|
"\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n"
|
|
"\n"
|
|
"\tpublic override void _Ready()\n"
|
|
"\t{\n"
|
|
"\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 bytes.\n"
|
|
"\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of 16 "
|
|
"bytes, apply padding if needed.\n"
|
|
"\t\t// Encrypt ECB\n"
|
|
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\t_aes.Finish();\n"
|
|
"\t\t// Decrypt ECB\n"
|
|
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n"
|
|
"\t\t_aes.Finish();\n"
|
|
"\t\t// Check ECB\n"
|
|
"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\n"
|
|
"\t\tstring iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n"
|
|
"\t\t// Encrypt CBC\n"
|
|
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), "
|
|
"iv.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\tencrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\t_aes.Finish();\n"
|
|
"\t\t// Decrypt CBC\n"
|
|
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), "
|
|
"iv.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\tdecrypted = _aes.Update(encrypted);\n"
|
|
"\t\t_aes.Finish();\n"
|
|
"\t\t// Check CBC\n"
|
|
"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t}\n"
|
|
"}\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"이 클래스는 AES(Advanced Encryption Standard)를 사용한 암호화 및 해독 작업에 "
|
|
"필요한 컨텍스트 정보를 보유합니다. AES-ECB 및 AES-CBC 모드가 모두 지원됩니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"extends Node\n"
|
|
"\n"
|
|
"var aes = AESContext.new()\n"
|
|
"\n"
|
|
"func _ready():\n"
|
|
"\tvar key = \"My secret key!!!\" # 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합니다.\n"
|
|
"\tvar data = \"My secret text!!\" # 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 합니다. "
|
|
"필요한 경우 패딩을 적용하세요.\n"
|
|
"\t# Encrypt ECB\n"
|
|
"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\taes.finish()\n"
|
|
"\t# Decrypt ECB\n"
|
|
"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\tvar decrypted = aes.update(encrypted)\n"
|
|
"\taes.finish()\n"
|
|
"\t# Check ECB\n"
|
|
"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\n"
|
|
"\tvar iv = \"My secret iv!!!!\" # IV는 정확히 16바이트여야 합니다.\n"
|
|
"\t# Encrypt CBC\n"
|
|
"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), "
|
|
"iv.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\tencrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\taes.finish()\n"
|
|
"\t# Decrypt CBC\n"
|
|
"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), "
|
|
"iv.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"\tdecrypted = aes.update(encrypted)\n"
|
|
"\taes.finish()\n"
|
|
"\t# Check CBC\n"
|
|
"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"using Godot;\n"
|
|
"using System.Diagnostics;\n"
|
|
"\n"
|
|
"public partial class MyNode : Node\n"
|
|
"{\n"
|
|
"\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n"
|
|
"\n"
|
|
"\tpublic override void _Ready()\n"
|
|
"\t{\n"
|
|
"\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합니"
|
|
"다.\n"
|
|
"\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 "
|
|
"합니다. 필요한 경우 패딩을 적용하세요.\n"
|
|
"\t\t// Encrypt ECB\n"
|
|
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\t_aes.Finish();\n"
|
|
"\t\t// Decrypt ECB\n"
|
|
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n"
|
|
"\t\t_aes.Finish();\n"
|
|
"\t\t// Check ECB\n"
|
|
"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\n"
|
|
"\t\tstring iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV는 정확히 16바이트여야 합니다.\n"
|
|
"\t\t// Encrypt CBC\n"
|
|
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), "
|
|
"iv.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\tencrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\t_aes.Finish();\n"
|
|
"\t\t// Decrypt CBC\n"
|
|
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), "
|
|
"iv.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n"
|
|
"\t\t_aes.Finish();\n"
|
|
"\t\t// Check CBC\n"
|
|
"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n"
|
|
"\t}\n"
|
|
"}\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 AES 컨텍스트를 닫아 다시 시작할 수 있도록 합니다. [method start]를 참조하세"
|
|
"요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling "
|
|
"[method update]). You normally don't need this function.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with "
|
|
"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 컨텍스트에 대한 현재 IV 상태를 가져옵니다 (IV는 [method update] 호출 시 업"
|
|
"데이트됩니다). 일반적으로 이 함수는 필요하지 않습니다.\n"
|
|
"[b] 참고:[/b] 이 함수는 컨텍스트가 [constant MODE_CBC_ENCRYPT] 또는 [constant "
|
|
"MODE_CBC_DECRYPT]로 시작된 경우에만 의미가 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 "
|
|
"or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization "
|
|
"vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either "
|
|
"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param mode] 로 AES 컨텍스트를 시작합니다. 16바이트 또는 32바이트의 "
|
|
"[param key] 는 항상 제공해야 하며, 정확히 16바이트의 [param iv] (초기화 벡터)"
|
|
"는 [param mode] 가 [constant MODE_CBC_ENCRYPT] 또는 [constant "
|
|
"MODE_CBC_DECRYPT] 인 경우에만 필요합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Run the desired operation for this AES context. Will return a "
|
|
"[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the "
|
|
"given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some "
|
|
"padding if needed."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 AES 컨텍스트에 대해 원하는 작업을 실행합니다. 주어진 [param src]를 암호화 "
|
|
"(또는 복호화)한 결과를 포함하는 [PackedByteArray]를 반환합니다. 작동 모드는 "
|
|
"[method start]를 참조하세요.\n"
|
|
"[b] 참고:[/b] [param src]의 크기는 16의 배수여야 합니다. 필요한 경우 패딩을 적"
|
|
"용하세요."
|
|
|
|
msgid "AES electronic codebook encryption mode."
|
|
msgstr "AES 전자 코드북 암호화 모드."
|
|
|
|
msgid "Maximum value for the mode enum."
|
|
msgstr "모드 열거형의 최댓값입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two "
|
|
"axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param enabled]를 [code]true[/code]로 설정하면, 두 축을 이용한 회전을 제공합니"
|
|
"다. 이 기능은 [method is_using_euler]가 [code]true[/code]일 경우에만 활성화됩"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved "
|
|
"manually, it affects other bodies in its path."
|
|
msgstr "외부 힘으로 이동시킬 수 없는 2D 물리 바디입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or "
|
|
"contacts, but can be moved manually by other means such as code, "
|
|
"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to "
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and "
|
|
"[RemoteTransform2D].\n"
|
|
"When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are "
|
|
"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it "
|
|
"useful for moving platforms, doors, and other moving objects."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이팅 가능한 2D 물리 바디입니다. 외부 힘이나 접촉으로 움직일 수 없지만, "
|
|
"코드나 [AnimationMixer] ([member AnimationMixer.callback_mode_process] 가 "
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS] 로 설정된) "
|
|
"등의 다른 수단으로 수동적으로 움직일 수 있습니다.\n"
|
|
"[AnimatableBody2D] 가 움직이면, 직선 속도와 각속도가 측정되어 그것의 경로에 있"
|
|
"는 물리체들에게 영향을 미치는 데에 쓰입니다. 이는 움직이는 플랫폼, 문, 그리고 "
|
|
"다른 움직이는 오브젝트들에 유용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics "
|
|
"frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for "
|
|
"example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method "
|
|
"PhysicsBody2D.move_and_collide]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code] 이면, 바디의 움직임이 물리 프레임과 동기화됩니다. 이는 "
|
|
"[AnimationPlayer] 를 통해 애니메이팅할 때 유용한데, 예를 들어 움직이는 플랫폼 "
|
|
"등이 있습니다. [method PhysicsBody2D.move_and_collide] 와 함께 사용하지 [b]마"
|
|
"세요[/b]."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved "
|
|
"manually, it affects other bodies in its path."
|
|
msgstr "외부 힘으로 이동시킬 수 없는 3D 물리 바디입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or "
|
|
"contacts, but can be moved manually by other means such as code, "
|
|
"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to "
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and "
|
|
"[RemoteTransform3D].\n"
|
|
"When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are "
|
|
"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it "
|
|
"useful for moving platforms, doors, and other moving objects."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이팅 가능한 3D 물리 바디입니다. 외부 힘이나 접촉으로 움직일 수 없지만, "
|
|
"코드나 [AnimationMixer] ([member AnimationMixer.callback_mode_process] 가 "
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS] 로 설정된), "
|
|
"[RemoteTransform3D] 등의 다른 수단으로 수동적으로 움직일 수 있습니다.\n"
|
|
"[AnimatableBody3D] 가 움직이면, 직선 속도와 각속도가 측정되어 그것의 경로에 있"
|
|
"는 물리체들에게 영향을 미치는 데에 쓰입니다. 이는 움직이는 플랫폼, 문, 그리고 "
|
|
"다른 움직이는 오브젝트들에 유용합니다."
|
|
|
|
msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo"
|
|
msgstr "삼인칭 슈팅 게임 (TPS) 데모"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션을 재생하기 위해 여러 텍스처를 프레임으로 포함하는 Sprite 노드입니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries "
|
|
"multiple textures as animation frames. Animations are created using a "
|
|
"[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder "
|
|
"containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The "
|
|
"[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames "
|
|
"bottom panel."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimatedSprite2D]는 [Sprite2D] 노드와 유사하지만 여러 텍스처를 애니메이션 프"
|
|
"레임으로 전달합니다. 애니메이션은 [SpriteFrames] 리소스를 사용하여 만들어지"
|
|
"며, 이를 통해 이미지 파일 (또는 해당 파일이 포함된 폴더)을 가져와 스프라이트"
|
|
"에 대한 애니메이션 프레임을 제공할 수 있습니다. [SpriteFrames] 리소스는 "
|
|
"SpriteFrames 하단 패널을 통해 편집기에서 구성할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "2D Sprite animation"
|
|
msgstr "2D 스프라이트 애니메이션"
|
|
|
|
msgid "2D Dodge The Creeps Demo"
|
|
msgstr "2D 크립스 피하기 데모"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if "
|
|
"not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by "
|
|
"[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] "
|
|
"method.\n"
|
|
"Returns a negative value if the current animation is playing backwards."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 애니메이션의 실제 재생 속도를 반환하고 실행 중이 아니라면 [code]0[/code] "
|
|
"을 반환합니다. 이 속도는 [member speed_scale] 속성에 [method play] 메서드를 호"
|
|
"출했을 때 명시된 매개변수 [code]custom_speed[/code] 를 곱한 값입니다.\n"
|
|
"현재 애니메이션이 역재생되고 있다면 음수 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if "
|
|
"[member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션이 현재 재생 중이라면 ([member speed_scale]과 [code]custom_speed[/"
|
|
"code] 둘 다 혹은 둘 중 하나가 [code]0[/code]이라도) [code]true[/code]를 반환합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member "
|
|
"frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method "
|
|
"play_backwards] without arguments will resume the animation from the current "
|
|
"playback position.\n"
|
|
"See also [method stop]."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 재생 중인 애니메이션을 일시정지합니다. [member frame] 과 [member "
|
|
"frame_progress] 는 보존되며 [method play] 나 [method play_backwards] 를 인자 "
|
|
"없이 호출하는 것은 애니메이션을 현재 재생 위치에서 다시 시작할 것입니다.\n"
|
|
"[method stop] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is "
|
|
"negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play "
|
|
"backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n"
|
|
"If this method is called with that same animation [param name], or with no "
|
|
"[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was "
|
|
"paused."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name] 키에 해당하는 애니메이션을 재생합니다. 만약 [param custom_speed] "
|
|
"가 음의 값이고 [param from_end] 가 [code]true[/code] 라면, 애니메이션이 역재생"
|
|
"됩니다 ([method play_backwards] 를 호출하는 것과 같습니다).\n"
|
|
"만약 메서드가 같은 애니메이션 [param name] 으로 호출되거나, [param name] 없이 "
|
|
"호출되면, 해당 애니메이션이 일시 중지된 경우 다시 재생합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Plays the animation with key [param name] in reverse.\n"
|
|
"This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/"
|
|
"code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more "
|
|
"information."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name] 키에 해당하는 애니메이션을 역방향으로 재생합니다.\n"
|
|
"이 메서드는 [method play] 에 [code]custom_speed = -1.0[/code] 과 "
|
|
"[code]from_end = true[/code] 를 넘기는 것의 짧은 표현이므로, 더 많은 정보는 "
|
|
"그 설명을 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to "
|
|
"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/"
|
|
"code]. See also [method pause]."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 재생 중인 애니메이션을 중단합니다. 애니메이션 위치는 [code]0[/code]으로 "
|
|
"돌아가며 [code]custom_speed[/code] 는 [code]1.0[/code]으로 리셋됩니다. "
|
|
"[method pause] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value "
|
|
"is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are "
|
|
"reset."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member sprite_frames] 리소스에서의 현재 애니메이션입니다. 만약 이 값이 변경되"
|
|
"면 [member frame]가 대응되고 [member frame_progress]가 재설정됩니다."
|
|
|
|
msgid "The key of the animation to play when the scene loads."
|
|
msgstr "씬이 불러올 때 플레이할 애니메이션의 키입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], texture will be centered.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear "
|
|
"deformed when centered. This is caused by their position being between "
|
|
"pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider "
|
|
"enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] "
|
|
"and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 텍스처가 중앙에 올 것입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 픽셀 아트 화풍의 게임에서, 중앙에 옮겨졌을 때 텍스처가 깨져 보일 "
|
|
"수 있습니다. 이는 그것들의 위치가 픽셀 사이에 있어서 발생합니다. 이를 방지하"
|
|
"기 위해, 이 속성을 [code]false[/code]로 설정하거나, [member "
|
|
"ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] 과 [member "
|
|
"ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel] 을 활성화하는 "
|
|
"것을 고려하세요."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 텍스처가 가로로 뒤집어집니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 텍스처가 세로로 뒤집어집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The displayed animation frame's index. Setting this property also resets "
|
|
"[member frame_progress]. If this is not desired, use [method "
|
|
"set_frame_and_progress]."
|
|
msgstr ""
|
|
"표시되는 애니메이션 프레임의 인덱스입니다. 이 속성을 설정하는 것은 [memver "
|
|
"frame_progress] 또한 재설정합니다. 이를 원치 않는다면, [method "
|
|
"set_frame_and_progress]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the "
|
|
"current frame transitions to the next frame. If the animation is playing "
|
|
"backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 프레임이 다음 프레임으로 넘어가기까지의 [code]0.0[/code]와 [code]1.0[/"
|
|
"code] 사이에 있는 진행도 값입니다. 만약 애니메이션이 역재생된다면, 값은 "
|
|
"[code]1.0[/code]부터 [code]0.0[/code]으로 변화합니다."
|
|
|
|
msgid "The texture's drawing offset."
|
|
msgstr "텍스처의 그리기 오프셋입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then "
|
|
"the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays "
|
|
"at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n"
|
|
"If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to "
|
|
"[code]0[/code], the animation will not advance."
|
|
msgstr ""
|
|
"속도 스케일링 비입니다. 예를 들어 이 값이 [code]1[/code]이라면, 애니메이션이 "
|
|
"보통 속도로 재생됩니다. 만약 [code]0.5[/code]라면, 절반의 속도로 재생됩니다. "
|
|
"만약 [code]2[/code]라면, 두 배의 속도로 재생됩니다.\n"
|
|
"만약 음의 값으로 설정된 경우, 애니메이션은 역방향으로 재생됩니다. 만약 "
|
|
"[code]0[/code]으로 설정되면, 애니메이션이 진행하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the "
|
|
"option to load, edit, clear, make unique and save the states of the "
|
|
"[SpriteFrames] resource."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션을 포함하는 [SpriteFrames] 리소스입니다. 불러오기, 편집, 비우기, 유"
|
|
"일하게 하거나 [SpriteFrames] 리소스의 상태를 저장할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when [member animation] changes."
|
|
msgstr "[member animation] 이 변할 경우 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in "
|
|
"reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션이 끝에 도달했거나, 역재생되는 경우 처음에 도달했을 경우 방출됩니"
|
|
"다. 애니메이션이 끝났을 때, 재생을 일시 중지합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 시그널은 애니메이션이 반복 재생되는 경우 방출되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when the animation loops."
|
|
msgstr "애니메이션이 반복됐을 경우 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when [member frame] changes."
|
|
msgstr "[member frame] 이 변경되었을 경우 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes."
|
|
msgstr "[member sprite_frames] 가 변경되었을 경우 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"3D 세계에 있는 2D 스프라이트 노드이며, 애니메이션을 위한 여러 개의 2D 텍스처"
|
|
"를 사용할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries "
|
|
"multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created "
|
|
"using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a "
|
|
"folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. "
|
|
"The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the "
|
|
"SpriteFrames bottom panel."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimatedSprite3D] 는 [Sprite3D] 노드와 비슷하나, 여러 개의 텍스처를 [member "
|
|
"sprite_frames] 애니메이션으로 가진다는 점이 다릅니다. 애니메이션은 이미지 파"
|
|
"일 (또는 해당 파일을 포함한 폴더)을 불러와스프라이트에게 애니메이션 프레임을 "
|
|
"제공하는 [SpriteFrames] 리소스를 사용하여 만들어집니다. [SpriteFrames] 리소스"
|
|
"는 SpriteFrames 하단 패널을 통해 편집기에서 배열될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)"
|
|
msgstr "2D 스프라이트 애니메이션 (3D에도 적용됩니다)"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This class does not work properly in current versions and may be removed in "
|
|
"the future. There is currently no equivalent workaround."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 클래스는 현재 버전에서 제대로 작동하지 않으며 향후 제거될 수 있습니다. 현재"
|
|
"로서는 이에 상응하는 해결 방법이 없습니다."
|
|
|
|
msgid "Proxy texture for simple frame-based animations."
|
|
msgstr "간단한 프레임 기반 애니메이션에 대한 프록시 텍스처입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where "
|
|
"multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for "
|
|
"each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a "
|
|
"[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource "
|
|
"can be used, e.g. in a [TileSet].\n"
|
|
"The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] "
|
|
"property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). "
|
|
"The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after "
|
|
"playing the last frame.\n"
|
|
"[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same "
|
|
"size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each "
|
|
"frame needs to be a separate [Texture2D].\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern "
|
|
"renderers."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimatedTexture]는 프레임 기반 애니메이션에 대한 리소스 포맷이며, 여러 개의 "
|
|
"텍스처가 각 프레임 당 사전 정의된 시간 간격을 두고 자동으로 연결됩니다. "
|
|
"[AnimationPlayer]나 [AnimatedSprite2D]와 다르게, [Node]가 아니지만, [TileSet]"
|
|
"처럼 [Texture2D]가 사용될 수 있는 어디에나 사용할 수 있다는 장점을 가지고 있습"
|
|
"니다.\n"
|
|
"애니메이션의 재생은 [member speed_scale] 속성과 각 프레임의 지속시간([method "
|
|
"set_frame_duration] 참조)에 의해 제어됩니다. 애니메이션은 반복되며, 즉 마지막 "
|
|
"프레임을 재생하고 난 뒤 0번째 프레임에서 다시 시작합니다.\n"
|
|
"[AnimatedTexture]는 현재 모든 프레임 텍스처가 같은 크기에 있는 걸 필요로 하"
|
|
"며, 그렇지 않다면 더 큰 것이 가장 작은 것에게 맞춰집니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] AnimatedTexture는 [AtlasTexture]를 지원하지 않습니다. 각 프레임"
|
|
"은 개별 [Texture2D]여야 합니다.\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 현재 구현은 현대 렌더러에서 효율적이지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds."
|
|
msgstr "주어진 [param frame]의 지속시간을 초 단위로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given frame's [Texture2D]."
|
|
msgstr "주어진 프레임의 [Texture2D]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected "
|
|
"by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped "
|
|
"during playback."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param frame]의 지속시간을 설정합니다. 최종 지속시간은 [member "
|
|
"speed_scale]의 영향을 받습니다. 만약 [code]0[/code]으로 설정되면, 재생 중에 프"
|
|
"레임이 건너뛰어집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first "
|
|
"frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - "
|
|
"1.\n"
|
|
"You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep "
|
|
"in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the "
|
|
"animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 프레임에 [Texture2D]를 할당합니다. 프레임 ID는 0에서부터 시작하므로, 첫"
|
|
"번째 프레임은 ID 0을 가지고, 애니메이션의 마지막 프레임은 ID [member frames] "
|
|
"- 1을 갖습니다.\n"
|
|
"최대 [constant MAX_FRAMES]까지의 어떤 숫자든 정의할 수 있지만, 0부터 [member "
|
|
"frames] - 1까지의 프레임만 애니메이션의 부분이 된다는 사실을 명심하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while "
|
|
"playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for "
|
|
"its whole configured frame duration."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 보이는 텍스처의 프레임을 설정합니다. 이 프레임을 재생 중에 설정하는 것은 "
|
|
"현재 프레임 시간을 재설정하므로, 새롭게 선택된 프레임은 구성된 프레임 지속시"
|
|
"간 전체 동안 재생됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Number of frames to use in the animation. While you can create the frames "
|
|
"independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for "
|
|
"the animation to take new frames into account. The maximum number of frames "
|
|
"is [constant MAX_FRAMES]."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션에 사용할 프레임의 수입니다. [method set_frame_texture] 를 통해 독립"
|
|
"적으로 새로운 프레임을 만들 수 있지만, 이 값을 설정해서 새 프레임을 애니메이션"
|
|
"에 포함시켜야 합니다. 프레임의 최대 수는 [constant MAX_FRAMES] 입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop "
|
|
"back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end "
|
|
"will not set [member pause] to [code]true[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 애니메이션은 한 번만 실행되며 끝에 도달한 이후 첫번"
|
|
"째 프레임으로 회귀하지 않을 것입니다. 끝에 도달하는 것이 [member pause] 를 "
|
|
"[code]true[/code]로 설정하지 않는다는 것을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at "
|
|
"[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused "
|
|
"when changing this property to [code]false[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 애니메이션이 현재 위치(즉, [member current_frame])에"
|
|
"서 일시 중지됩니다. 애니메이션은 이 속성을 [code]false[/code]로 바꾸면 일시 중"
|
|
"지한 곳에서 계속됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, "
|
|
"the animation is played in reverse."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 속도에 이 값이 곱해집니다. 만약 음의 값으로 설정되면, 애니메이션은 "
|
|
"역방향으로 재생됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more "
|
|
"frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimatedTexture] 에서 지원되는 최대 프레임 수입니다. 만약 애니메이션에 더 많"
|
|
"은 프레임이 필요하다면, [AnimationPlayer] 또는 [AnimatedSprite2D] 를 사용하세"
|
|
"요."
|
|
|
|
msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine."
|
|
msgstr ""
|
|
"엔진에서 어떤 것을 애니메이팅하기 위해 사용되는 데이터를 가지고 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Animation documentation index"
|
|
msgstr "애니메이션 문서 목록"
|
|
|
|
msgid "Adds a marker to this Animation."
|
|
msgstr "이 애니메이션에 마커를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a track to the Animation."
|
|
msgstr "이 애니메이션에 트랙을 추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The "
|
|
"[param track_idx] must be the index of an Animation Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx] 로 식별된 키의 애니메이션 명을 반환합니다. [param track_idx] "
|
|
"는 애니메이션 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in "
|
|
"seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param animation] 값을 갖는 키를 주어진 [param time] (초 단위)에 삽입합니다. "
|
|
"[param track_idx] 는 애니메이션 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The "
|
|
"[param track_idx] must be the index of an Animation Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx] 로 식별된 키의 값을 [param animation] 로 설정합니다. [param "
|
|
"track_idx] 는 애니메이션 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n"
|
|
"End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx] 로 식별된 키의 종료 오프셋을 반환합니다. [param track_idx] 는 "
|
|
"오디오 트랙의 인덱스여야 합니다.\n"
|
|
"종료 오프셋은 오디오 스트림의 끝에서 잘려나가는 초의 수입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n"
|
|
"Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio "
|
|
"stream."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx] 로 식별된 키의 시작 오프셋을 반환합니다. [param track_idx] 는 "
|
|
"오디오 트랙의 인덱스여야 합니다.\n"
|
|
"시작 오프셋은 오디오 스트림의 처음에서 잘려나가는 초의 수입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of an Audio Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx] 로 식별된 오디오 스트림을 반환합니다. [param track_idx] 는 오"
|
|
"디오 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n"
|
|
"[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is "
|
|
"the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while "
|
|
"[param end_offset] is at the ending."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오 트랙 키를 주어진 [param time] (초 단위)에 삽입합니다. [param "
|
|
"track_idx] 는 오디오 트랙의 인덱스여야 합니다.\n"
|
|
"[param stream] 은 실행할 [AudioStream] 리소스입니다. [param start_offset] 은 "
|
|
"오디오 스트림의 처음에서 잘려나갈 초의 수이고, [param end_offset] 은 끝에서 잘"
|
|
"려나갈 초의 수입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended "
|
|
"with other animations."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param track_idx]에 있는 트랙이 다른 애니메이션과 블렌딩되었다면 [code]true[/"
|
|
"code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param "
|
|
"offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 종료 오프셋을 [param offset] 값으로 설정합니"
|
|
"다. [param track_idx]는 오디오 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value "
|
|
"[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 시작 오프셋을 [param offset] 값으로 설정합니"
|
|
"다. [param track_idx]는 오디오 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param "
|
|
"stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 스트림을 [param stream] 값으로 설정합니다. "
|
|
"[param track_idx]는 오디오 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/"
|
|
"code], the audio playback volume changes depending on the blend value."
|
|
msgstr ""
|
|
"트랙이 다른 애니메이션과 블렌딩될지 여부를 설정합니다. [code]true[/code]인 경"
|
|
"우, 오디오 재생 볼륨이 블렌드 값에 의해 변경됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of a Bezier Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 입력 핸들을 반환합니다. [param track_idx]는 베"
|
|
"지어 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of a Bezier Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 출력 핸들을 반환합니다. [param trak_idx]는 베"
|
|
"지어 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of a Bezier Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 값을 반환합니다. [param track_idx]는 Bezier 트"
|
|
"랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n"
|
|
"[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, "
|
|
"[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual "
|
|
"value at this point."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 초 단위의 [param time]에 베지어 트랙 키를 삽입합니다. [param track_idx]"
|
|
"는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다.\n"
|
|
"[param in_handle]은 추가된 베지어 곡선 점의 왼쪽 가중치를, [param out_handle]"
|
|
"은 오른쪽 가중치를 나타내며, [param value]는 해당 점에서의 실제 값에 해당합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The "
|
|
"[param track_idx] must be the index of a Bezier Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param time](초 단위)에서의 보간된 값을 반환합니다. [param track_idx]"
|
|
"는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param "
|
|
"in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 입력 핸들을 [param in_value]값으로 설정합니"
|
|
"다. [param track_idx]는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param "
|
|
"out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 출력 핸들을 [param out_handle] 값으로 설정합니"
|
|
"다. [param track_idx]는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. "
|
|
"The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param key_idx]로 식별되는 키의 값을 주어진 값으로 설정합니다. [param "
|
|
"track_idx]는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index."
|
|
msgstr "주어진 블렌드 모양 트랙에 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). "
|
|
"The [param track_idx] must be the index of a blend shape track."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 시간(초 단위)에서 보간된 블렌드 모양 값을 반환합니다. [param track_idx]"
|
|
"는 블렌드 모양 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)."
|
|
msgstr "애니메이션을 비웁니다 (모든 트랙을 비우고 모든 항목을 재설정합니다)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method "
|
|
"track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this "
|
|
"[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are "
|
|
"designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported "
|
|
"from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is "
|
|
"usually not noticeable in real world conditions.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being "
|
|
"editable from the editor), so only use compressed animations if you actually "
|
|
"need them."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션과 그 트랙들을 제자리에 압축합니다. 이는 [method "
|
|
"track_is_compressed] 가 이 [Animation] 에 대해 호출되었을 때 [code]true[/"
|
|
"code] 를 반환하도록 합니다. 압축된 트랙은 실행되는데 메모리를 덜 필요로 하며, "
|
|
"외부 3D 소프트웨어에서 불러와진 복잡한 3D 애니메이션 (컷씬 등)을 위해 사용되도"
|
|
"록 디자인되었습니다. 압축은 손실성이지만, 실제 조건에서는 대체로 큰 차이가 없"
|
|
"습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 압축된 트랙은 다양한 제한이 있으므로 (편집기에서 편집할 수 없는 "
|
|
"등), 정말로 필요한 경우에만 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track "
|
|
"from this animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 애니메이션에서 주어진 트랙을 복사하여 [param to_animation]에 새로운 트랙을 "
|
|
"추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the index of the specified track. If the track is not found, return "
|
|
"-1."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 트랙의 인덱스를 변환합니다. 트랙을 찾을 수 없는 경우, -1을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the name of the marker located at the given time."
|
|
msgstr "주어진 시간에 위치한 마커의 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given marker's color."
|
|
msgstr "주어진 마커의 색상을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time."
|
|
msgstr "이 애니메이션의 모든 마커를 오름차순으로 정렬하여 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given marker's time."
|
|
msgstr "주어진 마커의 시각을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker "
|
|
"exists, an empty string is returned."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 시각 뒤에 오는 가장 가까운 마커를 반환합니다. 만약 그러한 마커가 없다"
|
|
"면, 빈 문자열이 반환됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the closest marker that comes before the given time. If no such "
|
|
"marker exists, an empty string is returned."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 시각 앞에 오는 가장 가까운 마커를 반환합니다. 만약 그러한 마커가 없다"
|
|
"면, 빈 문자열이 반환됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the amount of tracks in the animation."
|
|
msgstr "애니메이션에 포함된 트랙의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given "
|
|
"name."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 애니메이션이 주어진 이름을 가진 마커를 가지고 있으면 [code]true[/code]를 반"
|
|
"환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the method name of a method track."
|
|
msgstr "메서드 트랙의 메서드 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the arguments values to be called on a method track for a given key "
|
|
"in a given track."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 트랙에서 주어진 키에 대해 메서드 트랙에서 호출될 인자 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only "
|
|
"as many keys as are necessary to keep the animation within the specified "
|
|
"bounds."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션과 그 트랙을 제자리에 최적화합니다. 이는 특정 경계선 안에 애니메이션"
|
|
"을 유지하는 데에 필요한 만큼의 키만 남길 것입니다."
|
|
|
|
msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index."
|
|
msgstr "주어진 3D 위치 트랙에 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The "
|
|
"[param track_idx] must be the index of a 3D position track."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 시간(초 단위)에서의 보간된 위치 값을 반환합니다. [param track_idx]는 "
|
|
"3D 위치 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the marker with the given name from this Animation."
|
|
msgstr "이 애니메이션에 주어진 이름을 가진 마커를 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes a track by specifying the track index."
|
|
msgstr "트랙 인덱스를 지정하여 트랙을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index."
|
|
msgstr "주어진 3D 회전 트랙에 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The "
|
|
"[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 시간(초 단위)에서의 보간된 회전 값을 반환합니다. [param track_idx]는 "
|
|
"3D 회전 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index."
|
|
msgstr "주어진 3D 스케일 트랙에 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The "
|
|
"[param track_idx] must be the index of a 3D scale track."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 시간(초 단위)에서의 보간된 스케일 값을 반환합니다. [param track_idx]는 "
|
|
"3D 스케일 트랙의 인덱스여야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the given marker's color."
|
|
msgstr "주어진 마커의 색상을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the "
|
|
"interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param track_idx]에 있는 트랙이 보간 루프를 감싸고 있는 경우 [code]true[/code]"
|
|
"를 반환합니다. 새로운 트랙은 기본적으로 보간 루프를 감쌉니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the interpolation type of a given track."
|
|
msgstr "주어진 트랙의 보간 유형을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of keys in a given track."
|
|
msgstr "주어진 트랙에서 키의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the time at which the key is located."
|
|
msgstr "키가 위치한 시각을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in "
|
|
"math function [method @GlobalScope.ease])."
|
|
msgstr ""
|
|
"특정 키에 대한 전환 곡선(이징)을 반환합니다 (내장 수학 함수 [method "
|
|
"@GlobalScope.ease]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid "Returns the value of a given key in a given track."
|
|
msgstr "주어진 트랙에서 주어진 키의 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Gets the path of a track. For more information on the path format, see "
|
|
"[method track_set_path]."
|
|
msgstr ""
|
|
"트랙의 경로를 가져옵니다. 경로 형식에 대한 자세한 정보는 [method "
|
|
"track_set_path] 를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Gets the type of a track."
|
|
msgstr "트랙의 유형을 가져옵니다."
|
|
|
|
msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index."
|
|
msgstr "주어진 트랙에 통용 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] "
|
|
"otherwise. See also [method compress]."
|
|
msgstr ""
|
|
"트랙이 압축된 경우 [code]true[/code] 를 반환하고, 그렇지 않으면 [code]false[/"
|
|
"code] 를 반환합니다. 또한 [method compress] 를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [param track_idx]에 있는 트랙이 활성화되어 있으면 [code]true[/code]를 반"
|
|
"환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return "
|
|
"[code]false[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 트랙을 가져온 경우 [code]true[/code]를 반환합니다. 그렇지 않으면 "
|
|
"[code]false[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Moves a track down."
|
|
msgstr "트랙을 아래로 이동시킵니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in "
|
|
"[param to_idx]."
|
|
msgstr ""
|
|
"트랙 [param track_idx]의 인덱스 위치를 [param to_idx]에 정의된 위치로 변경합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Moves a track up."
|
|
msgstr "트랙을 위로 이동시킵니다."
|
|
|
|
msgid "Removes a key by index in a given track."
|
|
msgstr "주어진 트랙에서 인덱스로 키를 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes a key at [param time] in a given track."
|
|
msgstr "주어진 트랙에서 [param time]에 있는 키를 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 트랙을 활성화/비활성화합니다. 트랙은 디폴트로 활성화되어있습니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the given track as imported or not."
|
|
msgstr "주어진 트랙을 가져온 상태로 설정하거나 그렇지 않게 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation "
|
|
"loop."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [param track_idx]에 있는 트랙이 보간 루프를 감쌉니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Sets the interpolation type of a given track."
|
|
msgstr "주어진 트랙의 보간 타입을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the time of an existing key."
|
|
msgstr "기존 키의 시각을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math "
|
|
"function [method @GlobalScope.ease])."
|
|
msgstr ""
|
|
"특정 키에 대한 전환 곡선 (easing)을 설정합니다 (내장 수학 함수 [method "
|
|
"@GlobalScope.ease] 를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid "Sets the value of an existing key."
|
|
msgstr "기존 키의 값을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and "
|
|
"must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that "
|
|
"will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must "
|
|
"append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n"
|
|
"For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/"
|
|
"mesh:transform/local\"[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"트랙의 경로를 설정합니다. 경로는 노드에의 올바른 씬-트리 경로여야하고 애니메이"
|
|
"션을 재생산할 [member AnimationMixer.root_node]에서 시작하여야 합니다. 속성이"
|
|
"나 본을 제어하는 트랙은 그들의 이름을 경로 뒤에 추가해야 하며, [code]\":\"[/"
|
|
"code]로 분리되어야 합니다.\n"
|
|
"예를 들어, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] 또는 [code]\"character/"
|
|
"mesh:transform/local\"[/code]과 같습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param "
|
|
"with_idx]."
|
|
msgstr ""
|
|
"트랙 [param track_idx] 의 인덱스 위치를 트랙 [param with_idx] 와 맞바꿉니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the update mode of a value track."
|
|
msgstr "값 트랙의 업데이트 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param "
|
|
"track_idx] must be the index of a value track.\n"
|
|
"A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track "
|
|
"with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant "
|
|
"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match "
|
|
"the result with [method track_find_key]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 시각(초 단위)의 보간된 값을 반환합니다. [param track_idx] 는 값 트랙의 "
|
|
"인덱스여야 합니다.\n"
|
|
"[param backward] 는 주로 트랙의 키 복구의 방향에 영향을 미치고 [method "
|
|
"track_find_key] 와 결과를 맞추기 위해 [constant UPDATE_DISCRETE] 가 [constant "
|
|
"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] 에 의해 변환"
|
|
"됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached "
|
|
"readonly value for performance."
|
|
msgstr ""
|
|
"캡쳐 트랙이 포함되어 있을 경우 [code]true[/code]를 반환합니다. 이는 향상성을 "
|
|
"위해 캐시에 저장된 읽기 전용 값입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The total length of the animation (in seconds).\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be "
|
|
"before or after the end to ensure correct interpolation and looping."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션의 전체 길이입니다 (초 단위).\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 길이는 마지막 키에 의해 제한되지 않는데, 이는 마지막 키가 올바른 "
|
|
"보간과 루프 처리를 위해 끝보다 앞이거나 뒤일 수 있기 때문입니다."
|
|
|
|
msgid "The animation step value."
|
|
msgstr "애니메이션 스텝 값입니다."
|
|
|
|
msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)."
|
|
msgstr "3D 위치 트랙 입니다 (값은 [Vector3]로 저장됩니다)."
|
|
|
|
msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)."
|
|
msgstr "3D 회전 트랙입니다 (값은 [Quarternion]으로 저장됩니다)."
|
|
|
|
msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)."
|
|
msgstr "3D 스케일 트랙입니다 (값은 [Vector3]으로 저장됩니다)."
|
|
|
|
msgid "Blend shape track."
|
|
msgstr "블렌드 모양 트랙."
|
|
|
|
msgid "Method tracks call functions with given arguments per key."
|
|
msgstr "메서드 트랙은 각 키에 대해 주어진 인자로 함수를 호출합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can "
|
|
"also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha "
|
|
"value of a [Color])."
|
|
msgstr ""
|
|
"베지어 트랙은 커스텀 곡선을 사용하여 값을 보간하는 데 사용됩니다. 또한 벡터와 "
|
|
"색상의 하위 속성(예: [Color]의 알파 값)에 애니메이션화하는 데에도 사용될 수 있"
|
|
"습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Audio tracks are used to play an audio stream with either type of "
|
|
"[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오 트랙은 [AudioStreamPlayer]의 유형 중에서 오디오 스트림을 재생하는 데에 "
|
|
"사용됩니다. 스트림은 애니메이션에서 다듬어지거나 미리볼 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 트랙은 다른 [AnimationPlayer] 노드에서 애니메이션을 재생합니다."
|
|
|
|
msgid "No interpolation (nearest value)."
|
|
msgstr "보간하지 않습니다 (가장 가까운 값)."
|
|
|
|
msgid "Linear interpolation."
|
|
msgstr "선형 보간입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is "
|
|
"more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for "
|
|
"complex 3D animations imported from external software, even if it requires "
|
|
"using a higher animation framerate in return."
|
|
msgstr ""
|
|
"세제곱 보간입니다. 이는 선형 보간보다 부드럽게 보이지만, 보간하는 데에 더 까다"
|
|
"롭습니다. 외부 소프트웨어에서 가져온 복잡한 3D 애니메이션에는 그 대가로 더 높"
|
|
"은 애니메이션 프레임 속도를 필요로 하게 되더라도 [constant "
|
|
"INTERPOLATION_LINEAR]를 주로 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Linear interpolation with shortest path rotation.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key "
|
|
"value."
|
|
msgstr ""
|
|
"최단 경로 회전을 사용하는 선형 보간입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 결과 값은 항상 정규화되며, 키 값과 일치하지 않을 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Cubic interpolation with shortest path rotation.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key "
|
|
"value."
|
|
msgstr ""
|
|
"최단 경로 회전을 사용하는 세제곱 보간입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 결과 값은 항상 정규화되며, 키 값과 일치하지 않을 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Update between keyframes and hold the value."
|
|
msgstr "키프레임 사이를 업데이트하고 값을 유지합니다."
|
|
|
|
msgid "Update at the keyframes."
|
|
msgstr "키프레임에서 업데이트합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value "
|
|
"of the current object and perform interpolation in some methods. See also "
|
|
"[method AnimationMixer.capture], [member "
|
|
"AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method "
|
|
"AnimationPlayer.play_with_capture]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant UPDATE_CONTINUOUS] 와 같지만 현재 오브젝트의 값을 가져오고 몇몇 메서"
|
|
"드에서 보간을 실행하기 위한 플래그로 작동합니다. [method "
|
|
"AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], 그리"
|
|
"고 [method AnimationPlayer.play_with_capture] 도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing."
|
|
msgstr "애니메이션 양 끝에서 애니메이션의 재생을 멈춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"At both ends of the animation, the animation will be repeated without "
|
|
"changing the playback direction."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션의 양 끝에서 재생 방향을 변경하지 않고 애니메이션이 반복됩니다."
|
|
|
|
msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation."
|
|
msgstr "애니메이션의 양 끝에서 재생과 역재생을 반복합니다."
|
|
|
|
msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping."
|
|
msgstr "이 플래그는 애니메이션이 루프 없이 진행됨을 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This flag indicates that the animation has reached the end of the animation "
|
|
"and just after loop processed."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 플래그는 애니메이션이 끝에 도달하고 루프가 진행된 직후임을 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This flag indicates that the animation has reached the start of the animation "
|
|
"and just after loop processed."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 플래그는 애니메이션이 시작 부분에 도달하고 루프가 진행된 직후임을 나타냅니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Finds the nearest time key."
|
|
msgstr "가장 가까운 시각 키를 찾습니다."
|
|
|
|
msgid "Finds only the key with approximating the time."
|
|
msgstr "시각에 근접하는 키만 찾습니다."
|
|
|
|
msgid "Finds only the key with matching the time."
|
|
msgstr "시각과 일치하는 키만 찾습니다."
|
|
|
|
msgid "Container for [Animation] resources."
|
|
msgstr "[Animation] 리소스를 위한 저장공간입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An animation library stores a set of animations accessible through "
|
|
"[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 라이브러리는 [StringName] 키를 통해 접근할 수 있는 애니메이션 세트"
|
|
"를 저장하며, [AnimationPlayer] 노드와 함께 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Animation tutorial index"
|
|
msgstr "애니메이션 튜토리얼 목록"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param animation]을 라이브러리에 추가하며, [param name] 키를 통해 접근할 수 있"
|
|
"습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not "
|
|
"exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name] 키에 해당하는 [Animation]을 반환합니다. 애니메이션이 존재하지 않"
|
|
"으면, [code]null[/code]이 반환되며 오류가 기록됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library."
|
|
msgstr "라이브러리에 저장된 [Animation]의 키를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the key count for the [Animation]s stored in the library."
|
|
msgstr "라이브러리에 저장된 [Animation]의 키 개수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param "
|
|
"name] as the key."
|
|
msgstr ""
|
|
"라이브러리가 [Animation]을 [param name]을 키로 하여 저장한다면 [code]true[/"
|
|
"code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]."
|
|
msgstr "[param name] 키로 된 [Animation]을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to "
|
|
"[param newname]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name] 키와 연결된 [Animation]의 키를 [param newname]으로 변경합니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]."
|
|
msgstr "[param name] 키 아래에 [Animation]이 추가될 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are "
|
|
"added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation "
|
|
"that was changed.\n"
|
|
"See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 중 하나에 변경사항이 있을 때 방출되며, 예를 들어 트랙이 추가, 이"
|
|
"동, 경로가 변경되었을 때가 있습니다. [param name]은 변경된 애니메이션의 키입니"
|
|
"다.\n"
|
|
"이것을 신호로 작동하는 [signal Resource.changed]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed."
|
|
msgstr "[param name] 키로 저장된 [Animation]이 제거될 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to "
|
|
"[param to_name]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name]에서 [param to_name]으로 [Animation]의 키가 변경될 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]."
|
|
msgstr "[AnimationPlayer]와 [AnimationTree]의 기반 클래스입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation "
|
|
"lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n"
|
|
"After instantiating the playback information data within the extended class, "
|
|
"the blending is processed by the [AnimationMixer]."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 목록을 관리하기 위한 [AnimationPlayer]와 [AnimationTree]의 기반 클"
|
|
"래스입니다. 재생과 블렌드를 위한 종합적인 속성과 메서드도 가지고 있습니다.\n"
|
|
"상속한 클래스 내에서 재생 정보 데이터를 인스턴스화하고 난 이후, 블렌딩은 "
|
|
"[AnimationMixer]에 의해 처리됩니다."
|
|
|
|
msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3"
|
|
msgstr "Godot 4.0에서 4.3으로 애니메이션 이전하기"
|
|
|
|
msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback."
|
|
msgstr "재생 중 키를 얻은 후 처리하는 가상 함수입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n"
|
|
"AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. "
|
|
"For adding an animation to the global library:\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n"
|
|
"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 플레이어에 [param library]를 [param name] 하에 추가합니다.\n"
|
|
"AnimationMixer는 기본적으로 빈 문자열을 키로 하여 글로벌 라이브러리를 가지고 "
|
|
"있습니다. 글로벌 라이브러리에 애니메이션을 추가하기 위해서 다음과 같이 하세"
|
|
"요:\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n"
|
|
"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)."
|
|
msgstr "지정된 시간(초 단위)만큼 애니메이션을 수동으로 진행합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If the animation track specified by [param name] has an option [constant "
|
|
"Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by "
|
|
"the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old "
|
|
"cache is discarded.\n"
|
|
"After this it will interpolate with current animation blending result during "
|
|
"the playback process for the time specified by [param duration], working like "
|
|
"a crossfade.\n"
|
|
"You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For "
|
|
"better results, it may be appropriate to specify [constant "
|
|
"Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a "
|
|
"non-zero value or where the key value does not change, and [constant "
|
|
"Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [param name] 으로 명시된 애니메이션 트랙이 [constant "
|
|
"Animation.UPDATE_CAPTURE] 옵션을 가지고 있다면, 트랙 경로에 지칭된 오브젝트의 "
|
|
"현재 값을 캐시로 저장합니다. 만약 이미 캡쳐된 캐시가 있다면, 기존 캐시는 버려"
|
|
"집니다.\n"
|
|
"이 이후에 [param duration] 에 명시된 시간 만큼의 재생 과정 동안 블렌딩 결과를 "
|
|
"현재 애니메이션과 보간하고, 크로스페이드처럼 동작합니다.\n"
|
|
"[param trans_type] 을 보간의 곡선으로 명시할 수 있습니다. 더 나은 결과를 위"
|
|
"해, 트랙의 첫 번째 키가 0이 아닌 값으로 시작하는 경우나 키의 값이 변경되지 않"
|
|
"는 경우 [constant Tween.TRANS_LINEAR] 를, 키의 값이 선형적으로 변하는 경우 "
|
|
"[constant Tween.TRANS_QUAD] 를 명시해주는 것이 적절할 수도 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node "
|
|
"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationMixer는 애니메이션이 적용된 노드를 캐시에 저장합니다. 노드가 사라지"
|
|
"면 이를 인식하지 못할 수 있습니다; [method clear_caches]는 캐시를 다시 업데이"
|
|
"트하도록 강제합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param animation] 의 키를 반환하며, 찾을 수 없다면 빈 [StringName] 을 반환합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or "
|
|
"an empty [StringName] if not found."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param animation]을 포함하는 [AnimationLibrary]의 키를 반환하며, 찾을 수 없다"
|
|
"면 빈 [StringName]을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/"
|
|
"code] if not found.\n"
|
|
"To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use "
|
|
"[code]get_animation_library(\"\")[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name] 키를 가진 첫 번째 [AnimationLibrary] 를 반환하며 찾을 수 없다면 "
|
|
"[code]null[/code] 을 반환합니다.\n"
|
|
"[AnimationMixer] 의 전역 애니메이션 라이브러리를 가져오기 위해 "
|
|
"[code]get_animation_library(\"\")[/code] 를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns the list of stored library keys."
|
|
msgstr "저장된 라이브러리 키들의 목록을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the list of stored animation keys."
|
|
msgstr "저장된 애니메이션 키들의 목록을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Retrieve the blended value of the position tracks with the [member "
|
|
"root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n"
|
|
"This is useful in cases where you want to respect the initial key values of "
|
|
"the animation.\n"
|
|
"For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] "
|
|
"is played in the previous frame and then an animation with only one key "
|
|
"[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can "
|
|
"be calculated as follows:\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var prev_root_motion_position_accumulator\n"
|
|
"\n"
|
|
"func _process(delta):\n"
|
|
"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
|
"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
|
"\tvar current_root_motion_position_accumulator = "
|
|
"animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n"
|
|
"\tvar difference = current_root_motion_position_accumulator - "
|
|
"prev_root_motion_position_accumulator\n"
|
|
"\tprev_root_motion_position_accumulator = "
|
|
"current_root_motion_position_accumulator\n"
|
|
"\ttransform.origin += difference\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so "
|
|
"this is only useful for some simple use cases."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member root_motion_track] 으로 위치 트랙의 블렌드된 값을 다른 곳에서 쓰일 수 "
|
|
"있는 [Vector3] 로 찾아옵니다.\n"
|
|
"이는 애니메이션의 초기 키 값을 보존하고 싶은 경우 유용합니다.\n"
|
|
"예를 들어, 만약 [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] 하나의 키만 가지고 있는 애니메이"
|
|
"션이 이전 프레임에 재생되었고 [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] 하나의 키만 가지"
|
|
"고 있는 애니메이션이 다음 프레임에 재생된다면, 그 차이는 다음과 같이 계산될 "
|
|
"수 있습니다:\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var prev_root_motion_position_accumulator\n"
|
|
"\n"
|
|
"func _process(delta):\n"
|
|
"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
|
"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
|
"\tvar current_root_motion_position_accumulator = "
|
|
"animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n"
|
|
"\tvar difference = current_root_motion_position_accumulator - "
|
|
"prev_root_motion_position_accumulator\n"
|
|
"\tprev_root_motion_position_accumulator = "
|
|
"current_root_motion_position_accumulator\n"
|
|
"\ttransform.origin += difference\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"그러나 애니메이션이 반복될 경우, 의도하지 않은 불연속적인 변화가 발생할 수 있"
|
|
"으므로, 이는 일부 간단한 사용 사례에서만 유용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with "
|
|
"key [param name]."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [AnimationMixer]가 [param name] 키로 [Animation]을 저장한다면 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an "
|
|
"[AnimationLibrary] with key [param name]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationMixer]가 [param name] 키로 [AnimationLibrary]를 저장한다면 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]."
|
|
msgstr "[param name] 키와 연관된 [AnimationLibrary] 를 제거합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key "
|
|
"[param newname]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name] 키와 연결된 [AnimationLibrary]를 [param newname] 키로 이동시킵니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, [AnimationMixer]가 진행됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned "
|
|
"AudioStreamPlayers.\n"
|
|
"For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio "
|
|
"tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to "
|
|
"[code]32[/code] voices each."
|
|
msgstr ""
|
|
"할당된 각 AudioStreamPlayer의 가능한 동시 재생가능한 소리의 수입니다.\n"
|
|
"예를 들어, 만약 이 값이 [code]32[/code] 고 애니메이션이 두 오디오 트랙을 가지"
|
|
"고 있다면, 할당된 두 [AudioStreamPlayer]는 각각 최대 [code]32[/code]개의 소리"
|
|
"를 동시에 재생할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks."
|
|
msgstr "\"Call Method\" 트랙에 사용되는 호출 모드입니다."
|
|
|
|
msgid "The process notification in which to update animations."
|
|
msgstr "애니메이션을 업데이트할 프로세스 알림입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as "
|
|
"a local translation value before blending. In other words, it is treated like "
|
|
"the translation is done after the rotation."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [method get_root_motion_position] 값은 블렌드 전에 "
|
|
"로컬 번역 값으로 추출됩니다. 즉, 회전 후에 번역이 완료된 것처럼 다루어집니다."
|
|
|
|
msgid "The node which node path references will travel from."
|
|
msgstr "노드 경로 참조가 시작될 기준 노드입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Notifies when an animation finished playing.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 재생이 끝났을 때 알림을 보냅니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 신호는 애니메이션이 반복 중일 경우 발생하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Notifies when the animation libraries have changed."
|
|
msgstr "애니메이션 라이브러리가 변경되었을 때 알림을 보냅니다."
|
|
|
|
msgid "Notifies when an animation list is changed."
|
|
msgstr "애니메이션 리스트가 변경되었을 때 알림을 보냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually "
|
|
"via [method clear_caches]."
|
|
msgstr ""
|
|
"캐시가 자동으로 또는 [method clear caches]를 통해 수동으로 비워졌을 때 알림을 "
|
|
"보냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Notifies when the blending result related have been applied to the target "
|
|
"objects."
|
|
msgstr "블렌딩 결과가 대상 오브젝트에 적용되었을 때 알림을 보냅니다."
|
|
|
|
msgid "Notifies when the property related process have been updated."
|
|
msgstr "속성과 관련된 프로세스가 업데이트되었을 때 알림을 보냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Process animation during physics frames (see [constant "
|
|
"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when "
|
|
"animating physics bodies."
|
|
msgstr ""
|
|
"물리 프레임 중에 애니메이션을 처리합니다.(참고:[constant "
|
|
"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). 이는 물리적 물체를 애니메이션화 "
|
|
"할 때 특히 유용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Process animation during process frames (see [constant "
|
|
"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
|
|
msgstr ""
|
|
"프로세스 프레임 중에 애니메이션을 처리합니다. (참고: [constant "
|
|
"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS] )."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Do not process animation. Use [method advance] to process the animation "
|
|
"manually."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션을 처리하지 않습니다. 애니메이션을 수동으로 처리하기 위해서는 "
|
|
"[method advance]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Batch method calls during the animation process, then do the calls after "
|
|
"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying "
|
|
"the AnimationPlayer while playing."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 진행 중의 메서드 호출을 일괄적으로 저장하고, 이벤트가 처리되고 난 "
|
|
"이후 호출을 실행합니다. 이는 재생 중에 노드를 삭제하거나 AnimationPlayer를 수"
|
|
"정하는 것에서 발생하는 버그를 피하기 위함입니다."
|
|
|
|
msgid "Make method calls immediately when reached in the animation."
|
|
msgstr "애니메이션에서 도달했을 때 즉시 메서드 호출을 수행합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when "
|
|
"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant "
|
|
"Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant "
|
|
"Animation.UPDATE_DISCRETE] track values."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE] 트랙 값이 [constant "
|
|
"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] 나 [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] 트랙 값과 "
|
|
"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE] 트랙 값을 블렌드할 때 우선순위가 됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant "
|
|
"Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the "
|
|
"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] "
|
|
"track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This "
|
|
"is the default behavior for [AnimationPlayer]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] 나 [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] "
|
|
"트랙 값이 [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] 나 [constant "
|
|
"Animation.UPDATE_CAPTURE] 트랙 값과 [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] 트랙 "
|
|
"값을 블렌드할 때 우선순위가 됩니다. 이는 [AnimationPlayer] 의 디폴트 동작입니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as "
|
|
"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant "
|
|
"Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for "
|
|
"[AnimationTree].\n"
|
|
"If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally "
|
|
"converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with "
|
|
"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE].\n"
|
|
"Un-interpolatable type list:\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n"
|
|
"[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are "
|
|
"treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded "
|
|
"when the result is retrieved.\n"
|
|
"It is same for arrays and vectors with them such as [constant "
|
|
"@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant "
|
|
"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant "
|
|
"@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant "
|
|
"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also "
|
|
"interpolated.\n"
|
|
"[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant "
|
|
"@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and "
|
|
"lengths, but note that there is a difference in algorithm between "
|
|
"interpolation between keys and interpolation by blending."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE] 트랙 값을 언제나 [constant "
|
|
"Animation.INTERPOLATION_NEAREST] 를 통해 [constant "
|
|
"Animation.INTERPOLATION_NEAREST] 처럼 다룹니다. 이는 [AnimationTree] 의 디폴"
|
|
"트 동작입니다.\n"
|
|
"만약 값 트랙이 보간 불가능한 타입의 키 값을 가지고 있다면, 그것은 [constant "
|
|
"Animation.UPDATE_DISCRETE] 를 통해 [constant "
|
|
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] 를 사용하도록 내부적으로 변환됩니"
|
|
"다.\n"
|
|
"보간 불가능한 타입 목록:\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n"
|
|
"- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n"
|
|
"[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] 과 [constant @GlobalScope.TYPE_INT] 는 블렌"
|
|
"딩 과정에서 [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] 로 취급되며 결과가 도출되면 반"
|
|
"올림됩니다.\n"
|
|
"이는 [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] 또는 [constant "
|
|
"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I] 같은 위의 두 타입을 포함한 배열과 벡터에도 똑같이 "
|
|
"적용되며, 그들은 각각 [@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant "
|
|
"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2] 로 취급됩니다. 또한 배열에서는, 크기도 보간된다는 "
|
|
"점을 참고하세요.\n"
|
|
"[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] 과 [constant "
|
|
"@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] 은 문자 코드와 길이가 보간되지만, 키들 간의 보"
|
|
"간과 블렌딩에서의 보간은 알고리즘에 차이가 있다는 점을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes."
|
|
msgstr "[AnimationTree] 노드의 기본 클래스입니다. 씬 노드와는 관련이 없습니다."
|
|
|
|
msgid "Using AnimationTree"
|
|
msgstr "AnimationTree를 사용하기"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
|
"override the text caption for this animation node."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 이 애니메이션 노드의 텍스"
|
|
"트 캡션을 재정의하도록 구현하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
|
"return a child animation node by its [param name]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 [param name]으로 자식 애"
|
|
"니메이션 노드를 반환하도록 구현하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
|
"return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] "
|
|
"dictionary."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 모든 자식 애니메이션 노드"
|
|
"들을 [code]name: node[/code] 딕셔너리로 반환하도록 구현하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
|
"return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local "
|
|
"memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in "
|
|
"multiple trees."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 [param parameter] 의 디폴"
|
|
"트 값을 반환하도록 구현하세요. 리소스가 여러 트리에서 재사용될 수 있기 때문"
|
|
"에, 매개변수는 애니메이션 노드들에 사용되는 커스텀 로컬 메모리입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
|
"return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom "
|
|
"local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in "
|
|
"multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 이 애니메이션 노드의 속"
|
|
"성 리스트를 반환하도록 구현하세요. 리소스가 여러 트리에서 재사용될 수 있기 때"
|
|
"문에, 매개변수는 애니메이션 노드들에 사용되는 커스텀 로컬 메모리입니다. 형식"
|
|
"은 [method Object.get_preperty_list] 와 비슷합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
|
"return whether the blend tree editor should display filter editing on this "
|
|
"animation node."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 블렌드 트리 편집기가 이 "
|
|
"애니메이션 노드에 필터 편집을 표시해야 하는지 여부를 반환하도록 구현하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
|
"return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom "
|
|
"local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in "
|
|
"multiple trees."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 [param parameter] 가 읽"
|
|
"기 전용인지 여부를 반환하도록 구현하세요. 리소스가 여러 트리에서 재사용될 수 "
|
|
"있기 때문에, 매개변수는 애니메이션 노드들에 사용되는 커스텀 로컬 메모리입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend "
|
|
"AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using "
|
|
"structures will be provided in the future."
|
|
msgstr ""
|
|
"GDScript의 AnimationNode 를 상속하는 많은 API의 부재로 인해 대부분 쓸모없습니"
|
|
"다. 미래에 구조를 사용하는 더 유연한 API가 제공될 예정입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
|
"run some code when this animation node is processed. The [param time] "
|
|
"parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in "
|
|
"which case it is absolute.\n"
|
|
"Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method "
|
|
"blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and "
|
|
"[method set_parameter] to modify local memory.\n"
|
|
"This function should return the delta."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 이 애니메이션 노드가 처리"
|
|
"될 때 몇몇 코드를 작동시키도록 구현하세요. [param time] 매개변수는 상대적인 델"
|
|
"타 값이며, [param seek] 가 [code]true[/code] 라면, 절대적입니다.\n"
|
|
"여기서, [method blend_input], [method blend_node] 또는 [method "
|
|
"blend_animation] 함수를 호출하세요. [method get_parameter] 와 [method "
|
|
"set_parameter] 를 사용하여 로컬 메모리를 수정할 수도 있습니다.\n"
|
|
"이 함수는 델타를 반환해야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes "
|
|
"created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, "
|
|
"returns [code]false[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 노드에 입력을 추가합니다. [AnimationNodeBlendTree] 에서 사용되기 위"
|
|
"해 만들어진 애니메이션 노드들에만 유용합니다. 추가가 실패하면, [code]false[/"
|
|
"code] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Blend another animation node (in case this animation node contains child "
|
|
"animation nodes). This function is only useful if you inherit from "
|
|
"[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your "
|
|
"animation node for addition."
|
|
msgstr ""
|
|
"다른 애니메이션 노드를 블렌드합니다 (어떤 경우 이 애니메이션 노드가 자식 애니"
|
|
"메이션 노드를 포함할 수 있습니다). 이는 [AnimationRootNode] 에서 대신 상속했"
|
|
"을 경우에만 유용하며, 그렇지 않은 경우 편집기가 추가를 위한 여러분의 애니메이"
|
|
"션 노드를 표시하지 않을 것입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, "
|
|
"returns [code]-1[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param name] 에 해당하는 입력 인덱스를 반환합니다. 찾지 못한 경우, [code]-1[/"
|
|
"code] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that "
|
|
"go into [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 애니메이션 노드의 입력 수로, [AnimationNodeBlendTree]로 들어가는 애니메이"
|
|
"션 노드에서만 유용합니다."
|
|
|
|
msgid "Gets the name of an input by index."
|
|
msgstr "인덱스에 의한 입력의 이름을 가져옵니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for "
|
|
"your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees."
|
|
msgstr ""
|
|
"매개변수의 값을 가져옵니다. 리소스가 여러 트리에서 재사용될 수 있으므로, 매개"
|
|
"변수는 애니메이션 노드에서 사용하는 커스텀 로컬 메모리입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method "
|
|
"AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an "
|
|
"invalid id otherwise."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 노드를 소유한 [AnimationTree]의 오브젝트 ID를 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 [method "
|
|
"AnimationNodeExtension._process_animation_node] 메서드에서만 호출되어야 하며, "
|
|
"그렇지 않은 경우 잘못된 ID를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the given path is filtered."
|
|
msgstr "주어진 경로가 필터되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-"
|
|
"only mode."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 이 애니메이션 노드가 테스트 전용 모드에서 처리되고 있다면 [code]true[/"
|
|
"code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes an input, call this only when inactive."
|
|
msgstr "입력을 제거합니다, 비활성 상태인 경우에만 호출하세요."
|
|
|
|
msgid "Adds or removes a path for the filter."
|
|
msgstr "필터를 위한 경로를 추가하거나 제거합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting "
|
|
"fails, returns [code]false[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param input] 인덱스에서 입력의 이름을 설정합니다. 설정에 실패한다면, "
|
|
"[code]false[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources "
|
|
"can be reused across the tree or scenes."
|
|
msgstr ""
|
|
"커스텀 매개변수를 설정합니다. 리소스가 여러 트리나 씬에서 재사용될 수 있기 때"
|
|
"문에, 이는 로컬 메모리로 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]이면 필터링이 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree "
|
|
"when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this "
|
|
"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
|
"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 클래스를 상속했으며 내부 트리를 가지고 있는 노드에서 애니메이션 노드 중 하"
|
|
"나가 제거되면 방출됩니다. 이 시그널을 방출하는 애니메이션 노드는 "
|
|
"[AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
|
"[AnimationNodeStateMachine], 그리고 [AnimationNodeBlendTree] 입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree "
|
|
"when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit "
|
|
"this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
|
"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 클래스를 상속했으며 내부 트리를 가지고 있는 노드에서 애니메이션 노드 이름 "
|
|
"중 하나가 변경되면 방출됩니다.이 시그널을 방출하는 애니메이션 노드는 "
|
|
"[AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
|
"[AnimationNodeStateMachine], 그리고 [AnimationNodeBlendTree] 입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree "
|
|
"when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this "
|
|
"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
|
"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and "
|
|
"[AnimationNodeTransition]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 클래스를 상속했으며 내부 트리를 가지고 있는 노드에서 애니메이션 노드 중 하"
|
|
"나가 변경되면 방출됩니다. 이 시그널을 방출하는 애니메이션 노드는 "
|
|
"[AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
|
"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree], 그리고 "
|
|
"[AnimationNodeTransition] 입니다."
|
|
|
|
msgid "Do not use filtering."
|
|
msgstr "필터링을 사용하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass."
|
|
msgstr "필터와 일치하는 경로는 통과가 허용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Paths matching the filter will be discarded."
|
|
msgstr "필터와 일치하는 경로는 버려질 것입니다."
|
|
|
|
msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)."
|
|
msgstr "필터와 일치하는 경로는 블렌드될 것입니다 (블렌드 값에 의해서)."
|
|
|
|
msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr "[AnimationNodeBlendTree] 안에서 두 애니메이션을 덧셈으로 블렌드합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
|
|
"additively based on the amount value.\n"
|
|
"If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "
|
|
"\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" "
|
|
"port.\n"
|
|
"If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to "
|
|
"\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationNodeBlendTree]에 추가하기 위한 리소스입니다. 두 애니메이션을 덧셈으"
|
|
"로 블렌드하는 것은 양적 값에 기반합니다.\n"
|
|
"만약 값이 [code]1.0[/code]보다 크다면, \"in\" 포트에 연결된 애니메이션이 "
|
|
"\"add\" 포트에 연결된 증폭된 애니메이션과 블렌드됩니다.\n"
|
|
"만약 값이 [code]0.0[/code]보다 작다면, \"in\" 포트에 연결된 애니메이션이 "
|
|
"\"add\" 포트에 연결된 뒤집힌 애니메이션과 블렌드됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Blends two of three animations additively inside of an "
|
|
"[AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationNodeBlendTree] 안에서 세 개의 애니메이션 중 두 개를 덧셈으로 블렌드"
|
|
"합니다."
|
|
|
|
msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr "[AnimationNodeBlendTree]의 입력 애니메이션입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port "
|
|
"using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s "
|
|
"that blend animations together."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationNodeBlendTree] 에 추가하기 위한 리소스입니다. [member animation] 속"
|
|
"성을 사용하는 하나의 출력 포트만 있습니다. 애니메이션을 함께 블렌드하는 "
|
|
"[AnimationNode] 에의 입력으로 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "3D Platformer Demo"
|
|
msgstr "3D 플랫포머 데모"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Animation to use as an output. It is one of the animations provided by "
|
|
"[member AnimationTree.anim_player]."
|
|
msgstr ""
|
|
"출력으로 사용할 애니메이션입니다. 이는 [member AnimationTree.anim_player]에서 "
|
|
"제공하는 애니메이션 중 하나입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start "
|
|
"position of the animation.\n"
|
|
"This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member use_custom_timeline]이 [code]true[/code]라면, 애니메이션의 시작 위치"
|
|
"를 오프셋합니다. 이는 3D 걷기 애니메이션에서 어느 발이 먼저 나오는지 조정하는 "
|
|
"데 유용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start "
|
|
"position of the animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member use_custom_timeline]이 [code]true[/code]라면, 애니메이션의 시작 위치"
|
|
"를 오프셋합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the "
|
|
"[Animation] resource with some parameters adjusted."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [AnimationNode] 는 몇몇 매개변수가 조정된 상태의 "
|
|
"[Animation] 리소스약 [code]true[/code] 라면, [AnimationNode] 는 몇몇 매개변수"
|
|
"를 조정하고 [Animation] 리소스에 기반한 애니메이션을 제공합니다."
|
|
|
|
msgid "Plays animation in forward direction."
|
|
msgstr "애니메이션을 정방향으로 재생합니다."
|
|
|
|
msgid "Plays animation in backward direction."
|
|
msgstr "애니메이션을 역방향으로 재생합니다."
|
|
|
|
msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationNodeBlendTree] 내에서 두 애니메이션을 선형 방식으로 블랜드합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationNodeBlendTree] 내에서 세 개의 애니메이션 중 두 개를 선형방식으로 블"
|
|
"랜드합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between "
|
|
"the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"가상 축에 배치된 [AnimationRootNode]의 집합으로, 인접한 두 축 사이를 크로스페"
|
|
"이드합니다. [AnimationTree]에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of points on the blend axis."
|
|
msgstr "블랜드 축에서의 점의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]."
|
|
msgstr "인덱스 [param point]에 있는 점이 참조하는 [AnimationNode]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]."
|
|
msgstr ""
|
|
"인덱스 [param point]에 해당하는 점에서 참조된 [AnimationNode]를 변경합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method "
|
|
"add_blend_point]."
|
|
msgstr ""
|
|
"블랜드 공간의 축에 대한 위치의 상한선. [method add_blend_point]를 참고하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method "
|
|
"add_blend_point]."
|
|
msgstr ""
|
|
"블랜드 공간의 축에 대한 위치의 하한선. [method add_blend_point]를 참고하세요."
|
|
|
|
msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis."
|
|
msgstr "축에서 점을 이동할 때 맞추기 위한 위치 증가값."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the "
|
|
"blend value is [code]0[/code].\n"
|
|
"If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]false[/code]이면, 블랜드된 애니메이션의 프레임은 블랜드 값이 [code]0[/"
|
|
"code]일때 멈춥니다. 만약 [code]true[/code]이면, 블랜드 된 애니메이션이 프레임"
|
|
"을 계속 진행하도록 강제로 설정됩니다."
|
|
|
|
msgid "Label of the virtual axis of the blend space."
|
|
msgstr "블랜드 공간의 가상 축 레이블."
|
|
|
|
msgid "The interpolation between animations is linear."
|
|
msgstr "애니메이션 간의 보간은 선형적이다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The blend space plays the animation of the animation node which blending "
|
|
"position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations."
|
|
msgstr ""
|
|
"블렌드 공간은 위치가 가장 가까운 애니메이션 노드의 애니메이션을 재생합니다. 이"
|
|
"는 프레임 단위로 구성된 2D애니메이션에 유용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at "
|
|
"the last animation's playback position."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant BLEND_MODE_DISCRETE]와 유사하지만, 새로운 애니메이션을 이전 애니메이"
|
|
"션의 재생 위치에서 시작시킵니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between "
|
|
"the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode] 집합들은 2D 좌표에 배치되며, 세 애니메이션 간의 교차 페이"
|
|
"딩을 제공합니다.이는 [AnimationTree]에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of points in the blend space."
|
|
msgstr "블렌드 공간에 있는 점의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of triangles in the blend space."
|
|
msgstr "블렌드 공간에 있는 삼각형의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh "
|
|
"updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and "
|
|
"[method remove_blend_point]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우 블렌드 공간은 자동으로 삼각형으로 나누어집니다. "
|
|
"[method add_blend_point]와 [method remove_blend_point]로 점을 추가하거나 제거"
|
|
"할 때마다 메시가 업데이트됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See "
|
|
"[method add_blend_point]."
|
|
msgstr ""
|
|
"블렌드 공간의 X와 Y 축의 점 위치에 대한 상한선입니다. [method add_blend_point]"
|
|
"를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See "
|
|
"[method add_blend_point]."
|
|
msgstr ""
|
|
"블렌드 공간의 X와 Y 축의 점 위치에 대한 하한선입니다. [method add_blend_point]"
|
|
"를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Position increment to snap to when moving a point."
|
|
msgstr "점을 이동시킬 때 스냅되는 위치 증가값입니다."
|
|
|
|
msgid "Name of the blend space's X axis."
|
|
msgstr "블렌드 공간의 X축의 이름."
|
|
|
|
msgid "Name of the blend space's Y axis."
|
|
msgstr "블렌드 공간의 Y축의 이름."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when "
|
|
"one of their vertices changes position."
|
|
msgstr ""
|
|
"블렌드공간의 삼각형이 생성되거나 제거되거나 꼭짓점 위치가 변경될 때마다 발생하"
|
|
"는 신호입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by "
|
|
"[AnimationTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"복잡한 애니메이션에 사용되는 여러 유형의 [AnimationNode]의 하위 트리입니다. "
|
|
"[AnimationTree]에서 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is "
|
|
"used to identify the created sub animation node later."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param position]에 [AnimationNode]를 추가합니다. [param name]은 나중에 "
|
|
"만들어진 하위 애니메이션 노드를 식별하는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another "
|
|
"[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimtaionNode]의 출력을 다른 [AnimationNode]의 입력으로 연결하며, 입력 포트"
|
|
"는 [param input_index]로 지정됩니다."
|
|
|
|
msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input."
|
|
msgstr "지정된 입력에 연결된 애니메이션 노드를 해제합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]."
|
|
msgstr "지정된 [param name] 를 가진 하위 애니메이션 노드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the position of the sub animation node with the specified [param "
|
|
"name]."
|
|
msgstr "지정된 [param name] 를 가진 하위 애니메이션 노드의 위치를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] "
|
|
"exists."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 [param name이 있는 하위 애니메이션 노드가 존재하는 경우 [code]true[/"
|
|
"code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes a sub animation node."
|
|
msgstr "하위 애니메이션 노드를 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Changes the name of a sub animation node."
|
|
msgstr "하위 애니메이션 노드의 이름 변경합니다."
|
|
|
|
msgid "Modifies the position of a sub animation node."
|
|
msgstr "하위 애니메이션 노드의 위치를 수정합니다."
|
|
|
|
msgid "The global offset of all sub animation nodes."
|
|
msgstr "모든 하위 애니메이션 노드의 전역 오프셋."
|
|
|
|
msgid "Emitted when the input port information is changed."
|
|
msgstr "입력 포트 정보가 변경될 때 발생합니다."
|
|
|
|
msgid "The connection was successful."
|
|
msgstr "연결은 성공적이었습니다."
|
|
|
|
msgid "The input node is [code]null[/code]."
|
|
msgstr "입력 노드는 [code]null[/code]입니다."
|
|
|
|
msgid "The specified input port is out of range."
|
|
msgstr "특정된 입력 포트는 범위를 벗어났습니다."
|
|
|
|
msgid "The output node is [code]null[/code]."
|
|
msgstr "출력 노드는 [code]null[/code]입니다."
|
|
|
|
msgid "Input and output nodes are the same."
|
|
msgstr "입력 노드와 출력 노드가 같습니다."
|
|
|
|
msgid "The specified connection already exists."
|
|
msgstr "특정된 연결은 이미 존재합니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationRootNode]을 확장하는 클래스는 GDScript, C#, or C++에 기반합니다."
|
|
|
|
msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr "애니메이션을 일단 [AnimationNodeBlendTree]에서 재생합니다."
|
|
|
|
msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds."
|
|
msgstr "자동 재시작이 시작되는 지연 시간, 초 단위."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in "
|
|
"seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member autorestart]가 [code]true[/code]인 경우, [member autorestart_delay]에 "
|
|
"0과 이 값 사이의 무작위 추가 지연(초 단위)이 더해집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for "
|
|
"transition, even if the animation is looping."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 애니메이션이 반복 중이더라도, 루프 사이클의 끝에서 "
|
|
"전환을 위해 반복을 중단합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the "
|
|
"transition will be linear. Should be a unit [Curve]."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션 간의 크로스 페이딩이 어떻게 이징될 지 결정합니다. 비어 있으면, 전환"
|
|
"은 선형으로 진행됩니다. [Curve] 단위여야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 "
|
|
"second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and "
|
|
"ends at 1 second during the animation.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the "
|
|
"fading has finished."
|
|
msgstr ""
|
|
"페이드 인 지속시간입니다. 예를 들어 5초짜리 애니메이션에 이를 [code]1.0[/code]"
|
|
"로 설정하는 것은 애니메이션 동안 0초에 시작하여 1초에 끝나는 크로스페이드를 만"
|
|
"들어낼 것입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [AnimationNodeOneShot] 은 페이드가 끝나고 나서 현재 상태를 전환합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 "
|
|
"second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and "
|
|
"ends at 5 second during the animation.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the "
|
|
"fading has finished."
|
|
msgstr ""
|
|
"페이드 인 지속시간입니다. 예를 들어 5초짜리 애니메이션에 이를 [code]1.0[/code]"
|
|
"로 설정하는 것은 애니메이션 동안 0초에 시작하여 1초에 끝나는 크로스페이드를 만"
|
|
"들어낼 것입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [AnimationNodeOneShot] 은 페이드가 끝나고 나서 현재 상태를 전환합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid "The blend type."
|
|
msgstr "블렌드 유형."
|
|
|
|
msgid "The default state of the request. Nothing is done."
|
|
msgstr "요청의 디폴트 상태입니다. 아무 것도 수행되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port."
|
|
msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 재생하는 요청입니다."
|
|
|
|
msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port."
|
|
msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 멈추는 요청입니다."
|
|
|
|
msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port."
|
|
msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 페이드아웃하는 요청입니다."
|
|
|
|
msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]."
|
|
msgstr "두 애니메이션을 블렌드합니다. [AnimationNodeBlend2]를 참고하세요."
|
|
|
|
msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 애니메이션을 덧셈으로 블렌드합니다. [AnimationNodeAdd2]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr "[AnimationNodeBlendTree]의 애니메이션 출력 노드입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the "
|
|
"final animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationNodeBlendTree]에서 자동으로 생성된 노드는 최종 애니메이션을 출력합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationTree]에서 사용되는, 여러개의 [AnimationRootNode]로 구성된 상태 기계"
|
|
"입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for "
|
|
"display in the editor."
|
|
msgstr ""
|
|
"새로운 애니메이션 노드를 그래프에 추가합니다. [param position]은 편집기에서 표"
|
|
"시되는 위치에 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a transition between the given animation nodes."
|
|
msgstr "주어진 애니메이션 노드들 사이에 전환을 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
|
|
msgstr "그래프의 그리기 오프셋을 반환합니다. 편집기에서 표시하는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the animation node with the given name."
|
|
msgstr "주어진 이름과 함께 애니메이션 노드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given animation node's name."
|
|
msgstr "주어진 애니메이션 노드의 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given transition."
|
|
msgstr "주어진 전환을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of connections in the graph."
|
|
msgstr "그래프에서 연결 숫자를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given transition's start node."
|
|
msgstr "전환의 시작 노드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given transition's end node."
|
|
msgstr "전환의 마지막 노드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Deletes the given transition by index."
|
|
msgstr "인덱스에 주어진 전환을 삭제합니다."
|
|
|
|
msgid "Renames the given animation node."
|
|
msgstr "주어진 애니메이션 노드 이름 재설정."
|
|
|
|
msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
|
|
msgstr "그래프의 그리기 오프셋을 설정합니다. 편집기에서 표시하는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor."
|
|
msgstr "애니메이션 노드의 좌표를 설정합니다. 편집기에서 표시하는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This property can define the process of transitions for different use cases. "
|
|
"See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 속성은 다양한 사용 사례에 대한 전환 프로세스를 정의할 수 있습니다. [enum "
|
|
"AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]을 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. "
|
|
"Transition to the end state is treated as exiting the state machine."
|
|
msgstr ""
|
|
"시작으로 돌아가는 것은 시작 상태에서 실행되는 것으로 여겨집니다. 마지막 상태로"
|
|
"의 전환은 상태 기계를 종료하는 것으로 간주됩니다."
|
|
|
|
msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]."
|
|
msgstr "[AnimationNodeStateMachine]의 재생 제어를 제공합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the playback position within the current animation state."
|
|
msgstr "현재 애니메이션 상태 내에서 재생 위치를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm."
|
|
msgstr "현재 A* 알고리즘에 의해 내부적으로 계산된 이동 경로를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing."
|
|
msgstr "애니메이션이 재생중이라면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions "
|
|
"from the current state to the next state."
|
|
msgstr ""
|
|
"이동 또는 자동 진행에 의해 다음 경로가 존재한다면, 현재 상태에서 다음 상태로 "
|
|
"즉시 전환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Starts playing the given animation.\n"
|
|
"If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the "
|
|
"beginning."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 애니메이션의 재생을 시작합니다. [param reset]이 [code]treu[/code]라면, "
|
|
"애니메이션이 시작부터 재생됩니다."
|
|
|
|
msgid "Stops the currently playing animation."
|
|
msgstr "현재 재생 중인 애니메이션을 멈춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two "
|
|
"[AnimationRootNode]s."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 개의 [AnimationRootNode]를 연결하는 [AnimationNodeStateMachine]내의 전환."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the destination animation is played back from the "
|
|
"beginning when switched."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [code]true[/code]라면, 전환될 때 목적 애니메이션은 처음부터 재생됩니다."
|
|
|
|
msgid "The transition type."
|
|
msgstr "전환 유형."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Ease curve for better control over cross-fade between this state and the "
|
|
"next. Should be a unit [Curve]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 상태와 다음 상태 사이의 크로스 페이드의 더 나은 제어를 위한 이징 곡선입니"
|
|
"다. [Curve] 단위여야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed."
|
|
msgstr "[member advance_condition]이 변할 때, 발생합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Switch to the next state immediately. The current state will end and blend "
|
|
"into the beginning of the new one."
|
|
msgstr ""
|
|
"다음 상태로 즉시 전환합니다. 현재 상태는 종료되고 새로운 상태의 시작 부분으로 "
|
|
"블렌딩됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the "
|
|
"playback position of the old state."
|
|
msgstr ""
|
|
"다음 상태로 즉시 전환하지만, 새로운 상태는 이전 상태의 재생 위치로 이동합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of "
|
|
"the next state animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 상태의 재생이 끝날 때까지 기다린 후, 다음 상태 애니메이션의 시작으로 전환"
|
|
"합니다."
|
|
|
|
msgid "Don't use this transition."
|
|
msgstr "이 전환을 사용하면 안됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Only use this transition during [method "
|
|
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]."
|
|
msgstr "이 전환은 [mehod AnimationNodeStateMachinePlayback]동안에만 사용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 개의 애니메이션을 빼는 방식으로 [AnimationNodeBlendTree] 내에서 블렌딩합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "AnimationTree"
|
|
msgstr "애니메이션 트리"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be "
|
|
"synchronized."
|
|
msgstr "동기화되어야하는 여러 입력 포트를 가진 [AnimationNode]의 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations "
|
|
"together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 개 혹은 그 이상의 애니메이션을 결합, 혼합, 블렌딩하여, [AnimationTree] 내에"
|
|
"서 동기화 상태로 유지하는 데 사용되는 애니메이션 노드입니다."
|
|
|
|
msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]."
|
|
msgstr "[AnimationTree] 내에서 사용되는 시간 스케일링 애니메이션 노드입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child "
|
|
"[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationNode] 자식 노드들에서도, 애니메이션의 속도 크기를 조절(또는 반대로)"
|
|
"할 수 있습니다. 속도의 크기를 [code]0.0[/code]로 설정하면 애니메이션이 잠시 중"
|
|
"단됩니다."
|
|
|
|
msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]."
|
|
msgstr "[AnimationTree]에서 사용되는 시간을 탐색하는 애니메이션노드입니다."
|
|
|
|
msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s."
|
|
msgstr "[AnimationTree] 내에서 두 [AnimationNode]를 연결하는 전환입니다."
|
|
|
|
msgid "A node used for animation playback."
|
|
msgstr "애니메이션 재생에 사용되는 노드입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] "
|
|
"animation completes."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param animation_from]애니메이션이 완료되면 [param animation_to] 애니메이션을 "
|
|
"시작합니다."
|
|
|
|
msgid "Clears all queued, unplayed animations."
|
|
msgstr "모든 대기 중인, 재생되지 않은 애니메이션을 비웁니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by "
|
|
"their keys."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 애니메이션 간의 블렌드 시간(초 단위)을 반환합니다. 애니메이션은 각각의 키 "
|
|
"값으로 참조됩니다."
|
|
|
|
msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead."
|
|
msgstr "대신 [member AnimationMixer.callback_mode_method]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead."
|
|
msgstr "대신 [member AnimationMixer.callback_mode_process]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead."
|
|
msgstr "대신 [member AnimationMixer.root_node]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns the node which node path references will travel from."
|
|
msgstr "노드 경로가 이동할 경로를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the process notification in which to update animations."
|
|
msgstr "애니메이션을 업데이트할 프로세스 알림을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the node which node path references will travel from."
|
|
msgstr "노드 경로 참조가 이동할 노드를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation."
|
|
msgstr "현재 재생 중인 애니메이션의 길이(초 단위)입니다."
|
|
|
|
msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation."
|
|
msgstr "현재 재생 중인 애니메이션의 위치(초 단위)입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]."
|
|
msgstr "캡쳐 보간의 이징 유형. [enum Tween.EaseType]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The transition type of the capture interpolation. See also [enum "
|
|
"Tween.TransitionType]."
|
|
msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with "
|
|
"0.01 precision."
|
|
msgstr ""
|
|
"애니메이션을 블렌딩하는 디폴트 시간. 0에서 4096범위이며, 정밀도는 0.01입니다."
|
|
|
|
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]을 참조하세"
|
|
"요."
|
|
|
|
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]을 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]을 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]을 참조하세"
|
|
"요."
|
|
|
|
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]을 참조하세"
|
|
"요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite "
|
|
"animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AnimationNode]의 기본 클래스이며, 하나 이상의 복합 혼합 애니메이션을 보유합니"
|
|
"다. 보통 [member AnimationTree.tree_root]에 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]."
|
|
msgstr "[AnimationPlayer]에서 고급 애니메이션 전환에 사용되는 노드입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if "
|
|
"one is not explicitly specified internally."
|
|
msgstr ""
|
|
"내부적으로 명시적 지정이 되지 않은 경우, [AnimationNode] [Expression]을 평가하"
|
|
"는 데 사용되는 [Node]의 경로입니다."
|
|
|
|
msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating."
|
|
msgstr "애니메이션을 적용하는 데 사용되는 [AnimationPlayer]의 경로입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 [AnimationTree]의 루트 애니메이션 노드입니다. [AnimationRootNode]를 참조하"
|
|
"세요."
|
|
|
|
msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed."
|
|
msgstr "[member anim_player]가 변경될 때, 발생합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or "
|
|
"exiting it."
|
|
msgstr ""
|
|
"다른 [CollisionObject2D]가 들어오거나 나가는 것을 감지하는 2D공간의 영역입니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple "
|
|
"[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other "
|
|
"[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which "
|
|
"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n"
|
|
"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, "
|
|
"damping) and route audio to custom audio buses.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not "
|
|
"interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track "
|
|
"objects correctly."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Area2D]는 하나 또는 여러 개의 [CollisionShape2D] 또는 [CollisionPolygon2D] 자"
|
|
"식 노드들로 정의된 2D 공간의 영역입니다. 다른 [CollisionObject2D]가 그것에 들"
|
|
"어오거나 나갈 때를 감지하며, 어떤 콜리전 오브젝트가 그것을 아직 나가지 않았는"
|
|
"지(즉, 무엇이 겹쳐있는지)도 추적합니다.\n"
|
|
"이 노드는 지역적으로 물리 매개변수들 (중력, 감쇠)를 변경하거나 덮어쓸 수 있으"
|
|
"며 오디오를 커스텀 오디오 버스에 보낼 수도 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [PhysicsServer2D]로 만들어진 영역과 바디는 [Area2D]와 기대한 바"
|
|
"와 같이 상호작용하지 않을 수도 있으며, 정확하게 시그널을 방출하거나 오브젝트"
|
|
"를 추적하지 않을 수 도 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Using Area2D"
|
|
msgstr "Area2D 사용"
|
|
|
|
msgid "2D Pong Demo"
|
|
msgstr "2D 퐁 데모"
|
|
|
|
msgid "2D Platformer Demo"
|
|
msgstr "2D 플랫폼 데모"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member "
|
|
"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member "
|
|
"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
|
|
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
|
|
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
|
|
"are moved. Consider using signals instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"교차하는 [Area2D]의 목록을 반환합니다. 겹쳐지는 영역의 [member "
|
|
"CollisionObject2D.collision_layer]는 감지되기 위해선 반드시 이 영역의 [member "
|
|
"CollisionObject2D.collision_mask]의 일부분이어야 합니다.\n"
|
|
"성능상의 이유로 (콜리전이 모두 동시에 처리됨) 이 목록은 오브젝트가 이동한 직후"
|
|
"가 아니라, 물리 스텝 동안 한 번 수정됩니다. 시그널을 대신 사용하는 것을 고려하"
|
|
"세요."
|
|
|
|
msgid "The name of the area's audio bus."
|
|
msgstr "이 영역 오디오 채널의 이름."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 영역의 오디오 채널은 디폴트 오디오 채널을 덮어씁니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "The area's gravity vector (not normalized)."
|
|
msgstr "이 영역의 중력 벡터(정규화되지 않음)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member "
|
|
"gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]라면, 중력은 점에서 계산됩니다.(이 점은 [member "
|
|
"gravity_point_center]를 통해 설정됨). 또한 [member_gravity_space_override]를 "
|
|
"참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of "
|
|
"attraction."
|
|
msgstr ""
|
|
"중력이 점이라면([member gravity_point] 참조), 이것은 끌어당기는 점이 됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]라면, 다른 모니터링 구역도 이 구역을 식별할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting "
|
|
"it."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]라면, 이 영역은 물체나 영역이 들어오거나 나가는 것을 식별합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The "
|
|
"[World2D]'s physics is always processed last, after all areas."
|
|
msgstr ""
|
|
"영역의 우선순위입니다. 더 높은 우선순위를 가진 영역은 먼저 실행됩니다."
|
|
"[Wolrd2D]의 물리는 항상 모든 영역의 처리 이후에 마지막으로 처리됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member "
|
|
"monitoring] to be set to [code]true[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 영역에 [param area]가 들어왔을 때 발생합니다. [member monitor]은 "
|
|
"[code]true[/code]로 설정되어 있어야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member "
|
|
"monitoring] to be set to [code]true[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 영역에서 [param area]가 나갈 때 발생합니다. [member monitoring]이 "
|
|
"[code]true[/code]로 설정되어 있어야 합니다."
|
|
|
|
msgid "This area does not affect gravity/damping."
|
|
msgstr "이 영역은 중력/감쇠에 영향을 미치지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
|
|
"far (in [member priority] order)."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 영역은 지금까지 계산된 값에 중력/감쇠 값을 추가합니다.([member priority]순"
|
|
"서에 따라서)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
|
|
"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 영역은 지금까지 계산된 값에 중력/감쇠 값을 추가합니다([member priority] 순"
|
|
"서에 따라서), 낮은 우선순위 영역은 무시됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower "
|
|
"priority areas."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 영역은 디폴트를 포함한 중력/감쇠 값을 대체하며, 낮은 우선순위 영역을 무시합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member "
|
|
"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 영역은 지금까지 계산된 어느 중력/감쇠 값을 대체하지만([member priority] 순"
|
|
"서에 따라서), 나머지 영역은 계속 계산합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or "
|
|
"exiting it."
|
|
msgstr ""
|
|
"다른 [CollisionObject3D]로 들어가거나 나가는 것을 감지하는 3D 공간의 영역입니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "GUI in 3D Viewport Demo"
|
|
msgstr "3D 뷰포트 데모에서의 GUI"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The "
|
|
"[World3D]'s physics is always processed last, after all areas."
|
|
msgstr ""
|
|
"영역의 우선순위입니다. 더 높은 우선순위 영역이 먼저 처리됩니다. [World3D]의 물"
|
|
"리 계산은 항상 모든 영역 처리 후에 마지막으로 처리됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges "
|
|
"from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 영역이 관련된 오디오에 리버브를 적용하는 정도입니다. [code]0[/code]부터 "
|
|
"[code]0.1[/code]까지이며 [code]0.1[/code]의 정밀도를 가집니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]라면, 이 영역은 이것과 연관된 오디오에 리버브를 적용합니다."
|
|
|
|
msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio."
|
|
msgstr "이 영역의 관련 오디오에 사용할 리버브 버스의 이름."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from "
|
|
"[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 영역의 리버브가 균일한 효과인 정도입니다. [code]0[/code]부터 [code]1[/code]"
|
|
"까지이며, [code]0.1[/code]의 정밀도를 가집니다."
|
|
|
|
msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements."
|
|
msgstr "요소들의 순서를 담고 있는 내장 데이터의 구조입니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an empty [Array]."
|
|
msgstr "비어있는 [Array]를 생성합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use "
|
|
"[method duplicate]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param fron]과 같은 배열을 반환합니다. 배열의 복사본이 필요하다면, [method "
|
|
"duplicate]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]."
|
|
msgstr "[PackedByteArray]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]."
|
|
msgstr "[PackedColorArray]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]."
|
|
msgstr "[PackedFloat32Array]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]."
|
|
msgstr "[PackedFloat64Array]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]."
|
|
msgstr "[PackedInt32Array]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]."
|
|
msgstr "[PackedInt64Array]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]."
|
|
msgstr "[PackedStringArray]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]."
|
|
msgstr "[PackedVector2Array]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]."
|
|
msgstr "[PackedVector3Array]로부터 배열을 생성합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])."
|
|
msgstr "[param value]를 배열의 끝에 추가합니다([method push_back]의 별명)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method "
|
|
"resize] with a size of [code]0[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"배열의 모든 요소를 제거합니다. 이는 [method resize]를 [code]0[/code]크기로 사"
|
|
"용하는 것과 동일합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a random element from the array. Generates an error and returns "
|
|
"[code]null[/code] if the array is empty.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
|
|
"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n"
|
|
"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
|
|
"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global "
|
|
"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method "
|
|
"@GlobalScope.seed]."
|
|
msgstr ""
|
|
"배열로부터 무작위 요소를 반환합니다. 배열이 비어있으면 오류를 생성하고 "
|
|
"[code]null[/code]을 반환합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"# 1, 2, 3.25, 또는 \"Hi\"를 출력할 수 있습니다.\n"
|
|
"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n"
|
|
"GD.Print(array.PickRandom()); // 1, 2, 3.25, 또는 \"Hi\"를 출력할 수 있습니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 엔진에서 ([method @GlobalScope.randi]나 [method shuffle]와 같은) "
|
|
"많은 유사한 기능과 마찬가지로 이 메서드는 일반적인 전역 난수 시드를 사용합니"
|
|
"다. 이 메서드로부터 예측 가능한 결과를 얻으려면, [method @GlobalScope.seed]를 "
|
|
"참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Reverses the order of all elements in the array."
|
|
msgstr "배열에서 모든 요소의 순서를 거꾸로 비꿉니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Shuffles all elements of the array in a random order.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
|
|
"@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, "
|
|
"global random seed. To get a predictable outcome from this method, see "
|
|
"[method @GlobalScope.seed]."
|
|
msgstr ""
|
|
"배열의 모든 요소를 무작위 순서로 섞습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 엔진에서 ([method @GlobalScope.randi]나 [method pick_random]와 같"
|
|
"은) 많은 유사한 기능과 마찬가지로 이 메서드는 일반적인 전역 난수 시드를 사용합"
|
|
"니다. 이 메서드로부터 예측 가능한 결과를 얻으려면, [method @GlobalScope.seed]"
|
|
"를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]."
|
|
msgstr "이 [ArrayMesh]에서 모든 블렌드 모양을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]."
|
|
msgstr "이 [ArrayMesh]에서 모든 표면을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds."
|
|
msgstr "[ArrayMesh]가 보유한 블렌드 모양의 숫자를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the name of the blend shape at this index."
|
|
msgstr "이 인덱스에서 블렌드 모량의 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping."
|
|
msgstr "ArrayMesh에 UV 언랩을 실행해 라이트맵용으로 준비합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the index of the first surface with this name held within this "
|
|
"[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned."
|
|
msgstr ""
|
|
"[ArrayMesh]에 포함된 이 이름을 가진 첫번째 표면의 인덱스를 반환합니다. 찾을 "
|
|
"수 없는 경우 -1을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the length in indices of the index array in the requested surface "
|
|
"(see [method add_surface_from_arrays])."
|
|
msgstr ""
|
|
"요청된 표면의 인덱스 배열의 길이를 반환합니다 ([method add "
|
|
"add_surface_from_arrays]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface "
|
|
"(see [method add_surface_from_arrays])."
|
|
msgstr ""
|
|
"요청된 표면에서 버텍스 배열의 꼭짓점에서 길이를 반환합니다 ([method "
|
|
"add_surface_from_arrays]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the format mask of the requested surface (see [method "
|
|
"add_surface_from_arrays])."
|
|
msgstr ""
|
|
"요청된 표면의 형식 마스크를 반환합니다.([method add_surface_from_arrays]를 참"
|
|
"조하세요)."
|
|
|
|
msgid "Gets the name assigned to this surface."
|
|
msgstr "이 표면에 할당된 이름을 얻습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
|
|
"add_surface_from_arrays])."
|
|
msgstr ""
|
|
"요청된 표면의 프리미티브 유형을 반환합니다([method add_surface_from_arrays]를 "
|
|
"참조하하세요)."
|
|
|
|
msgid "Sets a name for a given surface."
|
|
msgstr "주어진 표면의 이름을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
|
|
msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 3D 폴리곤 모양."
|
|
|
|
msgid "Occlusion culling"
|
|
msgstr "오클루전 컬링"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final "
|
|
"occluder only once after both values are set."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member indices]와 [member vertices]를 설정하며, 두 값이 모두 설정된 이후에만 "
|
|
"최종 가시성 제거기를 업데이트합니다."
|
|
|
|
msgid "A container that preserves the proportions of its child controls."
|
|
msgstr "자식 컨트롤의 비율을 유지하는 컨테이너입니다."
|
|
|
|
msgid "Using Containers"
|
|
msgstr "컨테이너 사용"
|
|
|
|
msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls."
|
|
msgstr "자식 요소의 수평 상대 위치를 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Specifies the vertical relative position of child controls."
|
|
msgstr "자식 요소의 수직 상대 위치를 지정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by "
|
|
"the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]."
|
|
msgstr ""
|
|
"자식 요소에 적용한 화면 비율입니다. 이는 너비를 높이로 나눈 값입니다. 비율은 "
|
|
"[member stretch_mode]에 의존합니다."
|
|
|
|
msgid "The stretch mode used to align child controls."
|
|
msgstr "자식 요소를 정렬하는 데 사용되는 스트레치 모드입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The height of child controls is automatically adjusted based on the width of "
|
|
"the container."
|
|
msgstr "자식 요소의 높이는 컨테이너의 너비를 기준으로 자동으로 조정됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The width of child controls is automatically adjusted based on the height of "
|
|
"the container."
|
|
msgstr "자식 요소의 너비는 컨테이너의 높이를 기준으로 자동으로 조정됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit "
|
|
"inside the container while keeping the aspect ratio."
|
|
msgstr ""
|
|
"자식 요소의 경계 사각형은 비율을 유지하면서 컨테이너에 맞게 자동으로 조정됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container."
|
|
msgstr "자식 요소를 컨테이너의 시작 부분(왼쪽 또는 상단)과 정렬합니다."
|
|
|
|
msgid "Aligns child controls with the center of the container."
|
|
msgstr "자식 요소를 컨테이너의 중앙과 정렬합니다."
|
|
|
|
msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container."
|
|
msgstr "자식 요소를 컨테이너의 마지막 부분(오른쪽 또는 하단)과 정렬합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on "
|
|
"a connected graph in 2D space."
|
|
msgstr ""
|
|
"2D 공간에서 연결된 그래프의 두 정점 사이에서 가장 짧은 경로를 찾기 위한 A* 구"
|
|
"현입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
|
|
"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 개의 연결된 점 사이의 비용을 계산할 때 호출됩니다.\n"
|
|
"이 함수는 디폴트 [AStar2D] 클래스에 숨겨져 있음을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
|
|
"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class."
|
|
msgstr ""
|
|
"한 점과 경로의 끝 점 사이의 비용을 추정할 때 호출됩니다.\n"
|
|
"이 함수는 디폴트 [AStar2D] 클래스에 숨겨져 있음을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid "Clears all the points and segments."
|
|
msgstr "모든 점과 세그먼트를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it."
|
|
msgstr "연결된 점이 없는 다음 사용 가능한 점 ID를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the capacity of the structure backing the points, useful in "
|
|
"conjunction with [method reserve_space]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 구조체가 지원하는 점의 용량을 반환하며, [method reserve_space]와 함께 사용"
|
|
"할 때 유용합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of points currently in the points pool."
|
|
msgstr "현재 점의 집합속에 있는 점의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns an array of all point IDs."
|
|
msgstr "모든 점 ID의 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all "
|
|
"points are enabled."
|
|
msgstr ""
|
|
"점이 경로 탐색을 위해 비활성화되었는지 여부를 반환합니다. 기본적으로 모든 점"
|
|
"은 활성화되어 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a "
|
|
"temporary obstacle."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 점을 경로 탐색을 위해 비활성화하거나 활성화합니다. 일시적인 장애물을 만"
|
|
"드는 데 유용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on "
|
|
"a connected graph in 3D space."
|
|
msgstr ""
|
|
"3D 공간에서 연결된 그래프의 두 정점 사이에서 최단 경로를 찾기 위한 A*의 구현."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
|
|
"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 개의 연결된 점 사이에서 비용 계산을 할 때 호츌됩니다.\n"
|
|
"이 함수는 디폴트 [AStar3D] 클래스에 숨겨져 있음을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
|
|
"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class."
|
|
msgstr ""
|
|
"한 점과 경로의 끝 점 사이의 비용을 추정할 때 호출됩니다.\n"
|
|
"이 함수는 디폴트 [AStar3D] 클래스에 숨겨져 있음을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a "
|
|
"partial 2D grid."
|
|
msgstr ""
|
|
"부분 2D 그리드에서 두 점 사이의 최단 경로를 찾기 위한 A* 알고리즘의 구현."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
|
|
"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 연결된 점 사이의 비용을 계산할 때 불러와집니다.\n"
|
|
"이 함수는 디폴트 [AStarGrid2D] 클래스에 숨어 있음을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
|
|
"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class."
|
|
msgstr ""
|
|
"한 점과 경로의 끝점 사이의 비용을 추정할 때 호출됩니다.\n"
|
|
"이 함수는 디폴트 [AStarGrid2D] 함수에 숨겨져 있음을 참고하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/"
|
|
"code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"그리드를 비우고 [member region]을 [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code]로 설정합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to "
|
|
"be called."
|
|
msgstr ""
|
|
"그리드 매개변수가 변경되었음을 나타내며, [method update]를 호출해야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, "
|
|
"all points are enabled."
|
|
msgstr ""
|
|
"경로 탐색을 위해 점이 비활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합니다. 기본적으"
|
|
"로 모든 점은 활성화되어 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, "
|
|
"[method update] needs to be called before finding the next path."
|
|
msgstr ""
|
|
"셀 모양. 격자에서 위치가 배치되는 방식에 영향을 미칩니다. 변경된다면, [method "
|
|
"update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between "
|
|
"two points if [method _compute_cost] was not overridden."
|
|
msgstr ""
|
|
"디폴트 [enum Heuristic]으로, [method _compute_cost]가 오버라이드 되지 않은 경"
|
|
"우 두 점 사이의 비용을 계산하는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between "
|
|
"the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 점 사이의 비용을 계산할 때 사용되는 디폴트 [enum Heuristic]입니다. [method "
|
|
"_estimate_cost]가 오버라이드되지 않았다면 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or "
|
|
"accept the specified diagonals."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 대각선을 피하거나 허용하도록 경로를 강제하는 특정 [enum DiagonalMode] "
|
|
"모드입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point "
|
|
"position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] "
|
|
"needs to be called before finding the next path."
|
|
msgstr ""
|
|
"결과적으로 반환된 점 위치를 계산하는 데 적용될 격자의 오프셋입니다. 변경된다"
|
|
"면, [method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method "
|
|
"update] needs to be called before finding the next path."
|
|
msgstr ""
|
|
"경로 탐색에 사용 가능한 격자 셀의 영역입니다. 변경된다면, [method update]는 다"
|
|
"음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [member region] instead."
|
|
msgstr "대신 [member region]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each "
|
|
"axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next "
|
|
"path."
|
|
msgstr ""
|
|
"격자의 크기(각 축에 대해 [member cell_size] 크기의 셀의 수)입니다. 변경된다"
|
|
"면, [method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum."
|
|
msgstr "[enum Heuristic] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell "
|
|
"and allow passing using diagonals."
|
|
msgstr ""
|
|
"경로 탐색 알고리즘은 목표 셀 주변의 장애물을 무시하고 대각선을 통해 이동할 수 "
|
|
"있도록 허용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be "
|
|
"always orthogonal."
|
|
msgstr "경로 탐색 알고리즘은 모든 대각선을 무시하고 길은 항상 직교 방식입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two "
|
|
"obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path "
|
|
"segment."
|
|
msgstr ""
|
|
"경로 탐색 알고리즘은 특정 경로 구간의 인접 셀 주위에 최소 두 개의 장애물이 배"
|
|
"치된 경우 대각선을 사용하는 것을 피합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been "
|
|
"placed around the neighboring cells of the specific path segment."
|
|
msgstr ""
|
|
"경로 탐색 알고리즘은 특정 경로 구간의 인접 셀 주위에 장애물이 하나라도 있는 경"
|
|
"우 대각선을 사용하는 것을 피합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum."
|
|
msgstr "[enum DiagonalMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Rectangular cell shape."
|
|
msgstr "직사각형 셀 모양."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the "
|
|
"horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right."
|
|
msgstr ""
|
|
"다이아몬드 셀 형태(등각 투영용). 셀 좌표 레이아웃은 가로 축이 오른쪽 위로 세"
|
|
"로 축이 오른쪽 아래로 진행됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the "
|
|
"horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left."
|
|
msgstr ""
|
|
"다이아몬드 셀 형태(등각 투영용). 셀 좌표 레이아웃은 가로축이 오른쪽 아래로, 세"
|
|
"로축이 왼쩍 아래로 진행됩니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum."
|
|
msgstr "[enum CellShape] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "A texture that crops out part of another Texture2D."
|
|
msgstr "다른 Texture2D의 일부를 잘라내는 텍스처입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from "
|
|
"[Texture2D], including another [AtlasTexture]."
|
|
msgstr ""
|
|
"지도를 포함하는 텍스처입니다. [Texture2D]를 상속하는 모든 유형, 다른 "
|
|
"[AtlasTexture]도 포함될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to "
|
|
"avoid bleeding of the surrounding texture pixels."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [member region]의 외부 영역은 자르기 처리가 되어 주"
|
|
"변 텍스처 픽셀이 번지는 것을 방지합니다."
|
|
|
|
msgid "Stores information about the audio buses."
|
|
msgstr "오디오 버스에 대한 정보를 저장합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and "
|
|
"the connections between buses. See [AudioServer] for usage."
|
|
msgstr ""
|
|
"위치, 음소거, 솔로, 우회, 효과, 효과 위치, 음량, 그리고 버스 간의 연결을 저장"
|
|
"합니다. 사용법은 [AudioServer]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Audio buses"
|
|
msgstr "오디오 버스"
|
|
|
|
msgid "Audio Microphone Record Demo"
|
|
msgstr "오디오 마이크 녹음 데모"
|
|
|
|
msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 증폭 오디오 효과를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스를 통해서 라우팅되는 볼륨을 증가시키거나 감소시킵니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, "
|
|
"negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24."
|
|
msgstr ""
|
|
"증폭량(데시벨 단위). 양의 값은 더 크게 만들고, 음의 값은 더 작게 만듭니다. 값"
|
|
"은 -80 에서 24 사이일 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a band limit filter to the audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 밴드 리미트 필터를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Limits the frequencies in a range around the [member "
|
|
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to "
|
|
"pass."
|
|
msgstr ""
|
|
"주파수가 [memebr AudioEffectFilter.cutoff_hz] 주위의 범위에서 제한되며, 이 범"
|
|
"위 밖의 주파수는 통과할 수 있도록 합니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a band pass filter to the audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 밴드 패스 필터를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Attenuates the frequencies inside of a range around the [member "
|
|
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band."
|
|
msgstr ""
|
|
"주파수가 [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] 주위의 범위 안에 있을 때는 감쇠"
|
|
"시키고, 이 밖의 범위는 차단합니다."
|
|
|
|
msgid "Captures audio from an audio bus in real-time."
|
|
msgstr "실시간으로 오디오 버스에서 오디오를 캡처합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are "
|
|
"available to read in the internal ring buffer."
|
|
msgstr ""
|
|
"내부 링 버퍼에서 읽을 수 있는 오디오 프레임이 최소 [param frames] 이상인 경우"
|
|
"[code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Clears the internal ring buffer.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples "
|
|
"which causes popping in the playback."
|
|
msgstr ""
|
|
"내부 링 버퍼를 비웁니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 캡처 중에 이 함수를 호출하면 샘플이 손상되어 재생 중에 튀는 소리"
|
|
"가 발생할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full "
|
|
"buffer."
|
|
msgstr ""
|
|
"버퍼가 가득 차서 오디오 버스에서 버려진 오디오 프레임의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]."
|
|
msgstr "[method get_buffer]를 사용하여 읽을 수 있는 프레임 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에서 삽입된 오디오 프레임 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length "
|
|
"will have no effect if already initialized."
|
|
msgstr ""
|
|
"내부 링 버퍼의 길이(초 단위). 버퍼 길이를 설정해도 이미 초기화 된 경우에는 효"
|
|
"과가 없습니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a chorus audio effect."
|
|
msgstr "코러스 오디오 효과를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to "
|
|
"duplicate the audio source and manipulate it through the filter."
|
|
msgstr ""
|
|
"코러스 오디오 효과를 추가합니다. 이 효과는 음성을 복제하여 필터를 통해 조작하"
|
|
"는 필터를 적용합니다."
|
|
|
|
msgid "The effect's raw signal."
|
|
msgstr "효과의 가공되지 않은 시그널."
|
|
|
|
msgid "The voice's cutoff frequency."
|
|
msgstr "목소리의 컷오프 주파수."
|
|
|
|
msgid "The voice's signal delay."
|
|
msgstr "목소리의 시그널 지연."
|
|
|
|
msgid "The voice filter's depth."
|
|
msgstr "목소리 필터의 깊이."
|
|
|
|
msgid "The voice's volume."
|
|
msgstr "목소리의 음량."
|
|
|
|
msgid "The voice's pan level."
|
|
msgstr "목소리의 패닝 레벨."
|
|
|
|
msgid "The voice's filter rate."
|
|
msgstr "목소리의 필터 비율."
|
|
|
|
msgid "The number of voices in the effect."
|
|
msgstr "효과가 적용된 목소리의 수."
|
|
|
|
msgid "The effect's processed signal."
|
|
msgstr "효과의 처리된 시그널."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n"
|
|
"Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the "
|
|
"dynamics and increases the overall volume."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오 버스에서 컴프레서 오디오 효과를 추가합니다.\n"
|
|
"특정 임계치를 초과하는 소리를 감소시키고, 다이내민스를 부드럽게하며 전체 볼륨"
|
|
"을 증가시킵니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in "
|
|
"microseconds. Value can range from 20 to 2000."
|
|
msgstr ""
|
|
"신호가 임계치를 초과할 때 컴프레서이 반응 시간(마이크로초 단위). 값은 20에서 "
|
|
"2000 사이로 설정할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Gain applied to the output signal."
|
|
msgstr "출력 시그널에 적용되는 이득."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 "
|
|
"(totally dry) to 1 (totally wet)."
|
|
msgstr ""
|
|
"원래 신호와 효과 신호 간의 균형. 값은 0(효과가 적용되지 않은 상태)에서 1(효과"
|
|
"가 적용된 상태)까지 범위입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold "
|
|
"level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be "
|
|
"compressed. Value can range from 1 to 48."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오가 역치값 수준을 초과했을 때 적용되는 압축의 양입니다. 비율이 높을수록, "
|
|
"오디오의 큰 소리가 더 많이 압축됩니다. 값의 범위는 1에서 48까지입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level "
|
|
"falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000."
|
|
msgstr ""
|
|
"신호 레벨이 임게값 아래로 떨어진 후 신호 감소를 멈추기까지의 지연 시간(밀리초)"
|
|
"입니다. 값의 범위는 20에서 2000사이입니다."
|
|
|
|
msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection."
|
|
msgstr "역치값 감지를 위해서 다른 오디오를 사용해 사운드 레벨을 줄입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The level above which compression is applied to the audio. Value can range "
|
|
"from -60 to 0."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오에 압축이 적용되는 임계 수준입니다. 값의 범위는 -60애서 0사이입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a "
|
|
"period of time.\n"
|
|
"Two tap delay and feedback options."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오 버스에 딜레이 오디오 효과를 추가합니다. 일정 시간이 지난 후 입력 신호"
|
|
"를 재생합니다. 두 개의 딜레이와 피드백 옵션을 제공합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value "
|
|
"can range from 0 to 1."
|
|
msgstr ""
|
|
"원래 소리의 출력 비율입니다. 값이 0일 경우, 지연된 소리만 출력됩니다. 값의 범"
|
|
"위는 0에서 1사이입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]라면 피드백이 가능합니다."
|
|
|
|
msgid "Feedback delay time in milliseconds."
|
|
msgstr "피드백 지연 시간(밀리초)입니다."
|
|
|
|
msgid "Sound level for feedback."
|
|
msgstr "피드백의 소리 레벨입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are "
|
|
"filtered out of the source signal."
|
|
msgstr ""
|
|
"피드백용 로우패스 필터(HZ)입니다. 이 값 이하의 주파수는 원본 신호에서 필터링됩"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 첫번째 탭이 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "First tap delay time in milliseconds."
|
|
msgstr "첫번째 탭 지연시간(밀리초)입니다."
|
|
|
|
msgid "Sound level for the first tap."
|
|
msgstr "첫번째 탭의 소리 레벨입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 "
|
|
"(fully right)."
|
|
msgstr ""
|
|
"첫 번째 탭의 패닝 위치입니다. 값의 범위는 -1(완전히 왼쪽)에서 1(완전히 오른쪽)"
|
|
"까지입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 두번째 탭이 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "Second tap delay time in milliseconds."
|
|
msgstr "두번째 탭의 지연시간(밀리초)입니다."
|
|
|
|
msgid "Sound level for the second tap."
|
|
msgstr "두번째 탭의 소리 레벨입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 "
|
|
"(fully right)."
|
|
msgstr ""
|
|
"두번째 탭의 패닝 위치입니다. 값의 범위는 -1(완전히 왼쪽)에서 1(완전히 오른쪽)"
|
|
"입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n"
|
|
"Modifies the sound to make it distorted."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오 버스에 왜곡 오디오 효과를 추가합니다. 소리를 왜곡시켜 독특한 효과를 만"
|
|
"듭니다."
|
|
|
|
msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1."
|
|
msgstr "왜곡 세기입니다. 값의 범위는 0에서 1사이입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be "
|
|
"affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000."
|
|
msgstr ""
|
|
"하이패스 필터(HZ)입니다. 이 값보다 높은 주파수는 왜곡의 영향을 받지 않습니다. "
|
|
"값의 범위는 1에서 20000까지입니다."
|
|
|
|
msgid "Distortion type."
|
|
msgstr "왜곡 종류."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can "
|
|
"range from -80 to 24."
|
|
msgstr ""
|
|
"효과 적용 후 볼륨을 데시벨 단위로 증가 또는 감소시킵니다. 값의 범위는 -80에서 "
|
|
"24사이입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can "
|
|
"range from -60 to 60."
|
|
msgstr ""
|
|
"효과 적용 전 볼륨을 데시벨 단위로 증가시키거나 감소시킵니다. 값의 범위는 -60에"
|
|
"서 60사이입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the "
|
|
"waveform."
|
|
msgstr "디지털 왜곡 효과로, 파형의 상단과 하단에서 최고치를 잘라냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use "
|
|
"it to emulate the sound of early digital audio devices."
|
|
msgstr ""
|
|
"저해상도 디지털 왜곡 효과(비트 깊이의 감소)입니다. 초기 디지털 오디오의 소리"
|
|
"를 모방하는 데 사용될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an "
|
|
"extra-abrasive sound."
|
|
msgstr ""
|
|
"웨이브셰이퍼 왜곡은 주로 전자 음악가들이 더욱 거친 소리를 얻기 위해 사용됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of bands of the equalizer."
|
|
msgstr "이퀄라이저의 밴드 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB."
|
|
msgstr "지정된 인덱스의 주파수 대역을 dB단위로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB."
|
|
msgstr "지정된 주파수 대역을 dB단위로 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over "
|
|
"frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n"
|
|
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
|
|
msgstr ""
|
|
"21밴드 이퀄라이즈 오디오 효과를 오디오 버스에 추가합니다. 22HZ에서 22000HZ까지"
|
|
"의 주파수를 제어할 수 있습니다. 각 주파수는 -60dB에서 +24dB사이로 조정 할 수 "
|
|
"있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over "
|
|
"frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n"
|
|
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
|
|
msgstr ""
|
|
"6밴드 이퀄라이저 오디오 효과를 오디오 버스에 추가합니다. 32Hz까지의 주파수를 "
|
|
"제어할 수 있습니다. 각 주파수는 -60dB에서 +24dB 사이로 조정할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a filter to the audio bus."
|
|
msgstr "필터를 오디오 버스에 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass."
|
|
msgstr "[member cutoff_hz]이외의 주파수를 통과시킵니다."
|
|
|
|
msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz."
|
|
msgstr "필터에 대한 역치값 주파수, Hz 단위."
|
|
|
|
msgid "Gain amount of the frequencies after the filter."
|
|
msgstr "필터의 적용 후 얻은 주파수 대역의 값입니다."
|
|
|
|
msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency."
|
|
msgstr "컷오프 주파수 근처 주파수 범위에서의 증폭량입니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 하드 리미터 오디오 효과를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Gain to apply before limiting, in decibels."
|
|
msgstr "제한전에 적용할 이득(데시벨 단위)입니다."
|
|
|
|
msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release."
|
|
msgstr "이득 감소가 완전히 해제되는 데 걸리는 시간(초 단위)입닌다."
|
|
|
|
msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 하이패스 필터를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
|
|
"allows higher frequencies to pass."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member AudioEffectFilter.cutoff_hz]보다 낮은 주파수는 차단하고, 높은 주파수"
|
|
"는 통과시킵니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 하이셀프 필터를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
|
|
msgstr "[meber AudioEffectFilter.cutoff_hz] 이상의 모든 주파수를 감소시킵니다."
|
|
|
|
msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect."
|
|
msgstr "주어진 효과를 위해 수신한 오디오를 조작합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead."
|
|
msgstr "대신 [AudioEffectHardLimiter]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 소프트 클립 리미터 오디오 효과를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 "
|
|
"to -0.1."
|
|
msgstr ""
|
|
"파형의 최대 허용 값(데시벨 단위)입니다. 값의 범위는 -20에서 -0.1까지 입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6."
|
|
msgstr ""
|
|
"제한된 파형에 이득을 적용합니다(데시벨 단위). 값의 범위는 0에서 6사이입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can "
|
|
"range from -30 to 0."
|
|
msgstr ""
|
|
"리미터가 활성화되기 시작하는 역치값, 데시벨 단위. 값의 범위는 -30에서 0까지입"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus."
|
|
msgstr "오디오버스에 로우패스 필터를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
|
|
"allows lower frequencies to pass."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member AudioEffectFilter.cutoff_hz]보다 높은 주파수를 차단하고, 낮은 주파수"
|
|
"는 통과시킵니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 로우셸프 필터를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
|
|
msgstr "[member AudioEffectFilter.cutoff_hz] 이하의 모든 주파수를 감소시킵니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a notch filter to the Audio bus."
|
|
msgstr "오디오 버스에 노치 필터를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Attenuates frequencies in a narrow band around the [member "
|
|
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range."
|
|
msgstr ""
|
|
"[meber AudioEffectFilter.cutoff_hz] 주변의 좁은 대역의 주파수는 약화시키고, "
|
|
"이 범위를 벗어난 주파수는 차단합니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오 버스에 패널 오디오 효과를 추가합니다. 소리를 왼쪽 또는 오른쪽으로 패닝"
|
|
"합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses."
|
|
msgstr "오디오 신호가 왼쪽과 오른쪽 버스로 얼마나 전송될지를 결정합니다."
|
|
|
|
msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)."
|
|
msgstr ""
|
|
"패닝의 위치입니다. 값의 범위는 -1(완전히 왼쪽)에서 1(완전히 오른쪽)까지입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n"
|
|
"Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with "
|
|
"the original."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오 버스에 페이저 오디오 효과를 추가합니다. 원본 신호와 원본과 약간의 차이"
|
|
"가 있는 복사본을 결합합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the "
|
|
"phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator."
|
|
msgstr ""
|
|
"위상 이동된 신호를 원본 신호와 결합합니다. 위상 이동된 신호의 움직임은 저주퍼 "
|
|
"오실레이터를 사용하여 제어됩니다."
|
|
|
|
msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9."
|
|
msgstr "수정된 소리의 출력 비율입니다. 값의 범위는 0.1에서 0.9까지입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
|
|
"Value can range from 10 to 10000."
|
|
msgstr ""
|
|
"LFO 변조에 의해 영향을 받는 최대 주파수를 결정합니다(HZ 단위). 값의 범위는 10"
|
|
"에서 10000까지입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
|
|
"Value can range from 10 to 10000."
|
|
msgstr ""
|
|
"LFO 변조에 의해서 영향을 받는 최소 주파수를 결정합니다(HZ 단위). 값의 범위는 "
|
|
"10에서 10000까지입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the "
|
|
"frequency range."
|
|
msgstr "효과가 주파수 범위에서 위아래로 스윕하는 속도(HZ)를 조정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n"
|
|
"Raises or lowers the pitch of original sound."
|
|
msgstr ""
|
|
"오디오 버스에 피치 쉬프팅 오디오 효과를 추가합니다. 원본 소리의 피치를 높이거"
|
|
"나 낮춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be "
|
|
"increased/decreased with minimal effect on transients."
|
|
msgstr ""
|
|
"템포와 독립적으로 피치를 변조할 수 있습니다. 모든 주파수는 트랜지언트에 미치"
|
|
"는 영향을 최소화하면서 증가/감소시킬 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum."
|
|
msgstr "[enum FFTSize] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from "
|
|
"0 to 1."
|
|
msgstr ""
|
|
"시뮬레이션된 방의 치수. 클수록 에코가 더 많이 발생합니다. 값의 범위는 0부터 1"
|
|
"까지일 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude."
|
|
msgstr "주파수 범위의 최댓값을 진도로 사용합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 이 [AudioListener2D]가 현재 활성화되어 있다면 [code]true[/code]를 반환합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for audio samples."
|
|
msgstr "오디오 샘플의 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum."
|
|
msgstr "[enum PlaybackType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Return the name of a clip."
|
|
msgstr "클립의 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 씬 트리가 추가되었을 때 오디오가 재생됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and "
|
|
"each time it loops."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 재생 목록이 재생이 시작될 때마다 및 반복될 때마다 섞"
|
|
"일 것입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], audio is stereo."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 오디오는 스테레오 입니다."
|
|
|
|
msgid "Abstract base class for GUI buttons."
|
|
msgstr "GUI 버튼의 기본 추상 클래스."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled."
|
|
msgstr "만약 지정된 [enum Feature] 이 활성화되"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Determines which side of the triangle to cull depending on whether the "
|
|
"triangle faces towards or away from the camera."
|
|
msgstr ""
|
|
"삼각형이 카메라를 향하고 있는지, 아니면 반대쪽을 향하고 있는지에 따라 삼각형"
|
|
"의 어느 면을 컬링할지 결정합니다."
|
|
|
|
msgid "The algorithm used for diffuse light scattering."
|
|
msgstr "확산광 산란에 사용되는 알고리즘입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to "
|
|
"create mesh-based outlines using a second material pass and its [member "
|
|
"cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that "
|
|
"visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing "
|
|
"the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://"
|
|
"wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in "
|
|
"the 3D authoring software. In this case, grow will be able to join every "
|
|
"outline together, just like in the original mesh."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 버텍스 자라기 설정을 활성화합니다. 이는 두 번째 머티"
|
|
"리얼 패스와 [member cull_mode]를 [constant CULL_FRONT]로 설정하여 메시 기반 윤"
|
|
"곽선을 만드는 데 사용할 수 있습니다. [member grow_amount]도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 버텍스 자라기는 새로운 꼭지점을 만들 수 없으므로 날카로운 모서리"
|
|
"에 눈에 띄는 틈이 발생할 수 있다는 뜻입니다. 이는 3D 저작 소프트웨어에서 "
|
|
"[url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]면 가중치 법선[/url]"
|
|
"만 사용하여 메시가 매끄러운 법선을 사용하도록 설계함으로써 완화할 수 있습니"
|
|
"다. 이 경우, 자라기는 원본 메시와 마찬가지로 모든 윤곽선을 결합할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if "
|
|
"[member grow] is [code]true[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"오브젝트 꼭지점을 법선의 방향으로 자라게 해줍니다. [member grow]가 "
|
|
"[code]true[/code]인 경우에만 효과적입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity "
|
|
"fade effect fades out each pixel based on its distance to another object."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 근접 페이드 효과가 활성화합니다. 근접 페이드 효과는 "
|
|
"다른 오브젝트와의 거리에 따라 각 픽셀이 흐려집니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum."
|
|
msgstr "[enum TextureParam] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum."
|
|
msgstr "[enum TextureFilter] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum."
|
|
msgstr "[enum Transparency] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum."
|
|
msgstr "[enum ShadingMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum."
|
|
msgstr "[enum Feature] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back "
|
|
"face triangles will be culled when facing the camera. This results in only "
|
|
"the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this "
|
|
"means that only the exterior of the mesh will be visible."
|
|
msgstr ""
|
|
"디폴트 컬링 모드입니다. 보이지 않을 때 오브젝트의 뒤는 가려집니다. 카메라를 향"
|
|
"하는 뒷면 삼각형은 가려집니다. 결과적으로 삼각형의 앞면만 그려집니다. 닫힌 표"
|
|
"면 메시에 대해서는, 메시의 바깥쪽만 보여집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in "
|
|
"only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this "
|
|
"means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior."
|
|
msgstr ""
|
|
"카메라를 향하는 앞면 삼각형은 가려집니다. 결과적으로 삼각형의 뒷면만 그려집니"
|
|
"다. 닫힌 표면 메시에 대해서는, 메시의 안쪽이 바깥쪽 대신 그려집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"No face culling is performed; both the front face and back face will be "
|
|
"visible."
|
|
msgstr "수행되는 면 컬링이 없습니다. 앞면과 뒷면이 모두 보여집니다."
|
|
|
|
msgid "Disables specular occlusion."
|
|
msgstr "스페큘러 오클루전을 비활성화합니다."
|
|
|
|
msgid "Enables using [member z_clip_scale]."
|
|
msgstr "[member z_clip_scale]을 사용하여 활성화합니다."
|
|
|
|
msgid "Enables using [member fov_override]."
|
|
msgstr "[member fov_override]를 사용하여 활성화합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum."
|
|
msgstr "[enum Flags] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Do not use distance fade."
|
|
msgstr "거리 페이드를 사용하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns bitmap's dimensions."
|
|
msgstr "비트맵의 치수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]."
|
|
msgstr "[code]true[/code]로 설정된 비트맵 요소의 수를 반환합니."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is "
|
|
"positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, "
|
|
"erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the "
|
|
"morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] "
|
|
"are unaffected by [method grow_mask]."
|
|
msgstr ""
|
|
"비트맵에 형태학적 팽창 또는 침식을 적용합니다. [param pixels]이 양수이면 비트"
|
|
"맵에 팽창이 적용됩니다. [param pixels]이 음수이면 비트맵에 침식이 적용됩니다. "
|
|
"[param rect]는 형태학적 연산이 적용되는 영역을 정의합니다. [param rect] 바깥"
|
|
"에 위치한 픽셀은 [method grow_mask]의 영향을 받지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Retargeting 3D Skeletons"
|
|
msgstr "3D 스켈레톤 리타겟팅"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n"
|
|
"In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the "
|
|
"source skeleton."
|
|
msgstr ""
|
|
"스켈레톤 본 이름을 [param profile_bone_name]으로 매핑합니다.\n"
|
|
"리타겟팅 과정에서, 본 이름을 설정하는 것은 소스 스켈레톤의 본 이름입니다."
|
|
|
|
msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
|
|
msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 직육면체 모양."
|
|
|
|
msgid "The box's size in 3D units."
|
|
msgstr "3D 단위의 상자의 크기입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Autowrap space trimming flags. See [constant "
|
|
"TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] and [constant "
|
|
"TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] for more info."
|
|
msgstr ""
|
|
"자동 줄바꿈 공간 다듬기 플래그. 자세한 정보는 [constant "
|
|
"TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] 및 [constant "
|
|
"TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets."
|
|
msgstr "[Callable] 가 서로 다른 대상을 호출하면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "The camera's process callback."
|
|
msgstr "카메라의 프로세스 콜백."
|
|
|
|
msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera."
|
|
msgstr "이 카메라에 사용할 [CameraAttributes]."
|
|
|
|
msgid "The [Compositor] to use for this camera."
|
|
msgstr "이 카메라에 사용할 [Compositor]."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective "
|
|
"mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other "
|
|
"axis' field of view angle.\n"
|
|
"For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) "
|
|
"is equivalent to a horizontal FOV of:\n"
|
|
"- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n"
|
|
"- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n"
|
|
"- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n"
|
|
"- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport"
|
|
msgstr ""
|
|
"카메라의 시야각 (도 단위). 원근 모드에서만 적용됩니다. [member keep_aspect]가 "
|
|
"한 축을 잠그므로 [member fov]는 다른 축의 시야각을 설정합니다.\n"
|
|
"참고로, 디폴트 세로 시야각 값([code]75.0[/code])은 다음과 같은 가로 시야각 값"
|
|
"과 같습니다:\n"
|
|
"- 4:3 뷰포트에서 ~91.31도\n"
|
|
"- 16:10 뷰포트에서 ~101.67도\n"
|
|
"- 16:9 뷰포트에서 ~107.51도\n"
|
|
"- 21:9 뷰포트에서 ~121.63도"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create "
|
|
"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-"
|
|
"shearing[/url].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant "
|
|
"PROJECTION_FRUSTUM]."
|
|
msgstr ""
|
|
"카메라의 절두체 오프셋. 디폴트를 변경하여 [url=https://zdoom.org/wiki/Y-"
|
|
"shearing]Y 밀림[/url]과 같은 \"기울어진 절두체\" 효과를 만들 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [member projection]이 [constant PROJECTION_FRUSTUM]인 경우에만 효"
|
|
"과적입니다."
|
|
|
|
msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport."
|
|
msgstr "카메라 뷰포트의 가로 (X) 오프셋."
|
|
|
|
msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport."
|
|
msgstr "카메라 뷰포트의 세로(Y) 오프셋."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is "
|
|
"usually the best option for projects running in portrait mode, as taller "
|
|
"aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV."
|
|
msgstr ""
|
|
"가로 종횡비를 유지합니다. Vert- 스케일링이라고도 합니다. 포트레이트 모드로 실"
|
|
"행하는 프로젝트에 가장 적합한 옵션입니다. 종횡비가 높을수록 세로 시야각이 넓어"
|
|
"지는 이점을 얻습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is "
|
|
"usually the best option for projects running in landscape mode, as wider "
|
|
"aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV."
|
|
msgstr ""
|
|
"세로 종횡비를 유지합니다. Hor+ 스케일링이라고도 합니다. 랜드스케이프 모드로 실"
|
|
"행하는 프로젝트에 가장 적합한 옵션입니다. 종횡비가 넓을수록 가로 시야각이 넓어"
|
|
"지는 이점을 얻습니다."
|
|
|
|
msgid "Parent class for camera settings."
|
|
msgstr "카메라 설정을 위한 부모 클래스."
|
|
|
|
msgid "Physically-based camera settings."
|
|
msgstr "물리 기반 카메라 설정."
|
|
|
|
msgid "Physical light and camera units"
|
|
msgstr "물리적 조명 및 카메라 단위"
|
|
|
|
msgid "Returns feed image data type."
|
|
msgstr "피드 이미지 데이터 유형을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the feed is active."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 피드가 활성화니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the layer at the given index is set in [member "
|
|
"visibility_layer]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 인덱스에서 레이어가 [member visibility_layer]에 설정되어 있으면 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], this node draws behind its parent."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 노드는 부모의 뒤에 그려집니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum."
|
|
msgstr "[enum TextureRepeat] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum."
|
|
msgstr "[enum ClipChildrenMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Additive blending mode."
|
|
msgstr "덧셈 블렌딩 모드."
|
|
|
|
msgid "The tint color to apply."
|
|
msgstr "적용할 틴트 색상."
|
|
|
|
msgid "A class information repository."
|
|
msgstr "클래스 정보 저장소."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 닫는 키 [param close_key] 가 존재한다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 여는 키 [param close_key] 가 존재한다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [param start_key] 가 존재한다는 코멘트가 있는 경우 [code]true[/code]를 반"
|
|
"환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [param start_key] 문자열이 존재한다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the color for a keyword."
|
|
msgstr "키워드의 색을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 시작 키가 존재한다면 [code]true[/code] 를, 그렇지 않다면 [code]false[/"
|
|
"code] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 키워드가 존재한다면 [code]true[/code] 를 반환하고, 그렇지 않으면 "
|
|
"[code]false[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/"
|
|
"code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 멤버 키워드가 존재한다면 [code]true[/code] 를, 그렇지 않다면 "
|
|
"[code]false[/code] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the color for numbers."
|
|
msgstr "숫자의 색을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]."
|
|
msgstr "모양 소유자의 [Transform3D]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [signal Resource.changed] instead."
|
|
msgstr "대신 [signal Resource.changed]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member "
|
|
"a] is set to 1.0.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, "
|
|
"178, 255)`\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"일반적으로 0.0과 1.0 사이의 RGB 값에서 [Color]를 구성합니다. [member a]는 1.0"
|
|
"으로 설정됩니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # 'Color8(51, 255, 178, 255)'과 유사함\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // 'Color8(51, 255, 178, 255)'과 유사"
|
|
"함\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, "
|
|
"204)`\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to "
|
|
"`Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"일반적으로 0.0과 1.0 사이의 RGBA 값에서 [Color]를 구성합니다.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # 'Color8(51, 255, 178, 204)'과 유사함\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // 'Color8(51, 255, 178, "
|
|
"204)'과 유사함\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1."
|
|
msgstr "이 색상의 HSV 색조, 0에서 1까지의 범위."
|
|
|
|
msgid "The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1."
|
|
msgstr "이 색상의 OKHSL 색조, 0에서 1까지의 범위."
|
|
|
|
msgid "Aqua color."
|
|
msgstr "물 색."
|
|
|
|
msgid "Aquamarine color."
|
|
msgstr "아쿠아마린 색."
|
|
|
|
msgid "Azure color."
|
|
msgstr "하늘색."
|
|
|
|
msgid "Beige color."
|
|
msgstr "베이지 색."
|
|
|
|
msgid "Blue color."
|
|
msgstr "파란색."
|
|
|
|
msgid "Brown color."
|
|
msgstr "갈색."
|
|
|
|
msgid "Chocolate color."
|
|
msgstr "초콜렛 색."
|
|
|
|
msgid "Coral color."
|
|
msgstr "구리색."
|
|
|
|
msgid "Cyan color."
|
|
msgstr "청록색."
|
|
|
|
msgid "Dim gray color."
|
|
msgstr "짙은 회색."
|
|
|
|
msgid "Gold color."
|
|
msgstr "금색."
|
|
|
|
msgid "Gray color."
|
|
msgstr "회색."
|
|
|
|
msgid "Green color."
|
|
msgstr "초록색."
|
|
|
|
msgid "Ivory color."
|
|
msgstr "아이보리 색."
|
|
|
|
msgid "Khaki color."
|
|
msgstr "카키색."
|
|
|
|
msgid "Lavender color."
|
|
msgstr "라벤더 색."
|
|
|
|
msgid "Lime color."
|
|
msgstr "라임 색."
|
|
|
|
msgid "Magenta color."
|
|
msgstr "진홍색."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible."
|
|
msgstr "만약 [code]true[/code]라면, 색상 모드 버튼이 표시됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the color sliders are visible."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 색 슬라이더가 보여집니다."
|
|
|
|
msgid "The width of the hue selection slider."
|
|
msgstr "색조 선택 슬라이더의 너비."
|
|
|
|
msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right."
|
|
msgstr "오른쪽의 색상 선택 슬라이더를 위한 사용자 지정 텍스처."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum."
|
|
msgstr "[enum EffectCallbackType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed."
|
|
msgstr "선택적으로 압축된, 2차원으로 된 텍스처."
|
|
|
|
msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed."
|
|
msgstr "선택적으로 압축된, 2차원 텍스처의 배열."
|
|
|
|
msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed."
|
|
msgstr "선택적으로 압축된, 3차원으로 된 텍스처."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Param] enum."
|
|
msgstr "[enum Param] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for all GUI containers."
|
|
msgstr "모든 GUI 컨테이너의 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input."
|
|
msgstr "포커스를 해제하세요. 다른 컨트롤은 입력을 받을 수 없습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] "
|
|
"instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [member Node.auto_translate_mode]와 [method Node.can_auto_translate]를 사"
|
|
"용하세요.."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Toggles if any text should automatically change to its translated version "
|
|
"depending on the current locale."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 로케일에 따라 아무 텍스트를 자동으로 번역된 버전으로 변경해야 할지 여부"
|
|
"를 토글합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Controls the direction on the horizontal axis in which the control should "
|
|
"grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current "
|
|
"size, as the control always has to be at least the minimum size."
|
|
msgstr ""
|
|
"컨트롤의 가로 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우, 컨트롤이 가로 축"
|
|
"에서 어느 방향으로 자라야 하는지 제어합니다. 컨트롤은 항상 최소 크기 이상이어"
|
|
"야 하기 때문입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow "
|
|
"if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, "
|
|
"as the control always has to be at least the minimum size."
|
|
msgstr ""
|
|
"컨트롤의 세로 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우, 컨트롤이 세로 축"
|
|
"에서 어느 방향으로 자라야 하는지 제어합니다. 컨트롤은 항상 최소 크기 이상이어"
|
|
"야 하기 때문입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Defines if tooltip text should automatically change to its translated version "
|
|
"depending on the current locale. Uses the same auto translate mode as this "
|
|
"control when set to [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Tooltips customized using [method _make_custom_tooltip] do not "
|
|
"use this auto translate mode automatically."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 로케일에 따라 툴팁 텍스트를 번역된 버전으로 자동으로 변경해야 할지 여부"
|
|
"를 정의합니다. [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]로 설정할 때 이 컨트"
|
|
"롤과 같은 자동 번역 모드를 사용합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [method _make_custom_tooltip]을 사용하여 사용자 지정한 툴팁은 이 "
|
|
"자동 번역 모드를 자동으로 사용하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is "
|
|
"changed to be greater than its current size on the respective axis."
|
|
msgstr ""
|
|
"컨트롤이 해당 축에서 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우 왼쪽이나 "
|
|
"위쪽으로 자라서 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size "
|
|
"is changed to be greater than its current size on the respective axis."
|
|
msgstr ""
|
|
"컨트롤이 해당 축에서 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우 오른쪽이"
|
|
"나 아래쪽으로 자라서 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The control will grow in both directions equally to make up if its minimum "
|
|
"size is changed to be greater than its current size."
|
|
msgstr ""
|
|
"컨트롤이 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우 컨트롤은 양방향으로 균"
|
|
"등하게 자라서 맞춥니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Automatic layout direction, determined from the parent control layout "
|
|
"direction."
|
|
msgstr "부모 컨트롤 레이아웃 방향에 따라 결정되는 자동 레이아웃 방향."
|
|
|
|
msgid "Left-to-right layout direction."
|
|
msgstr "왼쪽에서 오른쪽으로 레이아웃 방향."
|
|
|
|
msgid "Right-to-left layout direction."
|
|
msgstr "오른쪽에서 왼쪽으로 레이아웃 방향."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum."
|
|
msgstr "[enum LayoutDirection] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Use [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the additive option is enabled in the setting at "
|
|
"[param index]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param index]에서 설정의 덧셈 옵션이 활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the relative option is enabled in the setting at "
|
|
"[param index]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param index]에서 설정의 뺄셈 옵션이 활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either "
|
|
"clockwise or counterclockwise order.\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form "
|
|
"a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an "
|
|
"arbitrary set of points."
|
|
msgstr ""
|
|
"컨벡스 헐을 형성하는 폴리곤의 꼭짓점 목록입니다. 시계 방향 또는 반시계 방향 정"
|
|
"렬이 될 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 이 속성을 실제로 컨벡스 헐을 형성하는 점의 목록으로만 설정하세"
|
|
"요. 임의의 점 집합의 컨벡스 헐을 생성하려면 [method set_point_cloud]를 사용하"
|
|
"세요."
|
|
|
|
msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape."
|
|
msgstr "컨벡스 폴리곤 모양을 형성하는 3D 점의 목록입니다."
|
|
|
|
msgid "A CPU-based 2D particle emitter."
|
|
msgstr "CPU 기반 2D 입자 방출기."
|
|
|
|
msgid "Returns the maximum value range for the given parameter."
|
|
msgstr "주어진 매개변수에 대한 최댓값 범위를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the minimum value range for the given parameter."
|
|
msgstr "주어진 매개변수에 대한 최솟값 범위를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the enabled state of the given particle flag."
|
|
msgstr "주어진 입자 플래그의 활성화된 상태를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the maximum value for the given parameter."
|
|
msgstr "주어진 매개변수에 대한 최댓값 범위를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the minimum value for the given parameter."
|
|
msgstr "주어진 매개변수에 대한 최솟값 범위를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum."
|
|
msgstr "[enum Parameter] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum."
|
|
msgstr "[enum ParticleFlags] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum."
|
|
msgstr "[enum EmissionShape] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "A CPU-based 3D particle emitter."
|
|
msgstr "CPU 기반 3D 입자 방출기."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The inner radius of the ring when using the emitter [constant "
|
|
"EMISSION_SHAPE_RING]."
|
|
msgstr "방출기 [constant EMISSION_SHAPE_RING]을 사용할 때 고리의 안 반경입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on "
|
|
"screen for the particle system to be active.\n"
|
|
"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
|
|
"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → "
|
|
"Generate AABB[/b] editor tool."
|
|
msgstr ""
|
|
"[AABB]는 입자 시스템이 활성이 되기 위해 화면에 보여야 하는 노드의 영역을 결정"
|
|
"합니다.\n"
|
|
"노드가 화면에 들어오거나 나갈 때 입자가 갑자기 나타나거나 사라지면 상자를 자라"
|
|
"게 합니다. [AABB]는 코드를 통하거나 [b]입자 → AABB 생성[/b] 편집 툴로 자랄 수 "
|
|
"있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param "
|
|
"hash_type] against the provided public [param key]."
|
|
msgstr ""
|
|
"제공된 공개 [param key]에 맞춘 유형 [param hash_type]의 [param hash]에 대해 주"
|
|
"어진 [param signature]을 검증합니다."
|
|
|
|
msgid "A CSG Sphere shape."
|
|
msgstr "CSG 구체 모양."
|
|
|
|
msgid "Number of vertical slices for the sphere."
|
|
msgstr "구체에 대한 수직 썰기의 수입니다."
|
|
|
|
msgid "Number of horizontal slices for the sphere."
|
|
msgstr "구체에 대한 수평 썰기의 수입니다."
|
|
|
|
msgid "The inner radius of the torus."
|
|
msgstr "토러스의 안 반경입니다."
|
|
|
|
msgid "The outer radius of the torus."
|
|
msgstr "토러스의 바깥 반경입니다."
|
|
|
|
msgid "GDScript basics: Dictionary"
|
|
msgstr "GDScript 기초: 딕셔너리"
|
|
|
|
msgid "Use [NativeMenu] or [PopupMenu] instead."
|
|
msgstr "대신 [NativeMenu] 또는 [PopupMenu]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns the current value of the given window's [param flag]."
|
|
msgstr "주어진 창의 [param flag]의 현재 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the window's maximum size (in pixels). See also [method "
|
|
"window_set_max_size]."
|
|
msgstr ""
|
|
"창의 최대 크기(픽셀 단위)를 반환합니다. [method window_set_max_size]도 참조하"
|
|
"세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the window's minimum size (in pixels). See also [method "
|
|
"window_set_min_size]."
|
|
msgstr ""
|
|
"창의 최소 크기(픽셀 단위)를 반환합니다. [method window_set_min_size]도 참조하"
|
|
"세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set, set offset to the "
|
|
"center of the first titlebar button.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS."
|
|
msgstr ""
|
|
"[constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] 플래그가 설정되어 있을 때, 첫 제목 표시"
|
|
"줄 버튼의 가운데로 오프셋을 설정합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 플래그는 macOS에서만 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid "Default portrait orientation."
|
|
msgstr "디폴트 포트레이트 방향."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum CursorShape] enum."
|
|
msgstr "[enum CursorShape] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to "
|
|
"the size of the screen)."
|
|
msgstr ""
|
|
"창 모드, 즉 [Window]는 (화면 크기로 설정하지 않는 한) 전체 화면을 차지하지 않"
|
|
"습니다."
|
|
|
|
msgid "Top-left edge of a window."
|
|
msgstr "창의 왼쪽 위 가장자리."
|
|
|
|
msgid "Top edge of a window."
|
|
msgstr "창의 위 가장자리."
|
|
|
|
msgid "Top-right edge of a window."
|
|
msgstr "창의 오른쪽 위 가장자리."
|
|
|
|
msgid "Left edge of a window."
|
|
msgstr "창의 왼쪽 가장자리."
|
|
|
|
msgid "Right edge of a window."
|
|
msgstr "창의 오른쪽 가장자리."
|
|
|
|
msgid "Bottom-left edge of a window."
|
|
msgstr "창의 왼쪽 아래 가장자리."
|
|
|
|
msgid "Bottom edge of a window."
|
|
msgstr "창의 아래 가장자리."
|
|
|
|
msgid "Bottom-right edge of a window."
|
|
msgstr "창의 오른쪽 아래 가장자리."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum WindowResizeEdge] enum."
|
|
msgstr "[enum WindowResizeEdge] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id]."
|
|
msgstr "주어진 [param id]와 [EditorDebuggerSession] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Exporter for Android."
|
|
msgstr "Android용 익스포터."
|
|
|
|
msgid "Exporting for Android"
|
|
msgstr "Android로 내보내기"
|
|
|
|
msgid "Gradle builds for Android"
|
|
msgstr "Android용 Gradle 빌드"
|
|
|
|
msgid "Android plugins documentation index"
|
|
msgstr "Android 플러그인 문서 인덱스"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], project resources are stored in the separate APK "
|
|
"expansion file, instead of the APK.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] APK expansion should be enabled to use PCK encryption. See "
|
|
"[url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]APK Expansion "
|
|
"Files[/url]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 프로젝트 리소스는 APK 대신 별도의 APK 확장 파일에 저"
|
|
"장됩니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] PCK 암호화를 사용하려면 APK 확장을 활성화해야 합니다. "
|
|
"[url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]APK 확장 파일[/"
|
|
"url]을 참조하세요"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Base64 encoded RSA public key for your publisher account, available from the "
|
|
"profile page on the \"Google Play Console\"."
|
|
msgstr ""
|
|
"\"Google Play 콘솔\"의 프로필 계정에서 사용할 수 있는 게시자 계정에 대한 "
|
|
"Base64 인코딩된 RSA 공개 키."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported "
|
|
"project."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [code]arm64[/code] 바이너리들이 추출된 프로젝트에 포"
|
|
"함됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported "
|
|
"project."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [code]arm32[/code] 바이너리들이 추출된 프로젝트에 포"
|
|
"함됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], [code]x86_32[/code] binaries are included into exported "
|
|
"project."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [code]x86_32[/code] 바이너리들이 추출된 프로젝트에 "
|
|
"포함됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported "
|
|
"project."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [code]x86_64[/code] 바이너리들이 추출된 프로젝트에 "
|
|
"포함됩니다."
|
|
|
|
msgid "Name of the application."
|
|
msgstr "애플리케이션의 이름."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], when the user uninstalls an app, a prompt to keep the "
|
|
"app's data will be shown. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/"
|
|
"manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 사용자가 앱을 제거하면 앱 데이터를 유지할지 묻는 메"
|
|
"시지가 보여집니다. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/"
|
|
"application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url]를 참조하"
|
|
"세요."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], package signing is enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 패키지 서명이 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Allows an application to broadcast sticky intents. See [url=https://"
|
|
"developer.android.com/reference/android/"
|
|
"Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url]."
|
|
msgstr ""
|
|
"애플리케이션이 고정 인텐트를 브로드캐스트할 수 있도록 합니다. [url=https://"
|
|
"developer.android.com/reference/android/"
|
|
"Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Allows access to the flashlight."
|
|
msgstr "플래시라이트 접근 허용."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Allows an application to read image or video files from external storage that "
|
|
"a user has selected via the permission prompt photo picker. See [url=https://"
|
|
"developer.android.com/reference/android/"
|
|
"Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/"
|
|
"url]."
|
|
msgstr ""
|
|
"애플리케이션이 사용자가 권한 메시지 사진 선택 도구를 통해 선택한 외부 저장소에"
|
|
"서 이미지나 동영상 파일을 읽을 수 있도록 허용합니다. [url=https://"
|
|
"developer.android.com/reference/android/"
|
|
"Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/"
|
|
"url]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if export configuration is valid."
|
|
msgstr "내보낸 구성이 올바르다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if project configuration is valid."
|
|
msgstr "프로젝트 구성이 올바르다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Launch screen image scaling mode."
|
|
msgstr "화면 이미지 스케일링 모드를 실행합니다."
|
|
|
|
msgid "Exporter for the Web."
|
|
msgstr "웹용 익스포터."
|
|
|
|
msgid "Exporting for the Web"
|
|
msgstr "웹용 내보내기"
|
|
|
|
msgid "Web documentation index"
|
|
msgstr "웹 문서 인덱스"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this "
|
|
"application's web page."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 프로젝트 아이콘은 이 애플리케이션의 웹 페이지의 패비"
|
|
"콘으로 사용될 것입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [code]true[/code] 라면 [GDExtension] 이 웹 빌드를 돕는 것을 허용합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], executable signing is enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 실행 파일 서명이 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_bundle_file] instead."
|
|
msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_bundle_file]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_cpp_code] instead."
|
|
msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_cpp_code]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_embedded_framework] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method add_apple_embedded_platform_embedded_framework]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_framework] instead."
|
|
msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_framework]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_linker_flags] instead."
|
|
msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_linker_flags]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_plist_content] instead."
|
|
msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_plist_content]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_project_static_lib] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method add_apple_embedded_platform_project_static_lib]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the dedicated server export mode is selected in "
|
|
"the export dialog."
|
|
msgstr ""
|
|
"데디케이티드 서버 내보내기 모드가 내보내기 대화 상자에서 선택되어 있으면 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with "
|
|
"index [param option]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[OptionButton] 또는 [CheckBox]의 디폴트 값 인덱스를 인덱스 [param option]으로 "
|
|
"반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param "
|
|
"option]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[OptionButton] 또는 [CheckBox]의 이름을 인덱스 [param option]으로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns an array of values of the [OptionButton] with index [param option]."
|
|
msgstr "[OptionButton]의 값의 배열을 인덱스 [param option]으로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the value of the filter for file names."
|
|
msgstr "파일 이름에 대한 필터의 값을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index "
|
|
"[param option]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[OptionButton] 또는 [CheckBox]의 디폴트 값 인덱스를 인덱스 [param option]으로 "
|
|
"설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[OptionButton] 또는 [CheckBox]의 이름을 인덱스 [param option]으로 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the option values of the [OptionButton] with index [param option]."
|
|
msgstr "[OptionButton]의 옵션 값을 인덱스 [param option]으로 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "The currently selected file."
|
|
msgstr "현재 선택된 파일."
|
|
|
|
msgid "The file system path in the address bar."
|
|
msgstr "주소 표시줄에서 파일 시스템 경로."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned."
|
|
msgstr "만약 파일시스템이 스캔되고 있다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned."
|
|
msgstr "파일시스템이 스캔될 때 적어도 리소스 하나가 다시 불러오면 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "Return the file extensions supported."
|
|
msgstr "지원되는 파일 확장자를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Return whether this importer is active."
|
|
msgstr "이 임포터가 사용중인지에 대해 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Gets the path of the currently selected property."
|
|
msgstr "현재 선택된 속성의 경로를 얻습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the [EditorPaths] singleton."
|
|
msgstr "[EditorPaths] 싱글톤을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Reloads the scene at the given path."
|
|
msgstr "주어진 경로에서 씬을 다시 불러옵니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the specified context menu plugin."
|
|
msgstr "지정된 컨텍스트 메뉴 플러그인을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead."
|
|
msgstr "대신 [signal ProjectSettings.settings_changed]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum DockSlot] enum."
|
|
msgstr "[enum DockSlot] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the value can be selected and edited."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 값은 선택되고 수정될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Should return [code]true[/code] if the 3D view of the import dialog needs to "
|
|
"update when changing the given option."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 옵션을 바꿀 때 가져오기 대화 상자의 3D 보기를 업데이트해야 하는 경우 "
|
|
"[code]true[/code]를 반환해야 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a "
|
|
"[Node]."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot 편집기의 [Node]의 [code]script[/code] 속성을 선택하기 위한 컨트롤."
|
|
|
|
msgid "The owner [Node] of the script property that holds the edited resource."
|
|
msgstr "편집된 리소스를 보유하는 스크립트 속성의 소유자 [Node]."
|
|
|
|
msgid "Manages the SceneTree selection in the editor."
|
|
msgstr "편집기에서 씬트리 선택 항목을 관리합니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the selection."
|
|
msgstr "선택 항목을 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the list of selected nodes."
|
|
msgstr "선택된 노드의 목록을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [method get_top_selected_nodes] instead."
|
|
msgstr "대신 [method get_top_selected_nodes]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Removes a node from the selection."
|
|
msgstr "선택 항목에서 노드를 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when the selection changes."
|
|
msgstr "선택 항목이 변경될 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "Maximum number of matches to show in dialog."
|
|
msgstr "대화 상자에 보여줄 최대 일치 수."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection "
|
|
"dialogs."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 편집기 UI는 OS 네이티브 파일/디렉터리 선택 대화 상자"
|
|
"를 사용합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], draws space characters as centered points."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 공백 문자를 중심점으로 그립니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 탭 문자를 물결표로 그립니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], documentation tooltips will appear when hovering over a "
|
|
"symbol."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 문서 툴팁이 기호 위에 호버하면 나타납니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], tool scripts will be automatically soft-reloaded after "
|
|
"they are saved."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 툴 스크립트가 저장되고 나서 자동으로 소프트 다시 불"
|
|
"러옵니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], automatically reloads scripts and text-based shaders in "
|
|
"the editor when they have been modified and saved by external editors or "
|
|
"tools and the editor regains focus. External changes can be discarded by "
|
|
"using the Undo function after they've been loaded in the editor.\n"
|
|
"If [code]false[/code], a file conflict dialog will always be displayed when "
|
|
"the editor regains focus. This dialog allows you to choose whether to keep "
|
|
"local changes or discard them.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Even when this setting is [code]true[/code], a file conflict "
|
|
"dialog is still displayed in certain situations. For instance, it will "
|
|
"display when the script editor has unsaved changes that the external editor "
|
|
"did not account for."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 외부 편집기나 툴에서 스크립트와 텍스트 기반 셰이더"
|
|
"가 수정되고 저장될 때 편집기가 포커스를 다시 얻으면 이를 자동으로 다시 불러옵"
|
|
"니다. 편집기에서 불러온 외부 변경사항은 실행 취소 기능을 사용하여 버릴 수 있습"
|
|
"니다.\n"
|
|
"[code]false[/code]인 경우, 편집기가 포커스를 다시 얻을 때 파일 충돌 대화 상자"
|
|
"가 항상 표시됩니다. 이 대화 상자에서 로컬 변경사항을 유지할지 또는 버릴지 선택"
|
|
"할 수 있게 합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 설정이 [code]true[/code]로 설정되어 있어도 특정 상황에서는 파"
|
|
"일 충돌 대화 상자가 계속 표시됩니다. 예를 들어, 스크립트 편집기에 외부 편집기"
|
|
"에서 고려하지 않은 저장되지 않은 변경사항이 있을 때 이 대화 상자가 표시됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], when dropping a [Resource] file to script editor while "
|
|
"[kbd]Ctrl[/kbd] is held, the resource will be preloaded with a UID. If "
|
|
"[code]false[/code], the resource will be preloaded with a path.\n"
|
|
"When you hold [kbd]Ctrl+Shift[/kbd], the behavior is reversed."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [kbd]Ctrl[/kbd]을 누르는 동안 [Resource] 파일을 스크"
|
|
"립트 편집기에 놓으면 리소스에 UID를 미리 불러옵니다. [code]false[/code]인 경"
|
|
"우, 리소스에 경로를 미리 불러옵니다.\n"
|
|
"[kbd]Ctrl+Shift[/kbd]를 누를 때는 행동이 반대가 됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in "
|
|
"methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [code]load()[/code]와 [code]preload()[/code]와 같은 "
|
|
"메서드에서 파일 경로에 대한 자동 완성 제안을 제공합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The GDScript syntax highlighter text color for global functions, such as the "
|
|
"ones in [@GlobalScope] (e.g. [code]preload()[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"[@GlobalScope]에 있는 것과 같은 전역 함수에 대한 GDScript 문법 강조 표시 텍스"
|
|
"트 색상 (예: [code]preload()[/code])."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the slider can't be interacted with."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 슬라이더는 상호작용 할 수 없습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Plugin for adding custom parsers to extract strings that are to be translated "
|
|
"from custom files (.csv, .json etc.)."
|
|
msgstr ""
|
|
"커스텀 파일(.csv, .json 등)에서 번역할 문자열을 추출하기 위한 사용자 지정 파서"
|
|
"를 추가하는 플러그인."
|
|
|
|
msgid "Returns and resets host statistics."
|
|
msgstr "호스트 통계를 반환하고 재설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Environment and post-processing"
|
|
msgstr "환경과 후처리"
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], fog effects are enabled."
|
|
msgstr "만약 [code]true[/code] 이라면, 안개 효과를 활성화합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the field of view "
|
|
"to use for sky rendering. If set to [code]0.0[/code], the same FOV as the "
|
|
"current [Camera3D] is used for sky rendering."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]0.0[/code]보다 큰 값을 설정하면 하늘 렌더링에 사용할 시야각이 오버라이드"
|
|
"됩니다. [code]0.0[/code]으로 설정하면 하늘 렌더링에 현재 [Camera3D]와 같은 시"
|
|
"야각이 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum BGMode] enum."
|
|
msgstr "[enum BGMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Translate the noise input coordinates by the given [Vector3]."
|
|
msgstr "주어진 [Vector3]로 노이즈 입력 좌표를 옮깁니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the path as a [String] for the current open file."
|
|
msgstr "현재 열려 있는 파일에 대한 경로를 [String]로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the absolute path as a [String] for the current open file."
|
|
msgstr "현재 열려 있는 파일에 대한 절대 경로를 [String]로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the file cursor's position in bytes from the beginning of the file. "
|
|
"This is the file reading/writing cursor set by [method seek] or [method "
|
|
"seek_end] and advanced by read/write operations."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일 커서의 위치를 파일의 시작 부분부터 바이트 단위로 반환합니다. 이는 "
|
|
"[method seek] 또는 [method seek_end]에 의해 설정된 파일 읽기/쓰기 커서이며 읽"
|
|
"기/쓰기 작업으로 인해 증가합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일에 [b]읽기 전용[/b] 속성이 설정되어 있으면 [code]true[/code]를 반환합니"
|
|
"다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, BSD, macOS 및 Windows에서 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns file size in bytes, or [code]-1[/code] on error."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일 크기를 바이트 단위로, 또는 오류가 발생하면 [code]-1[/code]을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns file UNIX permissions.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일에 UNIX 권한을 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, Linux/BSD, macOS에서 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened."
|
|
msgstr "파일이 현재 열려 있으면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets file [b]hidden[/b] attribute.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일에 [b]숨김[/b] 속성을 설정합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, BSD, macOS 및 Windows에서 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets file [b]read only[/b] attribute.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일에 [b]읽기 전용[/b] 속성을 설정합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, BSD, macOS 및 Windows에서 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets file UNIX permissions.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일에 UNIX 권한을 설정합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, Linux/BSD, macOS에서 구현됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Opens the file for read operations. The file cursor is positioned at the "
|
|
"beginning of the file."
|
|
msgstr ""
|
|
"읽기 작업을 위해 파일을 엽니다. 파일 커서는 파일의 시작 부분에 위치합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Opens the file for write operations. The file is created if it does not "
|
|
"exist, and truncated if it does.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing "
|
|
"directory. To recursively create directories for a file path, see [method "
|
|
"DirAccess.make_dir_recursive]."
|
|
msgstr ""
|
|
"쓰기 작업을 위해 파일을 엽니다. 파일이 존재하지 않으면 만들어지고, 파일이 있으"
|
|
"면 잘립니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 파일을 만들 때는 이미 존재하는 디렉터리에 있어야 합니다. 파일 경"
|
|
"로에 대한 디렉터리를 재귀적으로 만들려면 [method DirAccess.make_dir_recursive]"
|
|
"를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The "
|
|
"file cursor is positioned at the beginning of the file."
|
|
msgstr ""
|
|
"읽기 및 쓰기 작업을 위해 파일을 엽니다. 파일을 자르지 않습니다. 파일 커서는 파"
|
|
"일의 시작 부분에 위치합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Opens the file for read and write operations. The file is created if it does "
|
|
"not exist, and truncated if it does. The file cursor is positioned at the "
|
|
"beginning of the file.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing "
|
|
"directory. To recursively create directories for a file path, see [method "
|
|
"DirAccess.make_dir_recursive]."
|
|
msgstr ""
|
|
"읽기 및 쓰기 작업을 위해 파일을 엽니다. 파일이 존재하지 않으면 만들어지고, 파"
|
|
"일이 있으면 잘립니다. 파일 커서는 파일의 시작 부분에 위치합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 파일을 만들 때는 이미 존재하는 디렉터리에 있어야 합니다. 파일 경"
|
|
"로에 대한 디렉터리를 재귀적으로 만들려면 [method DirAccess.make_dir_recursive]"
|
|
"를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method."
|
|
msgstr "[url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] 압축 메서드를 사용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression "
|
|
"method."
|
|
msgstr ""
|
|
"[url=https://ko.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] 압축 메서드를 사용합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression "
|
|
"method."
|
|
msgstr ""
|
|
"[url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] 압축 메서드를 사용합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method."
|
|
msgstr "[url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] 압축 메서드를 사용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Uses the [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] compression "
|
|
"method (only decompression is supported)."
|
|
msgstr ""
|
|
"[url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] 압축 메서드를 사용합니다 "
|
|
"(압축 해제만 지원)."
|
|
|
|
msgid "Read for owner bit."
|
|
msgstr "소유자 비트를 읽습니다."
|
|
|
|
msgid "Write for owner bit."
|
|
msgstr "소유자 비트를 씁니다."
|
|
|
|
msgid "Execute for owner bit."
|
|
msgstr "소유자 비트를 실행합니다."
|
|
|
|
msgid "Read for group bit."
|
|
msgstr "그룹 비트를 읽습니다."
|
|
|
|
msgid "Write for group bit."
|
|
msgstr "그룹 비트를 씁니다."
|
|
|
|
msgid "Execute for group bit."
|
|
msgstr "그룹 비트를 실행합니다."
|
|
|
|
msgid "Read for other bit."
|
|
msgstr "다른 비트를 읽습니다."
|
|
|
|
msgid "Write for other bit."
|
|
msgstr "다른 비트를 씁니다."
|
|
|
|
msgid "Execute for other bit."
|
|
msgstr "다른 비트를 실행합니다."
|
|
|
|
msgid "Set user id on execution bit."
|
|
msgstr "실행 비트에 사용자 id를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Set group id on execution bit."
|
|
msgstr "실행 비트에 그룹 id를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Restricted deletion (sticky) bit."
|
|
msgstr "비트의 제한된 삭제 (고정)."
|
|
|
|
msgid "A dialog for selecting files or directories in the filesystem."
|
|
msgstr "파일시스템에서 파일이나 디렉터리를 선택하기 위한 대화 상자."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[FileDialog] is a preset dialog used to choose files and directories in the "
|
|
"filesystem. It supports filter masks. [FileDialog] automatically sets its "
|
|
"window title according to the [member file_mode]. If you want to use a custom "
|
|
"title, disable this by setting [member mode_overrides_title] to [code]false[/"
|
|
"code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[FileDialog]는 파일시스템에서 파일과 디렉터리를 선택하는 데 사용되는 프리셋 대"
|
|
"화 상자입니다. 필터 마스크를 지원합니다. [FileDialog]는 [member file_mode]에 "
|
|
"따라 창 제목을 자동으로 설정합니다. 커스텀 제목을 사용하려면 [member "
|
|
"mode_overrides_title]을 [code]false[/code]로 설정하여 비활성화하세요."
|
|
|
|
msgid "Clear all the added filters in the dialog."
|
|
msgstr "대화 상자에 추가된 필터를 모두 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clear all currently selected items in the dialog."
|
|
msgstr "대화 상자에 현재 선택된 항목을 모두 비웁니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Invalidate and update the current dialog content list.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method does nothing on native file dialogs."
|
|
msgstr ""
|
|
"현재 대화 상자 내용 목록을 무효화하고 업데이트합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 네이티브 파일 대화 상자에서 아무 일도 일어나지 않습니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the provided [param flag] is enabled."
|
|
msgstr "제공된 [param flag]가 활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Toggles the specified customization [param flag], allowing to customize "
|
|
"features available in this [FileDialog]. See [enum Customization] for options."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 사용자 지정 [param flag]를 토글하여 이 [FileDialog]에서 사용 가능한 기"
|
|
"능을 사용자 지정할 수 있게 합니다. 옵션에 대해서는 [enum Customization]을 참조"
|
|
"하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The file system access scope.\n"
|
|
"[b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. "
|
|
"In sandboxed Linux and macOS environments, [member use_native_dialog] is "
|
|
"automatically used to allow limited access to host file system."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일 시스템 접근 범위.\n"
|
|
"[b]경고:[/b] 웹 빌드에서는 FileDialog가 호스트 파일 시스템에 접근할 수 없습니"
|
|
"다. 샌드박스된 Linux와 macOS 환경에서는 [member use_native_dialog]가 자동으로 "
|
|
"사용되어 호스트 파일 시스템으로 제한적인 접근를 허용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The current working directory of the file dialog.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For native file dialogs, this property is only treated as a hint "
|
|
"and may not be respected by specific OS implementations."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일 대화 상자의 현재 작업 디렉터리.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 네이티브 파일 대화 상자에 대해 이 속성은 힌트로만 처리되며 특정 "
|
|
"OS 구현에서는 적용되지 않을 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "The currently selected file of the file dialog."
|
|
msgstr "파일 대화 상자의 현재 선택된 파일."
|
|
|
|
msgid "The currently selected file path of the file dialog."
|
|
msgstr "파일 대화 상자의 현재 선택된 파일 경로."
|
|
|
|
msgid "Display mode of the dialog's file list."
|
|
msgstr "대화 상자의 파일 목록의 표시 모드."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], shows the toggle favorite button and favorite list on "
|
|
"the left side of the dialog."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자의 왼쪽에 즐겨찾기 토글 버튼과 즐겨찾기 목"
|
|
"록을 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], shows the toggle file filter button."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 파일 필터 토글 버튼을 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], shows the file sorting options button."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 파일 정렬 옵션 버튼을 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], shows the button for creating new directories (when "
|
|
"using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or "
|
|
"[constant FILE_MODE_SAVE_FILE])."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, ([constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant "
|
|
"FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]을 사용할 때) 새 디렉터"
|
|
"리를 만들기 위한 버튼을 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], shows the toggle hidden files button."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 숨긴 파일 토글 버튼을 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], shows the layout switch buttons (list/thumbnails)."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 레이아웃 전환 버튼(목록/썸네일)을 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the "
|
|
"window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant "
|
|
"FILE_MODE_OPEN_FILE] will change the window title to \"Open a File\")."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [member file_mode] 속성을 변경하면 창 제목이 이에 따"
|
|
"라 설정됩니다 (예: [member file_mode]를 [constant FILE_MODE_OPEN_FILE]로 설정"
|
|
"하면 창 제목을 \"파일 열기\"로 변경합니다)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], shows the recent directories list on the left side of "
|
|
"the dialog."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자의 왼쪽에 최근 디렉터리 목록을 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], "
|
|
"i.e. user won't be able to go to its parent directory.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs."
|
|
msgstr ""
|
|
"비어 있지 않으면 주어진 하위 폴더가 [FileDialog]의 \"루트\"가 됩니다. 즉, 사용"
|
|
"자는 상위 디렉토리로 이동할 수 없습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성은 네이티브 파일 대화 상자에서는 무시됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Android and "
|
|
"Linux."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자에는 숨긴 파일을 보여줄 것입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성은 Android와 Linux의 네이티브 파일 대화 상자에서는 무시됩"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when the user selects a directory."
|
|
msgstr "사용자가 디렉터리를 선택할 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the "
|
|
"[b]OK[/b] button."
|
|
msgstr ""
|
|
"사용자가 파일을 더블 클릭하거나 [b]확인[/b] 버튼을 눌러 선택할 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when the user selects multiple files."
|
|
msgstr "사용자가 여러 파일을 선택할 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "The dialog allows selecting one, and only one file."
|
|
msgstr "대화 상자에서 파일을 하나만 선택할 수 있게 합니다."
|
|
|
|
msgid "The dialog allows selecting multiple files."
|
|
msgstr "대화 상자에서 여러 파일을 선택할 수 있게 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of "
|
|
"any file."
|
|
msgstr ""
|
|
"대화 상자에서 디렉터리만 선택할 수 있게 하고, 아무 파일도 선택할 수 없게 합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "The dialog allows selecting one file or directory."
|
|
msgstr "대화 상자에서 파일 또는 디렉터리 하나만 선택할 수 있게 합니다."
|
|
|
|
msgid "The dialog will warn when a file exists."
|
|
msgstr "대화 상자에서 파일이 존재할 때 경고합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://"
|
|
"[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"대화 상자에서 [Resource] 경로 ([code]res://[/code]) 아래에 있는 파일에만 접근"
|
|
"할 수 있게 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/"
|
|
"code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"대화 상자에서 사용자 데이터 경로 ([code]user://[/code]) 아래에 있는 파일에만 "
|
|
"접근할 수 있게 합니다."
|
|
|
|
msgid "The dialog allows accessing files on the whole file system."
|
|
msgstr "대화 상자에서 전체 파일 시스템에 있는 파일에 접근할 수 있게 합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The dialog displays files as a grid of thumbnails. Use [theme_item "
|
|
"thumbnail_size] to adjust their size."
|
|
msgstr ""
|
|
"대화 상자에서 파일을 썸네일의 격자로 표시합니다. 크기를 조정하려면 "
|
|
"[theme_item thumbnail_size]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "The dialog displays files as a list of filenames."
|
|
msgstr "대화 상자에서 파일을 파일 이름의 목록으로 표시합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Toggles visibility of the favorite button, and the favorite list on the left "
|
|
"side of the dialog.\n"
|
|
"Equivalent to [member hidden_files_toggle_enabled]."
|
|
msgstr ""
|
|
"즐겨찾기 버튼과 대화 상자 왼쪽에 즐겨찾기 목록의 표시 여부를 토글합니다.\n"
|
|
"[member hidden_files_toggle_enabled]와 동일합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If enabled, shows the button for creating new directories (when using "
|
|
"[constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant "
|
|
"FILE_MODE_SAVE_FILE]).\n"
|
|
"Equivalent to [member folder_creation_enabled]."
|
|
msgstr ""
|
|
"활성화되면 ([constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], 또"
|
|
"는 [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]을 사용할 때) 새 디렉터리를 만들기 위한 버튼"
|
|
"을 보여줍니다.\n"
|
|
"[member folder_creation_enabled]와 동일합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If enabled, shows the toggle file filter button.\n"
|
|
"Equivalent to [member file_filter_toggle_enabled]."
|
|
msgstr ""
|
|
"활성화되면 파일 필터 토글 버튼을 보여줍니다\n"
|
|
"[member file_filter_toggle_enabled]와 동일합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If enabled, shows the file sorting options button.\n"
|
|
"Equivalent to [member file_sort_options_enabled]."
|
|
msgstr ""
|
|
"활성화되면 파일 정렬 옵션 버튼을 보여줍니다.\n"
|
|
"[member file_sort_options_enabled]와 동일합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If enabled, shows the toggle favorite button and favorite list on the left "
|
|
"side of the dialog.\n"
|
|
"Equivalent to [member favorites_enabled]."
|
|
msgstr ""
|
|
"활성화되면 즐겨찾기 토글 버튼과 대화 상자 왼쪽에 즐겨찾기 목록을 보여줍니다.\n"
|
|
"[member favorites_enabled]와 동일합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If enabled, shows the recent directories list on the left side of the "
|
|
"dialog.\n"
|
|
"Equivalent to [member recent_list_enabled]."
|
|
msgstr ""
|
|
"활성화되면 대화 상자의 왼쪽에 최근 디렉터리 목록을 보여줍니다.\n"
|
|
"[member recent_list_enabled]와 동일합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If enabled, shows the layout switch buttons (list/thumbnails).\n"
|
|
"Equivalent to [member layout_toggle_enabled]."
|
|
msgstr ""
|
|
"활성화되면 레이아웃 전환 버튼(목록/썸네일)을 보여줍니다.\n"
|
|
"[member layout_toggle_enabled]와 동일합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open "
|
|
"folder mode)."
|
|
msgstr ""
|
|
"([FileDialog]가 폴더 열기 모드에서 사용될 때) 비활성화된 파일에 대한 색상 틴"
|
|
"트."
|
|
|
|
msgid "The color modulation applied to the file icon."
|
|
msgstr "파일 아이콘에 적용된 색상 변조."
|
|
|
|
msgid "The color modulation applied to the folder icon."
|
|
msgstr "폴더 아이콘에 적용된 색상 변조."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The size of thumbnail icons when [constant DISPLAY_THUMBNAILS] is enabled."
|
|
msgstr "[constant DISPLAY_THUMBNAILS]이 활성화될 때 썸네일 아이콘의 크기."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for the back arrow."
|
|
msgstr "뒤로 화살표에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for the create folder button."
|
|
msgstr "폴더 만들기 버튼에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for favorite folder button."
|
|
msgstr "즐겨찾기 폴더 버튼에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for button to move down a favorite entry."
|
|
msgstr "즐겨찾기 항목을 아래로 이동하는 버튼에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for button to move up a favorite entry."
|
|
msgstr "즐겨찾기 항목을 위로 이동하는 버튼에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for files."
|
|
msgstr "파일에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Icon for files when in thumbnail mode."
|
|
msgstr "썸네일 모드일 때 파일에 대한 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for folders."
|
|
msgstr "폴더에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Icon for folders when in thumbnail mode."
|
|
msgstr "썸네일 모드일 때 폴더에 대한 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for the forward arrow."
|
|
msgstr "앞으로 화살표에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Icon for the button that enables list mode."
|
|
msgstr "목록 모드를 활성화하는 버튼에 대한 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for the parent folder arrow."
|
|
msgstr "상위 폴더 화살표에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for the reload button."
|
|
msgstr "다시 불러옴 버튼에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for the sorting options menu."
|
|
msgstr "정렬 옵션 메뉴에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Icon for the button that enables thumbnail mode."
|
|
msgstr "썸네일 모드를 활성화하는 버튼에 대한 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for the toggle button for the filter for file names."
|
|
msgstr "파일 이름을 필터링하기 위한 토글 버튼에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Custom icon for the toggle hidden button."
|
|
msgstr "숨김 토글 버튼에 대한 커스텀 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Returns the current line count."
|
|
msgstr "현재 줄 개수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "The container's title text."
|
|
msgstr "컨테이너의 제목 텍스트."
|
|
|
|
msgid "Returns font family name."
|
|
msgstr "글꼴 패밀리 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns font style name."
|
|
msgstr "글꼴 스타일 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns glyph offset from the baseline."
|
|
msgstr "베이스라인의 글리프 오프셋을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns glyph size."
|
|
msgstr "글리프 크기를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns list of the kerning overrides."
|
|
msgstr "커널링 오버라이드의 리스트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns list of language support overrides."
|
|
msgstr "언어 지원 오버라이드의 리스트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns list of script support overrides."
|
|
msgstr "스크립트 지원 오버라이드의 리스트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets glyph offset from the baseline."
|
|
msgstr "베이스라인의 글리프 오프셋을 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets font cache texture image."
|
|
msgstr "글꼴 캐시 텍스처 이미지를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [GDExtension] resource type represents a [url=https://en.wikipedia.org/"
|
|
"wiki/Shared_library]shared library[/url] which can expand the functionality "
|
|
"of the engine. The [GDExtensionManager] singleton is responsible for loading, "
|
|
"reloading, and unloading [GDExtension] resources.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] GDExtension itself is not a scripting language and has no "
|
|
"relation to [GDScript] resources."
|
|
msgstr ""
|
|
"[GDExtension] 리소스 유형은 엔진의 기능을 확장할 수 있는 [url=https://"
|
|
"en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]공유 라이브러리[/url]를 나타냅니다. "
|
|
"[GDExtensionManager] 싱글톤은 [GDExtension] 리소스의 로드, 리로드 및 언로드를 "
|
|
"담당합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] GDExtension 자체는 스크립팅 언어가 아니며 [GDScript] 리소스와 관"
|
|
"련이 없습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Unloads an extension by file path. The [param path] needs to point to an "
|
|
"already loaded [GDExtension], otherwise this method returns [constant "
|
|
"LOAD_STATUS_NOT_LOADED]."
|
|
msgstr ""
|
|
"파일 경로로 확장 기능을 언로드합니다. [param path]는 이미 불러온 [GDExtension]"
|
|
"을 가리켜야 합니다. 그렇지 않으면 이 메서드는 [constant "
|
|
"LOAD_STATUS_NOT_LOADED]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted after the editor has finished loading a new extension.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds."
|
|
msgstr ""
|
|
"편집기가 새 확장 기능을 불러옴을 마친 후 방출됩니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 시그널은 편집기 빌드에서만 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted before the editor starts unloading an extension.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds."
|
|
msgstr ""
|
|
"편집기가 확장 기능을 언로드를 시작하기 전에 방출합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 시그널은 편집기 빌드에서만 방출합니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted after the editor has finished reloading one or more extensions."
|
|
msgstr "편집기가 하나 이상의 확장 기능을 다시 불러옴을 마친 후에 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "The extension has loaded successfully."
|
|
msgstr "확장 기능을 성공적으로 불러왔습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has "
|
|
"missing dependencies."
|
|
msgstr ""
|
|
"확장 기능을 불러오는 데 실패했으며 그것이 존재하지 않거나 종속성이 누락되었기 "
|
|
"때문일 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "The extension has already been loaded."
|
|
msgstr "확장 기능은 이미 불러왔습니다."
|
|
|
|
msgid "The extension has not been loaded."
|
|
msgstr "확장 기능은 불러오지 않았습니다."
|
|
|
|
msgid "The extension requires the application to restart to fully load."
|
|
msgstr "확장 기능을 완전히 불러오려면 애플리케이션을 다시 시작해야 합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, X 축을 기준으로 하는 회전이 제한됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, Y 축을 기준으로 하는 회전이 제한됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, Z 축을 기준으로 하는 회전이 제한됩니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Flag] enum."
|
|
msgstr "[enum Flag] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in "
|
|
"counterclockwise order. The last point is the same as the first one."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Vector2]의 배열이 주어지면, 반시계 방향으로 정렬된 점의 목록으로 컨벡스 헐을 "
|
|
"반환합니다. 마지막 점은 첫 번째 점과 같습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Inflates or deflates [param polygon] by [param delta] units (pixels). If "
|
|
"[param delta] is positive, makes the polygon grow outward. If [param delta] "
|
|
"is negative, shrinks the polygon inward. Returns an array of polygons because "
|
|
"inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. Returns an "
|
|
"empty array if [param delta] is negative and the absolute value of it "
|
|
"approximately exceeds the minimum bounding rectangle dimensions of the "
|
|
"polygon.\n"
|
|
"Each polygon's vertices will be rounded as determined by [param join_type].\n"
|
|
"The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon "
|
|
"(hole) produced which could be distinguished by calling [method "
|
|
"is_polygon_clockwise].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] To translate the polygon's vertices specifically, multiply them "
|
|
"to a [Transform2D]:\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var polygon = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), "
|
|
"Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])\n"
|
|
"var offset = Vector2(50, 50)\n"
|
|
"polygon = Transform2D(0, offset) * polygon\n"
|
|
"print(polygon) # Prints [(50.0, 50.0), (150.0, 50.0), (150.0, 150.0), (50.0, "
|
|
"150.0)]\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"Vector2[] polygon = [new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 0), new Vector2(100, "
|
|
"100), new Vector2(0, 100)];\n"
|
|
"var offset = new Vector2(50, 50);\n"
|
|
"polygon = new Transform2D(0, offset) * polygon;\n"
|
|
"GD.Print((Variant)polygon); // Prints [(50, 50), (150, 50), (150, 150), (50, "
|
|
"150)]\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"[param polygon]을 [param delta] 단위(픽셀)만큼 확대하거나 축소합니다. [param "
|
|
"delta]가 양수이면 폴리곤이 바깥쪽으로 자랍니다. [param delta]가 음수이면 폴리"
|
|
"곤이 안쪽으로 줄어듭니다. 확대/축소 시 여러 개의 개별 폴리곤이 생성될 수 있으"
|
|
"므로 폴리곤 배열을 반환합니다. [param delta]가 음수이고 절댓값이 폴리곤의 최"
|
|
"소 경계 직사각형 크기를 대략 초과하는 경우 빈 배열을 반환합니다.\n"
|
|
"각 폴리곤의 꼭짓점은 [param join_type]에 따라 반올림됩니다.\n"
|
|
"이 작업으로 인해 바깥쪽 폴리곤(경계)과 안쪽 폴리곤(구멍)이 생성될 수 있으며, "
|
|
"[method is_polygon_clock]을 호출하여 구분할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 폴리곤의 꼭지점을 구체적으로 옮기려면 [Transform2D]에 곱하세요.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var polygon = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), "
|
|
"Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])\n"
|
|
"var offset = Vector2(50, 50)\n"
|
|
"polygon = Transform2D(0, offset) * polygon\n"
|
|
"print(polygon) # [(50.0, 50.0), (150.0, 50.0), (150.0, 150.0), (50.0, 150.0)] "
|
|
"출력\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"Vector2[] polygon = [new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 0), new Vector2(100, "
|
|
"100), new Vector2(0, 100)];\n"
|
|
"var offset = new Vector2(50, 50);\n"
|
|
"polygon = new Transform2D(0, offset) * polygon;\n"
|
|
"GD.Print((Variant)polygon); // [(50, 50), (150, 50), (150, 150), (50, 150)] 출"
|
|
"력\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid "Visibility ranges (HLOD)"
|
|
msgstr "가시성 범위 (HLOD)"
|
|
|
|
msgid "Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead."
|
|
msgstr "대신 [member gi_lightmap_texel_scale]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum."
|
|
msgstr "[enum LightmapScale] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "The number of elements referenced by this accessor."
|
|
msgstr "이 액세서에 의해 참조되는 요소의 수."
|
|
|
|
msgid "Maximum value of each component in this accessor."
|
|
msgstr "이 액세서의 각 컴포넌트의 최댓값."
|
|
|
|
msgid "Minimum value of each component in this accessor."
|
|
msgstr "이 액세서의 각 컴포넌트의 최솟값."
|
|
|
|
msgid "Use [member accessor_type] instead."
|
|
msgstr "대신 [member accessor_type]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The FOV of the camera. This class and glTF define the camera FOV in radians, "
|
|
"while Godot uses degrees. This maps to glTF's [code]yfov[/code] property. "
|
|
"This value is only used for perspective cameras, when [member perspective] is "
|
|
"[code]true[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"카메라의 시야각. 이 클래스와 glTF는 카메라 시야각을 라디안 단위로 정의할 때 "
|
|
"Godot는 도를 사용합니다. 이것은 glTF의 [code]yfov[/code] 속성으로 매핑합니다. "
|
|
"이 값은 [member perspective]가 [code]true[/code]일 때 원근 카메라를 위해서만 "
|
|
"사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "The diffuse texture."
|
|
msgstr "확산된 텍스처."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The root nodes of the glTF file. Typically, a glTF file will only have one "
|
|
"scene, and therefore one root node. However, a glTF file may have multiple "
|
|
"scenes and therefore multiple root nodes, which will be generated as siblings "
|
|
"of each other and as children of the root node of the generated Godot scene."
|
|
msgstr ""
|
|
"glTF 파일의 루트 노드입니다. 일반적으로 glTF 파일에는 하나의 씬만 있으므로 하"
|
|
"나의 루트 노드만 있습니다. 하지만 glTF 파일에는 여러 씬이 있을 수 있으므로 여"
|
|
"러 루트 노드도 있을 수 있으며, 이는 서로의 형제로 생성되고 생성된 Godot 씬의 "
|
|
"루트 노드의 자식으로 생성됩니다."
|
|
|
|
msgid "Represents a glTF texture sampler"
|
|
msgstr "glTF 텍스처 샘플러를 나타냅니다"
|
|
|
|
msgid "A 2D particle emitter."
|
|
msgstr "2D 입자 방출기."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on "
|
|
"screen for the particle system to be active.\n"
|
|
"Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
|
|
"exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles "
|
|
"→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Rect2]는 입자 시스템이 활성이 되기 위해 화면에 보여야 하는 노드의 영역을 결정"
|
|
"합니다.\n"
|
|
"노드가 화면에 들어오거나 나갈 때 입자가 갑자기 나타나거나 사라지면 직사각형을 "
|
|
"자라게 합니다. [Rect2]는 코드를 통하거나 [b]입자 → 가시성 직사각형 생성[/b] 편"
|
|
"집 툴로 자랄 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "A 3D particle emitter."
|
|
msgstr "3D 입자 방출기."
|
|
|
|
msgid "The attractor box's size in 3D units."
|
|
msgstr "3D 단위의 어트랙터 상자의 크기입니다."
|
|
|
|
msgid "The size of the vector field box in 3D units."
|
|
msgstr "3D 단위의 벡터 필드 상자의 크기입니다."
|
|
|
|
msgid "The collision box's size in 3D units."
|
|
msgstr "3D 단위의 콜리전 상자의 크기입니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum."
|
|
msgstr "[enum Resolution] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "The collision sphere's radius in 3D units."
|
|
msgstr "3D 단위의 콜리전 구체의 반경."
|
|
|
|
msgid "The gradient's fill type."
|
|
msgstr "그라디언트의 채우기 유형."
|
|
|
|
msgid "The gradient's repeat type."
|
|
msgstr "그라디언트의 반복 유형."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 노드 사이의 선들에 안티앨리어싱이 적용될 것입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the minimap is visible."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 미니맵이 보여집니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the grid is visible."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 그리드가 보여집니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the menu toolbar is visible."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메뉴 툴바가 보여집니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], enables snapping."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 스내핑을 활성화합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A container that represents a basic element that can be placed inside a "
|
|
"[GraphEdit] control."
|
|
msgstr "[GraphEdit] 컨트롤 내부에 배치할 수 있는 기초 요소를 나타내는 컨테이너."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 사용자는 GraphElement를 드래그 할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the user can select the GraphElement."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 사용자는 GraphElement를 선택할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the GraphElement is selected."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, GraphElement가 선택됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The margin around the attached nodes that is used to calculate the size of "
|
|
"the frame when [member autoshrink_enabled] is [code]true[/code]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member autoshrink_enabled]이 [code]true[/code]일 때 프레임의 크기를 계산하는 "
|
|
"데 사용되는 첨부된 노드 주변의 여백."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 틴트 색상은 프레임에 틴트를 입히는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] "
|
|
"changes."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member autoshrink_enabled] 또는 [member autoshrink_margin]이 바뀔 때 방출됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 그리드 항목들은 X 축 기준으로 정렬됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 그리드 항목들은 Y 축 기준으로 정렬됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 그리드 항목들은 Z 축 기준으로 정렬됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if there are selected cells."
|
|
msgstr "만약 선택된 셀들이 있다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], enables the specified flag."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 지정된 플래그를 활성화합니다."
|
|
|
|
msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client."
|
|
msgstr "저수준 하이퍼텍스트 전송 프로토콜 클라이언트."
|
|
|
|
msgid "HTTP client class"
|
|
msgstr "HTTP 클라이언트 클래스"
|
|
|
|
msgid "TLS certificates"
|
|
msgstr "TLS 인증서"
|
|
|
|
msgid "Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient]."
|
|
msgstr "현재 연결을 닫고 이 [HTTPClient]의 다시 사용을 허용합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the response's HTTP status code."
|
|
msgstr "응답의 HTTP 상태 코드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the response headers."
|
|
msgstr "응답 헤더를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get "
|
|
"status updates."
|
|
msgstr ""
|
|
"[enum Status] 상수를 반환합니다. 상태 업데이트를 얻으려면 [method poll]을 순서"
|
|
"대로 호출해야 합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 [HTTPClient]는 응답을 사용할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 [HTTPClient]는 청크화된 응답이 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This needs to be called in order to have any request processed. Check results "
|
|
"with [method get_status]."
|
|
msgstr ""
|
|
"아무 요청을 처리하려면 이 메서드를 호출해야 합니다. [method get_status] 결과"
|
|
"를 확인하세요."
|
|
|
|
msgid "Reads one chunk from the response."
|
|
msgstr "응답으로부터 청크 한 개를 읽습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the proxy server for HTTP requests.\n"
|
|
"The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1."
|
|
msgstr ""
|
|
"HTTP 요청에 대한 프록시 서버를 설정합니다.\n"
|
|
"[param host]가 비어 있거나 [param port]가 -1이면 프록시 서버가 설정 해제됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the proxy server for HTTPS requests.\n"
|
|
"The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1."
|
|
msgstr ""
|
|
"HTTPS 요청에 대한 프록시 서버를 설정합니다.\n"
|
|
"[param host]가 비어 있거나 [param port]가 -1이면 프록시 서버가 설정 해제됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the "
|
|
"response."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 실행이 모든 데이터가 응답으로부터 읽혀질 때까지 차단"
|
|
"됩니다."
|
|
|
|
msgid "The connection to use for this client."
|
|
msgstr "이 클라이언트에 사용할 연결."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See "
|
|
"[method read_response_body_chunk]."
|
|
msgstr ""
|
|
"사용된 버퍼의 크기와 반복당 읽을 수 있는 최대 바이트. [method "
|
|
"read_response_body_chunk]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Method] enum."
|
|
msgstr "[enum Method] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Status: Disconnected from the server."
|
|
msgstr "상태: 서버로부터 연결이 끊어졌습니다."
|
|
|
|
msgid "Status: Currently connecting to server."
|
|
msgstr "상태: 현재 서버로 연결 중입니다."
|
|
|
|
msgid "Status: Can't connect to the server."
|
|
msgstr "상태: 서버로 연결할 수 없습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 성능을 향상시키기 위해 멀티쓰레딩이 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Image datatype."
|
|
msgstr "이미지 데이터유형."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Format] enum."
|
|
msgstr "[enum Format] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum CompressMode] enum."
|
|
msgstr "[enum CompressMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Texture with 3 dimensions."
|
|
msgstr "3차원으로 된 텍스처."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
|
|
"add_surface])."
|
|
msgstr ""
|
|
"요청된 표면의 프리미티브 유형을 반환합니다([method add_surface]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid "Abstract base class for input events."
|
|
msgstr "입력 이벤트의 기본 추상 클래스."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled."
|
|
msgstr "만약 이 입력 이벤트가 취소되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "An input event type for actions."
|
|
msgstr "행동에 대한 입력 이벤트 형식."
|
|
|
|
msgid "Abstract base class for touch gestures."
|
|
msgstr "터치 제스처의 기본 추상 클래스."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 마우스 버튼 이벤트가 취소됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 마우스 버튼의 상태는 더블 클릭입니다."
|
|
|
|
msgid "Represents a screen drag event."
|
|
msgstr "스크린 드래그 이벤트를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents a screen touch event."
|
|
msgstr "스크린 터치 이벤트를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the touch event has been canceled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 터치 이벤트가 취소됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a deadzone value for the action."
|
|
msgstr "액션에 대한 데드존 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal."
|
|
msgstr "만약 [int]가 일치하지 않는다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal."
|
|
msgstr "만약 두개의 [int]가 동일하다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns item's auto translate mode."
|
|
msgstr "항목의 자동 번역 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns item's text language code."
|
|
msgstr "항목의 텍스트 언어 코드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the auto translate mode of the item associated with the specified "
|
|
"index.\n"
|
|
"Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses "
|
|
"the same auto translate mode as the [ItemList] itself."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 인덱스와 연관된 항목의 자동 번역 모드를 설정합니다.\n"
|
|
"항목은 디폴트로 [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]를 사용하며, 이는 "
|
|
"[ItemList] 자체와 같은 자동 번역 모드를 사용합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 오른쪽 마우스 버튼 클릭은 항목을 선택할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the colliding body's attached [Object]."
|
|
msgstr "충돌 물체에 추가된 [Object] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the colliding body's shape."
|
|
msgstr "충돌하는 물체의 모양을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the colliding body's velocity."
|
|
msgstr "충돌하는 물체의 속도를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the moving object's colliding shape."
|
|
msgstr "움직이는 물체의 충돌 모양을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of detected collisions."
|
|
msgstr "감지된 콜리전의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Default text [Color] of the [Label]."
|
|
msgstr "[Label]의 디폴트 텍스트 [Color]."
|
|
|
|
msgid "The color of text outline."
|
|
msgstr "텍스트 윤곽선의 색상."
|
|
|
|
msgid "[Color] of the text's shadow effect."
|
|
msgstr "텍스트의 그림자 효과의 [Color]."
|
|
|
|
msgid "The horizontal offset of the text's shadow."
|
|
msgstr "텍스트의 그림자의 가로 오프셋."
|
|
|
|
msgid "The vertical offset of the text's shadow."
|
|
msgstr "텍스트의 그림자의 세로 오프셋."
|
|
|
|
msgid "The size of the shadow outline."
|
|
msgstr "그림자 윤곽선의 크기."
|
|
|
|
msgid "[Font] used for the [Label]'s text."
|
|
msgstr "[Label]의 텍스트에 사용되는 [Font]."
|
|
|
|
msgid "Font size of the [Label]'s text."
|
|
msgstr "[Label]의 텍스트의 글꼴 크기."
|
|
|
|
msgid "Background [StyleBox] for the [Label]."
|
|
msgstr "[Label]에 대한 배경 [StyleBox]."
|
|
|
|
msgid "A node for displaying plain text in 3D space."
|
|
msgstr "3D 공간에 일반 텍스트를 표시하기 위한 노드."
|
|
|
|
msgid "3D text"
|
|
msgstr "3D 텍스트"
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the specified [param flag] will be enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 지정된 [param flag] 이 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum DrawFlags] enum."
|
|
msgstr "[enum DrawFlags] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "[Font] used for the text."
|
|
msgstr "문자열에 사용된 [Font]."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], Light2D will emit light."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, Light2D는 빛을 방출할 것입니다."
|
|
|
|
msgid "Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes)."
|
|
msgstr "세분의 가장 낮은 수준 (가장 빠른 굽기 시간, 가장 작은 파일 크기)."
|
|
|
|
msgid "Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes)."
|
|
msgstr "세분의 낮은 수준 (빠른 굽기 시간, 작은 파일 크기)."
|
|
|
|
msgid "High level of subdivision (slow bake times, large file sizes)."
|
|
msgstr "세분의 높은 수준 (느린 굽기 시간, 큰 파일 크기)."
|
|
|
|
msgid "Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes)."
|
|
msgstr "세분의 가장 높은 수준 (가장 느린 굽기 시간, 가장 큰 파일 크기)."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of points in the polyline."
|
|
msgstr "폴리라인의 점의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text."
|
|
msgstr "만약 유저가 텍스트를 선택했다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], makes the caret blink."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 캐럿을 깜빡이게 합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 선택된 텍스트를 드래그하고 드롭 하는 것을 허용합니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], control characters are displayed."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 조작 캐릭터들이 보여집니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], \"Emoji and Symbols\" menu is enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, \"이모지와 아이콘\" 메뉴가 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, [LineEdit]은 장식을 표시하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Sets text direction to inherited."
|
|
msgstr "텍스트 방향을 상속받아 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets text direction to automatic."
|
|
msgstr "텍스트 방향을 자동적으로 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum."
|
|
msgstr "[enum MenuItems] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Font color for [member placeholder_text]."
|
|
msgstr "[member placeholder_text]에 대한 글꼴 색상."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The ease type of the time-based interpolation. See also [enum Tween.EaseType]."
|
|
msgstr "시간 기반 보간의 이징 유형. [enum Tween.EaseType]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], provides rotation by two axes."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 두 개의 축에 대한 회전을 제공합니다."
|
|
|
|
msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMaterial])."
|
|
msgstr "이 리소스의 자리표시자 버전([PlaceholderMaterial])을 만듭니다."
|
|
|
|
msgid "Returns number of menu items."
|
|
msgstr "메뉴 항목의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [PopupMenu] associated with menu item."
|
|
msgstr "메뉴 항목과 관련된 [PopupMenu]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns menu item title."
|
|
msgstr "메뉴 항목 제목을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns menu item tooltip."
|
|
msgstr "메뉴 항목 툴팁을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is disabled."
|
|
msgstr "메뉴 항목이 비활성화되어 있으면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is hidden."
|
|
msgstr "메뉴 항목이 숨겨져 있으면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by "
|
|
"this [MenuBar]."
|
|
msgstr ""
|
|
"시스템 전역 메뉴가 이 [MenuBar]에 의해 지원되고 사용되고 있으면 [code]true[/"
|
|
"code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger "
|
|
"the button."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 단축키가 비활성화되어 버튼을 트리거하는 데 사용할 "
|
|
"수 없습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], menu item is disabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메뉴 항목이 비활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], menu item is hidden."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메뉴 항목이 숨겨집니다."
|
|
|
|
msgid "Sets menu item title."
|
|
msgstr "메뉴 항목 제목을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets menu item tooltip."
|
|
msgstr "메뉴 항목 툴팁을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Flat [MenuBar] don't display item decoration."
|
|
msgstr "평평한 [MenuBar]에는 항목 장식이 표시되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Default text [Color] of the menu item."
|
|
msgstr "메뉴 항목의 디폴트 텍스트 [Color]."
|
|
|
|
msgid "Text [Color] used when the menu item is disabled."
|
|
msgstr "메뉴 항목이 비활성화되어 있을 때 사용되는 텍스트 [Color]."
|
|
|
|
msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered."
|
|
msgstr "메뉴 항목이 호버되어 있을 때 사용되는 텍스트 [Color]."
|
|
|
|
msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed."
|
|
msgstr "메뉴 항목이 호버되고 눌러져 있을 때 사용되는 텍스트 [Color]."
|
|
|
|
msgid "The tint of text outline of the menu item."
|
|
msgstr "메뉴 항목의 텍스트 윤곽선의 틴트."
|
|
|
|
msgid "Text [Color] used when the menu item is being pressed."
|
|
msgstr "메뉴 항목이 눌러져 있을 때 사용되는 텍스트 [Color]."
|
|
|
|
msgid "The horizontal space between menu items."
|
|
msgstr "메뉴 항목 사이의 가로 공간."
|
|
|
|
msgid "[Font] of the menu item's text."
|
|
msgstr "메뉴 항목의 텍스트의 [Font]."
|
|
|
|
msgid "Font size of the menu item's text."
|
|
msgstr "메뉴 항목의 텍스트의 글꼴 크기."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.\n"
|
|
"If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior "
|
|
"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to "
|
|
"make the process faster if not needed.\n"
|
|
"If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further "
|
|
"simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default."
|
|
msgstr ""
|
|
"메시로부터 [ConvexPolygonShape3D]를 계산합니다.\n"
|
|
"[param clean]이 [code]true[/code](디폴트)인 경우, 중복 및 내부 꼭짓점은 자동으"
|
|
"로 제거됩니다. 필요하지 않으면 프로세스를 더 빠르게 만들기 위해 [code]false[/"
|
|
"code]로 설정할 수 있습니다.\n"
|
|
"[param simplify]가 [code]true[/code]인 경우, 꼭짓점의 수를 줄이기 위해 지오메"
|
|
"트리를 더욱 단순화할 수 있습니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original "
|
|
"mesh.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order "
|
|
"(e.g. clockwise to counterclockwise)."
|
|
msgstr ""
|
|
"원본 메시로부터 정의된 오프셋(여백)에서 윤곽선 메시를 계산합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 일반적으로 꼭짓점을 역순으로 반환합니다 (예: 시계 방"
|
|
"향에서 반시계 방향으로)."
|
|
|
|
msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMesh])."
|
|
msgstr "이 리소스의 자리표시자 버전([PlaceholderMesh])을 만듭니다."
|
|
|
|
msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh."
|
|
msgstr "메시로부터 [ConcavePolygonShape3D]를 계산합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of "
|
|
"these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant "
|
|
"PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]."
|
|
msgstr ""
|
|
"메시로부터 [TriangleMesh]를 생성합니다. 이러한 프리미티브 유형 중 하나를 사용"
|
|
"하는 표면만 고려합니다: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant "
|
|
"PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ArrayType] enum."
|
|
msgstr "[enum ArrayType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum."
|
|
msgstr "[enum ArrayCustomFormat] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Library of meshes."
|
|
msgstr "메시의 라이브러리."
|
|
|
|
msgid "Clears the library."
|
|
msgstr "라이브러리를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the list of item IDs in use."
|
|
msgstr "사용 중인 항목 ID의 목록을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the item's mesh."
|
|
msgstr "항목의 메시를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the item's shadow casting mode."
|
|
msgstr "항목의 그림자 캐스팅 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the item's name."
|
|
msgstr "항목의 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the item's navigation layers bitmask."
|
|
msgstr "항목의 내비게이션 레이어 비트마스크를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the item's navigation mesh."
|
|
msgstr "항목의 내비게이션 메시를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the item."
|
|
msgstr "항목을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the item's mesh."
|
|
msgstr "항목의 메시를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the item's shadow casting mode to [param shadow_casting_setting]."
|
|
msgstr ""
|
|
"항목의 그림자 캐스팅 모드를 [param shadow_casting_setting]으로 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the item's navigation layers bitmask."
|
|
msgstr "항목의 내비게이션 레이어 비트마스크를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the item's navigation mesh."
|
|
msgstr "항목의 내비게이션 메시를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [member multiplayer_peer] 셋이 있다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the ID of this [MultiplayerPeer]."
|
|
msgstr "이 [MultiplayerPeer] 의 ID를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, [MultiplayerPeer]는 새로운 연결을 거부합니다."
|
|
|
|
msgid "[NativeMenu] supports native global main menu."
|
|
msgstr "[NativeMenu]는 네이티브 전역 주요 메뉴를 지원합니다."
|
|
|
|
msgid "Global main menu ID."
|
|
msgstr "전역 주요 메뉴 ID."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code] shows debug visuals for this agent."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [code]true[/code] 라면 이 에이전트에 대한 디버그 비주얼을 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum."
|
|
msgstr "[enum SamplePartitionType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum."
|
|
msgstr "[enum ParsedGeometryType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum."
|
|
msgstr "[enum SourceGeometryMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Clears the internal data."
|
|
msgstr "내부 데이터를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clears all projected obstructions."
|
|
msgstr "예상되는 모든 방해물을 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Returns all the obstructed area outlines arrays."
|
|
msgstr "모든 방해받은 영역 윤곽선 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method "
|
|
"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data]와 [method "
|
|
"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method get_rid] instead."
|
|
msgstr "대신 [method get_rid]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] when the NavigationServer has debug enabled."
|
|
msgstr "내비게이션 서버가 디버그를 허용했을 때 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 [param link]가 활성화되어 있는 경우 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the map is active."
|
|
msgstr "맵이 활성 상태인 경우 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the map active."
|
|
msgstr "맵 활성 상태를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask."
|
|
msgstr "장애물의 [code]avoidance_layers[/code] 비트마스크를 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the region's navigation layers."
|
|
msgstr "지역의 내비게이션 레이어를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [code]true[/code] 라면 내비게이션서버의 디버그 모드가 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent]."
|
|
msgstr "지정된 [param agent]의 [code]height[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for all scene objects."
|
|
msgstr "모든 씬 오브젝트에 대한 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Nodes and scenes"
|
|
msgstr "노드와 씬"
|
|
|
|
msgid "All Demos"
|
|
msgstr "모든 데모"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene "
|
|
"changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has "
|
|
"children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then "
|
|
"that of the children.\n"
|
|
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method "
|
|
"Object._notification]."
|
|
msgstr ""
|
|
"노드가 [SceneTree]에 들어갈 때 호출됩니다 (예: 인스턴스화, 씬 변경 또는 스크립"
|
|
"트에서 [method add_child] 호출 후). 노드에 자식이 있는 경우, 해당 노드의 "
|
|
"[method _enter_tree] 콜백이 먼저 호출되고 나서 자식의 콜백이 호출됩니다.\n"
|
|
"[method Object._notification]의 [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] 알림에 해당"
|
|
"합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, "
|
|
"scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the "
|
|
"node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, "
|
|
"after all its children have left the tree.\n"
|
|
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method "
|
|
"Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when "
|
|
"the node has already left the active tree, connect to the [signal "
|
|
"tree_exited]."
|
|
msgstr ""
|
|
"노드가 [SceneTree]에서 나가려고 할 때 호출됩니다 (예를 들어 노드가 해제되거"
|
|
"나, 씬이 바뀌거나 스크립트에서 [method remove_child]를 호출한 경우). 노드가 자"
|
|
"식을 가지고 있다면 모든 자식들이 트리에서 제거된 뒤 가장 나중에 자신의 "
|
|
"[method _exit_tree]가 호출될 것입니다.\n"
|
|
"[method Object._notification]의 [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]와 [signal "
|
|
"tree_exiting] 시그널에 대응합니다. 노드가 완전히 트리에서 제거된 경우에 알림"
|
|
"을 받고 싶으면 [signal tree_exited] 시그널에 연결하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The elements in the array returned from this method are displayed as warnings "
|
|
"in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] "
|
|
"script.\n"
|
|
"Returning an empty array produces no warnings.\n"
|
|
"Call [method update_configuration_warnings] when the warnings need to be "
|
|
"updated for this node.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export var energy = 0:\n"
|
|
"\tset(value):\n"
|
|
"\t\tenergy = value\n"
|
|
"\t\tupdate_configuration_warnings()\n"
|
|
"\n"
|
|
"func _get_configuration_warnings():\n"
|
|
"\tif energy < 0:\n"
|
|
"\t\treturn [\"Energy must be 0 or greater.\"]\n"
|
|
"\telse:\n"
|
|
"\t\treturn []\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
msgstr ""
|
|
"이 메서드에서 반환된 배열의 요소는 해당 요소를 오버라이드하는 스크립트가 "
|
|
"[code]tool[/code] 스크립트인 경우 씬 독에 경고로 표시됩니다.\n"
|
|
"빈 배열을 반환하면 경고를 생산하지 않습니다.\n"
|
|
"이 노드에 대한 경고가 업데이트되어야 하는 경우 [method "
|
|
"update_configuration_warnings]를 호출하세요.\n"
|
|
"[codeblock]\n"
|
|
"@export var energy = 0:\n"
|
|
"\tset(value):\n"
|
|
"\t\tenergy = value\n"
|
|
"\t\tupdate_configuration_warnings()\n"
|
|
"\n"
|
|
"func _get_configuration_warnings():\n"
|
|
"\tif energy < 0:\n"
|
|
"\t\treturn [\"에너지는 0 이상이어야 합니다.\"]\n"
|
|
"\telse:\n"
|
|
"\t\treturn []\n"
|
|
"[/codeblock]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns object IDs of all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used "
|
|
"for debugging.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] [method get_orphan_node_ids] only works in debug builds. When "
|
|
"called in a project exported in release mode, [method get_orphan_node_ids] "
|
|
"will return an empty array."
|
|
msgstr ""
|
|
"모든 외톨이 노드([SceneTree] 바깥의 노드)의 오브젝트 ID를 반환합니다. 디버깅"
|
|
"에 유용합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [method get_orphan_node_ids]는 디버그 빌드에서만 작동합니다. 출"
|
|
"시 모드로 내보낸 프로젝트에서 호출할 때에는 [method get_orphan_node_ids]는 빈 "
|
|
"배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Prints all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Useful for "
|
|
"debugging.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method only works in debug builds. Does nothing in a "
|
|
"project exported in release mode."
|
|
msgstr ""
|
|
"모든 외톨이 노드([SceneTree] 바깥의 노드)를 출력합니다. 디버깅에 유용합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 디버그 빌드에서만 작동합니다. 출시 모드로 내보낸 프로"
|
|
"젝트에서는 아무 작업도 이루어지지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Defines if any text should automatically change to its translated version "
|
|
"depending on the current locale (for nodes such as [Label], [RichTextLabel], "
|
|
"[Window], etc.). Also decides if the node's strings should be parsed for POT "
|
|
"generation.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] For the root node, auto translate mode can also be set via "
|
|
"[member ProjectSettings.internationalization/rendering/"
|
|
"root_node_auto_translate]."
|
|
msgstr ""
|
|
"([Label], [RichTextLabel], [Window] 등과 같은 노드에 대한) 현재 로케일에 따라 "
|
|
"아무 텍스트를 번역된 버전으로 자동 변경해야 할지 여부를 정의합니다. 또한 POT "
|
|
"생성을 위해 노드의 문자열을 파싱할지 여부도 결정합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 루트 노드에 대해서는 [member "
|
|
"ProjectSettings.internationalization/rendering/root_node_auto_translate]를 통"
|
|
"해 자동 번역 모드를 설정할 수도 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 두 개의 노드 경로가 일치하지 않는다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Notification received when the object finishes hot reloading. This "
|
|
"notification is only sent for extensions classes and derived."
|
|
msgstr ""
|
|
"오브젝트가 핫 다시 불러옴을 완료할 때 받는 알림입니다. 이 알림은 확장 클래스"
|
|
"와 파생 클래스에만 보냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Occluder shape resource for use with occlusion culling in "
|
|
"[OccluderInstance3D]."
|
|
msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 오클루더 모양 리소스."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Provides occlusion culling for 3D nodes, which improves performance in closed "
|
|
"areas."
|
|
msgstr ""
|
|
"3D 노드에 대한 오클루전 컬링을 제공하여 닫힌 영역에서의 성능을 향상시킵니다."
|
|
|
|
msgid "The culling mode to use."
|
|
msgstr "사용할 컬링 모드."
|
|
|
|
msgid "A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions."
|
|
msgstr "폴리곤의 꼭짓점 위치에 대한 인덱스가 있는 [Vector2] 배열."
|
|
|
|
msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]."
|
|
msgstr "컬링이 비활성화되어 있습니다. [member cull_mode]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode]."
|
|
msgstr "컬링은 시계 방향으로 수행됩니다. [member cull_mode]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member "
|
|
"cull_mode]."
|
|
msgstr "컬링은 반시계 방향으로 수행됩니다. [member cull_mode]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "The type of action."
|
|
msgstr "액션의 유형."
|
|
|
|
msgid "Add an action set."
|
|
msgstr "액션 세트를 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Add an interaction profile."
|
|
msgstr "상호작용 프로필을 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "The priority for this action set."
|
|
msgstr "이 액션 세트에 대한 우선순위."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized."
|
|
msgstr "OpenXR이 초기화 되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled."
|
|
msgstr "OpenXR이 활성화되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Registers the given extension as a composition layer provider."
|
|
msgstr "주어진 확장 기능을 컴포지션 레이어 공급자로 등록합니다."
|
|
|
|
msgid "Unregisters the given extension as a composition layer provider."
|
|
msgstr "주어진 확장 기능을 컴포지션 레이어 공급자로 등록 해제합니다."
|
|
|
|
msgid "The parent class of all OpenXR composition layer nodes."
|
|
msgstr "모든 OpenXR 컴포지션 레이어 노드의 부모 클래스."
|
|
|
|
msgid "The [SubViewport] to render on the composition layer."
|
|
msgstr "컴포지션 레이어에 렌더링할 [SubViewport]."
|
|
|
|
msgid "The radius of the sphere."
|
|
msgstr "구체의 반경."
|
|
|
|
msgid "The dimensions of the quad."
|
|
msgstr "사변형의 치수."
|
|
|
|
msgid "Use [OpenXRExtensionWrapper] instead."
|
|
msgstr "대신 [OpenXRExtensionWrapper]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [XRHandModifier3D] instead."
|
|
msgstr "대신 [XRHandModifier3D]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtained from "
|
|
"[method XRServer.get_tracker] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method "
|
|
"XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtained from [method "
|
|
"XRServer.get_tracker] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method "
|
|
"XRHandTracker.get_hand_joint_flags]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtained from "
|
|
"[method XRServer.get_tracker] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method "
|
|
"XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtained from [method "
|
|
"XRServer.get_tracker] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method "
|
|
"XRHandTracker.get_hand_joint_transform]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtained from [method "
|
|
"XRServer.get_tracker] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method "
|
|
"XRHandTracker.get_hand_joint_radius]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method "
|
|
"XRServer.get_tracker] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [member "
|
|
"XRHandTracker.hand_tracking_source]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active."
|
|
msgstr "주어진 액션 세트가 활성 상태이면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Left hand."
|
|
msgstr "왼손."
|
|
|
|
msgid "Right hand."
|
|
msgstr "오른손."
|
|
|
|
msgid "Maximum value for the hand enum."
|
|
msgstr "손 열거형의 최댓값."
|
|
|
|
msgid "Maximum value for the motion range enum."
|
|
msgstr "움직임 범위 열거형에 대한 최댓값."
|
|
|
|
msgid "Binding modifiers for this binding."
|
|
msgstr "이 바인딩에 대한 바인딩 모디파이어."
|
|
|
|
msgid "Use [member binding_path] instead."
|
|
msgstr "대신 [member binding_path]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Draws a stereo correct visibility mask."
|
|
msgstr "스테레오 올바른 가시성 마스크를 그립니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the auto translate mode of the item at index [param idx]."
|
|
msgstr "인덱스 [param idx]에서 항목의 자동 번역 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the auto translate mode of the item at index [param idx].\n"
|
|
"Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses "
|
|
"the same auto translate mode as the [OptionButton] itself."
|
|
msgstr ""
|
|
"인덱스 [param idx]에서 항목의 자동 번역 모드를 설정합니다.\n"
|
|
"항목은 디폴트로 [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]를 사용하며, 이는 "
|
|
"[OptionButton] 자체와 같은 자동 번역 모드를 사용합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the array contains [param value]."
|
|
msgstr "배열이 [param value]를 포함한다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ."
|
|
msgstr "만약 배열의 내용이 다르다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method @GlobalScope.var_to_bytes] or [method FileAccess.store_var] "
|
|
"instead. To enable data compression, use [method PackedByteArray.compress] or "
|
|
"[method FileAccess.open_compressed]."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method @GlobalScope.var_to_bytes] 또는 [method FileAccess.store_var]를 "
|
|
"사용하세요. 데이터 압축을 활성화하려면, [method PackedByteArray.compress] 또"
|
|
"는 [method FileAccess.open_compressed]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "The [StyleBox] of this control."
|
|
msgstr "이 조작의 [StyleBox]."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified particle flag is enabled."
|
|
msgstr "만약 지정된 입자 플래그가 활성화된다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the maximum value range for the given parameter."
|
|
msgstr "주어진 매개변수에 대한 최댓값 범위를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the minimum value range for the given parameter."
|
|
msgstr "주어진 매개변수에 대한 최솟값 범위를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum."
|
|
msgstr "[enum SubEmitterMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum CollisionMode] enum."
|
|
msgstr "[enum CollisionMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the "
|
|
"scene tree. [i]Lower is better.[/i]"
|
|
msgstr ""
|
|
"외톨이 노드, 즉 씬 트리의 노드에 부모가 없는 노드의 수입니다. [i]낮을수록 좋습"
|
|
"니다.[/i]"
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Monitor] enum."
|
|
msgstr "[enum Monitor] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Ray-casting"
|
|
msgstr "레이캐스팅"
|
|
|
|
msgid "Returns the shape's type."
|
|
msgstr "모양의 유형을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the value of the given space parameter."
|
|
msgstr "주어진 공간 매개변수의 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the space is active."
|
|
msgstr "공간이 활성 상태인 경우 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the value of the given space parameter."
|
|
msgstr "주어진 공간 매개변수의 값을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum."
|
|
msgstr "[enum BodyParameter] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum JointType] enum."
|
|
msgstr "[enum JointType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Removes all shapes from a body."
|
|
msgstr "바디에서 모든 모양을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the body's collision priority."
|
|
msgstr "바디의 콜리전 우선순위를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the body mode."
|
|
msgstr "바디 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the type of the Joint3D."
|
|
msgstr "Joint3D의 형식을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Creates a new soft body and returns its internal [RID]."
|
|
msgstr "새로운 연체를 만들고 내부 [RID]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the bounds of the given soft body in global coordinates."
|
|
msgstr "주어진 연체의 경계를 전역 좌표로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the physics layer or layers that the given soft body belongs to."
|
|
msgstr "주어진 연체가 속한 물리 레이어 또는 레이어를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the physics layer or layers that the given soft body can collide with."
|
|
msgstr "주어진 연체가 충돌할 수 있는 물리 레이어 또는 레이어를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the current position of the given soft body point in global "
|
|
"coordinates."
|
|
msgstr "주어진 연체 점의 현재 위치를 전역 좌표로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the [RID] of the space assigned to the given soft body."
|
|
msgstr "주어진 연체에 할당된 공간의 [RID]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the given soft body state.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support "
|
|
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
|
|
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant "
|
|
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 연체 상태를 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] Godot의 디폴트 물리 구현은 [constant "
|
|
"BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], "
|
|
"[constant BODY_STATE_SLEEPING], 또는 [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP]을 지원하"
|
|
"지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns whether the given soft body point is pinned."
|
|
msgstr "주어진 연체 점이 고정되어 있는지 여부를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Moves the given soft body point to a position in global coordinates."
|
|
msgstr "주어진 연체 점을 전역 좌표에서 위치로 이동합니다."
|
|
|
|
msgid "Unpins all points of the given soft body."
|
|
msgstr "주어진 연체의 모든 점을 고정 해제합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body belongs to."
|
|
msgstr "주어진 연체가 속한 물리 레이어 또는 레이어를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body can collide with."
|
|
msgstr "주어진 연체가 충돌할 수 있는 물리 레이어 또는 레이어를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the mesh of the given soft body."
|
|
msgstr "주어진 연체의 메시를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets whether the given soft body will be pickable when using object picking."
|
|
msgstr ""
|
|
"오브젝트 선택을 사용할 때 주어진 연체를 선택할 수 있는지 여부를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Assigns a space to the given soft body (see [method space_create])."
|
|
msgstr "주어진 연체에 공간을 할당합니다 ([method space_create]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the given body state for the given body.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support "
|
|
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
|
|
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant "
|
|
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 바디에 대한 주어진 바디 상태를 설정합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] Godot의 디폴트 물리 구현은 [constant "
|
|
"BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], "
|
|
"[constant BODY_STATE_SLEEPING], 또는 [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP]을 지원하"
|
|
"지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the global transform of the given soft body."
|
|
msgstr "주어진 연체의 전역 변형을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum."
|
|
msgstr "[enum SliderJointParam] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum."
|
|
msgstr "[enum G6DOFJointAxisParam] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum."
|
|
msgstr "[enum G6DOFJointAxisFlag] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A class used to provide [method "
|
|
"PhysicsServer3DExtension._soft_body_update_rendering_server] with a rendering "
|
|
"handler for soft bodies."
|
|
msgstr ""
|
|
"[method PhysicsServer3DExtension._soft_body_update_rendering_server]에 연체에 "
|
|
"대한 렌더링 핸들러를 제공하는 데 사용되는 클래스."
|
|
|
|
msgid "Placeholder class for a material."
|
|
msgstr "머티리얼에 대한 자리표시자 클래스."
|
|
|
|
msgid "Placeholder class for a mesh."
|
|
msgstr "메시에 대한 자리표시자 클래스."
|
|
|
|
msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture."
|
|
msgstr "2차원 텍스처에 대한 자리표시자 클래스."
|
|
|
|
msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture array."
|
|
msgstr "2차원 텍스처 배열에 대한 자리표시자 클래스."
|
|
|
|
msgid "Placeholder class for a 3-dimensional texture."
|
|
msgstr "3차원 텍스처에 대한 자리표시자 클래스."
|
|
|
|
msgid "Number of subdivision along the Z axis."
|
|
msgstr "Z축을 따라 세분의 수."
|
|
|
|
msgid "Number of subdivision along the X axis."
|
|
msgstr "X축을 따라 세분의 수."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 평평한 2D 폴리곤 모양."
|
|
|
|
msgid "Prefer using [method add_submenu_node_item] instead."
|
|
msgstr "대신 [method add_submenu_node_item]을 사용하는 것이 좋습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the auto translate mode of the item at the given [param index]."
|
|
msgstr "주어진 [param index]에서 항목의 자동 번역 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Prefer using [method get_item_submenu_node] instead."
|
|
msgstr "대신 [method get_item_submenu_node]를 사용하는 것이 좋습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the auto translate mode of the item at the given [param index].\n"
|
|
"Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses "
|
|
"the same auto translate mode as the [PopupMenu] itself."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param index]에서 항목의 자동 번역 모드를 설정합니다.\n"
|
|
"항목은 디폴트로 [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]를 사용하며, 이는 "
|
|
"[PopupMenu] 자체와 같은 자동 번역 모드를 사용합니다."
|
|
|
|
msgid "Prefer using [method set_item_submenu_node] instead."
|
|
msgstr "대신 [method set_item_submenu_node]를 사용하는 것이 좋습니다."
|
|
|
|
msgid "Font size of the labeled separator."
|
|
msgstr "매개변수의 사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Font size of the menu items."
|
|
msgstr "메뉴 항목의 글꼴 크기."
|
|
|
|
msgid "Number of added edge loops along the Z axis."
|
|
msgstr "Z축을 따라 추가된 에지 루프의 수."
|
|
|
|
msgid "Number of added edge loops along the Y axis."
|
|
msgstr "Y축을 따라 추가된 에지 루프의 수."
|
|
|
|
msgid "Number of added edge loops along the X axis."
|
|
msgstr "X축을 따라 추가된 에지 루프의 수."
|
|
|
|
msgid "Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees)."
|
|
msgstr "투영의 수평 시야각을 반환합니다 (도 단위)."
|
|
|
|
msgid "Project Settings"
|
|
msgstr "프로젝트 설정"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 어플리케이션이 자동적으로 종료 요청을 수락합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to "
|
|
"translate application name on Android, iOS and macOS."
|
|
msgstr ""
|
|
"프로젝트의 이름의 번역. 이 설정은 OS 툴에 의해 Android, iOS 및 macOS에서 애플"
|
|
"리케이션 이름을 번역하는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "When set to [code]true[/code], warnings are treated as errors."
|
|
msgstr "[code]true[/code] 로 설정되었을 때, 경고는 에러로 여겨집니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the main window's maximize button is disabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메인 창의 최대화 버튼은 비활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the main window's minimize button is disabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메인 창의 최소화 버튼은 비활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Main window mode. See [enum DisplayServer.WindowMode] for possible values and "
|
|
"how each mode behaves.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Game embedding is available only in the \"Windowed\" mode."
|
|
msgstr ""
|
|
"주요 창 모드. 가능한 값과 각 모드의 동작 방식에 대해서는 [enum "
|
|
"DisplayServer.WindowMode]를 참고하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 게임 임베딩은 \"창\" 모드에서만 사용할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will "
|
|
"be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent "
|
|
"imported textures from growing too large in the other direction."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스처를 아틀라스로 가져올 때 사용할 최대 너비. 값은 가장 가까운 2의 제곱으로 "
|
|
"반올림됩니다. 가져온 텍스처가 반대 방향으로 너무 크게 자라는 것을 방지하려면 "
|
|
"이를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a "
|
|
"text."
|
|
msgstr "텍스트의 매 캐럿 위에 추가 캐럿을 추가하는 디폴트 [InputEventAction]."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a "
|
|
"text."
|
|
msgstr "텍스트의 매 캐럿 아래에 추가 캐럿을 추가하는 디폴트 [InputEventAction]."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], root node will use [constant "
|
|
"Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], otherwise [constant "
|
|
"Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED] will be used.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
|
|
"the auto translate mode at runtime, set [member Node.auto_translate_mode] of "
|
|
"[member SceneTree.root] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 루트 노드는 [constant "
|
|
"Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS]를 사용하며, 그렇지 않으면 [constant "
|
|
"Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED]이 사용됩니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성은 프로젝트가 시작할 때만 읽습니다. 런타임에서 자동 번역 "
|
|
"모드를 변경하려면 [member SceneTree.root]의 [member Node.auto_translate_mode]"
|
|
"를 대신 설정하세요."
|
|
|
|
msgid "Root node default layout direction."
|
|
msgstr "루트 노드의 기본 레이아웃 방향."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Fraction of a body's inner radius that may penetrate another body while using "
|
|
"continuous collision detection."
|
|
msgstr ""
|
|
"연속 콜리전 감지를 사용하는 동안 다른 바디를 관통할 수 있는 바디의 내부 반경"
|
|
"의 비례입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Fraction of a body's inner radius that the body must move per step to make "
|
|
"use of continuous collision detection."
|
|
msgstr ""
|
|
"연속 콜리전 감지를 사용하기 위해 바디가 단계마다 이동해야 하는 바디의 내부 반"
|
|
"지름의 비례입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], reduces reflections based on ambient light."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 주변광에 따른 반사를 줄입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, Godot은 XR에 필요한 셰이더를 컴파일 할 것입니다."
|
|
|
|
msgid "Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
|
|
msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 평평한 평면 모양."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, [Area2D]와의 콜리전이 보고됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, [PhysicsBody2D]와의 콜리전이 보고됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 콜리전이 보고됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the "
|
|
"specified [param node]."
|
|
msgstr ""
|
|
"콜리전 예외를 제거함으로써 광선이 지정된 [param node]와의 콜리전을 보고할 수 "
|
|
"있습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, [Area3D]와의 콜리전이 보고됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, [PhysicsBody3D]와의 콜리전이 보고됩니다."
|
|
|
|
msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])."
|
|
msgstr "첨부 형식 ([RenderingDevice]에 의해 사용됨)."
|
|
|
|
msgid "The attachment's data format."
|
|
msgstr "첨부의 데이터 헝식."
|
|
|
|
msgid "The number of samples used when sampling the attachment."
|
|
msgstr "첨부를 샘플링할 때 사용되는 샘플의 수."
|
|
|
|
msgid "The attachment's usage flags, which determine what can be done with it."
|
|
msgstr "첨부로 무엇을 할 수 있는지를 결정하는 첨부의 사용 플래그."
|
|
|
|
msgid "Framebuffer pass attachment description (used by [RenderingDevice])."
|
|
msgstr "프레임버퍼 패스 첨부 설명 ([RenderingDevice]에 의해 사용됨)."
|
|
|
|
msgid "Attachment is unused."
|
|
msgstr "첨부가 사용되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "The attachments that are blended together."
|
|
msgstr "함께 블렌딩된 첨부."
|
|
|
|
msgid "Pipeline color blend state attachment (used by [RenderingDevice])."
|
|
msgstr "파이프라인 색상 블렌드 상태 첨부 ([RenderingDevice]에 의해 사용됨)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The cull mode to use when drawing polygons, which determines whether front "
|
|
"faces or backfaces are hidden."
|
|
msgstr ""
|
|
"폴리곤을 그릴 때 사용하는 컬링 모드로, 앞면과 뒷면 중 어느 면을 숨길지 결정합"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], primitives are discarded immediately before the "
|
|
"rasterization stage."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 프리미티브는 레스터화 단계 전에 즉시 버려집니다."
|
|
|
|
msgid "The texture's height (in pixels)."
|
|
msgstr "텍스처의 높이 (픽셀 기준)."
|
|
|
|
msgid "The texture type."
|
|
msgstr "텍스처 유형."
|
|
|
|
msgid "The texture's width (in pixels)."
|
|
msgstr "텍스처의 넓이 (픽셀 기준)."
|
|
|
|
msgid "Shader uniform (used by [RenderingDevice])."
|
|
msgstr "셰이더 유니폼 ([RenderingDevice]에 사용됨)."
|
|
|
|
msgid "Unbinds all ids currently bound to the uniform."
|
|
msgstr "현재 유니폼에 바인딩된 모든 ID를 바인딩 해제합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns an array of all ids currently bound to the uniform."
|
|
msgstr "현재 유니폼에 바인딩된 모든 ID의 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "The uniform's binding."
|
|
msgstr "유니폼의 바인딩."
|
|
|
|
msgid "The uniform's data type."
|
|
msgstr "유니폼의 데이터 유형."
|
|
|
|
msgid "Vertex attribute (used by [RenderingDevice])."
|
|
msgstr "버텍스 속성 ([RenderingDevice]에 사용됨)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param "
|
|
"amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also "
|
|
"[method grow_individual] and [method grow_side].\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n"
|
|
"var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n"
|
|
"var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"이 직사각형의 복사본을 모든 면을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합니다. "
|
|
"대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니다. [method grow_individual]과 "
|
|
"[method grow_side]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a는 Rect2(0, 0, 16, 16)입니다\n"
|
|
"var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b는 Rect2(-2, -2, 12, 8)입니다\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a는 Rect2(0, 0, 16, 16)입니다\n"
|
|
"var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b는 Rect2(-2, -2, 12, 8)입니다\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a copy of this rectangle with its [param left], [param top], [param "
|
|
"right], and [param bottom] sides extended by the given amounts. Negative "
|
|
"values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method "
|
|
"grow_side]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 직사각형의 복사본을 [param left], [param top], [param right], 및 [param "
|
|
"bottom] 면을 주어진 양만큼 확장해 반환합니다. 대신 음수 값은 면을 수축합니다. "
|
|
"[method grow]와 [method grow_side]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a copy of this rectangle with its [param side] extended by the given "
|
|
"[param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks "
|
|
"the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual]."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 직사각형의 복사본을 [param side]을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합"
|
|
"니다 ([enum Side] 상수 참조). 대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니"
|
|
"다. [method grow]와 [method grow_individual]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param "
|
|
"amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also "
|
|
"[method grow_individual] and [method grow_side].\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)\n"
|
|
"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2I(0, 0, 16, 16)\n"
|
|
"var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2I(-2, -2, 12, 8)\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
msgstr ""
|
|
"이 직사각형의 복사본을 모든 면을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합니다. "
|
|
"대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니다. [method grow_individual]과 "
|
|
"[method grow_side]도 참조하세요.\n"
|
|
"[codeblocks]\n"
|
|
"[gdscript]\n"
|
|
"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a는 Rect2i(0, 0, 16, 16)입니다\n"
|
|
"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b는 Rect2i(-2, -2, 12, 8)입니다\n"
|
|
"[/gdscript]\n"
|
|
"[csharp]\n"
|
|
"var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a는 Rect2I(0, 0, 16, 16)입니다\n"
|
|
"var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b Rect2I(-2, -2, 12, 8)입니다\n"
|
|
"[/csharp]\n"
|
|
"[/codeblocks]"
|
|
|
|
msgid "Returns the current reference count."
|
|
msgstr "현재 참조 횟수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "A rectangular box for designing UIs."
|
|
msgstr "UI를 디자인하기 위한 직사각형 상자."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A rectangular box that displays only a colored border around its rectangle "
|
|
"(see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of a "
|
|
"[Control] node, for testing purposes."
|
|
msgstr ""
|
|
"사각형 주위에 색상이 있는 테두리만 표시하는 직사각형 상자입니다 ([method "
|
|
"Control.get_rect] 참조). 테스트 목적으로 [Control] 노드의 범위를 시각화하는 "
|
|
"데 사용될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]."
|
|
msgstr "[ReferenceRect]의 테두리 색상을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards "
|
|
"and outwards with respect to the rectangle box."
|
|
msgstr ""
|
|
"[ReferenceRect]의 테두리 너비를 설정합니다. 테두리는 직사각형 상자를 기준으로 "
|
|
"안쪽과 바깥쪽으로 모두 자랍니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in "
|
|
"editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [ReferenceRect]는 편집기에서만 보여집니다. 그렇지 않"
|
|
"으면 실행 중인 프로젝트에서도 [ReferenceRect]가 보여집니다."
|
|
|
|
msgid "Reflection probes"
|
|
msgstr "반사 프로브"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes "
|
|
"the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using "
|
|
"the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 반사 프로브에서 그림자를 연산합니다. 이렇게 하면 반"
|
|
"사 프로브의 렌더링을 느려지게 합니다. [constant UPDATE_ALWAYS] [member "
|
|
"update_mode]를 사용하는 경우 이를 비활성화하는 것이 좋습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method get_driver_resource] with [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] "
|
|
"instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method get_driver_resource]를 [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE]로 사용"
|
|
"하세요."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum."
|
|
msgstr "[enum DeviceType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead."
|
|
msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum DataFormat] enum."
|
|
msgstr "[enum DataFormat] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "1-dimensional texture."
|
|
msgstr "1차원 텍스처."
|
|
|
|
msgid "2-dimensional texture."
|
|
msgstr "2차원 텍스처."
|
|
|
|
msgid "3-dimensional texture."
|
|
msgstr "3차원 텍스처."
|
|
|
|
msgid "[Cubemap] texture."
|
|
msgstr "[Cubemap] 텍스처."
|
|
|
|
msgid "Array of 1-dimensional textures."
|
|
msgstr "1차원 텍스처의 배열."
|
|
|
|
msgid "Array of 2-dimensional textures."
|
|
msgstr "2차원 텍스처의 배열."
|
|
|
|
msgid "Array of [Cubemap] textures."
|
|
msgstr "[Cubemap] 텍스처의 배열."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TextureType] enum."
|
|
msgstr "[enum TextureType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Perform 1 texture sample (this is the fastest but lowest-quality for "
|
|
"antialiasing)."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스처 샘플 1개를 수행합니다 (이것은 가장 빠르지만 앤티앨리어싱의 품질이 가장 "
|
|
"낮습니다)."
|
|
|
|
msgid "Perform 2 texture samples."
|
|
msgstr "텍스처 샘플 2개를 수행합니다."
|
|
|
|
msgid "Perform 4 texture samples."
|
|
msgstr "텍스처 샘플 4개를 수행합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Perform 8 texture samples. Not supported on mobile GPUs (including Apple "
|
|
"Silicon)."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스처 샘플 8개를 수행합니다. 모바일 GPU(Apple Silicon 포함)에서는 지원되지 않"
|
|
"습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Perform 16 texture samples. Not supported on mobile GPUs and many desktop "
|
|
"GPUs."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스처 샘플 16개를 수행합니다. 모바일 GPU와 대다수의 데스크톱 GPU에서는 지원되"
|
|
"지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Perform 32 texture samples. Not supported on most GPUs."
|
|
msgstr "텍스처 샘플 32개를 수행합니다. 대부분의 GPU에서는 지원되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Perform 64 texture samples (this is the slowest but highest-quality for "
|
|
"antialiasing). Not supported on most GPUs."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스처 샘플 64개를 수행합니다. (이것은 가장 느리지만 앤티앨리어싱의 품질이 가"
|
|
"장 높습니다). 대부분의 GPU에서는 지원되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TextureSamples] enum."
|
|
msgstr "[enum TextureSamples] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Texture can be sampled."
|
|
msgstr "텍스처를 샘플링할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Texture can be used as a color attachment in a framebuffer."
|
|
msgstr "텍스처는 프레임버퍼에서 색상 첨부로 사용될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Texture can be used as a depth/stencil attachment in a framebuffer."
|
|
msgstr "텍스처는 프레임버퍼에서 깊이/스텐실 첨부로 사용될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-"
|
|
"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url]."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스처는 [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/"
|
|
"vkspec.html#descriptorsets-storageimage]저장공간 이미지[/url]로 사용될 수 있습"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-"
|
|
"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url] "
|
|
"with support for atomic operations."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스처는 원자 연산을 지원하여 [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/"
|
|
"1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]저장공간 이미지[/"
|
|
"url]로 사용될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Texture can be updated using [method texture_update]."
|
|
msgstr "텍스처는 [method texture_update]를 사용하여 업데이트될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Texture can be a source for [method texture_copy]."
|
|
msgstr "텍스처는 [method texture_copy]에 대한 소스가 될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Texture can be a destination for [method texture_copy]."
|
|
msgstr "텍스처는 [method texture_copy]에 대한 목적지가 될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-"
|
|
"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment]input attachment[/"
|
|
"url] in a framebuffer."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스처는 프레임버퍼에서 [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-"
|
|
"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment]입력 첨부[/url]로 "
|
|
"사용될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Return the sampled value as-is."
|
|
msgstr "샘플링된 값을 그대로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Always return [code]0.0[/code] when sampling."
|
|
msgstr "샘플링할 때 항상 [code]0.0[/code]을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Always return [code]1.0[/code] when sampling."
|
|
msgstr "샘플링할 때 항상 [code]1.0[/code]을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sample the red color channel."
|
|
msgstr "빨간색 채널을 샘플링합니다."
|
|
|
|
msgid "Sample the green color channel."
|
|
msgstr "초록색 채널을 샘플링합니다."
|
|
|
|
msgid "Sample the blue color channel."
|
|
msgstr "파란색 채널을 샘플링합니다."
|
|
|
|
msgid "Sample the alpha channel."
|
|
msgstr "알파 채널을 샘플링합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum."
|
|
msgstr "[enum TextureSwizzle] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "2-dimensional texture slice."
|
|
msgstr "2차원 텍스처 썰기."
|
|
|
|
msgid "Cubemap texture slice."
|
|
msgstr "큐브맵 텍스처 썰기."
|
|
|
|
msgid "3-dimensional texture slice."
|
|
msgstr "3차원 텍스처 썰기."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum."
|
|
msgstr "[enum SamplerRepeatMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum."
|
|
msgstr "[enum SamplerBorderColor] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Input attachment uniform."
|
|
msgstr "입력 첨부 유니폼."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum UniformType] enum."
|
|
msgstr "[enum UniformType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum."
|
|
msgstr "[enum RenderPrimitive] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Do not use polygon front face or backface culling."
|
|
msgstr "폴리곤 앞면이나 뒷면 컬링을 사용하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use polygon frontface culling (faces pointing towards the camera are hidden)."
|
|
msgstr "폴리곤 앞면 컬링을 사용합니다 (카메라를 향하는 면은 숨겨짐)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use polygon backface culling (faces pointing away from the camera are hidden)."
|
|
msgstr "폴리곤 뒷면 컬링을 사용합니다 (카메라의 반대쪽을 향하는 면은 숨겨짐)."
|
|
|
|
msgid "Keep the current stencil value."
|
|
msgstr "현재 스텐실 값을 유지합니다."
|
|
|
|
msgid "Set the stencil value to [code]0[/code]."
|
|
msgstr "스텐실 값을 [code]0[/code]로 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum StencilOperation] enum."
|
|
msgstr "[enum StencilOperation] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum."
|
|
msgstr "[enum CompareOperator] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum LogicOperation] enum."
|
|
msgstr "[enum LogicOperation] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum BlendFactor] enum."
|
|
msgstr "[enum BlendFactor] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Additive blending operation ([code]source + destination[/code])."
|
|
msgstr "덧셈 블렌딩 작업 ([code]source + destination[/code])."
|
|
|
|
msgid "Subtractive blending operation ([code]source - destination[/code])."
|
|
msgstr "뺄셈 블렌딩 작업 ([code]source - destination[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Reverse subtractive blending operation ([code]destination - source[/code])."
|
|
msgstr "역뺄셈 블렌딩 작업 ([code]destination - source[/code])."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum BlendOperation] enum."
|
|
msgstr "[enum BlendOperation] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum InitialAction] enum."
|
|
msgstr "[enum InitialAction] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum FinalAction] enum."
|
|
msgstr "[enum FinalAction] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ShaderStage] enum."
|
|
msgstr "[enum ShaderStage] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Support for MetalFX spatial upscaling."
|
|
msgstr "MetalFX 공간 업스케일링에 대한 지원."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Maximum number of color framebuffer attachments that can be used at a given "
|
|
"time."
|
|
msgstr "주어진 시간에 사용할 수 있는 컬러 프레임버퍼 첨부의 최대 수."
|
|
|
|
msgid "Maximum number of texture array layers."
|
|
msgstr "텍스처 배열 레이어의 최대 수."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Maximum supported 1-dimensional texture size (in pixels on a single axis)."
|
|
msgstr "최대 지원되는 1차원 텍스처 크기 (단일 축에서 픽셀 단위)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Maximum supported 2-dimensional texture size (in pixels on a single axis)."
|
|
msgstr "최대 지원되는 2차원 텍스처 크기 (단일 축에서 픽셀 단위)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Maximum supported 3-dimensional texture size (in pixels on a single axis)."
|
|
msgstr "최대 지원되는 3차원 텍스처 크기 (단일 축에서 픽셀 단위)."
|
|
|
|
msgid "Maximum size of a uniform buffer."
|
|
msgstr "유니폼 버퍼의 최대 크기."
|
|
|
|
msgid "Maximum vertex input attribute offset."
|
|
msgstr "최대 버텍스 입력 속성 오프셋."
|
|
|
|
msgid "Maximum number of vertex input attributes."
|
|
msgstr "버텍스 입력 속성의 최대 수."
|
|
|
|
msgid "Maximum number of vertex input bindings."
|
|
msgstr "버텍스 입력 바이딩의 최대 수."
|
|
|
|
msgid "Maximum vertex input binding stride."
|
|
msgstr "최대 버텍스 입력 바인딩 스트라이드."
|
|
|
|
msgid "Minimum uniform buffer offset alignment."
|
|
msgstr "최대 유니폼 버퍼 오프셋 정렬."
|
|
|
|
msgid "Maximum viewport width (in pixels)."
|
|
msgstr "최대 뷰포트 너비 (픽셀 단위)."
|
|
|
|
msgid "Maximum viewport height (in pixels)."
|
|
msgstr "최대 뷰포트 높이 (픽셀 단위)."
|
|
|
|
msgid "Memory taken by textures."
|
|
msgstr "텍스처가 차지하는 메모리."
|
|
|
|
msgid "Memory taken by buffers."
|
|
msgstr "버퍼가 차지하는 메모리."
|
|
|
|
msgid "Do not clear or ignore any attachments."
|
|
msgstr "첨부를 비우거나 무시하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the first color attachment."
|
|
msgstr "첫 번째 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the second color attachment."
|
|
msgstr "두 번째 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the third color attachment."
|
|
msgstr "세 번째 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the fourth color attachment."
|
|
msgstr "네 번째 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the fifth color attachment."
|
|
msgstr "다섯 번째 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the sixth color attachment."
|
|
msgstr "여섯 번째 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the seventh color attachment."
|
|
msgstr "일곱 번째 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the eighth color attachment."
|
|
msgstr "여덟 번째 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Mask for clearing all color attachments."
|
|
msgstr "모든 색상 첨부를 비우기 위한 마스크."
|
|
|
|
msgid "Clear all color attachments."
|
|
msgstr "모든 색상 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the first color attachment."
|
|
msgstr "첫 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the second color attachment."
|
|
msgstr "두 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the third color attachment."
|
|
msgstr "세 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the fourth color attachment."
|
|
msgstr "네 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the fifth color attachment."
|
|
msgstr "다섯 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the sixth color attachment."
|
|
msgstr "여섯 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the seventh color attachment."
|
|
msgstr "일곱 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the eighth color attachment."
|
|
msgstr "여덟 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Mask for ignoring all the previous contents of the color attachments."
|
|
msgstr "모든 색상 첨부의 이전 내용을 무시하기 위한 마스크."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of all color attachments."
|
|
msgstr "모든 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Clear the depth attachment."
|
|
msgstr "깊이 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of the depth attachment."
|
|
msgstr "깊이 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Clear all attachments."
|
|
msgstr "모든 첨부를 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Ignore the previous contents of all attachments."
|
|
msgstr "모든 첨부의 이전 내용을 무시합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the visibility of the [CanvasItem]."
|
|
msgstr "[CanvasItem]의 가시성을 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the canvas light's [Transform2D]."
|
|
msgstr "캔버스 조명의 [Transform2D]를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets an occluder polygon's cull mode."
|
|
msgstr "오클루더 폴리곤의 컬링 모드를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the shape of the occluder polygon."
|
|
msgstr "오클루더 폴리곤의 모양을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the stride of the attribute buffer for a mesh with given [param "
|
|
"format]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param format]로 된 메시에 대한 속성 버퍼의 스트라이드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the stride of the index buffer for a mesh with the given [param "
|
|
"format]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param format]로 된 메시에 대한 인덱스 버퍼의 스트라이드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the offset of a given attribute by [param array_index] in the start "
|
|
"of its respective buffer."
|
|
msgstr ""
|
|
"해당 버퍼의 시작에서 [param array_index]로 주어진 속성의 오프셋을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the stride of the skin buffer for a mesh with given [param format]."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 [param format]로 된 메시에 대한 스킨 버퍼의 스트라이드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a mesh's surface's material."
|
|
msgstr "메시의 표면의 머티리얼을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets a mesh's surface's material."
|
|
msgstr "메시의 표면의 머티리얼을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 뷰포트의 3D 요소들을 렌더링하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "2D texture."
|
|
msgstr "2D 텍스처."
|
|
|
|
msgid "Layered texture."
|
|
msgstr "레이어 텍스처."
|
|
|
|
msgid "3D texture."
|
|
msgstr "3D 텍스처."
|
|
|
|
msgid "Array of 2-dimensional textures (see [Texture2DArray])."
|
|
msgstr "2차원 텍스처의 배열 ([Texture2DArray]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid "Cubemap texture (see [Cubemap])."
|
|
msgstr "큐브맵 텍스처 ([Cubemap]을 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid "Array of cubemap textures (see [CubemapArray])."
|
|
msgstr "큐브맵 텍스처의 배열 ([CubemapArray]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid "Left face of a [Cubemap]."
|
|
msgstr "[Cubemap]의 왼쪽면."
|
|
|
|
msgid "Right face of a [Cubemap]."
|
|
msgstr "[Cubemap]의 오른쪽면."
|
|
|
|
msgid "Bottom face of a [Cubemap]."
|
|
msgstr "[Cubemap]의 아랫면."
|
|
|
|
msgid "Top face of a [Cubemap]."
|
|
msgstr "[Cubemap]의 윗면."
|
|
|
|
msgid "Front face of a [Cubemap]."
|
|
msgstr "[Cubemap]의 앞면."
|
|
|
|
msgid "Back face of a [Cubemap]."
|
|
msgstr "[Cubemap]의 뒷면."
|
|
|
|
msgid "Shader is a 3D shader."
|
|
msgstr "셰이더가 3D 셰이더입니다."
|
|
|
|
msgid "Shader is a 2D shader."
|
|
msgstr "셰이더가 2D 셰이더입니다."
|
|
|
|
msgid "Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D)."
|
|
msgstr "셰이더가 입자 셰이더입니다 (2D와 3D 모두에서 사용할 수 있음)."
|
|
|
|
msgid "Shader is a 3D sky shader."
|
|
msgstr "셰이더가 3D 하늘 셰이더입니다."
|
|
|
|
msgid "Shader is a 3D fog shader."
|
|
msgstr "셰이더가 3D 안개 셰이더입니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ShaderMode] enum."
|
|
msgstr "[enum ShaderMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum."
|
|
msgstr "[enum PrimitiveType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum LightParam] enum."
|
|
msgstr "[enum LightParam] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum."
|
|
msgstr "[enum ShadowQuality] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum DecalTexture] enum."
|
|
msgstr "[enum DecalTexture] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] "
|
|
"enum."
|
|
msgstr ""
|
|
"[enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "[FogVolume] will be shaped like an ellipsoid (stretched sphere)."
|
|
msgstr "[FogVolume]은 타원형(늘어난 구) 모양이 됩니다."
|
|
|
|
msgid "[FogVolume] will be shaped like a box."
|
|
msgstr "[FogVolume]은 상자와 같은 모양이 됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[FogVolume] will have no shape, will cover the whole world and will not be "
|
|
"culled."
|
|
msgstr "[FogVolume]은 모양이 없으며, 전체 세계를 덮으며, 가려지지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum."
|
|
msgstr "[enum FogVolumeShape] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportScaling3DMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportEnvironmentMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportSDFOversize] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportSDFScale] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportMSAA] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Anisotropic filtering is disabled."
|
|
msgstr "Anisotropic 필터링이 비활성화되었습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportAnisotropicFiltering] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportAnisotropicFiltering] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportScreenSpaceAA] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportRenderInfo] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportRenderInfoType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportVRSMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum."
|
|
msgstr "[enum ViewportVRSUpdateMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum."
|
|
msgstr "[enum EnvironmentBG] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum."
|
|
msgstr "[enum EnvironmentSDFGIRayCount] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum."
|
|
msgstr "[enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum."
|
|
msgstr "[enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "The instance does not have a type."
|
|
msgstr "인스턴스가 유형이 없습니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a mesh."
|
|
msgstr "인스턴스가 메시입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a multimesh."
|
|
msgstr "인스턴스가 다중메시입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a particle emitter."
|
|
msgstr "인스턴스가 입자 방출기입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a GPUParticles collision shape."
|
|
msgstr "인스턴스가 GPUParticles 콜리전 모양입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a light."
|
|
msgstr "인스턴스가 조명입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a reflection probe."
|
|
msgstr "인스턴스가 반사 프로브입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a decal."
|
|
msgstr "인스턴스가 데칼입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a VoxelGI."
|
|
msgstr "인스턴스가 VoxelGI입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a lightmap."
|
|
msgstr "인스턴스가 라이트맵입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is an occlusion culling occluder."
|
|
msgstr "인스턴스가 오클루전 컬링 오클루더입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a visible on-screen notifier."
|
|
msgstr "인스턴스가 화면에 보이는 알림입니다."
|
|
|
|
msgid "The instance is a fog volume."
|
|
msgstr "인스턴스가 안개 볼륨입니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum InstanceType] enum."
|
|
msgstr "[enum InstanceType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum."
|
|
msgstr "[enum InstanceFlags] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "2D point light (see [PointLight2D])."
|
|
msgstr "2D 점 조명 ([PointLight2D]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid "2D directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight2D])."
|
|
msgstr "2D 방향성 (태양/달) 조명 ([DirectionalLight2D]를 참조하세요)."
|
|
|
|
msgid "Adds light color additive to the canvas."
|
|
msgstr "캔버스에 조명 색상 덧셈을 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Adds light color subtractive to the canvas."
|
|
msgstr "캔버스에 조명 색상 뺄셈을 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "The light adds color depending on transparency."
|
|
msgstr "조명은 투명도에 따라 색상을 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Do not apply a filter to canvas light shadows."
|
|
msgstr "캔버스 조명 그림자에 필터를 적용하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows."
|
|
msgstr "PCF5 필터링을 사용하여 캔버스 조명 그림자를 필터링합니다."
|
|
|
|
msgid "Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows."
|
|
msgstr "PCF13 필터링을 사용하여 캔버스 조명 그림자를 필터링합니다."
|
|
|
|
msgid "Max value of the [enum CanvasLightShadowFilter] enum."
|
|
msgstr "[enum CanvasLightShadowFilter] 열거형의 최대 값."
|
|
|
|
msgid "Culling of the canvas occluder is disabled."
|
|
msgstr "캔버스 오클루더의 컬링이 비활성화되어 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Culling of the canvas occluder is clockwise."
|
|
msgstr "캔버스 오클루더의 컬링이 시계 방향입니다."
|
|
|
|
msgid "Culling of the canvas occluder is counterclockwise."
|
|
msgstr "캔버스 오클루더의 컬링이 반시계 방향입니다."
|
|
|
|
msgid "Boolean global shader parameter ([code]global uniform bool ...[/code])."
|
|
msgstr "불리언 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform bool ...[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"2-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform "
|
|
"bvec2 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"2차원 불리언 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform bvec2 ...[/"
|
|
"code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"3-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform "
|
|
"bvec3 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"3차원 불리언 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform bvec3 ...[/"
|
|
"code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"4-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform "
|
|
"bvec4 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"4차원 불리언 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform bvec4 ...[/"
|
|
"code])."
|
|
|
|
msgid "Integer global shader parameter ([code]global uniform int ...[/code])."
|
|
msgstr "정수 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform int ...[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"2-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform "
|
|
"ivec2 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"2차원 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform ivec2 ...[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"3-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform "
|
|
"ivec3 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"3차원 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform ivec3 ...[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"4-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform "
|
|
"ivec4 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"4차원 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform ivec4 ...[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Unsigned integer global shader parameter ([code]global uniform uint ...[/"
|
|
"code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"부호 없는 정수 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform uint ...[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"2-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global "
|
|
"uniform uvec2 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"2차원 부호 없는 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform uvec2 ..."
|
|
"[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"3-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global "
|
|
"uniform uvec3 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"3차원 부호 없는 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform uvec3 ..."
|
|
"[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"4-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global "
|
|
"uniform uvec4 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"4차원 부호 없는 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform uvec4 ..."
|
|
"[/code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Single-precision floating-point global shader parameter ([code]global uniform "
|
|
"float ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"단정밀 부동 소수점 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform float ...[/"
|
|
"code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"2-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global "
|
|
"uniform vec2 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"2차원 부동 소수점 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform vec2 ...[/"
|
|
"code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"3-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global "
|
|
"uniform vec3 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"3차원 부동 소수점 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform vec3 ...[/"
|
|
"code])."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"4-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global "
|
|
"uniform vec4 ...[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"4차원 부동 소수점 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform vec4 ...[/"
|
|
"code])."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum."
|
|
msgstr "[enum GlobalShaderParameterType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum PipelineSource] enum."
|
|
msgstr "[enum PipelineSource] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture."
|
|
msgstr "캐시된 텍스처에 대한 특정 썰기(레이어나 밉맵)를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the texture size of a given slice of a cached texture."
|
|
msgstr "캐시된 텍스처의 주어진 썰기의 텍스처 크기를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture."
|
|
msgstr "캐시된 텍스처에 대한 썰기(레이어나 밉맵)의 특정 뷰를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled."
|
|
msgstr "TAA가 활성화되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for serializable objects."
|
|
msgstr "직렬화 가능한 오브젝트의 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Base class for resource importers."
|
|
msgstr "리소스 임포터의 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead."
|
|
msgstr "대신 [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead."
|
|
msgstr "대신 [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], import animations from the 3D scene."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 3D 씬으로부터 애니메이션을 불러옵니다."
|
|
|
|
msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene."
|
|
msgstr "씬 안에 하위 리소스를 미리 불러오는 데 사용되는 노드."
|
|
|
|
msgid "Returns the resource associated to [param name]."
|
|
msgstr "[param name]에 연관된 리소스를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the list of resources inside the preloader."
|
|
msgstr "프리로더 안에 리소스의 목록을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to "
|
|
"[param name]."
|
|
msgstr ""
|
|
"프리로더에 [param name]에 연관된 리소스가 포함되어 있으면 [code]true[/code]를 "
|
|
"반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader."
|
|
msgstr "프리로더에서 [param name]에 연관된 리소스를 제거합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]."
|
|
msgstr ""
|
|
"프리로드 안에 리소스의 이름을 [param name]에서 [param newname]으로 바꿉니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list."
|
|
msgstr ""
|
|
"본 목록과 일치하는 이름으로 된 본을 리타겟팅하기 위한 [SkeletonProfile]."
|
|
|
|
msgid "If set, allows to retarget the position."
|
|
msgstr "설정된 경우 위치의 리타겟팅을 허용합니다."
|
|
|
|
msgid "If set, allows to retarget the rotation."
|
|
msgstr "설정된 경우 회전의 리타겟팅을 허용합니다."
|
|
|
|
msgid "If set, allows to retarget the scale."
|
|
msgstr "설정된 경우 스케일의 리타겟팅을 허용합니다."
|
|
|
|
msgid "If set, allows to retarget the position/rotation/scale."
|
|
msgstr "설정된 경우 위치/회전/스케일의 리타겟팅을 허용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A control for displaying text that can contain different font styles, images, "
|
|
"and basic formatting."
|
|
msgstr ""
|
|
"다양한 글꼴 스타일, 이미지, 기초 서식을 포함할 수 있는 텍스트를 표시하기 위한 "
|
|
"컨트롤."
|
|
|
|
msgid "Returns the text without BBCode mark-up."
|
|
msgstr "문자열을 BBC 코드 마크업 없이 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [method is_finished] instead."
|
|
msgstr "대신 [method is_finished]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Reloads custom effects. Useful when [member custom_effects] is modified "
|
|
"manually."
|
|
msgstr ""
|
|
"커스텀 효과를 다시 불러옵니다. [member custom_effects]가 수동으로 수정될 때 유"
|
|
"용합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], a right-click displays the context menu."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 우클릭은 컨텍스트 메뉴를 띄울 것입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 레이블의 텍스트 선택이 허용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Selects the whole [RichTextLabel] text."
|
|
msgstr "전체 [RichTextLabel] 문자열을 선택합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code]."
|
|
msgstr "만약 [RID]가 [code]0[/code] 이 아니라면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal."
|
|
msgstr "만약 [RID]가 동일하지 않다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "The grid's cell size in 3D units."
|
|
msgstr "3D 단위의 격자의 셀 크기입니다."
|
|
|
|
msgid "Use [method property_get_replication_mode] instead."
|
|
msgstr "대신 [method property_get_replication_mode]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method property_set_replication_mode] with [constant "
|
|
"REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method property_set_replication_mode]를 [constant "
|
|
"REPLICATION_MODE_ALWAYS]로 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method property_set_replication_mode] with [constant "
|
|
"REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method property_set_replication_mode]를 [constant "
|
|
"REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]로 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "SceneTree"
|
|
msgstr "씬트리"
|
|
|
|
msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code."
|
|
msgstr "스크립트의 클래스 구현을 다시 불러옵니다. 오류 코드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of stack frames in the backtrace."
|
|
msgstr "백트레이스에서 스택 프레임의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the backtrace has no stack frames."
|
|
msgstr "만약 백트레이스에 스택 프레임이 없다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Abstract base class for scrollbars."
|
|
msgstr "스크롤바의 기본 추상 클래스."
|
|
|
|
msgid "Abstract base class for separators."
|
|
msgstr "분리자의 기본 추상 클래스."
|
|
|
|
msgid "Using Signals"
|
|
msgstr "시그널 사용하기"
|
|
|
|
msgid "GDScript Basics"
|
|
msgstr "GDScript 기초"
|
|
|
|
msgid "Returns the name of this signal."
|
|
msgstr "이 신호의 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead."
|
|
msgstr "대신 [member SkeletonModifier3D.influence]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "A node that may modify a Skeleton3D's bones."
|
|
msgstr "Skeleton3D의 본을 수정할 수 있는 노드."
|
|
|
|
msgid "Use [method _process_modification_with_delta] instead."
|
|
msgstr "대신 [method _process_modification_with_delta]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, [SkeletonModifier3D]는 실행될 것입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Base class for a profile of a virtual skeleton used as a target for "
|
|
"retargeting."
|
|
msgstr "리타겟팅의 대상으로 사용되는 가상 스켈레톤의 프로필을 위한 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum."
|
|
msgstr "[enum RadianceSize] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Abstract base class for sliders."
|
|
msgstr "슬라이더의 기본 추상 클래스."
|
|
|
|
msgid "Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body."
|
|
msgstr "이 바디의 [PhysicsServer3D] 에서 사용된 내부 [RID] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the "
|
|
"optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will "
|
|
"be attached to."
|
|
msgstr ""
|
|
"표면 버텍스의 고정된 상태를 설정합니다. [code]true[/code]로 설정할 때, 선택적 "
|
|
"[param attachment_path]는 고정된 버텍스가 첨부될 [Node3D]를 정의할 수 있습니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Full height of the sphere."
|
|
msgstr "구체의 전체 높이."
|
|
|
|
msgid "Radius of sphere."
|
|
msgstr "구체의 반경."
|
|
|
|
msgid "Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
|
|
msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 구체 모양."
|
|
|
|
msgid "The sphere's radius in 3D units."
|
|
msgstr "3D 단위의 구체의 반경."
|
|
|
|
msgid "A 3D sphere shape used for physics collision."
|
|
msgstr "물리 콜리전에 사용되는 3D 구체 모양."
|
|
|
|
msgid "An input field for numbers."
|
|
msgstr "숫자의 입력란."
|
|
|
|
msgid "The sphere's radius."
|
|
msgstr "구체의 반경."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the specified flag will be enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 지정된 플래그가 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], texture will be centered."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 텍스처가 중심이 됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [param anim] 애니메이션이 존재한다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Status indicator icon."
|
|
msgstr "상태 표시기 아이콘."
|
|
|
|
msgid "Status indicator tooltip."
|
|
msgstr "상태 표시기 툴팁."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the status indicator is visible."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 상태 표시기가 보입니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the current cursor position."
|
|
msgstr "현재 커서 위치를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the size of [member data_array]."
|
|
msgstr "[member data_array] 의 크기를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [method is_valid_ascii_identifier] instead."
|
|
msgstr "대신 [method is_valid_ascii_identifier]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's "
|
|
"beginning. See also [method rstrip].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to "
|
|
"remove a single prefix, rather than a set of characters."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param chars]에 정의된 문자의 집합을 문자열의 시작에서 제거합니다. [method "
|
|
"rstrip]도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [param chars]는 접두사가 아닙니다. 문자의 집합보다 단일 접두사를 "
|
|
"제거하려면 [method trim_prefix]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. "
|
|
"See also [method lstrip].\n"
|
|
"[b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to "
|
|
"remove a single suffix, rather than a set of characters."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param chars]에 정의된 문자의 집합을 문자열의 끝에서 제거합니다. [method "
|
|
"rstrip]도 참조하세요.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] [param chars]는 접미사가 아닙니다. 문자의 집합보다 단일 접미사를 "
|
|
"제거하려면 [method trim_suffix]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns the string converted to [code]camelCase[/code]."
|
|
msgstr "[code]camelCase[/code]로 변환된 문자열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the string converted to [code]PascalCase[/code]."
|
|
msgstr "[code]PascalCase[/code]로 변환된 문자열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This method is unused internally, as it does not preserve normals or UVs. "
|
|
"Consider using [method ImporterMesh.generate_lods] instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 메서드는 법선이나 UV를 보존하지 않으므로 내부적으로는 사용되지 않습니다. 대"
|
|
"신 [method ImporterMesh.generate_lods]를 사용하는 것을 고려하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns tab title language code."
|
|
msgstr "탭 제목 언어 코드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 탭이 마우스 드래그로 재배치될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Places tabs to the left."
|
|
msgstr "탭을 왼쪽으로 위치시킵니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum AlignmentMode] enum."
|
|
msgstr "[enum AlignmentMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum."
|
|
msgstr "[enum CloseButtonDisplayPolicy] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Font size of the tab names."
|
|
msgstr "탭 이름의 글꼴 크기."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TabPosition] enum."
|
|
msgstr "[enum TabPosition] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Deletes the selected text."
|
|
msgstr "선택한 텍스트를 삭제합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the first visible line."
|
|
msgstr "처음으로 보이는 줄을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit]."
|
|
msgstr "[TextEdit]을 이용한"
|
|
|
|
msgid "Use [method get_selection_origin_column] instead."
|
|
msgstr "대신 [method get_selection_origin_column]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method get_selection_origin_line] instead."
|
|
msgstr "대신 [method get_selection_origin_line]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Returns the current selection mode."
|
|
msgstr "현재 선택 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the [TextEdit]'s' tab size."
|
|
msgstr "[TextEdit]의 탭 사이즈를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit]."
|
|
msgstr "[TextEdit]의 [VScrollBar] 를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the word at [param position]."
|
|
msgstr "[param position]의 단어를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes all additional carets."
|
|
msgstr "모든 추가 캐럿을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes text between the given positions."
|
|
msgstr "주어진 위치 사이의 텍스트를 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Selects the word under the caret."
|
|
msgstr "캐럿 아래의 단어를 선택합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the current selection mode."
|
|
msgstr "현재 선택 모드를 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Tag the current version as saved."
|
|
msgstr "현재 버전을 저장되었다고 태그합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the \"space\" character will have a visible "
|
|
"representation."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, \"스페이스\" 문자가 보이는 형태를 가집니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the \"tab\" character will have a visible "
|
|
"representation."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, \"탭\" 문자가 보이는 형태를 가집니다."
|
|
|
|
msgid "Vertical line caret."
|
|
msgstr "세로 줄 캐럿."
|
|
|
|
msgid "Block caret."
|
|
msgstr "블록 캐럿."
|
|
|
|
msgid "Returns thickness of the underline."
|
|
msgstr "밑줄의 두께를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Text writing direction."
|
|
msgstr "텍스트 작성 방향."
|
|
|
|
msgid "If set to [code]true[/code] text will display invalid characters."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [code]true[/code] 로 설정된다면 텍스트는 올바르지 않은 문자를 보여줄 것입"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid "Limits the lines of text shown."
|
|
msgstr "보여지는 텍스트 줄을 제한합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns bitmap font fixed size."
|
|
msgstr "비트맵 글꼴 고정 크기를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns size of the glyph."
|
|
msgstr "글리프의 사이즈를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns font cache texture image data."
|
|
msgstr "글꼴 캐시 텍스처 이미지 데이터를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets size of the glyph."
|
|
msgstr "글리프의 사이즈를 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the font family name."
|
|
msgstr "글꼴 패밀리 이름을 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the font style name."
|
|
msgstr "글꼴 스타일 이름을 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets font cache texture image data."
|
|
msgstr "글꼴 캐시 텍스처 이미지 데이터를 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left."
|
|
msgstr "만약 방향이 오른쪽에서 왼쪽이라면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns text span metadata."
|
|
msgstr "텍스트 스팬 메타데이터를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns direction of the text."
|
|
msgstr "텍스트의 방향을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns position of the ellipsis."
|
|
msgstr "타원의 위치를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns number of glyphs in the buffer."
|
|
msgstr "버퍼로 글리프의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns an array of glyphs in the visual order."
|
|
msgstr "시각 순서로 글리프의 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns text orientation."
|
|
msgstr "방향의 텍스트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns size of the text."
|
|
msgstr "텍스트 크기를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as "
|
|
"hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed."
|
|
msgstr ""
|
|
"텍스트 버퍼를 [code]true[/code]로 설정하면 잘못된 문자가 16진수 코드로 표시되"
|
|
"며, 그렇지 않으면 아무것도 표시되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum."
|
|
msgstr "[enum FontLCDSubpixelLayout] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "No text trimming is performed."
|
|
msgstr "텍스트 다듬기를 수행하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Trims the text per character."
|
|
msgstr "문자별로 텍스트를 다듬습니다."
|
|
|
|
msgid "Trims the text per word."
|
|
msgstr "단어별로 텍스트를 다듬습니다."
|
|
|
|
msgid "No trimming is performed."
|
|
msgstr "다듬기를 수행하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Trims the text when it exceeds the given width."
|
|
msgstr "주어진 너비를 초과할 때 텍스트를 다듬습니다."
|
|
|
|
msgid "Trims the text per word instead of per grapheme."
|
|
msgstr "단어 단위 대신에 문자소 단위로 텍스트를 다듬습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SpacingType] enum."
|
|
msgstr "[enum SpacingType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for all texture types."
|
|
msgstr "모든 텍스처 형식의 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Returns the texture height in pixels."
|
|
msgstr "텍스처 높이를 픽셀로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the texture size in pixels."
|
|
msgstr "텍스처 크기를 픽셀로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the texture width in pixels."
|
|
msgstr "텍스처 너비를 픽셀로 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for 3-dimensional textures."
|
|
msgstr "3차원 텍스처의 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps."
|
|
msgstr "만약 [Texture3D]가 밉맵을 생성했다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of referenced [Image]s."
|
|
msgstr "참조된 [Image]의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps."
|
|
msgstr "만약 레이어가 밉맵을 생성했다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "[Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background."
|
|
msgstr "진행 표시줄 아래에 그리는 [Texture2D]. 표시줄의 배경."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect "
|
|
"is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this "
|
|
"specific texture instead of the entire node."
|
|
msgstr ""
|
|
"표시줄의 [member texture_over] 텍스처의 색상을 곱합니다. 효과는 [member "
|
|
"CanvasItem.modulate]와 비슷하지만, 전체 노드가 아닌 이 특정 텍스처에만 영향을 "
|
|
"미칩니다."
|
|
|
|
msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture."
|
|
msgstr "표시줄의 [member texture_progress] 텍스처의 색상을 곱합니다."
|
|
|
|
msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture."
|
|
msgstr "표시줄의 [member texture_under] 텍스처의 색상을 곱합니다."
|
|
|
|
msgid "The [member texture_progress] fills from left to right."
|
|
msgstr "[member texture_progress]는 왼쪽에서 오른쪽으로 채웁니다."
|
|
|
|
msgid "The [member texture_progress] fills from right to left."
|
|
msgstr "[member texture_progress]는 오른쪽에서 왼쪽으로 채웁니다."
|
|
|
|
msgid "The [member texture_progress] fills from top to bottom."
|
|
msgstr "[member texture_progress]는 위에서 아래로 채웁니다."
|
|
|
|
msgid "The [member texture_progress] fills from bottom to top."
|
|
msgstr "[member texture_progress]는 아래에서 위로 채웁니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
|
|
"clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] "
|
|
"and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up."
|
|
msgstr ""
|
|
"노드를 방사형 표시줄 안으로 회전합니다. [member texture_progress]는 시계 방향"
|
|
"으로 채웁니다. 표시줄이 채워지는 방식을 제어하려면 [member "
|
|
"radial_center_offset], [member radial_initial_angle]과 [member "
|
|
"radial_fill_degrees]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
|
|
"counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member "
|
|
"radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the "
|
|
"bar fills up."
|
|
msgstr ""
|
|
"노드를 방사형 표시줄 안으로 회전합니다. [member texture_progress]는 반시계 방"
|
|
"향으로 채웁니다. 표시줄이 채워지는 방식을 제어하려면 [member "
|
|
"radial_center_offset], [member radial_initial_angle]과 [member "
|
|
"radial_fill_degrees]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards "
|
|
"the left and the right."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member texture_progress]는 가운데에서 시작하여 왼쪽과 오른쪽을 향해 펼쳐서 채"
|
|
"웁니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards "
|
|
"the top and the bottom."
|
|
msgstr ""
|
|
"[member texture_progress]는 가운데에서 시작하여 위와 아래를 향해 펼쳐서 채웁니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
|
|
"radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See "
|
|
"[member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member "
|
|
"radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up."
|
|
msgstr ""
|
|
"노드를 방사형 표시줄 안으로 회전합니다. [member texture_progress]는 가운데에"
|
|
"서 시작하여 시계 방향과 반시계 방향으로 펼쳐서 채웁니다. 표시줄이 채워지는 방"
|
|
"식을 제어하려면 [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle]"
|
|
"과 [member radial_fill_degrees]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "A control that displays a texture."
|
|
msgstr "텍스처를 표시하는 컨트롤."
|
|
|
|
msgid "The node's [Texture2D] resource."
|
|
msgstr "노드의 [Texture2D] 리소스."
|
|
|
|
msgid "Use [method get_occluder_polygon] instead."
|
|
msgstr "대신 [method get_occluder_polygon]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method set_occluder_polygon] instead."
|
|
msgstr "대신 [method set_occluder_polygon]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] "
|
|
"instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"대신 [method notify_runtime_tile_data_update] 및/또는 [method "
|
|
"update_internals]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method get_layer_navigation_map] instead."
|
|
msgstr "대신 [method get_layer_navigation_map]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Use [method set_layer_navigation_map] instead."
|
|
msgstr "대신 [method set_layer_navigation_map]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [TileSet] used by this [TileMap]. The textures, collisions, and "
|
|
"additional behavior of all available tiles are stored here."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 [TileMap]에 사용하는 [TileSet]. 사용 가능한 모든 타일의 텍스처, 콜리전과 추"
|
|
"가 행동이 여기에 저장됩니다."
|
|
|
|
msgid "Emitted when the [TileSet] of this TileMap changes."
|
|
msgstr "이 TileMap의 [TileSet]이 변경될 때 방출됩니다."
|
|
|
|
msgid "Use the debug settings to determine visibility."
|
|
msgstr "가시성을 결정하려면 디버그 설정을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "Always hide."
|
|
msgstr "항상 숨깁니다."
|
|
|
|
msgid "Always show."
|
|
msgstr "항상 보여줍니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], navigation regions are enabled."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 내비게이션 영역이 활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional "
|
|
"behavior of all available tiles are stored here."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 레이어에 사용하는 [TileSet]. 사용 가능한 모든 타일의 텍스처, 콜리전과 추가 "
|
|
"행동이 여기에 저장됩니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the size of the pattern."
|
|
msgstr "패턴의 크기를 지정합니다."
|
|
|
|
msgid "Tile library for tilemaps."
|
|
msgstr "타일맵에 대한 라이브러리."
|
|
|
|
msgid "Returns the custom data layers count."
|
|
msgstr "커스텀 데이터 레이어 개수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the navigation layers count."
|
|
msgstr "내비게이션 레이어 개수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the occlusion layers count."
|
|
msgstr "오클루전 레이어 개수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the physics layers count."
|
|
msgstr "물리적 레이어 개수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a terrain's color."
|
|
msgstr "지형의 색을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a terrain's name."
|
|
msgstr "지형의 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a terrain set mode."
|
|
msgstr "지형 설정 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the terrain sets count."
|
|
msgstr "지형 설정 개수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of terrains in the given terrain set."
|
|
msgstr "주어진 지형 세트에서 지형의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets a terrain's name."
|
|
msgstr "지형의 이름을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "The atlas texture."
|
|
msgstr "아틀라스 텍스처."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum."
|
|
msgstr "[enum TileAnimationMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "The button's visibility mode."
|
|
msgstr "버튼의 가시성 모드."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"A language translation that maps a collection of strings to their individual "
|
|
"translations."
|
|
msgstr "문자열의 모음을 개별 번역에 매핑하는 언어 번역입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They "
|
|
"map a collection of strings to their individual translations, and they also "
|
|
"provide convenience methods for pluralization."
|
|
msgstr ""
|
|
"[Translation]은 필요에 따라 로드 및 언로드할 수 있는 리소스입니다. 문자열의 모"
|
|
"음을 개별 번역에 매핑하고, 복수형 변환을 위한 편리한 메서드도 제공합니다."
|
|
|
|
msgid "Internationalizing games"
|
|
msgstr "게임 국제화하기"
|
|
|
|
msgid "Locales"
|
|
msgstr "로케일"
|
|
|
|
msgid "Virtual method to override [method get_message]."
|
|
msgstr "[method get_message]를 오버라이드하는 가상 메서드."
|
|
|
|
msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]."
|
|
msgstr "[method get_plural_message]를 오버라이드하는 가상 메서드."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Adds a message if nonexistent, followed by its translation.\n"
|
|
"An additional context could be used to specify the translation context or "
|
|
"differentiate polysemic words."
|
|
msgstr ""
|
|
"존재하지 않는 경우 메시지를 추가하고, 그 뒤에 번역문을 붙입니다.\n"
|
|
"추가 맥락을 번역 맥락을 명시하거나 다의어를 구분하기 위해 사용할 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Erases a message."
|
|
msgstr "메시지를 지웁니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a message's translation."
|
|
msgstr "메시지의 번역을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of existing messages."
|
|
msgstr "기존 메시지의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns all the messages (keys)."
|
|
msgstr "모든 메시지(키)를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns all the messages (translated text)."
|
|
msgstr "모든 메시지(번역된 텍스트)를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "The locale of the translation."
|
|
msgstr "번역의 로케일입니다."
|
|
|
|
msgid "A self-contained collection of [Translation] resources."
|
|
msgstr "[Translation] 리소스의 독립형 모음입니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[TranslationDomain] is a self-contained collection of [Translation] "
|
|
"resources. Translations can be added to or removed from it.\n"
|
|
"If you're working with the main translation domain, it is more convenient to "
|
|
"use the wrap methods on [TranslationServer]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[TranslationDomain]은 [Translation] 리소스의 독립형 모음입니다. 번역은 그곳에"
|
|
"서 추가하거나 제거할 수 있습니다.\n"
|
|
"기본 번역 도메인으로 작업하고 있으면 [TranslationServer]의 래핑 메서드를 사용"
|
|
"하는 것이 더 편리합니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a translation."
|
|
msgstr "번역을 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes all translations."
|
|
msgstr "모든 번역을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the locale override of the domain. Returns an empty string if locale "
|
|
"override is disabled."
|
|
msgstr ""
|
|
"도메인의 로케일 오버라이드를 반환합니다. 로케일 오버라이드가 비활성화된 경우 "
|
|
"빈 문자열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the [Translation] instance that best matches [param locale]. Returns "
|
|
"[code]null[/code] if there are no matches."
|
|
msgstr ""
|
|
"[param locale]과 가장 잘 일치하는 [Translation] 인스턴스를 반환합니다. 일치하"
|
|
"는 인스턴스가 없으면 [code]null[/code]을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in."
|
|
msgstr "전달된 [param message]를 기반으로 의사 현지화된 문자열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the given translation."
|
|
msgstr "주어진 번역을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the locale override of the domain.\n"
|
|
"If [param locale] is an empty string, locale override is disabled. Otherwise, "
|
|
"[param locale] will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/"
|
|
"code] would be matched to [code]en_US[/code]).\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Calling this method does not automatically update texts in the "
|
|
"scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] signal manually."
|
|
msgstr ""
|
|
"도메인의 로케일 오버라이드를 설정합니다.\n"
|
|
"[param locale]이 빈 문자열이면 로케일 오버라이드가 비활성화됩니다. 그렇지 않으"
|
|
"면 [param locale]은 알려진 로케일과 일치하도록 표준화됩니다 (예: [code]ko_KR[/"
|
|
"code]은 [code]ko_KR[/code]과 일치됩니다).\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드를 호출해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되지 "
|
|
"않습니다. [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 시그널을 수동으"
|
|
"로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the current locale's translation for the given message and context."
|
|
msgstr "주어진 메시지와 문맥을 위한 현재 로케일의 번역을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the current locale's translation for the given message, plural "
|
|
"message and context.\n"
|
|
"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will "
|
|
"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for "
|
|
"the selected language."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 메시지, 복수형 메시지와 문맥을 위한 현재 로케일의 번역을 반환합니다.\n"
|
|
"숫자 [param n]은 복수형 오브젝트의 수 또는 개수입니다. 이 값은 번역 시스템이 "
|
|
"선택된 언어를 위한 올바른 복수형을 가져오도록 안내하는 데 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], translation is enabled. Otherwise, [method translate] "
|
|
"and [method translate_plural] will return the input message unchanged "
|
|
"regardless of the current locale."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 번역이 활성화됩니다. 그렇지 않으면, [method "
|
|
"translate]와 [method translate_plural]은 현재 로케일에 상관없이 입력 메시지를 "
|
|
"변경하지 않고 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Replace all characters with their accented variants during "
|
|
"pseudolocalization.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"의사 현지화 중에 모든 문자를 악센트가 있는 변종으로 찾아 바꿉니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the "
|
|
"lengthening of text due to localization.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"의사 현지화 중 문자열에 이중 모음을 사용하여 현지화로 인해 텍스트가 길어지는 "
|
|
"현상을 시뮬레이션합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be "
|
|
"used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the "
|
|
"project is localized to languages that have longer strings than the source "
|
|
"language.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 프로젝트를 위한 의사 현지화를 활성화합니다. 이것은 "
|
|
"프로젝트가 원본 언어보다 긴 문자열을 가진 언어로 현지화될 때 발생할 수 있는 번"
|
|
"역 불가능한 문자열이나 레이아웃 문제를 파악하는 데 사용될 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/"
|
|
"code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length "
|
|
"of each string by 30%.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"의사 현지화 중에 사용할 확장 비율입니다. [code]0.3[/code] 값은 대부분의 실제 "
|
|
"목적에 충분하며, 각 문자열의 길이가 30% 증가합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when "
|
|
"pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL "
|
|
"layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL "
|
|
"languages such as Arabic or Hebrew.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 의사 현지화가 활성화될 때 양방향(오른쪽에서 왼쪽) 텍"
|
|
"스트를 에뮬레이션합니다. 이것은 프로젝트가 아랍어나 히브리어와 같은 RTL 언어"
|
|
"로 현지화된 경우 발생하는 RTL 레이아웃 및 UI 미러링의 문제를 파악하는 데 사용"
|
|
"될 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding "
|
|
"non-localizable strings.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"문자열의 모든 문자를 [code]*[/code]로 찾아 바꿉니다. 현지화할 수 없는 문자열"
|
|
"을 찾는 데 유용합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"의사 현지화된 문자열에 추가될 접두사입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/"
|
|
"code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need "
|
|
"additional control characters to display correctly.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"의사 현지화 중에 [code]%s[/code] 또는 [code]%f[/code]와 같은 문자열 서식을 위"
|
|
"한 자리 표시자를 건너뜁니다. 올바르게 표시하기 위해 추가 제어 문자가 필요한 문"
|
|
"자열을 식별하는 데 유용합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Suffix that will be appended to the pseudolocalized string.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in "
|
|
"the scene tree. Please propagate the [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you "
|
|
"have finished modifying pseudolocalization related options."
|
|
msgstr ""
|
|
"의사 현지화된 문자열에 추가될 접미사입니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되"
|
|
"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant "
|
|
"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요."
|
|
|
|
msgid "The server responsible for language translations."
|
|
msgstr "언어 번역을 담당하는 서버."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The translation server is the API backend that manages all language "
|
|
"translations.\n"
|
|
"Translations are stored in [TranslationDomain]s, which can be accessed by "
|
|
"name. The most commonly used translation domain is the main translation "
|
|
"domain. It always exists and can be accessed using an empty [StringName]. The "
|
|
"translation server provides wrapper methods for accessing the main "
|
|
"translation domain directly, without having to fetch the translation domain "
|
|
"first. Custom translation domains are mainly for advanced usages like editor "
|
|
"plugins. Names starting with [code]godot.[/code] are reserved for engine "
|
|
"internals."
|
|
msgstr ""
|
|
"번역 서버는 모든 언어 번역을 관리하는 API 백엔드입니다.\n"
|
|
"번역은 [TranslationDomain]에 저장되며 이름별로 접근할 수 있습니다. 가장 일반적"
|
|
"으로 사용되는 번역 도메인은 주요 번역 도메인입니다. 그건 항상 존재하며 빈 "
|
|
"[StringName]을 사용하여 접근할 수 있습니다. 번역 서버는 번역 도메인을 먼저 얻"
|
|
"어오지 않고도 주요 번역 도메인에 직접 접근할 수 있는 래퍼 메서드를 제공합니"
|
|
"다. 사용자 지정 번역 도메인은 주로 편집기 플러그인과 같은 고급 용도에 사용됩니"
|
|
"다. [code]godot.[/code]로 시작하는 이름은 엔진 내부를 위해 예약됩니다."
|
|
|
|
msgid "Adds a translation to the main translation domain."
|
|
msgstr "주요 번역 도메인에 번역을 추가합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes all translations from the main translation domain."
|
|
msgstr "주요 번역 도메인에서 모든 번역을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] "
|
|
"(no match) and [code]10[/code] (full match)."
|
|
msgstr ""
|
|
"두 로케일을 비교하여 [code]0[/code](일치 없음)에서 [code]10[/code](완전 일치) "
|
|
"사이의 유사도 점수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns an array of known country codes."
|
|
msgstr "알려진 국가 코드의 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns array of known language codes."
|
|
msgstr "알려진 언어 코드의 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns an array of known script codes."
|
|
msgstr "알려진 스크립트 코드의 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a readable country name for the [param country] code."
|
|
msgstr "[param country] 코드를 위한 읽을 수 있는 국가 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a readable language name for the [param language] code."
|
|
msgstr "[param language] 코드를 위한 읽을 수 있는 언어 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns an array of all loaded locales of the project."
|
|
msgstr "프로젝트의 모든 불러온 로케일의 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the current locale of the project.\n"
|
|
"See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query "
|
|
"the locale of the user system."
|
|
msgstr ""
|
|
"프로젝트의 현재 로케일을 반환합니다.\n"
|
|
"사용자 시스템의 로케일을 쿼리하려면 [method OS.get_locale]과 [method "
|
|
"OS.get_locale_language]도 참조하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]\"en_US\"[/code] "
|
|
"would return [code]\"English (United States)\"[/code])."
|
|
msgstr ""
|
|
"로케일의 언어와 변형을 반환합니다 (예: [code]\"ko_KR\"[/code]은 [code]\"한국"
|
|
"어 (대한민국)\"[/code]을 반환합니다)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the translation domain with the specified name. An empty translation "
|
|
"domain will be created and added if it does not exist."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 이름으로 된 번역 도메인을 반환합니다. 존재하지 않으면 빈 번역 도메인이 "
|
|
"만들어지고 추가될 것입니다."
|
|
|
|
msgid "Returns a readable script name for the [param script] code."
|
|
msgstr "[param script] 코드를 위한 읽을 수 있는 스크립트 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the current locale of the editor.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as "
|
|
"[method get_locale]."
|
|
msgstr ""
|
|
"편집기의 현재 로케일을 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 내보낸 프로젝트에서 호출하면 [method get_locale]과 같은 값을 반환"
|
|
"합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the [Translation] instance that best matches [param locale] in the "
|
|
"main translation domain. Returns [code]null[/code] if there are no matches."
|
|
msgstr ""
|
|
"주요 번역 도메인에서 [param locale]과 가장 잘 일치하는 [Translation] 인스턴스"
|
|
"를 반환합니다. 일치하는 항목이 없으면 [code]null[/code]을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns [code]true[/code] if a translation domain with the specified name "
|
|
"exists."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 이름을 가진 번역 도메인이 존재하면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain."
|
|
msgstr ""
|
|
"전달된 [param message]를 기반으로 의사 현지화된 문자열을 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 항상 주요 번역 도메인을 사용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation for the "
|
|
"main translation domain."
|
|
msgstr ""
|
|
"의사 현지화 옵션을 다시 분석하고 주요 번역 도메인을 위한 번역을 다시 불러옵니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Removes the translation domain with the specified name.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] Trying to remove the main translation domain is an error."
|
|
msgstr ""
|
|
"지정된 이름으로 된 번역 도메인을 제거합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 주요 번역 도메인을 제거하려고 하면 오류가 발생합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the given translation from the main translation domain."
|
|
msgstr "주요 번역 도메인에서 주어진 번역을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the locale of the project. The [param locale] string will be "
|
|
"standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched "
|
|
"to [code]en_US[/code]).\n"
|
|
"If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be "
|
|
"applied."
|
|
msgstr ""
|
|
"프로젝트의 로케일을 설정합니다. [param locale] 문자열은 알려진 로케일과 일치하"
|
|
"도록 표준화됩니다 (예: [code]ko_KR[/code]은 [code]ko_KR[/code]과 일치됩니"
|
|
"다).\n"
|
|
"새로운 로케일에 대한 번역이 미리 불러와 있으면 해당 번역이 적용됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. "
|
|
"[code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]). If [param "
|
|
"add_defaults] is [code]true[/code], the locale may have a default script or "
|
|
"country added."
|
|
msgstr ""
|
|
"알려진 로케일과 일치하도록 표준화된 [param locale] 문자열을 반환합니다. (예: "
|
|
"[code]ko_KR[/code]은 [code]ko_KR[/code]과 일치됩니다). [param add_defaults]가 "
|
|
"[code]true[/code]인 경우 로케일에 디폴트 스크립트나 국가가 추가될 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the current locale's translation for the given message and context.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 메시지와 문맥을 위한 현재 로케일의 번역을 반환합니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 항상 주요 번역 도메인을 사용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the current locale's translation for the given message, plural "
|
|
"message and context.\n"
|
|
"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will "
|
|
"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for "
|
|
"the selected language.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 메시지, 복수형 메시지와 문맥을 위한 현재 로케일의 번역을 반환합니다.\n"
|
|
"숫자 [param n]은 복수형 오브젝트의 수 또는 개수입니다. 이 값은 번역 시스템이 "
|
|
"선택된 언어에 대한 올바른 복수형을 가져오도록 안내하는 데 사용됩니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 이 메서드는 항상 주요 번역 도메인을 사용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization on the main "
|
|
"translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/"
|
|
"pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 주요 번역 도메인에서 의사 현지화를 사용할 수 있습니"
|
|
"다. 자세한 사항은 [member ProjectSettings.internationalization/"
|
|
"pseudolocalization/use_pseudolocalization]를 참조하세요."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 현재 선택된 셀이 다시 선택될 수도 있습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], a right mouse button click can select items."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 항목을 선택할 수 있습"
|
|
"니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], column titles are visible."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 열 제목이 보여질 것입니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the tree's root is hidden."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 트리의 루트가 숨겨집니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], enables horizontal scrolling."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 수평 스크롤을 활성화합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], enables vertical scrolling."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 수직 스크롤을 활성화합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the column's auto translate mode."
|
|
msgstr "열의 자동 번역 모드를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of child items."
|
|
msgstr "자식 항목의 수를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns an array of references to the item's children."
|
|
msgstr "항목의 자식으로 참조의 배열을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 [code]expand_right[/code] 가 지정되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the TreeItem's first child."
|
|
msgstr "TreeItem의 첫 번째 자식을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column."
|
|
msgstr "[constant CELL_MODE_RANGE] 열의 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the BiDi algorithm override set for this cell."
|
|
msgstr "이 셀에 대한 BiDi 알고리즘 오버라이드 세트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the additional BiDi options set for this cell."
|
|
msgstr "이 셀에 대한 추가 BiDi 옵션 세트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given column's text."
|
|
msgstr "주어진 열의 텍스트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given column's text alignment."
|
|
msgstr "주어진 열의 텍스트 정렬을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the given column's tooltip text."
|
|
msgstr "주어진 열의 툴팁 텍스트를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 주어진 [param column]이 확인되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 주어진 [param column]이 수정 가능하다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 주어진 [param column]이 불확실하다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 주어진 [param column]이 선택 가능하다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 주어진 [param column]이 선택되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Selects the given [param column]."
|
|
msgstr "주어진 [param column]을 선택합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets the given column's auto translate mode to [param mode].\n"
|
|
"All columns use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which "
|
|
"uses the same auto translate mode as the [Tree] itself."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 열의 자동 번역 모드를 [param index]로 설정합니다.\n"
|
|
"모든 열은 디폴트로 [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]를 사용하며, 이"
|
|
"는 [Tree] 자체와 같은 자동 번역 모드를 사용합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead."
|
|
msgstr "대신 [method TreeItem.set_custom_draw_callback]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display "
|
|
"text."
|
|
msgstr ""
|
|
"BiDi 오버라이드에 대한 추가 옵션을 설정합니다. 텍스트가 표시된 셀에 적용됩니"
|
|
"다."
|
|
|
|
msgid "Sets the given column's text value."
|
|
msgstr "주어진 열의 텍스트 값을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the given column's text alignment to [param text_alignment]."
|
|
msgstr "주어진 열의 텍스트 정렬을 [param text_alignment]으로 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the given column's tooltip text."
|
|
msgstr "주어진 열의 툴팁 텍스트를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, TreeItem이 접힙니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 TreeItem에 대해 접기가 비활성화됩니다."
|
|
|
|
msgid "Invalid gateway."
|
|
msgstr "잘못된 게이트웨이."
|
|
|
|
msgid "Unknown error."
|
|
msgstr "알 수 없는 오류."
|
|
|
|
msgid "OK."
|
|
msgstr "양호."
|
|
|
|
msgid "Disconnected."
|
|
msgstr "연결 해제됨."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal."
|
|
msgstr "만약 벡터가 일치하지 않는다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are equal."
|
|
msgstr "만약 벡터가 같다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal."
|
|
msgstr "만약 벡터가 정확하게 일치한다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the number of audio channels."
|
|
msgstr "오디오 채널의 숫자를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the video is paused."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 비디오는 일시 정지됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the currently active 3D camera."
|
|
msgstr "현재 활성 중인 3D 카메라를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns the positional shadow atlas quadrant subdivision of the specified "
|
|
"quadrant."
|
|
msgstr "지정된 사분면의 위치 그림자 아틀라스 사분면 세분을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful."
|
|
msgstr "만약 드래그 작업이 성공적이라면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [method push_input] instead."
|
|
msgstr "대신 [method push_input]을 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the viewport will not receive input events."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 뷰포트는 입력 이벤트를 수신하지 않습니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum."
|
|
msgstr "[enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum."
|
|
msgstr "[enum Scaling3DMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum MSAA] enum."
|
|
msgstr "[enum MSAA] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum AnisotropicFiltering] enum."
|
|
msgstr "[enum AnisotropicFiltering] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ScreenSpaceAA] enum."
|
|
msgstr "[enum ScreenSpaceAA] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum RenderInfo] enum."
|
|
msgstr "[enum RenderInfo] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum RenderInfoType] enum."
|
|
msgstr "[enum RenderInfoType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] enum."
|
|
msgstr "[enum DefaultCanvasItemTextureFilter] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] enum."
|
|
msgstr "[enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SDFOversize] enum."
|
|
msgstr "[enum SDFOversize] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum SDFScale] enum."
|
|
msgstr "[enum SDFScale] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum VRSMode] enum."
|
|
msgstr "[enum VRSMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum."
|
|
msgstr "[enum VRSUpdateMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Using VisualShaders"
|
|
msgstr "비주얼 셰이더 사용"
|
|
|
|
msgid "Attaches the given node to the given frame."
|
|
msgstr "주어진 노드를 주어진 프레임에 부착합니다."
|
|
|
|
msgid "Deprecated."
|
|
msgstr "사용되지 않습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Type] enum."
|
|
msgstr "[enum Type] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum VaryingMode] enum."
|
|
msgstr "[enum VaryingMode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum VaryingType] enum."
|
|
msgstr "[enum VaryingType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Clears the default input ports value."
|
|
msgstr "디폴트 입력 포트 값을 비웁니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the default value of the input [param port]."
|
|
msgstr "입력 [param port]의 디폴트 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Removes the default value of the input [param port]."
|
|
msgstr "입력 [param port]의 디폴트 값을 제거합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the default [param value] for the selected input [param port]."
|
|
msgstr "선택된 입력 [param port]에 대한 디폴트 [param value]을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum PortType] enum."
|
|
msgstr "[enum PortType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum BillboardType] enum."
|
|
msgstr "[enum BillboardType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum OpType] enum."
|
|
msgstr "[enum OpType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "A function to be applied to the input color."
|
|
msgstr "입력 색상에 적용할 함수."
|
|
|
|
msgid "Converts HSV vector to RGB equivalent."
|
|
msgstr "HSV 벡터를 RGB로 변환합니다."
|
|
|
|
msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent."
|
|
msgstr "RGB 벡터를 HSV로 변환합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Function] enum."
|
|
msgstr "[enum Function] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Operator] enum."
|
|
msgstr "[enum Operator] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ComparisonType] enum."
|
|
msgstr "[enum ComparisonType] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Condition] enum."
|
|
msgstr "[enum Condition] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Source] enum."
|
|
msgstr "[enum Source] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Precision] enum."
|
|
msgstr "[enum Precision] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language."
|
|
msgstr "셰이더 언어에서 [code]determinant(x)[/code]로 번역합니다."
|
|
|
|
msgid "A visual shader node representing distance fade effect."
|
|
msgstr "거리 페이드 효과를 나타내는 비주얼 셰이더 노드."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to "
|
|
"another object."
|
|
msgstr "거리 페이드 효과는 다른 오브젝트와의 거리에 따라 각 픽셀이 흐려집니다."
|
|
|
|
msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language."
|
|
msgstr "셰이더 언어에서 [code]dot(a, b)[/code]로 번역합니다."
|
|
|
|
msgid "A function to be applied to the scalar."
|
|
msgstr "스칼라에 적용할 함수."
|
|
|
|
msgid "Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code]."
|
|
msgstr "[code]-(x)[/code] 를 사용하여 [code]x[/code] 의 부호를 바꿉니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Hint] enum."
|
|
msgstr "[enum Hint] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction "
|
|
"of camera (pass associated inputs to it)."
|
|
msgstr ""
|
|
"표면의 법선 벡터와 카메라가 바라보는 방향 벡터의 내적을 기반으로 한 폴오프를 "
|
|
"반환합니다. (폴오프와 관련된 입력을 전달함)."
|
|
|
|
msgid "Defines the scope of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 범위를 정의합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Qualifier] enum."
|
|
msgstr "[enum Qualifier] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Mode] enum."
|
|
msgstr "[enum Mode] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Visual shader node for randomizing particle values."
|
|
msgstr "입자 값을 무작위로 지정하기 위한 비주얼 셰이더 노드."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on "
|
|
"the specified minimum and maximum values."
|
|
msgstr ""
|
|
"무작위성 노드는 지정된 최솟값과 최댓값을 기준으로 주어진 유형의 의사 무작위 값"
|
|
"을 출력합니다."
|
|
|
|
msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape."
|
|
msgstr "고리 모양으로 입자를 방출하는 비주얼 셰이더 노드."
|
|
|
|
msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape."
|
|
msgstr "구체 모양으로 입자를 방출하도록 만드는 비주얼 셰이더 노드."
|
|
|
|
msgid "A visual shader node representing proximity fade effect."
|
|
msgstr "근접 페이드 효과를 나타내는 비주얼 셰이더 노드."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to "
|
|
"another object."
|
|
msgstr "근접 페이드 효과는 다른 오브젝트와의 거리에 따라 각 픽셀이 흐려집니다."
|
|
|
|
msgid "A visual shader node that generates a pseudo-random scalar."
|
|
msgstr "의사 무작위 스칼라를 생성하는 비주얼 셰이더 노드."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified "
|
|
"range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and "
|
|
"range, so you should provide a changing input, e.g. by using time."
|
|
msgstr ""
|
|
"무작위 범위 노드는 시드에 따라 지정된 범위 에서 의사 무작위 스칼라 값을 출력합"
|
|
"니다. 값은 주어진 시드와 범위에 대해 항상 같으므로, 시간을 사용하는 등 가변적"
|
|
"인 입력을 제공해야 합니다."
|
|
|
|
msgid "A visual shader node for remap function."
|
|
msgstr "리맵 함수에 대한 비주얼 셰이더 노드."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum ColorDefault] enum."
|
|
msgstr "[enum ColorDefault] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TextureSource] enum."
|
|
msgstr "[enum TextureSource] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the opposite value of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 반대 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the absolute value of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 절댓값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the arc-cosine of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 아크코사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 역쌍곡코사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the arc-sine of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 아크사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 역쌍곡사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the arc-tangent of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 아크탄젠트 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 역쌍곡탄젠트 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter."
|
|
msgstr "매개변수보다 크거나 같은 가장 가까운 정수를 찾습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the cosine of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 코사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the hyperbolic cosine of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 쌍곡코사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Converts a quantity in radians to degrees."
|
|
msgstr "각도 단위를 라디안에서 도로 변환합니다."
|
|
|
|
msgid "Base-e Exponential."
|
|
msgstr "e가 밑인 지수 함수입니다."
|
|
|
|
msgid "Base-2 Exponential."
|
|
msgstr "2가 밑인 지수 함수입니다."
|
|
|
|
msgid "Finds the nearest integer less than or equal to the parameter."
|
|
msgstr "매개변수보다 적거나 같은 가장 가까운 정수를 찾습니다."
|
|
|
|
msgid "Computes the fractional part of the argument."
|
|
msgstr "인수의 소수 부분을 계산합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the inverse of the square root of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 제곱근 역함수 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Natural logarithm."
|
|
msgstr "자연로그입니다."
|
|
|
|
msgid "Base-2 logarithm."
|
|
msgstr "2가 밑인 로그 함수입니다."
|
|
|
|
msgid "Converts a quantity in degrees to radians."
|
|
msgstr "각도 단위를 도에서 라디안으로 변환합니다."
|
|
|
|
msgid "Finds the nearest integer to the parameter."
|
|
msgstr "매개변수에서 가장 가까운 정수를 찾습니다."
|
|
|
|
msgid "Finds the nearest even integer to the parameter."
|
|
msgstr "매개변수에서 가장 가까운 짝수 정수를 찾습니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the sine of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the hyperbolic sine of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 쌍곡사인 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the square root of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 제곱근을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the tangent of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 탄젠트 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the hyperbolic tangent of the parameter."
|
|
msgstr "매개변수의 쌍곡탄젠트 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Divides vector by vector."
|
|
msgstr "벡터를 벡터로 나눕니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the remainder of the two vectors."
|
|
msgstr "두 벡터의 나머지를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Calculates the cross product of two vectors."
|
|
msgstr "두 벡터의 벡터곱 값을 계산합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the arc-tangent of the parameters."
|
|
msgstr "매개변수들의 아크탄젠트 값을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use "
|
|
"it if you can, but especially use it on lower-end hardware."
|
|
msgstr ""
|
|
"64 세분을 사용합니다. 가장 낮은 품질 설정이지만 가장 빠릅니다. 가능하다면 사용"
|
|
"할 수 있지만, 특히 저사양 하드웨어에서 사용합니다."
|
|
|
|
msgid "Use 128 subdivisions. This is the default quality setting."
|
|
msgstr "128 세분을 사용합니다. 디폴트 품질 설정입니다."
|
|
|
|
msgid "Use 256 subdivisions."
|
|
msgstr "256 세분을 사용합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. "
|
|
"On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall."
|
|
msgstr ""
|
|
"512 세분을 사용합니다. 가장 높은 품질 설정이지만 가장 느립니다. 저사양 하드웨"
|
|
"어에서는 이로 인해 GPU가 멈출 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum."
|
|
msgstr "[enum Subdiv] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"[VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] "
|
|
"node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final "
|
|
"appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at "
|
|
"run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.\n"
|
|
"[b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from "
|
|
"growing too much and becoming slow to load and save, always save "
|
|
"[VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead "
|
|
"of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown "
|
|
"arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the "
|
|
"floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b]."
|
|
msgstr ""
|
|
"[VoxelGIData]는 [VoxelGI] 노드에서 사용할 수 있도록 구워진 복셀 글로벌 일루미"
|
|
"네이션을 포함합니다. [VoxelGIData]는 글로벌 일루미네이션의 최종 모습을 조정하"
|
|
"는 여러 속성도 제공합니다. 이러한 속성은 [VoxelGI] 노드를 다시 굽지 않고도 런"
|
|
"타임에 조정할 수 있습니다.\n"
|
|
"[b]참고:[/b] 텍스트 기반 씬 파일([code].tscn[/code])이 너무 크게 자라서 불러오"
|
|
"기 및 저장 속도가 느려지는 것을 방지하려면 [VoxelGIData]를 씬에 임베딩하는 대"
|
|
"신 항상 외부 바이너리 리소스 파일([code].res[/code])에 저장하세요. "
|
|
"[VoxelGIData] 리소스 옆의 드롭다운 화살표를 클릭하고 [b]편집[/b]을 선택한 다"
|
|
"음, 인스펙터 상단의 플로피 디스크 아이콘을 클릭하고 [b]다른 이름으로 저장...[/"
|
|
"b]을 선택하면 됩니다."
|
|
|
|
msgid "Base class for all windows, dialogs, and popups."
|
|
msgstr "모든 창, 대화 상자 및 팝업을 위한 기본 클래스."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set."
|
|
msgstr "만약 [param flag]가 지정되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the window is focused."
|
|
msgstr "만약 창에 집중되어 있다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left."
|
|
msgstr ""
|
|
"만약 레이아웃이 오른쪽에서 왼쪽으로 향한다면 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Use [method Window.grab_focus] instead."
|
|
msgstr "대신 [method Window.grab_focus]를 사용하세요."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the window will have no borders."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 창은 테두리 없음이 설정됩니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the [Window] width is expanded to keep the title bar "
|
|
"text fully visible."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [Window] 너비는 제목 표시줄 텍스트가 완전히 보일 정"
|
|
"도로 확장되고 유지합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It "
|
|
"can still be visible."
|
|
msgstr ""
|
|
"[code]true[/code]인 경우, [Window]는 집중하거나 상호작용할 수 없습니다. 여전"
|
|
"히 보일 수 있습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the window can't be resized."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 창의 크기는 다시 설정될 수 없습니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the window is visible."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 창이 보입니다."
|
|
|
|
msgid "The background style used when the [Window] is embedded and unfocused."
|
|
msgstr "[Window]가 임베딩되고 포커스 잃을 때 사용되는 배경 스타일."
|
|
|
|
msgid "An unknown node type."
|
|
msgstr "알 수 없는 노드 형식."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum BoneUpdate] enum."
|
|
msgstr "[enum BoneUpdate] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the body tracking data is valid."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 바디 추적 데이터가 허용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum."
|
|
msgstr "[enum Joint] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum BlendShapeEntry] enum."
|
|
msgstr "[enum BlendShapeEntry] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "A tracked hand in XR."
|
|
msgstr "XR에서 추적된 손."
|
|
|
|
msgid "Returns the angular velocity for the given hand joint."
|
|
msgstr "주어진 손 조인트에 대한 각속도를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Returns flags about the validity of the tracking data for the given hand "
|
|
"joint."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 손 조인트에 대한 추적 데이터의 유효성에 대한 플래그를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the linear velocity for the given hand joint."
|
|
msgstr "주어진 손 조인트에 대한 선속도를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the radius of the given hand joint."
|
|
msgstr "주어진 손 조인트의 반경을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the transform for the given hand joint."
|
|
msgstr "주어진 손 조인트에 대한 변형을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the angular velocity for the given hand joint."
|
|
msgstr "주어진 손 조인트에 대한 각속도를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint."
|
|
msgstr ""
|
|
"주어진 손 조인트에 대한 추적 데이터의 유효성에 대한 플래그를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the linear velocity for the given hand joint."
|
|
msgstr "주어진 손 조인트에 대한 선속도를 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the radius of the given hand joint."
|
|
msgstr "주어진 손 조인트의 반경을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "Sets the transform for the given hand joint."
|
|
msgstr "주어진 손 조인트에 대한 변형을 설정합니다."
|
|
|
|
msgid "The source of the hand tracking data."
|
|
msgstr "손 추적 데이터의 소스."
|
|
|
|
msgid "If [code]true[/code], the hand tracking data is valid."
|
|
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 손 추적 데이터가 올바릅니다."
|
|
|
|
msgid "The source of hand tracking data is unknown."
|
|
msgstr "손 추적 데이터의 소스는 알 수 없습니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum HandTrackingSource] enum."
|
|
msgstr "[enum HandTrackingSource] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum HandJoint] enum."
|
|
msgstr "[enum HandJoint] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized."
|
|
msgstr "이 인터페이스가 초기화된 경우 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled."
|
|
msgstr "패스스루가 활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 인터페이스가 패스스루를 지원하는 경우 [code]true[/code]를 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot)."
|
|
msgstr ""
|
|
"이 인터페이스는 사변형 렌더링을 지원합니다(Godot에 의해 아직 지원되지 않음)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Additive blend mode. This is typically used for AR devices or VR devices with "
|
|
"passthrough."
|
|
msgstr ""
|
|
"덧셈 블렌드 모드. 일반적으로 패스스루가 있는 AR 기기나 VR 기기에 사용됩니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the capabilities of this interface."
|
|
msgstr "이 인터페이스의 능력을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Returns the name of this interface."
|
|
msgstr "이 인터페이스의 이름을 반환합니다."
|
|
|
|
msgid "Represents the size of the [enum TrackerHand] enum."
|
|
msgstr "[enum TrackerHand] 열거형의 크기를 나타냅니다."
|